作者 主题: 讨论一下各种感官幻术的判法  (阅读 2637 次)

副标题: 感官幻术很依赖DM判断,展示一下个人的判断思路抛砖引玉

离线 RabbitKnight

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Re: 討論一下各種感官幻術的判法
« 回帖 #10 于: 2021-06-14, 周一 19:40:46 »
一個常見問題:動作調查的標準是什麼?在什麼情況下生物才會懷疑眼前的事物是幻象?那這個生物是不是看到任何不尋常的事物都會調查?

這問題很棘手,雖然這篇文章給出了很多物理性質的看破方法,但這些方法都有一個大前提-玩家要意識到。

那麼玩家要怎麼意識到呢?如果DM一開始就說出來那就不好玩了,但DM不說玩家又要怎麼意識到?這就回歸了這句常見問題:什麼情況下的調查才是正常的。

以結論來說我也沒有標準答案,只能看玩家的靈性了。
這就不對勁了。玩家能不能意識到總是可以靠增加描述來達成。但是玩家放出來一個幻術,玩家能不能知道dm覺得怪物會不會意識到 才是更加困難的

靠增加描述本身就是我說的,DM直接說出來,但就沒意思了。因為DM直接說出來就代表DM幫玩家意識到了這件他說出來的事情。

舉個簡單的例子,在陰暗潮濕的地下城,玩家看到了一群敵人衝過來,伴隨着恐怖的吼叫聲.......
但如果描述是玩家看到了一群敵人衝過來但地面沒有相應的震動,恐怖的吼叫聲傳來但沒有回聲也沒有讓你震耳欲聾的感覺......
後者玩家直接透過DM的描述,不勞而獲(?)的破解了這個幻術。但前者?玩家可能需要思考,去檢驗,去尋找幻術的弱點。
有時候讓玩家做一個察覺或調查檢定,或者根據玩家的被動察覺/被動調查的最高值給額外的線索?

我一直有個想法是『認知的原罪』。一旦你根據一個畫面要求玩家做檢定/豁免,他們就知道有鬼了。如此,這個檢定/豁免成功或失敗已經不重要了,這個行為本身已經嚴重干涉玩家解謎的思考方向。

用一個簡單的例子來舉例:今天玩家在一條走廊上,這條走廊DM藏了一扇秘門。如果玩家經過某牆壁時(或不用經過,玩家一到走廊時)DM就要求進行一個觀察檢定,那玩家肯定會認為這條走廊有藏什麼。本來他們可能走過去就算了,現在他們會用盡全力地毯式搜索這條走廊。

那如果DM總是要求做檢定,以此打混淆戰術呢?太繁瑣了,只會讓人厭煩,就像放羊的孩子一樣。甚至會讓玩家麻痺,最終跟不要求做檢定一樣玩家直接跑過去。
« 上次编辑: 2021-06-14, 周一 19:42:26 由 RabbitKnight »

离线 白戈

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Re: 讨论一下各种感官幻术的判法
« 回帖 #11 于: 2021-06-14, 周一 19:49:02 »
一個常見問題:動作調查的標準是什麼?在什麼情況下生物才會懷疑眼前的事物是幻象?那這個生物是不是看到任何不尋常的事物都會調查?

這問題很棘手,雖然這篇文章給出了很多物理性質的看破方法,但這些方法都有一個大前提-玩家要意識到。

那麼玩家要怎麼意識到呢?如果DM一開始就說出來那就不好玩了,但DM不說玩家又要怎麼意識到?這就回歸了這句常見問題:什麼情況下的調查才是正常的。

以結論來說我也沒有標準答案,只能看玩家的靈性了。
這就不對勁了。玩家能不能意識到總是可以靠增加描述來達成。但是玩家放出來一個幻術,玩家能不能知道dm覺得怪物會不會意識到 才是更加困難的

