我覺得作為多打得到的代價不高,這是一種強化。直接把嘲讽改成对面自己选就好了,对面不需要过豁免就可以不打.
尤其蠻子不像遊蕩跟四象、龍魂之類的急需強化,尤其又是吃掉對方反應讓對方反擊,整體來說本來的力竭是副作用,現在是拿掉副作用還加上功能性。
此外如果限制是基於怪物通常打比較痛,這也會根據其他家規(最常見的:私設魔法物品)而有所調整,建議啟用前先確定一下會不會導致蠻子因此變得太強。
本來的蠻子是菜刀,靠抗性還能混個坦,現在他還加上了戰術應用-如同你說的,騙反應讓隊友打帶跑、騙掉法反等等。
當然,敵人也可以選擇扛過豁免不打,但這樣就變成『幾乎無副作用的多一打』了。
我覺得作為多打得到的代價不高,這是一種強化。直接把嘲諷改成對面自己選就好了,對面不需要過豁免就可以不打.
尤其蠻子不像遊蕩跟四象、龍魂之類的急需強化,尤其又是吃掉對方反應讓對方反擊,整體來說本來的力竭是副作用,現在是拿掉副作用還加上功能性。
此外如果限制是基於怪物通常打比較痛,這也會根據其他家規(最常見的:私設魔法物品)而有所調整,建議啟用前先確定一下會不會導致蠻子因此變得太強。
本來的蠻子是菜刀,靠抗性還能混個坦,現在他還加上了戰術應用-如同你說的,騙反應讓隊友打帶跑、騙掉法反等等。
當然,敵人也可以選擇扛過豁免不打,但這樣就變成『幾乎無副作用的多一打』了。
這個的好處是蠻子的操作性會得到巨大的飛躍,不再是無腦上去a的我八歲侄子都能玩轉.
而且雖然蠻子不弱,但是狂戰士在不狂怒的時候幾乎就是白板,可以說操作體驗極差.
因为即使白赚一打也并不出格,毕竟你可以用专长点到无副作用的长柄,等于是子职特性拿一个加强版的专长,并不是什么太大不了的事情.我覺得作為多打得到的代價不高,這是一種強化。直接把嘲諷改成對面自己選就好了,對面不需要過豁免就可以不打.
尤其蠻子不像遊蕩跟四象、龍魂之類的急需強化,尤其又是吃掉對方反應讓對方反擊,整體來說本來的力竭是副作用,現在是拿掉副作用還加上功能性。
此外如果限制是基於怪物通常打比較痛,這也會根據其他家規(最常見的:私設魔法物品)而有所調整,建議啟用前先確定一下會不會導致蠻子因此變得太強。
本來的蠻子是菜刀,靠抗性還能混個坦,現在他還加上了戰術應用-如同你說的,騙反應讓隊友打帶跑、騙掉法反等等。
當然,敵人也可以選擇扛過豁免不打,但這樣就變成『幾乎無副作用的多一打』了。
這個的好處是蠻子的操作性會得到巨大的飛躍,不再是無腦上去a的我八歲侄子都能玩轉.
而且雖然蠻子不弱,但是狂戰士在不狂怒的時候幾乎就是白板,可以說操作體驗極差.
後半部分沒錯,蠻子就像多了狂暴的勇士一樣簡單無腦,只是就算變成可選也會變成我最後說的:如果敵人選打,那你得到戰術上的騙反應;選擇不打,那你等於白賺一打。也就是說,這個改動毫無疑問是拿掉副作用還給了功能強化。
所以我才不太建議這樣改。真的要我反而認為應該保留力竭然後『額外加上』這條你一拳我一拳內容。
如果擔心力竭太傷,不妨混用二樓的建議。雖然我覺得狂暴期間都能多一打騙反應或白賺已經值得用力竭換了。
肯定比原版强这没的说,打无法近战的施法者纯赚,物理敌人想换伤也得掂量掂量ab够不够打中能拿盾的蛮子,就好像-5+10的-5在伤害溢出时也算不上什么牺牲考虑子职设计不考虑蛮子拿了怎么样而考虑作为兼职时候的表现吗(
要是拿蛮子跟战士之类的比,感觉确实再强化一下也没啥问题。蛮子之内比的话,狂战士本来也算比较不错的,如果风暴蛮子不强化我是不会考虑动狂战士的(
作为少见的完全不要求动作攻击就能附赠攻击的能力,游荡者兼职的优良选择,力竭这个代价我不觉得太高
众所周知,有个叫咒剑的子职设计时明显没怎么考虑兼职表现,结果大家也都看到了肯定比原版强这没的说,打无法近战的施法者纯赚,物理敌人想换伤也得掂量掂量ab够不够打中能拿盾的蛮子,就好像-5+10的-5在伤害溢出时也算不上什么牺牲考虑子职设计不考虑蛮子拿了怎么样而考虑作为兼职时候的表现吗(
要是拿蛮子跟战士之类的比,感觉确实再强化一下也没啥问题。蛮子之内比的话,狂战士本来也算比较不错的,如果风暴蛮子不强化我是不会考虑动狂战士的(
作为少见的完全不要求动作攻击就能附赠攻击的能力,游荡者兼职的优良选择,力竭这个代价我不觉得太高
我们可以加上必须使用非灵巧武器的限制 :em032
咒剑怎么了,我不觉得咒剑有什么问题啊. :em032众所周知,有个叫咒剑的子职设计时明显没怎么考虑兼职表现,结果大家也都看到了肯定比原版强这没的说,打无法近战的施法者纯赚,物理敌人想换伤也得掂量掂量ab够不够打中能拿盾的蛮子,就好像-5+10的-5在伤害溢出时也算不上什么牺牲考虑子职设计不考虑蛮子拿了怎么样而考虑作为兼职时候的表现吗(
要是拿蛮子跟战士之类的比,感觉确实再强化一下也没啥问题。蛮子之内比的话,狂战士本来也算比较不错的,如果风暴蛮子不强化我是不会考虑动狂战士的(
作为少见的完全不要求动作攻击就能附赠攻击的能力,游荡者兼职的优良选择,力竭这个代价我不觉得太高
我们可以加上必须使用非灵巧武器的限制 :em032
如果真的要跟戰士比的話那需要強化的職業乃至於子職可能會突然暴增就是。区别在于其他职业好歹有特长,连贼都能说我有社交能力.
剩下的我認為討論不出結果,撇開這些因素,這絕對是一個純強化,沒有任何代價,至於覺得受不受用就根據自己團風去考慮吧。畢竟5E這種規則下每團風氣大有不同,強度這種事情交給每團的DM自己抓就好。
我只是覺得給一個基本上強度夠了的職業加上更多純強度有點微妙而已。
如果真的要跟戰士比的話那需要強化的職業乃至於子職可能會突然暴增就是。區別在於其他職業好歹有特長,連賊都能說我有社交能力.
剩下的我認為討論不出結果,撇開這些因素,這絕對是一個純強化,沒有任何代價,至於覺得受不受用就根據自己團風去考慮吧。畢竟5E這種規則下每團風氣大有不同,強度這種事情交給每團的DM自己抓就好。
我只是覺得給一個基本上強度夠了的職業加上更多純強度有點微妙而已。
蠻子呢?
兩個都是砍砍人,然後隨着等級上升越來越砍不過
还是你们跑团的时候蛮子法师术士牧师也去兼职咒剑 :em032
還是你們跑團的時候蠻子法師術士牧師也去兼職咒劍 :em032
帕拉丁?帕拉丁一回合才能觸發幾次詛咒?你根本不懂嫖咒劍的一絲一毫
莫說是法師術士,還有用德魯伊嫖的嘞
子職如果只需要以純職為前提設計平衡,那UA博學法砍成書士,從隨便換法術傷害變成限制換法術書內存在的傷害,豈不是多此一舉?難不成設計師是在忌憚玩家更換種族法術傷害類型
我并不是说不需要考虑兼职,而是我认为即使考虑兼职,咒剑也完全不是op的选项.还是你们跑团的时候蛮子法师术士牧师也去兼职咒剑 :em032
帕拉丁?帕拉丁一回合才能触发几次诅咒?你根本不懂嫖咒剑的一丝一毫
莫说是法师术士,还有用德鲁伊嫖的嘞
子职如果只需要以纯职为前提设计平衡,那UA博学法砍成书士,从随便换法术伤害变成限制换法术书内存在的伤害,岂不是多此一举?难不成设计师是在忌惮玩家更换种族法术伤害类型
反应动作也是动作资源,你把反应消耗掉了实际上是保护了其它队友。这个副作用未免太小。我一直认为楼主的意思就不是设计副作用(
我并不是说不需要考虑兼职,而是我认为即使考虑兼职,咒剑也完全不是op的选项.
牧师和德鲁伊兼职,拜托,这真的是什么大事吗,德鲁伊拿个咒剑强化一下自己也值得斤斤计较?
樓主的意思應該是集思廣益,所以至少我的看法是這個改動可以有,但我會認為還是要有代價才合適。不用斤斤计较指的是德鲁伊兼职咒剑,实际上这种兼职方案并没有使跑团走向割草,也没有导致什么不健康跑团环境.
