看到那句“一到寫物品就萎了”時,忍不住笑了。
不過現在要找到官方以外有趣的魔法物品真的不容易呢,不知道是大家不愛寫還是寫了但因為各種原因不想公開。
我的角度(跟猜測)是覺得魔法物品本身就非常吃團風。
我自己的團為了解決一些裝備太少見還有魔法物品太匱乏等各種原因,試著把3R乃至於PF的自製魔法物品、強化魔法物品規則導入,而這導致我寫的魔法物品高達九成九是不可能拿出我自己的團外使用的。
既然沒得用,分享了也沒意義。
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而最後因為不想吵什麼,我只想對某人說:我一直在思考從一開始到結束我都沒否定這個強化,只覺得真的要用還是得加上一點副作用,但某人的幻覺強烈到一直認為我的意思是這強化不行......幻覺對生活的影響非常大,建議及早治療,避免產生因幻覺而起的滑坡言論。就這樣,不打算再回應這部分的話題了。
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其他方面,三丹大老說的就是我認為的:如果都要去跟T0比,要改的東西可多了(我很前面就說了),在採用這個強化之前應當先思考:在你的團狂戰士是不是真的爛到需要一個『純粹只有好處的強化』。
狂戰士到底好不好用這要看團風,我也很前面就說了,可能有人的團就是用不到那幾個功能,但只以自己的團認定全世界的5E團肯定都用不上狂戰士,無異於拿火免團說火球沒用一樣沒有參考價值。
額外附贈打,不是白嫖就是騙反應,這毫無疑問是純粹的強化,而且很強。騙掉反應既能保隊友打帶跑,又能保證法反、護盾乃至於一些怪物才有的反應動作都能穩穩地被吃掉,這對於DM設計挑戰無疑是一個要深思的問題,所以我才說需要思考、謹慎決定要不要直接取用這強化。
而如果有代價,DM至少可以預期一下不會整個狂怒期間他8成時間都選擇敲來逼DM做反應或保留反應的選擇,從而在設計挑戰上會比較可預期。
如果DM始終必須選擇,那這會演變成一個很難量化挑戰的因素:到底這蠻子敲下去,玩家法師會不會唱一個足以改變戰況的法術?我該不該保留反應?賭錯了是不是會讓體驗下降?
而這甚至是DM可選的情況,如果DM甚至不可選而是要靠豁免,那幾乎就是穩穩的騙反應了,這可沒什麼壞處,而DM則始終要思考怎麼維持適當的挑戰而決定要不要留反應。
請記住一個原則:跑團的情況下DM從來不該是對抗者,所以DM的思考應該是以集體樂趣為最終目的,而在這情況下DM在達成最終目的的路上會增加更多不可預期因素。
從我提到割草後某人的激烈反應來看,我想我可以先假設在這的大家都沒有期望跑團是一種割草遊戲,然而無法預期的挑戰就很容易難度失衡-不是割草就是輾壓玩家。
在這點上,我認為兩個結果都不是好事,所以DM才需要慎選要不要開這個強化。
狂戰的強度如同嘯天大老說的:討論不出結果,這點我想就算一開始不這樣認為的,看完這篇裡面五花八門,有說狂戰爛有說狂戰還行的討論後也該認知到這點了。
狂戰還沒爛到有共識的地步,那麼去基於強度討論要不要BUFF就不會有共識,所以我才針對『提升操作性』這點去做討論,因為這是可以有共識的。
因此,如果接下來這篇文章要離題到強度之爭,那我確實認為沒什麼討論價值了。