靠增加描述本身就是我說的,DM直接說出來,但就沒意思了。因為DM直接說出來就代表DM幫玩家意識到了這件他說出來的事情。

舉個簡單的例子,在陰暗潮濕的地下城,玩家看到了一群敵人衝過來,伴隨着恐怖的吼叫聲.......
但如果描述是玩家看到了一群敵人衝過來但地面沒有相應的震動,恐怖的吼叫聲傳來但沒有回聲也沒有讓你震耳欲聾的感覺......
後者玩家直接透過DM的描述,不勞而獲(?)的破解了這個幻術。但前者?玩家可能需要思考,去檢驗,去尋找幻術的弱點。
有時候讓玩家做一個察覺或調查檢定,或者根據玩家的被動察覺/被動調查的最高值給額外的線索?

我一直有個想法是『認知的原罪』。一旦你根據一個畫面要求玩家做檢定/豁免,他們就知道有鬼了。如此,這個檢定/豁免成功或失敗已經不重要了,這個行為本身已經嚴重干涉玩家解謎的思考方向。

用一個簡單的例子來舉例:今天玩家在一條走廊上,這條走廊DM藏了一扇秘門。如果玩家經過某牆壁時(或不用經過,玩家一到走廊時)DM就要求進行一個觀察檢定,那玩家肯定會認為這條走廊有藏什麼。本來他們可能走過去就算了,現在他們會用盡全力地毯式搜索這條走廊。

那如果DM總是要求做檢定,以此打混淆戰術呢?太繁瑣了,只會讓人厭煩,就像放羊的孩子一樣。甚至會讓玩家麻痺,最終跟不要求做檢定一樣玩家直接跑過去。
你要找的是不是 被动检定

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Re: 讨论一下各种感官幻术的判法
« 回帖 #12 于: 2021-06-14, 周一 19:50:07 »
用一個簡單的例子來舉例:今天玩家在一條走廊上,這條走廊DM藏了一扇秘門。如果玩家經過某牆壁時(或不用經過,玩家一到走廊時)DM就要求進行一個觀察檢定,那玩家肯定會認為這條走廊有藏什麼。本來他們可能走過去就算了,現在他們會用盡全力地毯式搜索這條走廊。
我认为这属于超游了。
不过还有一个做法是玩家进入触发点时由dm进行察觉暗骰。
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Re: 討論一下各種感官幻術的判法
« 回帖 #13 于: 2021-06-14, 周一 19:51:01 »
一個常見問題:動作調查的標準是什麼?在什麼情況下生物才會懷疑眼前的事物是幻象?那這個生物是不是看到任何不尋常的事物都會調查?

這問題很棘手,雖然這篇文章給出了很多物理性質的看破方法,但這些方法都有一個大前提-玩家要意識到。

那麼玩家要怎麼意識到呢?如果DM一開始就說出來那就不好玩了,但DM不說玩家又要怎麼意識到?這就回歸了這句常見問題:什麼情況下的調查才是正常的。

以結論來說我也沒有標準答案,只能看玩家的靈性了。
這就不對勁了。玩家能不能意識到總是可以靠增加描述來達成。但是玩家放出來一個幻術,玩家能不能知道dm覺得怪物會不會意識到 才是更加困難的

靠增加描述本身就是我說的,DM直接說出來,但就沒意思了。因為DM直接說出來就代表DM幫玩家意識到了這件他說出來的事情。

舉個簡單的例子,在陰暗潮濕的地下城,玩家看到了一群敵人衝過來,伴隨着恐怖的吼叫聲.......
但如果描述是玩家看到了一群敵人衝過來但地面沒有相應的震動,恐怖的吼叫聲傳來但沒有回聲也沒有讓你震耳欲聾的感覺......
後者玩家直接透過DM的描述,不勞而獲(?)的破解了這個幻術。但前者?玩家可能需要思考,去檢驗,去尋找幻術的弱點。
有時候讓玩家做一個察覺或調查檢定,或者根據玩家的被動察覺/被動調查的最高值給額外的線索?