如果強度不用斤斤計較,到頭來的走向不是割草就是暴力平衡,我不認為這是健康的跑團環境。
有没可能设计师是不想换豁免,其次也不仅仅更改了限制法术书内存在的伤害.还是你们跑团的时候蛮子法师术士牧师也去兼职咒剑 :em032
帕拉丁?帕拉丁一回合才能触发几次诅咒?你根本不懂嫖咒剑的一丝一毫
莫说是法师术士,还有用德鲁伊嫖的嘞
子职如果只需要以纯职为前提设计平衡,那UA博学法砍成书士,从随便换法术伤害变成限制换法术书内存在的伤害,岂不是多此一举?难不成设计师是在忌惮玩家更换种族法术伤害类型
應該這樣說,如果要針對『這一個』強化,確實不至於到割草,然而這是一種接受度問題。有更弱不代表就一定要从更弱开始强化,如果抱着这个态度,无论什么职业,只要但凡有加强,都可以说一句,有其他更需要加强的.
這個強化原封不動裝上去代表的是什麼?代表的是一個沒有副作用的純加強,而且加強的對象是其實沒必要加強的東西。
用分數來說吧,我們有10分 20分 30分....到100分的職業。
可能有些職業不及格,有些則是已經有高分了。
而這個強化代表的意義是給已經有一定分數,不至於體驗差的職業加上一個沒代價的強化,讓他分數更高。
單就這一個強化,不討論其他內容,我不支持的原因就僅僅只是因為他沒必要。可以強化,但沒必要。如果真的要改善的是『無腦砍』,那加上點副作用也不會影響這個目的。
而如果你要問我延伸到其他職業乃至於要討論滑不滑坡,那很簡單。
1.有比他更需要強化的職業,在其他職業問題解決之前開這個強化沒意義也沒必要。
2.如果放諸其他職業下開這個強化,就代表已經夠強的職業也可以加上沒代價的強化。這次是蠻子多個無副作用的多打,下次換誰?隨著你接受了這個強化,其他強化還需要理由嗎?
這樣沒意義的強化就像是認為勇士乃至於其他一些戰士子職只有平A,所以把戰鬥大師廢除,直接將戰技無代價整合到所有戰士子職中一樣。
可不可以改善只有平A?可以;好不好玩?或許;有沒有必要?沒有;是否會在強度上造成影響?顯然會。
如果真的要這樣玩來改善只有平A,那加上額外的代價可不可行?似乎也可以。
揣看你現在要討論哪部分的話題-是只討論單純這一個強化,還是要把他放到整個環境討論,選好我們接著繼續。 :em012
應該這樣說,如果要針對『這一個』強化,確實不至於到割草,然而這是一種接受度問題。今天加强了这个,明天就一定会加强那个-----这其实就是最典型的滑坡谬误了
這個強化原封不動裝上去代表的是什麼?代表的是一個沒有副作用的純加強,而且加強的對象是其實沒必要加強的東西。
用分數來說吧,我們有10分 20分 30分....到100分的職業。
可能有些職業不及格,有些則是已經有高分了。
而這個強化代表的意義是給已經有一定分數,不至於體驗差的職業加上一個沒代價的強化,讓他分數更高。
單就這一個強化,不討論其他內容,我不支持的原因就僅僅只是因為他沒必要。可以強化,但沒必要。如果真的要改善的是『無腦砍』,那加上點副作用也不會影響這個目的。
而如果你要問我延伸到其他職業乃至於要討論滑不滑坡,那很簡單。
1.有比他更需要強化的職業,在其他職業問題解決之前開這個強化沒意義也沒必要。
2.如果放諸其他職業下開這個強化,就代表已經夠強的職業也可以加上沒代價的強化。這次是蠻子多個無副作用的多打,下次換誰?隨著你接受了這個強化,其他強化還需要理由嗎?
這樣沒意義的強化就像是認為勇士乃至於其他一些戰士子職只有平A,所以把戰鬥大師廢除,直接將戰技無代價整合到所有戰士子職中一樣。
可不可以改善只有平A?可以;好不好玩?或許;有沒有必要?沒有;是否會在強度上造成影響?顯然會。
如果真的要這樣玩來改善只有平A,那加上額外的代價可不可行?似乎也可以。
揣看你現在要討論哪部分的話題-是只討論單純這一個強化,還是要把他放到整個環境討論,選好我們接著繼續。 :em012
狂战士可以加强,这种加强的还不错。总算遇到一个觉得这个加强不是毁天灭地的了
而且哪怕这样加强之后,强度也不超过最顶尖的野蛮人。
應該這樣說,如果要針對『這一個』強化,確實不至於到割草,然而這是一種接受度問題。今天加強了這個,明天就一定會加強那個-----這其實就是最典型的滑坡謬誤了
這個強化原封不動裝上去代表的是什麼?代表的是一個沒有副作用的純加強,而且加強的對象是其實沒必要加強的東西。
用分數來說吧,我們有10分 20分 30分....到100分的職業。
可能有些職業不及格,有些則是已經有高分了。
而這個強化代表的意義是給已經有一定分數,不至於體驗差的職業加上一個沒代價的強化,讓他分數更高。
單就這一個強化,不討論其他內容,我不支持的原因就僅僅只是因為他沒必要。可以強化,但沒必要。如果真的要改善的是『無腦砍』,那加上點副作用也不會影響這個目的。
而如果你要問我延伸到其他職業乃至於要討論滑不滑坡,那很簡單。
1.有比他更需要強化的職業,在其他職業問題解決之前開這個強化沒意義也沒必要。
2.如果放諸其他職業下開這個強化,就代表已經夠強的職業也可以加上沒代價的強化。這次是蠻子多個無副作用的多打,下次換誰?隨著你接受了這個強化,其他強化還需要理由嗎?
這樣沒意義的強化就像是認為勇士乃至於其他一些戰士子職只有平A,所以把戰鬥大師廢除,直接將戰技無代價整合到所有戰士子職中一樣。
可不可以改善只有平A?可以;好不好玩?或許;有沒有必要?沒有;是否會在強度上造成影響?顯然會。
如果真的要這樣玩來改善只有平A,那加上額外的代價可不可行?似乎也可以。
揣看你現在要討論哪部分的話題-是只討論單純這一個強化,還是要把他放到整個環境討論,選好我們接著繼續。 :em012
反過來的話我換個說法你就能很明顯的聽出來了
"今天不加強這個,明天也一定不會加強那個!"
如果前者成立,後者也成立,就會導出謬誤
有没可能设计师是不想换豁免,其次也不仅仅更改了限制法术书内存在的伤害.哇哦,你这个逻辑没谁了
其次有没可能打桩和实际跑团差很多,我强烈推荐你按照打桩贴的bd构筑玩个法师.
总算遇到一个觉得这个加强不是毁天灭地的了3.有人觉得没必要在现有的基础上加强=有人觉得加强后毁天灭地
看楼上我一度以为出现了幻觉,这玩意就能造成割草和破坏游戏环境吗(
總算遇到一個覺得這個加強不是毀天滅地的了3.有人覺得沒必要在現有的基礎上加強=有人覺得加強后毀天滅地
看樓上我一度以為出現了幻覺,這玩意就能造成割草和破壞遊戲環境嗎(
佩服佩服
“不是走向割草就是走向暴力平衡”。精巧平衡固然不錯,但暴力平衡依然比不平衡要好得多。
哪怕是最暴力的平衡(比如遊蕩者偷襲骰翻一倍,然後不準雙偷襲。再比如聖武士守護靈光,砍成魅力調整值的一半),也比不做任何平衡,更能讓遊戲具有可玩性、玩家之間心理落差更小、也更合理。
狂戰士的這個加強,就是這樣一種合理的平衡性調整。
rabbit knight一直在使用滑坡謬論。因為一種好的舉措在過量使用后,有可能會產生壞的結果,就連適量的好舉措都不肯接受了。
狂战士还真就弱到了需要被纯强化、舍弃代价的地步。比它好的野蛮人子职太多了。rabbit knight一直在使用滑坡谬论。因为一种好的举措在过量使用后,有可能会产生坏的结果,就连适量的好举措都不肯接受了。
这样也滑坡吗?我已经点出你所谓的『这个好的举措』不好在哪了。
1.狂战士没弱到需要被纯强化
2.如果是想提升操作性那完全没问题,但提升操作性不等于舍弃代价
3.如果蛮子这样的职业乃至于其实也没多弱狂怒可以被无条件强化,纯粹站在相同条件的勇士不也该强化吗?都是砍砍人的战士不也该顺便再强化一波?
比起说我滑坡,还不如说你们嘴巴上说这是好措施,但实际上却说不出哪里好到一定要这样做。而且做为最基本理论的可是有人提出『蛮子是砍砍人,没操作性』所以才希望加上这个强化的,那么类比到其他砍砍人就滑坡了?
如果狂战士的体验真的差到需要靠这BUFF来救,我想大概这里会只剩我一个人有意见,不过目前看来不是。
而且想改善体验跟加上适量限制我看不出哪里冲突。
比起说我滑坡,还不如再想想你们要的到底是提升狂战士的操作还是单纯想强化一个其实没那么需要强化的子职。
狂戰士還真就弱到了需要被純強化、捨棄代價的地步。比它好的野蠻人子職太多了。rabbit knight一直在使用滑坡謬論。因為一種好的舉措在過量使用后,有可能會產生壞的結果,就連適量的好舉措都不肯接受了。
這樣也滑坡嗎?我已經點出你所謂的『這個好的舉措』不好在哪了。
1.狂戰士沒弱到需要被純強化
2.如果是想提升操作性那完全沒問題,但提升操作性不等於捨棄代價
3.如果蠻子這樣的職業乃至於其實也沒多弱狂怒可以被無條件強化,純粹站在相同條件的勇士不也該強化嗎?都是砍砍人的戰士不也該順便再強化一波?
