應該這樣說,如果要針對『這一個』強化,確實不至於到割草,然而這是一種接受度問題。
這個強化原封不動裝上去代表的是什麼?代表的是一個沒有副作用的純加強,而且加強的對象是其實沒必要加強的東西。
用分數來說吧,我們有10分 20分 30分....到100分的職業。
可能有些職業不及格,有些則是已經有高分了。
而這個強化代表的意義是給已經有一定分數,不至於體驗差的職業加上一個沒代價的強化,讓他分數更高。
單就這一個強化,不討論其他內容,我不支持的原因就僅僅只是因為他沒必要。可以強化,但沒必要。如果真的要改善的是『無腦砍』,那加上點副作用也不會影響這個目的。
而如果你要問我延伸到其他職業乃至於要討論滑不滑坡,那很簡單。
1.有比他更需要強化的職業,在其他職業問題解決之前開這個強化沒意義也沒必要。
2.如果放諸其他職業下開這個強化,就代表已經夠強的職業也可以加上沒代價的強化。這次是蠻子多個無副作用的多打,下次換誰?隨著你接受了這個強化,其他強化還需要理由嗎?
這樣沒意義的強化就像是認為勇士乃至於其他一些戰士子職只有平A,所以把戰鬥大師廢除,直接將戰技無代價整合到所有戰士子職中一樣。
可不可以改善只有平A?可以;好不好玩?或許;有沒有必要?沒有;是否會在強度上造成影響?顯然會。
如果真的要這樣玩來改善只有平A,那加上額外的代價可不可行?似乎也可以。
揣看你現在要討論哪部分的話題-是只討論單純這一個強化,還是要把他放到整個環境討論,選好我們接著繼續。 
今天加強了這個,明天就一定會加強那個-----這其實就是最典型的滑坡謬誤了
反過來的話我換個說法你就能很明顯的聽出來了
"今天不加強這個,明天也一定不會加強那個!"
如果前者成立,後者也成立,就會導出謬誤
不是一定,而是沒理由拒絕,兩者不太一樣。
我說的是『可以』,這點很重要。
就舉勇士當例子吧,現在我們把你所謂的砍砍人給強化了,那勇士這個毫無疑問更砍砍人的是不是也要順便再拿個多一打?
還是如同我舉例的,戰士多數太砍砍人了,所以我們決定把戰鬥大師合併到所有戰士裡面?
何況你最一開始的論點是改善只有平A的操作無腦問題,那我看不出為何不能加上副作用。也就是說,你的論點到底是要強化蠻子,還是強化操作體驗?
最後,我的原句是:『如果強度不用斤斤計較,到頭來的走向不是割草就是暴力平衡,我不認為這是健康的跑團環境。』
大概你確實出現了幻覺才會覺得我說的是『這個強化』會造成割草和破壞遊戲環境。
加强狂战这个砍砍人没有代价,就意味着改动勇士要没有代价吗?
其次能拿多一打并不是这个改动有意思的地方,如果仅仅是这个的话并不会改变砍砍的无聊
这个帖子有趣的点在的地方是打掉怪物反应
"不是一定,而是沒理由拒絕,兩者不太一樣。
我說的是『可以』,這點很重要。"
理由不是非常简单,勇士足够强了,或者更为单纯的dm不喜欢,这就不是作为dm之外的人应该考虑的问题,而dm,我不开某个hr加强还需要理由吗?
如果可以,就能导向需要接受,这就是一个非常滑坡的存在.
再然后我已经有些厌倦了无休止的在这个问题上争执,楼主觉得需要加强,你觉得不需要,那你不开即可,楼主又不是写wsz核心书的.
"你又不开你说个啥"

最后,既然你不觉得这个强化会导致走向割草平衡,首先这离题了,不过先讨论咒剑的才是离题,不是你的错.其次要不你另外开一个帖来说一下,什么是斤斤计较,然后不斤斤计较导致的后果举例一下,大家引以为戒,也算是不枉费空争执一场,岂不比窝在这个小帖子里来的有脾益的多?