我一直有個想法是『認知的原罪』。一旦你根據一個畫面要求玩家做檢定/豁免,他們就知道有鬼了。如此,這個檢定/豁免成功或失敗已經不重要了,這個行為本身已經嚴重干涉玩家解謎的思考方向。

用一個簡單的例子來舉例:今天玩家在一條走廊上,這條走廊DM藏了一扇秘門。如果玩家經過某牆壁時(或不用經過,玩家一到走廊時)DM就要求進行一個觀察檢定,那玩家肯定會認為這條走廊有藏什麼。本來他們可能走過去就算了,現在他們會用盡全力地毯式搜索這條走廊。

那如果DM總是要求做檢定,以此打混淆戰術呢?太繁瑣了,只會讓人厭煩,就像放羊的孩子一樣。甚至會讓玩家麻痺,最終跟不要求做檢定一樣玩家直接跑過去。
你要找的是不是 被動檢定

這是一個方法,但我不認為這是個好方法。因為他沒改變『由DM直接說出線索』或是『玩家自己找出線索』的現況。被動檢定過了,玩家不知道,但DM因此給出線索;沒過,玩家不知道,DM正常描述,玩家正常解謎。
以我自己的角度會是:如果我在這邊本來就會給出線索,那不太需要被動檢定我也會給。如果這裡的線索我本來就想藏,希望玩家找出來,那我不會希望玩家透過被動檢定的方式來直接拿到答案。
« 上次编辑: 2021-06-14, 周一 19:57:47 由 RabbitKnight »

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Re: 討論一下各種感官幻術的判法
« 回帖 #14 于: 2021-06-14, 周一 19:53:09 »
用一個簡單的例子來舉例:今天玩家在一條走廊上,這條走廊DM藏了一扇秘門。如果玩家經過某牆壁時(或不用經過,玩家一到走廊時)DM就要求進行一個觀察檢定,那玩家肯定會認為這條走廊有藏什麼。本來他們可能走過去就算了,現在他們會用盡全力地毯式搜索這條走廊。
我認為這屬於超遊了。
不過還有一個做法是玩家進入觸發點時由dm進行察覺暗骰。

這就是我說的『認知的原罪』,玩家不可能忘記DM要他做了一個檢定/豁免,但沒看到相應的事物。所以會想找出來。而這甚至不是玩家的錯,因為是DM要他骰的。一旦你認知到這裡有鬼(不論透過什麼方法),你就忘不掉了。也因此我認為直接要求玩家做檢定/豁免的行為本身就是一種線索。而且就算要指責玩家超遊也不是玩家自己引起的,是DM要他骰的。

而暗骰本身的缺點則就是被動檢定的缺點,尤其玩家會沒參與感。(當然,對DM來說這是用來藏東西的最佳手段之一),但他的缺點如同被動檢定-DM幫玩家骰過了,DM直接把答案扔到玩家臉上,玩家可能都沒認知到這裡有線索。
« 上次编辑: 2021-06-14, 周一 19:56:15 由 RabbitKnight »

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Re: 讨论一下各种感官幻术的判法
« 回帖 #15 于: 2021-06-15, 周二 09:34:14 »

我一直有个想法是『认知的原罪』。一旦你根据一个画面要求玩家做检定/豁免,他们就知道有鬼了。如此,这个检定/豁免成功或失败已经不重要了,这个行为本身已经严重干涉玩家解谜的思考方向。


我的理解是,豁免是被动的,由DM主动触发,当玩家在进行豁免时就会立即得到有什么异常的信息。后三维的豁免比较微妙,前三维的豁免就很明显,比如当玩家进行忘记饮水而进行力竭的体质豁免时,PL在豁免时就会立即得知PC很渴了的信息。将这个经验推进在后三维豁免上,我也认为玩家在进行智力豁免时能意识到“这是一个谜题”,感知豁免时能意识到“什么事物在考验我的意志”,魅力豁免时能意识到“有什么超自然存在在影响我”。
但关于豁免的源头、以及豁免的具体内容可能不甚清晰。