比起說我滑坡,還不如說你們嘴巴上說這是好措施,但實際上卻說不出哪裡好到一定要這樣做。而且做為最基本理論的可是有人提出『蠻子是砍砍人,沒操作性』所以才希望加上這個強化的,那麼類比到其他砍砍人就滑坡了?
如果狂戰士的體驗真的差到需要靠這BUFF來救,我想大概這裡會只剩我一個人有意見,不過目前看來不是。
而且想改善體驗跟加上適量限制我看不出哪裡衝突。
比起說我滑坡,還不如再想想你們要的到底是提升狂戰士的操作還是單純想強化一個其實沒那麼需要強化的子職。
改善體驗要加的是“適量限制”而“力竭等級”顯然是過度的限制。
拜託,附贈打可不是多打。狂戰蠻也就省了個長柄武器大師的專長位置,然後1d4柄擊變1d12巨斧而已。綜合來看,約等於給了兩個輸出方面的專長位(長柄武器大師、力量+2)。
除了附贈打以外,狂戰士沒有任何拿得出手的能力,其它等級約等於是空的。一個子職僅僅提供兩個專長位的強度,也能叫強嗎?要知道,好些子職提供的強度,是五個專長都比不上的。
回到首篇,這個修改法自己覺得確實在不少場面中會是好處遠大於壞處
在「狂戰士需要改善體驗」且「附贈沒有前提可以多打這點過強,需要副作用」的前提下
(任何一項不認同我就不建議去改了)
自己覺得首篇本意很好
但如果「反擊不須反應動作」會不會更好?
回到首篇,这个修改法自己觉得确实在不少场面中会是好处远大于坏处嗯 :em013 这样就是纯粹的以伤换伤。我觉得也是可以的,就是描述起来有点奇怪 :em021
在「狂战士需要改善体验」且「附赠没有前提可以多打这点过强,需要副作用」的前提下
(任何一项不认同我就不建议去改了)
自己觉得首篇本意很好
但如果「反击不须反应动作」会不会更好?
回到首篇,這個修改法自己覺得確實在不少場面中會是好處遠大於壞處嗯 :em013 這樣就是純粹的以傷換傷。我覺得也是可以的,就是描述起來有點奇怪 :em021
在「狂戰士需要改善體驗」且「附贈沒有前提可以多打這點過強,需要副作用」的前提下
(任何一項不認同我就不建議去改了)
自己覺得首篇本意很好
但如果「反擊不須反應動作」會不會更好?
至於「附贈沒有前提可以多打這點過強,需要副作用」這點,我覺得主要還是需要和長柄比吧。不過長柄不光是附贈打,還有一招進攻擊範圍反應打一下,我感覺觸發概率也挺高的。傷害骰我覺得見仁見智,畢竟大頭還是-5+10
不過如果這麼盤就變成了3級子職能力用挨別人一打換一個長柄大師虧不虧的樣子了。快去請shipiaozi大師!
和长柄比只能说是无奈之举,毕竟同类型的附赠打击都和野蛮人的条件不大搭边。而且我觉得这东西也不见得比长柄强吧 :em020 说到底这其实是一个虐菜特性,打小怪英勇无双,打boss被揍成猪头 :em021 但是谁需要你野蛮人来割草呢,吃我火球就完事了。 反正我自己跑团日常被dm揍成猪头,可能也导致我对与以伤换伤这个副作用的评价过高了吧。毕竟野蛮人并不是适合仰卧起坐的肉盾。失能断狂暴亏到爆炸。其实我觉得去掉豁免,改为让怪物(dm)选择可能也不错,至于所谓如果不打就免费送了狂战士一个附赠打我觉得这也没啥,无非就是一个得失问题,当需要省反应大于被多打一下的时候,怪物自然会做出判断。嗯突然想到了护盾和法反之争,其实也是类似的回到首篇,這個修改法自己覺得確實在不少場面中會是好處遠大於壞處嗯 :em013 這樣就是純粹的以傷換傷。我覺得也是可以的,就是描述起來有點奇怪 :em021
在「狂戰士需要改善體驗」且「附贈沒有前提可以多打這點過強,需要副作用」的前提下
(任何一項不認同我就不建議去改了)
自己覺得首篇本意很好
但如果「反擊不須反應動作」會不會更好?
至於「附贈沒有前提可以多打這點過強,需要副作用」這點,我覺得主要還是需要和長柄比吧。不過長柄不光是附贈打,還有一招進攻擊範圍反應打一下,我感覺觸發概率也挺高的。傷害骰我覺得見仁見智,畢竟大頭還是-5+10
不過如果這麼盤就變成了3級子職能力用挨別人一打換一個長柄大師虧不虧的樣子了。快去請shipiaozi大師!
請神容易送神難。
咳咳咳,回到主題上,我覺得還是不要把專長跟職業能力類比會比較好。當然,客觀來說可以把他當成一種強度上的思考,但如果僅僅只是因為"一個專長格可以做到這樣,所以我要做更好",我覺得就真的有點在往暴力平衡走了。
而且說真的,如果只是想要一個略等於專長的能力,沒有思考他本身獨特的機制...例如你本來的想法:以傷換傷、這個附贈打不一定要長武(還痛得多)等等,那乾脆把這個強化簡化成給一個長武大師就好。 :em032
:em013 睡了一觉起来大家的讨论热情很高啊。但是怎么没有几个讨论能力本身而是在讨论狂战士该不该加强的?显然我是觉得可以,只是有些人觉得这会毁天灭地(
首先这件事有啥需要争论的嘛?你觉得弱就加强,你觉得狂战士不需要就不加强呗? :em021 又不是强买强卖,你的游戏你做主
至于我,我当然觉得狂战士需要加强,不然我发这个帖子做什么。至于其他比狂战弱的子职需不需要加强,我个人认为当然是要的,我也在写武僧子职的加强改动,但是这不是这个帖子要讨论的内容。这个帖子的讨论基础首先需要建立在你觉得狂战士要加强之上,然后我们再来讨论这么加强合不合理,会不会太强或者有没有其他的改动方案。当然这也有我的问题毕竟我没有在标题和1楼把这点说清楚。我会修改一下。
加强狂战这个砍砍人没有代价,就意味着改动勇士要没有代价吗?應該這樣說,如果要針對『這一個』強化,確實不至於到割草,然而這是一種接受度問題。今天加強了這個,明天就一定會加強那個-----這其實就是最典型的滑坡謬誤了
這個強化原封不動裝上去代表的是什麼?代表的是一個沒有副作用的純加強,而且加強的對象是其實沒必要加強的東西。
用分數來說吧,我們有10分 20分 30分....到100分的職業。
可能有些職業不及格,有些則是已經有高分了。
而這個強化代表的意義是給已經有一定分數,不至於體驗差的職業加上一個沒代價的強化,讓他分數更高。
單就這一個強化,不討論其他內容,我不支持的原因就僅僅只是因為他沒必要。可以強化,但沒必要。如果真的要改善的是『無腦砍』,那加上點副作用也不會影響這個目的。
而如果你要問我延伸到其他職業乃至於要討論滑不滑坡,那很簡單。
1.有比他更需要強化的職業,在其他職業問題解決之前開這個強化沒意義也沒必要。
2.如果放諸其他職業下開這個強化,就代表已經夠強的職業也可以加上沒代價的強化。這次是蠻子多個無副作用的多打,下次換誰?隨著你接受了這個強化,其他強化還需要理由嗎?
這樣沒意義的強化就像是認為勇士乃至於其他一些戰士子職只有平A,所以把戰鬥大師廢除,直接將戰技無代價整合到所有戰士子職中一樣。
可不可以改善只有平A?可以;好不好玩?或許;有沒有必要?沒有;是否會在強度上造成影響?顯然會。
如果真的要這樣玩來改善只有平A,那加上額外的代價可不可行?似乎也可以。
揣看你現在要討論哪部分的話題-是只討論單純這一個強化,還是要把他放到整個環境討論,選好我們接著繼續。 :em012
反過來的話我換個說法你就能很明顯的聽出來了
"今天不加強這個,明天也一定不會加強那個!"
如果前者成立,後者也成立,就會導出謬誤
不是一定,而是沒理由拒絕,兩者不太一樣。
我說的是『可以』,這點很重要。
就舉勇士當例子吧,現在我們把你所謂的砍砍人給強化了,那勇士這個毫無疑問更砍砍人的是不是也要順便再拿個多一打?
還是如同我舉例的,戰士多數太砍砍人了,所以我們決定把戰鬥大師合併到所有戰士裡面?
何況你最一開始的論點是改善只有平A的操作無腦問題,那我看不出為何不能加上副作用。也就是說,你的論點到底是要強化蠻子,還是強化操作體驗?
最後,我的原句是:『如果強度不用斤斤計較,到頭來的走向不是割草就是暴力平衡,我不認為這是健康的跑團環境。』
大概你確實出現了幻覺才會覺得我說的是『這個強化』會造成割草和破壞遊戲環境。
回到首篇,这个修改法自己觉得确实在不少场面中会是好处远大于坏处我觉得这个反击需要反应动作择dm才是精华所在 :em032
在「狂战士需要改善体验」且「附赠没有前提可以多打这点过强,需要副作用」的前提下
(任何一项不认同我就不建议去改了)
自己觉得首篇本意很好
但如果「反击不须反应动作」会不会更好?
:em013 睡了一觉起来大家的讨论热情很高啊。但是怎么没有几个讨论能力本身而是在讨论狂战士该不该加强的?
首先这件事有啥需要争论的嘛?你觉得弱就加强,你觉得狂战士不需要就不加强呗? :em021 又不是强买强卖,你的游戏你做主
至于我,我当然觉得狂战士需要加强,不然我发这个帖子做什么。至于其他比狂战弱的子职需不需要加强,我个人认为当然是要的,我也在写武僧子职的加强改动,但是这不是这个帖子要讨论的内容。这个帖子的讨论基础首先需要建立在你觉得狂战士要加强之上,然后我们再来讨论这么加强合不合理,会不会太强或者有没有其他的改动方案。当然这也有我的问题毕竟我没有在标题和1楼把这点说清楚。我会修改一下。
显然我是觉得可以,只是有些人觉得这会毁天灭地(然后睡了一觉醒来这位的幻觉症状还是没有减轻啊
我是觉得给蛮子一个某种意义上的硬T(不过必须打)挺有意思的
狂怒Frenzy这样的话如果打单怪的话和之前没什么区别,因为反应只有一轮一个,割草的话就不一定要开狂怒了(反正只要砍倒了敌人巨武器大师也有附赠打)。也可以让这个特性变得不那么无脑开。
狂战士道途
从你第3级选择此道途起,你可以在狂暴时进入狂怒。使用此特性时,你可以在本回合之后狂暴持续时间内的每个回合里,以一个附赠动作发动一次近战武器攻击。而在狂暴过程中你每次命中敌人时,敌人都可以用反应对你发起一次近战武器攻击。
老实说就算把狂战士的三级能力改成你进入狂暴之后可以附赠一打也不会造成毁天灭地的影响。我觉得本身这个让别人反应打你的特性就不是一个”副作用“而是一种特殊效果,本身也可以和狂战士的14级能力联动。就好比倒地,并不能单纯以副作用或者负面效果来概括,从而得出不行这个副作用竟然可以有用的结论。所以执着于“副作用就应该是副作用”也感觉蛮奇怪的 :em013 不过我觉得只有附赠一打允许敌人反击这里的确有些问题。当然画风上来说可以解释成是一个类似于嘲讽的能力,或者是狂战士疯狂的不计后果的攻击可以让敌人轻易的找到反击的机会这样 :em013 让狂怒变成每次攻击都可以的话当然也不是不行,不过这样感觉减少了战术上的选择权,毕竟开了之后就只能砍了,不能选择自由使用附赠动作。嘛不过毕竟是蛮子,可能也算是契合画风的吧
但是附赠打之后可以强迫敌人用反应攻击不合适。因为副作用就应该是副作用。它不应该有可以正面利用的机会。
所以改成敌人可以选择是否使用反应对你进行一打是合适的。
但是还有个奇怪的地方,就是为何只有附赠一打允许敌人反击呢?因为其它两打不够迅速?不够猛烈?
所以不如改成进入狂怒之后的三打都可以触发敌人的反击。这样狂战士要不要开狂怒就需要掂量掂量了。(之前是无脑开的,反正只有附赠一打会被反击,那我不打不就行了。反正我巨武器大师也能提供一个不稳定的附赠打。那我就先打完前两打再考虑是用巨武器大师的附赠打还是狂怒的附赠打啊。)
所以综上,我建议改成:引用狂怒Frenzy这样的话如果打单怪的话和之前没什么区别,因为反应只有一轮一个,割草的话就不一定要开狂怒了(反正只要砍倒了敌人巨武器大师也有附赠打)。也可以让这个特性变得不那么无脑开。
狂战士道途
从你第3级选择此道途起,你可以在狂暴时进入狂怒。使用此特性时,你可以在本回合之后狂暴持续时间内的每个回合里,以一个附赠动作发动一次近战武器攻击。而在狂暴过程中你每次命中敌人时,敌人都可以用反应对你发起一次近战武器攻击。
另外狂战士被打也不是完全的负面效果,因为狂战士的14级特性,主动打敌人被敌人反击了也可以再打回去。当然敌人也可以选择不反击,那样的话就相当于无副作用狂怒了。
狂战士的问题其实跟力竭关系不大,真正问题是附赠打对蛮子来说是一种比较低效的东西狂战士把开启特殊狂暴(基本所有野蛮人都是给你一个拥有特殊能力的狂暴)变成了一个损耗非常大的事情,而且说实话我觉得其收益远不及力竭带来的影响。不过我个人还是觉得附赠打还是有一定意义的。毕竟这么多人拿长柄呢,第一回合附赠开buff相比其他的职业来说也仅仅是少了一次附赠打击而已,毕竟又不是咒剑黑骑光拍好buff就要2-3个附赠了
野蛮人的特点就是【要战斗得有效率就必须开狂暴】,因为较低的AC和鲁莽攻击使得其必须依赖狂暴带来的抗性,而职业主要增伤手段也是狂暴带来的增伤
一场战斗一般持续2-5轮,也就是如果附赠打的话,一般每战只有1-4次机会。不止如此——能持续4-5轮的战斗显然强度很高,在这种情况下野蛮人因为hp被打至0而断狂暴的概率激增,也就是说还要再额外花费一个附赠开狂暴(并再承受一次力竭)才能继续享受多一打,这样的话,大部分情况下能够用上狂战士职业能力的机会就更少了
所以我觉得狂战士对野蛮人来说是个非常糟糕的子职,它大部分时候是【没有什么作用】或者【让人感觉没什么作用】的,而10级能力的极度糟糕更加深了这一点。相比之下,风暴之魂给个抗性给点临时生命存在感可能还强点
你能把这事和高考放一起,我只能说你的脑回路我确实无法理解了.:em013 睡了一觉起来大家的讨论热情很高啊。但是怎么没有几个讨论能力本身而是在讨论狂战士该不该加强的?
首先这件事有啥需要争论的嘛?你觉得弱就加强,你觉得狂战士不需要就不加强呗? :em021 又不是强买强卖,你的游戏你做主
至于我,我当然觉得狂战士需要加强,不然我发这个帖子做什么。至于其他比狂战弱的子职需不需要加强,我个人认为当然是要的,我也在写武僧子职的加强改动,但是这不是这个帖子要讨论的内容。这个帖子的讨论基础首先需要建立在你觉得狂战士要加强之上,然后我们再来讨论这么加强合不合理,会不会太强或者有没有其他的改动方案。当然这也有我的问题毕竟我没有在标题和1楼把这点说清楚。我会修改一下。
质疑存在必要性也是结论之一嘛。确实有个地方,大家都心照不宣的不去讨论存在的必要性,只聊改动本身,那里叫做私设区。发在讨论区,获得了更多热度的同时自然也就放弃这个权益了,要说“啊,你觉得改动没必要就别进来讨论了”就有点不讲道理了不是显然我是觉得可以,只是有些人觉得这会毁天灭地(然后睡了一觉醒来这位的幻觉症状还是没有减轻啊
我是觉得给蛮子一个某种意义上的硬T(不过必须打)挺有意思的
事实1.改动后的狂战士并没有强的毁天灭地
事实2.这改动也没有很大变更,就改了一句话
所以可以推出原本的狂战士也没有说是弱到毁天灭地,那质疑其强化的必要性不是顺理成章的吗?
拿刚结束的高考来说,随便挑一个省,给所有考生成绩无条件加1分。也不是什么毁天灭地的变化,不会让原本的三本直接升一本,你猜其他省的家长会不会支持呢?
如果选择在微博上公示这个政策,而不是在内部的讨论会上,那要求“认为这个政策有必要的人欢迎在评论区留言,讨论一下具体加几分,其他人控评”也不是很合理吧
这点上我无疑是赞同的,不过这个帖子似乎好像确实没有什么更多用处了.狂战士的问题其实跟力竭关系不大,真正问题是附赠打对蛮子来说是一种比较低效的东西狂战士把开启特殊狂暴(基本所有野蛮人都是给你一个拥有特殊能力的狂暴)变成了一个损耗非常大的事情,而且说实话我觉得其收益远不及力竭带来的影响。不过我个人还是觉得附赠打还是有一定意义的。毕竟这么多人拿长柄呢,第一回合附赠开buff相比其他的职业来说也仅仅是少了一次附赠打击而已,毕竟又不是咒剑黑骑光拍好buff就要2-3个附赠了
野蛮人的特点就是【要战斗得有效率就必须开狂暴】,因为较低的AC和鲁莽攻击使得其必须依赖狂暴带来的抗性,而职业主要增伤手段也是狂暴带来的增伤
一场战斗一般持续2-5轮,也就是如果附赠打的话,一般每战只有1-4次机会。不止如此——能持续4-5轮的战斗显然强度很高,在这种情况下野蛮人因为hp被打至0而断狂暴的概率激增,也就是说还要再额外花费一个附赠开狂暴(并再承受一次力竭)才能继续享受多一打,这样的话,大部分情况下能够用上狂战士职业能力的机会就更少了
所以我觉得狂战士对野蛮人来说是个非常糟糕的子职,它大部分时候是【没有什么作用】或者【让人感觉没什么作用】的,而10级能力的极度糟糕更加深了这一点。相比之下,风暴之魂给个抗性给点临时生命存在感可能还强点
你能把这事和高考放一起,我只能说你的脑回路我确实无法理解了.看着你无法反驳核心论点,只能对着比喻的选择使劲的样子,确实让我很愉快
大概你觉得这和高考加分是一个事情?那你开心就好了我只能说,祝你玩的愉快.