而检定分两种,一种是默认进行,比如对抗类,“有人试图抱我会躲开”(擒抱对抗)。一种则需要PL主动申请,比如调查附近有什么不对头。
但这二者并非不可转化。
就像一些软件的默认的设置一样,有的检定是默认开启的,有的不是,具体看PL和DM之间的默契和约定。(每开一项都会增加一点DPU)
而那些默认开启的检定,DM在PL没注意到的时候通过被动检定给信息没问题,这可以加快游戏节奏。
团内,大部分DM也不会因为PL没扮演“我睁开眼睛看看周围”,就默认PC闭眼啥也没看到吧 :em006

让我来判,我会在一个场景开始前问问PC有没有什么默认一直进行的技能检定。
然后,为了节省DPU只能将一项技能作为被动技能,其他的技能都需要消耗时间,在第一次扮演后就一直默认这些检定都在进行。
被动检定的技能每到新场景都会给出一两句新描述,其他技能到地方暗骰决定能否拿到有效信息。

举一个例子:
布鲁诺来到了地下城,布鲁诺一直保持着对周围的警惕,他调动五感仔细的审视每一个角落。(被动察觉开启)
同时,布鲁诺转动脑筋,他宁愿放慢脚步也会仔细思索这些线索。(默认动作调查)
布鲁诺觉得这还不够靠谱,于是他放慢脚步寻找掩体边躲藏边前进。(默认动作躲藏)
布鲁诺还有几个一起来的队友,但布鲁诺觉得他们不够靠谱,有可能坑害自己去踩陷阱,一直分心去留意他们的意图。(默认动作洞悉)
他恰巧还是个牧师,于是在每个动作之前都祈祷神来保护自己。(默认神导术)

扮演结束后,可以看到在一段30尺的道路上,布鲁诺在进行:
神导术-调查-神导术-躲藏-神导术-洞悉-移动。
相比正常情况下的:调查-移动。
布鲁诺的移动速度降低6倍,正常情况1小时能走完的地城,布鲁诺需要走六个小时。
如果是一个追求速度的人,采取疾跑-移动的策略,他半小时就能走完这个地城。
« 上次编辑: 2021-06-15, 周二 10:50:49 由 花火 »

离线 RabbitKnight

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Re: 討論一下各種感官幻術的判法
« 回帖 #16 于: 2021-06-15, 周二 11:57:59 »

我一直有個想法是『認知的原罪』。一旦你根據一個畫面要求玩家做檢定/豁免,他們就知道有鬼了。如此,這個檢定/豁免成功或失敗已經不重要了,這個行為本身已經嚴重干涉玩家解謎的思考方向。


我的理解是,豁免是被動的,由DM主動觸發,當玩家在進行豁免時就會立即得到有什麼異常的信息。后三維的豁免比較微妙,前三維的豁免就很明顯,比如當玩家進行忘記飲水而進行力竭的體質豁免時,PL在豁免時就會立即得知PC很渴了的信息。將這個經驗推進在后三維豁免上,我也認為玩家在進行智力豁免時能意識到“這是一個謎題”,感知豁免時能意識到“什麼事物在考驗我的意志”,魅力豁免時能意識到“有什麼超自然存在在影響我”。
但關於豁免的源頭、以及豁免的具體內容可能不甚清晰。