我觉得本身这个让别人反应打你的特性就不是一个”副作用“而是一种特殊效果,本身也可以和狂战士的14级能力联动。就好比倒地,并不能单纯以副作用或者负面效果来概括,从而得出不行这个副作用竟然可以有用的结论。所以执着于“副作用就应该是副作用”也感觉蛮奇怪的 :em013 不过我觉得只有附赠一打允许敌人反击这里的确有些问题。当然画风上来说可以解释成是一个类似于嘲讽的能力,或者是狂战士疯狂的不计后果的攻击可以让敌人轻易的找到反击的机会这样 :em013 让狂怒变成每次攻击都可以的话当然也不是不行,不过这样感觉减少了战术上的选择权,毕竟开了之后就只能砍了,不能选择自由使用附赠动作。嘛不过毕竟是蛮子,可能也算是契合画风的吧去除了狂怒的力竭已经算是很大的加强了。如果再加上可以强迫敌人交出反应的话那就有点过头了。因为你相当于“低损耗地消除了敌人的战术选择”。因为狂战士皮糙肉厚还有物理抗性,一般的敌人对狂战士的攻击欲望是很低的。强迫敌人把反应交在攻击狂战士上其实比你预想的还要更强大一点。(想想看敌人失去了留着反应去威慑你其它的同伴,限制你的同伴的走位,甚至使用护盾术和法反的机会是个什么感觉。)
嘛恐慌的话不是有6级能力嘛?虽然那个也不咋样吧。如果把dc改成力量还好一些我觉得本身这个让别人反应打你的特性就不是一个”副作用“而是一种特殊效果,本身也可以和狂战士的14级能力联动。就好比倒地,并不能单纯以副作用或者负面效果来概括,从而得出不行这个副作用竟然可以有用的结论。所以执着于“副作用就应该是副作用”也感觉蛮奇怪的 :em013 不过我觉得只有附赠一打允许敌人反击这里的确有些问题。当然画风上来说可以解释成是一个类似于嘲讽的能力,或者是狂战士疯狂的不计后果的攻击可以让敌人轻易的找到反击的机会这样 :em013 让狂怒变成每次攻击都可以的话当然也不是不行,不过这样感觉减少了战术上的选择权,毕竟开了之后就只能砍了,不能选择自由使用附赠动作。嘛不过毕竟是蛮子,可能也算是契合画风的吧去除了狂怒的力竭已经算是很大的加强了。如果再加上可以强迫敌人交出反应的话那就有点过头了。因为你相当于“低损耗地消除了敌人的战术选择”。因为狂战士皮糙肉厚还有物理抗性,一般的敌人对狂战士的攻击欲望是很低的。强迫敌人把反应交在攻击狂战士上其实比你预想的还要更强大一点。(想想看敌人失去了留着反应去威慑你其它的同伴,限制你的同伴的走位,甚至使用护盾术和法反的机会是个什么感觉。)
然后狂怒本身是个可选项,是你自己选择了发动狂怒而不是自动发动,所以在恰当的时刻开启狂怒已经是一个战术选择了。而且狂战士既然选择了开启狂怒那就意味着放弃了一切防御的私心杂念,你和你的敌人中必须死一个,不存在“要是这一刀我砍下去了就要被反击了,啊啊啊好可怕,怎么办,我不砍了”这种事情。不然的话对得起狂战士的名字吗。
其实我觉得让狂战士在狂怒状态下的攻击可能让敌人恐慌都比强迫敌人交出反应要好。毕竟敌人面对一个发了疯一样朝自己砍过来的狂战士第一反应应该是恐惧而不是愤怒地和狂战士对砍,那样想想看都很不合理吧。
我只是觉得和继续赖馿打滚东拉西扯的没啥好继续说的的.你能把这事和高考放一起,我只能说你的脑回路我确实无法理解了.看着你无法反驳核心论点,只能对着比喻的选择使劲的样子,确实让我很愉快
大概你觉得这和高考加分是一个事情?那你开心就好了我只能说,祝你玩的愉快.
嘛恐慌的话不是有6级能力嘛?虽然那个也不咋样吧。如果把dc改成力量还好一些其实是十级能力。并且是单体,豁免DC基于魅力,需要动作释放、动作维持不然效果只有一回合,敌人跑出60尺就失效,并且敌人只要通过了一次豁免就二十四小时免疫。各种意义上都很不怎么样。
另外:非洲人该打不中还是照样打不中的,优势出双1或者精灵准不中都是非洲人日常
我跑过一个5-14级的专长团,队友有一个勇士战,开巨武从来打不中人,就算DM给他发了东西让他力量加到30该打不中还是打不中。
众所周知,只要打不中,就没什么大不了。——夏亚
我有的时候多希望他是个狂战蛮,至少还有鲁莽自优,3级就能拿到的3打,勇士战11级才能拿到。
我只是觉得和继续赖馿打滚东拉西扯的没啥好继续说的的.在下愚钝,只觉得是你缺少举一反三的能力,无法理解其中精妙。又或许是理解了,不敢予以置评罢
我都懒得吐槽你拿高考做比喻到底有离谱在哪了,你要觉得你比喻的离谱,那你自己也知道比喻的是个啥德行.
如果你觉得比喻的不离谱,那我选择放弃与你继续讨论我认为是很明智的.
狂战在无专长T1T2团内的个人使用感觉:
伤害输出稳定性和抗伤方面压白骑士一头,爆发方面T1开了狂怒压致圣斩白骑士一头(因为没有鲁莽圣武士更可能砍空),T2之后被致圣白骑士压一头。
至于力竭,我一般是压力大就用,最多开到两层力竭,速度减半但狭小地形就是站撸毫无压力。
说说战斗之外的事:
狂战子职的RP倾向是我认为其他职业子职都无可替代的,我个人就喜欢RP这种狂躁症蛮子,没力竭就开狂怒,属性检定劣势就劣势了,正好可以演一波队友,另外能用战斗解决的事情就绝不用属性检定,我就是要在巴洛维亚屠村大开杀戒jpg。
另外:
我跑过一个5-14级的专长团,队友有一个勇士战,开巨武从来打不中人,就算DM给他发了东西让他力量加到30该打不中还是打不中。
众所周知,只要打不中,就没什么大不了。——夏亚
我有的时候多希望他是个狂战蛮,至少还有鲁莽自优,3级就能拿到的3打,勇士战11级才能拿到。
看来你确实觉得这个比喻恰当. :em013我只是觉得和继续赖馿打滚东拉西扯的没啥好继续说的的.在下愚钝,只觉得是你缺少举一反三的能力,无法理解其中精妙。又或许是理解了,不敢予以置评罢
我都懒得吐槽你拿高考做比喻到底有离谱在哪了,你要觉得你比喻的离谱,那你自己也知道比喻的是个啥德行.
如果你觉得比喻的不离谱,那我选择放弃与你继续讨论我认为是很明智的.
以高考比喻强化子职,何解?
子职有T0-T4之分,恰如高考难度各省有别
狂战士先天不足,即使略加强化仍难登T0殿堂,好比外省学子仅加几分,前路仍旧坎坷
但若因此就大刀阔斧的改革,今天给这个省加一分,明天给那个省加三分,势必舆论哗然。仅凭一句“又不是什么大的变化”可起不了什么作用
古人曰,勿以恶小而为之,勿以善小而不为。版友观此番改动,虽不伤大雅,仍觉有不妥之处,留言劝谏,此君子也。捏造莫须有之言辞,行阴阳怪气之事,此小人也
看到那句“一到寫物品就萎了”時,忍不住笑了。
不過現在要找到官方以外有趣的魔法物品真的不容易呢,不知道是大家不愛寫還是寫了但因為各種原因不想公開。
有很多人嘲笑四象僧,但其实四象僧本质上是一个非常好的子职设计思路,就是让玩家自己选择能力,做出符合自己画风的四象僧,基本上很难在5E的创作区看到这种设计。因为麻烦而且难做平衡,四象的法门基本是PHB法术,东西看似多,但不难理解。5E子职的设计思路整体偏简洁,或者说它已经逐步塑造了一个鼓励简洁设计的氛围,所以不那么推崇自助餐式的设计。
有很多人嘲笑四象僧,但其實四象僧本質上是一個非常好的子職設計思路,就是讓玩家自己選擇能力,做出符合自己畫風的四象僧,基本上很難在5E的創作區看到這種設計。因為麻煩而且難做平衡,四象的法門基本是PHB法術,東西看似多,但不難理解。5E子職的設計思路整體偏簡潔,其實不那麼推崇自助餐式的設計。
"我一直在思考從一開始到結束我都沒否定這個強化,只覺得真的要用還是得加上一點副作用"看到那句“一到寫物品就萎了”時,忍不住笑了。
不過現在要找到官方以外有趣的魔法物品真的不容易呢,不知道是大家不愛寫還是寫了但因為各種原因不想公開。
我的角度(跟猜測)是覺得魔法物品本身就非常吃團風。
我自己的團為了解決一些裝備太少見還有魔法物品太匱乏等各種原因,試著把3R乃至於PF的自製魔法物品、強化魔法物品規則導入,而這導致我寫的魔法物品高達九成九是不可能拿出我自己的團外使用的。
既然沒得用,分享了也沒意義。
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而最後因為不想吵什麼,我只想對某人說:我一直在思考從一開始到結束我都沒否定這個強化,只覺得真的要用還是得加上一點副作用,但某人的幻覺強烈到一直認為我的意思是這強化不行......幻覺對生活的影響非常大,建議及早治療,避免產生因幻覺而起的滑坡言論。就這樣,不打算再回應這部分的話題了。
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其他方面,三丹大老說的就是我認為的:如果都要去跟T0比,要改的東西可多了(我很前面就說了),在採用這個強化之前應當先思考:在你的團狂戰士是不是真的爛到需要一個『純粹只有好處的強化』。
狂戰士到底好不好用這要看團風,我也很前面就說了,可能有人的團就是用不到那幾個功能,但只以自己的團認定全世界的5E團肯定都用不上狂戰士,無異於拿火免團說火球沒用一樣沒有參考價值。
額外附贈打,不是白嫖就是騙反應,這毫無疑問是純粹的強化,而且很強。騙掉反應既能保隊友打帶跑,又能保證法反、護盾乃至於一些怪物才有的反應動作都能穩穩地被吃掉,這對於DM設計挑戰無疑是一個要深思的問題,所以我才說需要思考、謹慎決定要不要直接取用這強化。
而如果有代價,DM至少可以預期一下不會整個狂怒期間他8成時間都選擇敲來逼DM做反應或保留反應的選擇,從而在設計挑戰上會比較可預期。
如果DM始終必須選擇,那這會演變成一個很難量化挑戰的因素:到底這蠻子敲下去,玩家法師會不會唱一個足以改變戰況的法術?我該不該保留反應?賭錯了是不是會讓體驗下降?