而檢定分兩種,一種是默認進行,比如對抗類,“有人試圖抱我會躲開”(擒抱對抗)。一種則需要PL主動申請,比如調查附近有什麼不對頭。
但這二者並非不可轉化。
就像一些軟件的默認的設置一樣,有的檢定是默認開啟的,有的不是,具體看PL和DM之間的默契和約定。(每開一項都會增加一點DPU)
而那些默認開啟的檢定,DM在PL沒注意到的時候通過被動檢定給信息沒問題,這可以加快遊戲節奏。
團內,大部分DM也不會因為PL沒扮演“我睜開眼睛看看周圍”,就默認PC閉眼啥也沒看到吧 :em006

讓我來判,我會在一個場景開始前問問PC有沒有什麼默認一直進行的技能檢定。
然後,為了節省DPU只能將一項技能作為被動技能,其他的技能都需要消耗時間,在第一次扮演后就一直默認這些檢定都在進行。
被動檢定的技能每到新場景都會給出一兩句新描述,其他技能到地方暗骰決定能否拿到有效信息。

舉一個例子:
布魯諾來到了地下城,布魯諾一直保持着對周圍的警惕,他調動五感仔細的審視每一個角落。(被動察覺開啟)
同時,布魯諾轉動腦筋,他寧願放慢腳步也會仔細思索這些線索。(默認動作調查)
布魯諾覺得這還不夠靠譜,於是他放慢腳步尋找掩體邊躲藏邊前進。(默認動作躲藏)
布魯諾還有幾個一起來的隊友,但布魯諾覺得他們不夠靠譜,有可能坑害自己去踩陷阱,一直分心去留意他們的意圖。(默認動作洞悉)
他恰巧還是個牧師,於是在每個動作之前都祈禱神來保護自己。(默認神導術)

扮演結束后,可以看到在一段30尺的道路上,布魯諾在進行:
神導術-調查-神導術-躲藏-神導術-洞悉-移動。
相比正常情況下的:調查-移動。
布魯諾的移動速度降低6倍,正常情況1小時能走完的地城,布魯諾需要走六個小時。
如果是一個追求速度的人,採取疾跑-移動的策略,他半小時就能走完這個地城。


這也是我目前通常使用的方法,我也想不到更好的解決方法了,但我不太喜歡太多默認行為,因為這樣會讓PL麻痺。 整體來說我個人說不出一套一致的準則,但我比較偏向看線索重要性跟特殊性來做決定。很雞毛蒜皮、基本的,我會讓他們透過被動的方式或我直接在他們到的時候默認觀察到。但我想藏的,想要他們解謎的部分我會希望他們確實透過各種線索找到,而不是猛扔骰子或單純等被動 :em012

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Re: 讨论一下各种感官幻术的判法
« 回帖 #17 于: 2021-06-15, 周二 13:25:19 »
那不就是经典的,让许多DM无语的【我要每走一步放一个戏法扔一次察觉检定】吗?我甚至觉得玩家如果这么做,他们有理由在半路进行力竭的判定 :em021。。。
« 上次编辑: 2021-06-15, 周二 13:34:54 由 Eric三丹 »
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Re: 討論一下各種感官幻術的判法
« 回帖 #18 于: 2021-06-15, 周二 13:41:03 »
那不就是經典的,讓許多DM無語的【我要每走一步放一個戲法扔一次察覺檢定】嗎?我甚至覺得玩家如果這麼做,他們有理由在半路進行力竭的判定 :em021。。。

只能說過猶不及,我還真找不到一個統一標準或著說行事準則來說明該怎麼判好,所以只能用很籠統的『靈性』來稱呼。有些東西可以直接給,有些東西希望玩家挖,但也不希望玩家過度疑神疑鬼沿路瘋狂檢定。 :em006

离线 立直

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Re: 讨论一下各种感官幻术的判法
« 回帖 #19 于: 2021-06-15, 周二 14:21:43 »
有些官模里,陷阱的描述就是“让玩家过一个DC XX的察觉,失败则触发陷阱”,简单明了。

就没必要一定要把陷阱埋在哪,玩家怎么走过去这种事全都RP出来。玩家一步步搜索的原因之一是DM在让玩家一步步走路。