而這甚至是DM可選的情況,如果DM甚至不可選而是要靠豁免,那幾乎就是穩穩的騙反應了,這可沒什麼壞處,而DM則始終要思考怎麼維持適當的挑戰而決定要不要留反應。
請記住一個原則:跑團的情況下DM從來不該是對抗者,所以DM的思考應該是以集體樂趣為最終目的,而在這情況下DM在達成最終目的的路上會增加更多不可預期因素。
從我提到割草後某人的激烈反應來看,我想我可以先假設在這的大家都沒有期望跑團是一種割草遊戲,然而無法預期的挑戰就很容易難度失衡-不是割草就是輾壓玩家。
在這點上,我認為兩個結果都不是好事,所以DM才需要慎選要不要開這個強化。
狂戰的強度如同嘯天大老說的:討論不出結果,這點我想就算一開始不這樣認為的,看完這篇裡面五花八門,有說狂戰爛有說狂戰還行的討論後也該認知到這點了。
狂戰還沒爛到有共識的地步,那麼去基於強度討論要不要BUFF就不會有共識,所以我才針對『提升操作性』這點去做討論,因為這是可以有共識的。
因此,如果接下來這篇文章要離題到強度之爭,那我確實認為沒什麼討論價值了。
我对5e子职的看法,他真的更多是在风味上体现出特点.越是跑5e,越是觉得优化在5E实在是残缺,真的落到实际玩家有动力去选择的,有实际效果的,dm又不会难以掌控的,所剩无几.所以跑着跑着,就放弃优化了(摆了有很多人嘲笑四象僧,但其实四象僧本质上是一个非常好的子职设计思路,就是让玩家自己选择能力,做出符合自己画风的四象僧,基本上很难在5E的创作区看到这种设计。因为麻烦而且难做平衡,四象的法门基本是PHB法术,东西看似多,但不难理解。5E子职的设计思路整体偏简洁,或者说它已经逐步塑造了一个鼓励简洁设计的氛围,所以不那么推崇自助餐式的设计。
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另,四象的问题可参考第一版节奏榜的评价:四象武僧的败笔在于仅有类似施法的能力却没有像奥骑/法贼一样给武僧额外的资源,也没有给四象武僧正常的职业能力提升。和震慑拳的资源共用影响到了四象武僧的实际发挥,可能仅有在那些短休较为宽裕的团中,四象武僧才能凭借挥霍火蛇利牙来发挥自己一点微不足道的小优势。
有没有考虑过,一些子职的加强可以体现在非战斗方面,或者退一步,非输出方面,这样既达到了加强的目的,又不至于制造军备竞赛。一点都没错,战斗方面的能力只不过是数值加减和动作/附赠/反应利用,猴子都能写。有趣的战斗外能力却真的需要灵感。
本质上就是算账,计算你的时间是否值得投入到大型HR里,但凡投入了,好歹能一点点探索出自己的答案。5E算好的了,东西少,机制简明,第三方参考多,还有雅俗共赏的余地,所以有的改。我对5e子职的看法,他真的更多是在风味上体现出特点.越是跑5e,越是觉得优化在5E实在是残缺,真的落到实际玩家有动力去选择的,有实际效果的,dm又不会难以掌控的,所剩无几.所以跑着跑着,就放弃优化了(摆了有很多人嘲笑四象僧,但其实四象僧本质上是一个非常好的子职设计思路,就是让玩家自己选择能力,做出符合自己画风的四象僧,基本上很难在5E的创作区看到这种设计。因为麻烦而且难做平衡,四象的法门基本是PHB法术,东西看似多,但不难理解。5E子职的设计思路整体偏简洁,或者说它已经逐步塑造了一个鼓励简洁设计的氛围,所以不那么推崇自助餐式的设计。
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另,四象的问题可参考第一版节奏榜的评价:四象武僧的败笔在于仅有类似施法的能力却没有像奥骑/法贼一样给武僧额外的资源,也没有给四象武僧正常的职业能力提升。和震慑拳的资源共用影响到了四象武僧的实际发挥,可能仅有在那些短休较为宽裕的团中,四象武僧才能凭借挥霍火蛇利牙来发挥自己一点微不足道的小优势。
我个人认为5e的重心还是更多落在扮演和冒险上,关于战斗部分,糟心多于乐趣,即使我一轮两刀把路过杂鱼砍了,一样觉得不过是浪费时间
但是这种讨论已经超过了这个帖子的范畴,虽然我觉得讨论的还是挺不错的.甚至还想多看点 :em032
有沒有考慮過,一些子職的加強可以體現在非戰鬥方面,或者退一步,非輸出方面,這樣既達到了加強的目的,又不至於製造軍備競賽。一點都沒錯,戰鬥方面的能力只不過是數值加減和動作/附贈/反應利用,猴子都能寫。有趣的戰鬥外能力卻真的需要靈感。
本质上就是算账,计算你的时间是否值得投入到大型HR里,但凡投入了,好歹能一点点探索出自己的答案。5E算好的了,东西少,机制简明,第三方参考多,还有雅俗共赏的余地,所以有的改。确实如此.
哎哟,还是个长辈,失敬失敬看来你确实觉得这个比喻恰当. :em013我只是觉得和继续赖馿打滚东拉西扯的没啥好继续说的的.在下愚钝,只觉得是你缺少举一反三的能力,无法理解其中精妙。又或许是理解了,不敢予以置评罢
我都懒得吐槽你拿高考做比喻到底有离谱在哪了,你要觉得你比喻的离谱,那你自己也知道比喻的是个啥德行.
如果你觉得比喻的不离谱,那我选择放弃与你继续讨论我认为是很明智的.
以高考比喻强化子职,何解?
子职有T0-T4之分,恰如高考难度各省有别
狂战士先天不足,即使略加强化仍难登T0殿堂,好比外省学子仅加几分,前路仍旧坎坷
但若因此就大刀阔斧的改革,今天给这个省加一分,明天给那个省加三分,势必舆论哗然。仅凭一句“又不是什么大的变化”可起不了什么作用
古人曰,勿以恶小而为之,勿以善小而不为。版友观此番改动,虽不伤大雅,仍觉有不妥之处,留言劝谏,此君子也。捏造莫须有之言辞,行阴阳怪气之事,此小人也
这突然其来的文言文也让我心态一下子年轻了不少 :em032
关于引喻失义,措辞不当这事吧,我得说,有时候言之有物比牵强附会是要重要很多的.很多人在说话写作的时候总是会为了用上某个词某句话而不多加斟酌,这其实并不是一个好习惯,许多年轻人常犯这个错误,也包括我.
大刀阔斧,高考,emmm,勿以善小而不为,勿以恶小而为之,就,如果你觉得高考的比喻恰当,那确实很大刀阔斧.我已经完全理解你了,真的 :em006
(您用词是完全不考究吗
不不不,我既没有说我是长辈,也没有说避重就轻.哎哟,还是个长辈,失敬失敬看来你确实觉得这个比喻恰当. :em013我只是觉得和继续赖馿打滚东拉西扯的没啥好继续说的的.在下愚钝,只觉得是你缺少举一反三的能力,无法理解其中精妙。又或许是理解了,不敢予以置评罢
我都懒得吐槽你拿高考做比喻到底有离谱在哪了,你要觉得你比喻的离谱,那你自己也知道比喻的是个啥德行.
如果你觉得比喻的不离谱,那我选择放弃与你继续讨论我认为是很明智的.
以高考比喻强化子职,何解?
子职有T0-T4之分,恰如高考难度各省有别
狂战士先天不足,即使略加强化仍难登T0殿堂,好比外省学子仅加几分,前路仍旧坎坷
但若因此就大刀阔斧的改革,今天给这个省加一分,明天给那个省加三分,势必舆论哗然。仅凭一句“又不是什么大的变化”可起不了什么作用
古人曰,勿以恶小而为之,勿以善小而不为。版友观此番改动,虽不伤大雅,仍觉有不妥之处,留言劝谏,此君子也。捏造莫须有之言辞,行阴阳怪气之事,此小人也
这突然其来的文言文也让我心态一下子年轻了不少 :em032
关于引喻失义,措辞不当这事吧,我得说,有时候言之有物比牵强附会是要重要很多的.很多人在说话写作的时候总是会为了用上某个词某句话而不多加斟酌,这其实并不是一个好习惯,许多年轻人常犯这个错误,也包括我.
大刀阔斧,高考,emmm,勿以善小而不为,勿以恶小而为之,就,如果你觉得高考的比喻恰当,那确实很大刀阔斧.我已经完全理解你了,真的 :em006
(您用词是完全不考究吗
所以从头到尾只会吐槽遣词造句,面对自己行为的指责避而不谈,这一手避重就轻的功夫没个几十年确实是练不出来,脸皮上都是老茧吧
不赞成强化的人也没有否定过支持强化者发表意见的权力,就你在这口口声声毁天灭地在阴阳怪气别人,为老不尊啊为老不尊。原来不是老人变小了,而是小人变老了
显然我是觉得可以,只是有些人觉得这会毁天灭地(对你阴阳怪气的印象,大概是从这一句开始的吧
我是觉得给蛮子一个某种意义上的硬T(不过必须打)挺有意思的
其实,写战斗方面的能力是又好写又难写,好写是因为只要想一个画风,就可以套在数值上,资源消耗上,无非就是动作附赠反应再加上召唤物法术以及特殊的资源什么的。说难吧,5e出了这么多版扩展,有趣的战斗能力很多很多,你要再想一个与众不同的,和其他职业没什么雷同的能力那是真的难。有沒有考慮過,一些子職的加強可以體現在非戰鬥方面,或者退一步,非輸出方面,這樣既達到了加強的目的,又不至於製造軍備競賽。一點都沒錯,戰鬥方面的能力只不過是數值加減和動作/附贈/反應利用,猴子都能寫。有趣的戰鬥外能力卻真的需要靈感。
戰鬥內戰鬥外都是,真正有趣的從來不是『我的加值有+99』之類的,這種充其量就像你說的只是算數,真正的樂趣在於數字無法表現的東西。
戰略、解謎、劇情、扮演等等,這些東西的核心不是數字,只靠數字做不出這些東西,所以會覺得戰鬥/非戰鬥沒樂趣的,不外乎可能是體驗到的東西沒有展現出樂趣而只是流於算數。
也可能因為這樣,最終也只知道追求這方面的設計。
跑團也好非跑團也好,遊戲的樂趣很多時候建立在跨過挑戰上,但跨過挑戰的樂趣不在跨過,而是自己費盡千辛萬苦跨過的過程。
用盡方法打贏BOSS跟開修改器打贏,結論是一樣的,但後者只是幫你數字+999999999之類的而已,樂趣是大不相同的,道理跟跑團差不多。
一個BOSS戰如果沒有適當的劇情鋪墊和戰鬥上妥善的安排,而只是骰骰子比數字,那體驗絕對不會好到哪去。
先是有人把这个和咒剑一起提了出来(而即使咒剑也没达到割草和破坏游戏环境),接着有人谈到了打桩,而后有人似乎真的认为咒剑法师/德鲁伊的兼职可以达到数值上的崩坏,而这是在一个狂战加强的改动帖子里,如此的反对狂战加强,自然就让我有了,"啊,大概真的有人觉得这会毁天灭地吧"显然我是觉得可以,只是有些人觉得这会毁天灭地(对你阴阳怪气的印象,大概是从这一句开始的吧
我是觉得给蛮子一个某种意义上的硬T(不过必须打)挺有意思的
不如你来解释一下,是哪一个回复让你有了这种印象呢?
那行行行吧,就当你没有阴阳怪气,你都是直球谴责. :em032显然我是觉得可以,只是有些人觉得这会毁天灭地(对你阴阳怪气的印象,大概是从这一句开始的吧
我是觉得给蛮子一个某种意义上的硬T(不过必须打)挺有意思的
不如你来解释一下,是哪一个回复让你有了这种印象呢?
说我是阴阳怪气也太冤枉了,我明明是指名道姓直球谴责的
其實,寫戰鬥方面的能力是又好寫又難寫,好寫是因為只要想一個畫風,就可以套在數值上,資源消耗上,無非就是動作附贈反應再加上召喚物法術以及特殊的資源什麼的。說難吧,5e出了這麼多版擴展,有趣的戰鬥能力很多很多,你要再想一個與眾不同的,和其他職業沒什麼雷同的能力那是真的難。有沒有考慮過,一些子職的加強可以體現在非戰鬥方面,或者退一步,非輸出方面,這樣既達到了加強的目的,又不至於製造軍備競賽。一點都沒錯,戰鬥方面的能力只不過是數值加減和動作/附贈/反應利用,猴子都能寫。有趣的戰鬥外能力卻真的需要靈感。
戰鬥內戰鬥外都是,真正有趣的從來不是『我的加值有+99』之類的,這種充其量就像你說的只是算數,真正的樂趣在於數字無法表現的東西。
戰略、解謎、劇情、扮演等等,這些東西的核心不是數字,只靠數字做不出這些東西,所以會覺得戰鬥/非戰鬥沒樂趣的,不外乎可能是體驗到的東西沒有展現出樂趣而只是流於算數。
也可能因為這樣,最終也只知道追求這方面的設計。
跑團也好非跑團也好,遊戲的樂趣很多時候建立在跨過挑戰上,但跨過挑戰的樂趣不在跨過,而是自己費盡千辛萬苦跨過的過程。
用盡方法打贏BOSS跟開修改器打贏,結論是一樣的,但後者只是幫你數字+999999999之類的而已,樂趣是大不相同的,道理跟跑團差不多。
一個BOSS戰如果沒有適當的劇情鋪墊和戰鬥上妥善的安排,而只是骰骰子比數字,那體驗絕對不會好到哪去。
虽然已经完全是大混战了,但我还是期待大家多关注一下创作区 :em021要不商量一下,看看能不能找人直接移进去好了 :em032
我还在好奇高精到底过分强在哪虽然已经完全是大混战了,但我还是期待大家多关注一下创作区 :em021要不商量一下,看看能不能找人直接移进去好了 :em032
先是有人把这个和咒剑一起提了出来(而即使咒剑也没达到割草和破坏游戏环境),接着有人谈到了打桩,而后有人似乎真的认为咒剑法师/德鲁伊的兼职可以达到数值上的崩坏,而这是在一个狂战加强的改动帖子里,如此的反对狂战加强,自然就让我有了,"啊,大概真的有人觉得这会毁天灭地吧"
我還在好奇高精到底過分強在哪雖然已經完全是大混戰了,但我還是期待大家多關注一下創作區 :em021要不商量一下,看看能不能找人直接移進去好了 :em032
重新定义"一转举起",往前看看我到底是不是一开始说的就是实际跑团,其次对竞技场的态度是否保持一致在同一个上---即竞技场的东西,不能带入实际跑团,根本就没有一转举起的问题.再然后,实际跑团也是我先于你说的,不信你回去看看.先是有人把这个和咒剑一起提了出来(而即使咒剑也没达到割草和破坏游戏环境),接着有人谈到了打桩,而后有人似乎真的认为咒剑法师/德鲁伊的兼职可以达到数值上的崩坏,而这是在一个狂战加强的改动帖子里,如此的反对狂战加强,自然就让我有了,"啊,大概真的有人觉得这会毁天灭地吧"
懂了懂了,哈哈,误会误会啊,我对狂战的加强并没有那么反对,我”如此反对“的都是你的言论
咒剑最初被提出来还不是因为你质疑”子职设计不考虑蛮子拿了怎么样而考虑作为兼职时候的表现“,难不成你真的觉得加上非灵巧武器的限制就能解决所有问题?
关于咒剑先是说只兼圣武士,然后说不要斤斤计较德鲁伊。一开始只谈数据上的表现,最后突然一转举起“实际跑团和打桩不一样”的大旗,样子实在有点难看了,更别说实际跑团的问题我早就说过
而且就算跑团不会出现或者DM可以通通禁掉,数据问题毕竟还是客观存在,该规避就应该规避,而不是自欺欺人当它不存在
重新定义"一转举起",往前看看我到底是不是一开始说的就是实际跑团,其次对竞技场的态度是否保持一致在同一个上---即竞技场的东西,不能带入实际跑团,根本就没有一转举起的问题.再然后,实际跑团也是我先于你说的,不信你回去看看.先是有人把这个和咒剑一起提了出来(而即使咒剑也没达到割草和破坏游戏环境),接着有人谈到了打桩,而后有人似乎真的认为咒剑法师/德鲁伊的兼职可以达到数值上的崩坏,而这是在一个狂战加强的改动帖子里,如此的反对狂战加强,自然就让我有了,"啊,大概真的有人觉得这会毁天灭地吧"
懂了懂了,哈哈,误会误会啊,我对狂战的加强并没有那么反对,我”如此反对“的都是你的言论
咒剑最初被提出来还不是因为你质疑”子职设计不考虑蛮子拿了怎么样而考虑作为兼职时候的表现“,难不成你真的觉得加上非灵巧武器的限制就能解决所有问题?
关于咒剑先是说只兼圣武士,然后说不要斤斤计较德鲁伊。一开始只谈数据上的表现,最后突然一转举起“实际跑团和打桩不一样”的大旗,样子实在有点难看了,更别说实际跑团的问题我早就说过
而且就算跑团不会出现或者DM可以通通禁掉,数据问题毕竟还是客观存在,该规避就应该规避,而不是自欺欺人当它不存在
跑团中不会出现并不是dm禁掉或者怎么样,单纯是因为这玩意(指法师插咒剑)在跑团中根本不强啊.
我也不觉得这是误会,因为我觉得这是必然,你必然会这么说下去,你不会允许自己在口舌上吃半点亏. :em032
不信,我发完这个你一定会回,这就是在我一直的预料之中.
而如果你不回,那我也达到目的了 :em032
你说我只谈数据上的表现,那么我哪里只谈数据上的表现呢?
"数据问题毕竟还是客观存在,该规避就应该规避,而不是自欺欺人当它不存在"
你说的数据问题又是哪个,可别说是竞技场打桩的咒剑吧^那根本不是需要规避的东西,因为实际跑团根本不好使 :em032
这里我不得不好奇的问一句,你们这个团,都是短团偶数不升级吗,还是真的一个个都不把掉环当回事 :em006重新定义"一转举起",往前看看我到底是不是一开始说的就是实际跑团,其次对竞技场的态度是否保持一致在同一个上---即竞技场的东西,不能带入实际跑团,根本就没有一转举起的问题.再然后,实际跑团也是我先于你说的,不信你回去看看.先是有人把这个和咒剑一起提了出来(而即使咒剑也没达到割草和破坏游戏环境),接着有人谈到了打桩,而后有人似乎真的认为咒剑法师/德鲁伊的兼职可以达到数值上的崩坏,而这是在一个狂战加强的改动帖子里,如此的反对狂战加强,自然就让我有了,"啊,大概真的有人觉得这会毁天灭地吧"
懂了懂了,哈哈,误会误会啊,我对狂战的加强并没有那么反对,我”如此反对“的都是你的言论
咒剑最初被提出来还不是因为你质疑”子职设计不考虑蛮子拿了怎么样而考虑作为兼职时候的表现“,难不成你真的觉得加上非灵巧武器的限制就能解决所有问题?
关于咒剑先是说只兼圣武士,然后说不要斤斤计较德鲁伊。一开始只谈数据上的表现,最后突然一转举起“实际跑团和打桩不一样”的大旗,样子实在有点难看了,更别说实际跑团的问题我早就说过
而且就算跑团不会出现或者DM可以通通禁掉,数据问题毕竟还是客观存在,该规避就应该规避,而不是自欺欺人当它不存在
跑团中不会出现并不是dm禁掉或者怎么样,单纯是因为这玩意(指法师插咒剑)在跑团中根本不强啊.
我也不觉得这是误会,因为我觉得这是必然,你必然会这么说下去,你不会允许自己在口舌上吃半点亏. :em032
不信,我发完这个你一定会回,这就是在我一直的预料之中.
而如果你不回,那我也达到目的了 :em032
你说我只谈数据上的表现,那么我哪里只谈数据上的表现呢?
"数据问题毕竟还是客观存在,该规避就应该规避,而不是自欺欺人当它不存在"
你说的数据问题又是哪个,可别说是竞技场打桩的咒剑吧^那根本不是需要规避的东西,因为实际跑团根本不好使 :em032
实际跑团你是指“还是你们跑团的时候蛮子法师术士牧师也去兼职咒剑”这句吗?
那我确实是没有想到那个层面,当时只是被震惊到了,因为我见到的法系兼咒剑拿护盾和盾熟练还蛮多的
这里我不得不好奇的问一句,你们这个团,都是短团偶数不升级吗,还是真的一个个都不把掉环当回事 :em006我的天呐,你这又血泪又流泪的,打个点滴去吧
正常施法者掉个环跟吃屎一样,尤其是咒剑,你法师兼职咒剑还需要额外的属性支持.
术士的环位一样重要,如果去兼职咒剑玩魔能爆那套,那实际上就不是把自己当成一个施法者术士来玩,而是当成一个有施法能力的锁玩 :em032
这个套路真的不强 :em032
就法师来说,他去隔壁兼职牧师都比兼职咒剑来的好.
这种玩法实际跑团相当一般,咒剑给的东西并不足以让主施去掉环拿 :em032
也就术士把自己当菜刀,去拿拿比较舒服,但仍旧不是什么有破坏性的兼职,其强度对于纯术来说,并不是一个岗位竞位,也没有哪里显得强大
那盾牌,或许术士兼职战士2级也行,还能拿动潮
真正op的兼职插件其实是战士 :em032
但即使是战士,一个长团里,施法者们同样不会太考虑兼职战士(除非想玩花活)
咒剑帕能帮助集中属性,同时帕不用太在意掉环,高魅力帕能辅助团队,甚至可以继续拉术士来缝合,算是一个比较经典的思路.但是即使是如此,咒剑帕-术帕的绝对强势期也相当有限,在6级时不如纯帕,在大光环后也不如纯帕.10级前少一个专长,真正的优势期也就在13-17(我甚至可能说多了)这个环境,并且后期除了大光环外的能力都会沦为不如召唤物. :em006那才是真正不讲道理,崩坏掉的东西.
就跑团而言,咒剑绝对算不上破坏平衡,而竞技场的东西,更没必要在意,跑团也不需要特意限制,因为jjc的东西很多真的只能在jjc用,不具备拿出来的意义,类似思维体操的东西. :em032
你这个理伦更是错误了.这里我不得不好奇的问一句,你们这个团,都是短团偶数不升级吗,还是真的一个个都不把掉环当回事 :em006我的天呐,你这又血泪又流泪的,打个点滴去吧
正常施法者掉个环跟吃屎一样,尤其是咒剑,你法师兼职咒剑还需要额外的属性支持.
术士的环位一样重要,如果去兼职咒剑玩魔能爆那套,那实际上就不是把自己当成一个施法者术士来玩,而是当成一个有施法能力的锁玩 :em032
这个套路真的不强 :em032
就法师来说,他去隔壁兼职牧师都比兼职咒剑来的好.
这种玩法实际跑团相当一般,咒剑给的东西并不足以让主施去掉环拿 :em032
也就术士把自己当菜刀,去拿拿比较舒服,但仍旧不是什么有破坏性的兼职,其强度对于纯术来说,并不是一个岗位竞位,也没有哪里显得强大
那盾牌,或许术士兼职战士2级也行,还能拿动潮
真正op的兼职插件其实是战士 :em032
但即使是战士,一个长团里,施法者们同样不会太考虑兼职战士(除非想玩花活)
咒剑帕能帮助集中属性,同时帕不用太在意掉环,高魅力帕能辅助团队,甚至可以继续拉术士来缝合,算是一个比较经典的思路.但是即使是如此,咒剑帕-术帕的绝对强势期也相当有限,在6级时不如纯帕,在大光环后也不如纯帕.10级前少一个专长,真正的优势期也就在13-17(我甚至可能说多了)这个环境,并且后期除了大光环外的能力都会沦为不如召唤物. :em006那才是真正不讲道理,崩坏掉的东西.
就跑团而言,咒剑绝对算不上破坏平衡,而竞技场的东西,更没必要在意,跑团也不需要特意限制,因为jjc的东西很多真的只能在jjc用,不具备拿出来的意义,类似思维体操的东西. :em032
咒剑1级就能拿到核心能力,掉环其实不如其他一些兼职严重。而且这种魔能Bot跟之前有个帖子里“圣武士只拿环位至圣斩”的情形类似,都是一招鲜,术士大部分时间可能都在双加速,四环五环再美好也不如强化一下队友,自己再biubiubiu
既然兼咒剑了,肯定是走输出多一些,另有施法者负责功能法术的
容我继续一下上上一个问题,不是很懂强势期是拿什么算的,你是默认前两个专长都要拿来巨武和长柄大师么?走剑盾的话不需要那么多专长就成型,一开始就在加属性了。然后7-10的期间,普通帕要加攻击光环就没那么高,要堆光环攻击就还是+3。到后面普通帕还要考虑要不要再把另一个属性补回去,咒剑帕可以去点个强键身心什么的多拿一个豁免熟练了,强势期应该不止4级那么短吧说的咒剑兼帕兼术士,单纯咒剑兼职帕的话,强势期在第一个专长赶上到第二个专长没拿到,然后就弱于拿到高环的术帕了.强势期不一样
我說停停,朋友們,如果你們想討論一下巫師兼咒劍強不強的事情,完全可以令立新帖了好不好,說到底這已經和狂戰士完全沒關係了吧,跑題也跑的太嚴重了 :em014
我说停停,朋友们,如果你们想讨论一下巫师兼咒剑强不强的事情,完全可以令立新帖了好不好,说到底这已经和狂战士完全没关系了吧,跑题也跑的太严重了 :em014我是非常同意并且不止一次提出了这个建议 :em032
爬了6页没看到合适的狂战力竭解决办法,怎么会这样 :em006你如果是在说原版,那确实没有。建议磕粉让人给你放高复,或者兼职10级游侠
原来十级游侠可以短休回复力竭。真棒。妈妈再也不用担心我叠了N层力竭恢复不了了。爬了6页没看到合适的狂战力竭解决办法,怎么会这样 :em006你如果是在说原版,那确实没有。建议磕粉让人给你放高复,或者兼职10级游侠
说到这个,我的团里对蛮子的强化是-5+10变成可以选择-5+两个武器骰,然后暴击一发9d12,老爽了那巨剑是4d6还是6d6?
狂战蛮真的需要强化吗?9级就有高复了,8级以前还是蛮子的强势期。而且1级力竭不是完全无所谓,狭窄地形2级力竭也能勉强接受。9级就有高复了是指打一次-100gp-一个5环吗