作者 主题: 技巧系统的设计、思考和求教  (阅读 14985 次)

副标题: 类D&D、CoC、SPECIAL,非山口山、撸啊撸

离线 landbuilding

  • Goddess
  • ********
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #30 于: 2016-04-06, 周三 11:37:01 »
属性=最大有效骰是个好办法。既限制了上限,同时增多骰数也变成了曲线,而不是线性加成。
(其实在我看来,这就是属性和技能取平的一个变种。我是设置成技能自习上限不得高于属性)

在传统行当中,骗人入门做主持,居然和模组会有相当关系。有人没忍住去看了模组,然后就没办法玩那个团了,就这样热血沸腾的去做了主持。当然也有无限恐怖这样,不但不阻止剧透,反而还要鼓励的。WOD的做卡过程,和主持商量的过程,都是一个半剧透式的入戏办法。半人半怪也是切入的一个途径。玩家知道他的角色会有一个转变过程,只是不清楚细节。

常规里,一个团里一般都会有冒险,也就要经历战斗,所以一项战斗技能是必要的。无战团当然不用考虑这个问题。
按心(精神)技(社交)体(物理)来分的话,战斗类分在体能相关,也可能是心(法术),或技(社交,嘴炮,魅惑),并对应相关属性技能。
一个玩家团队中,选出一人作为队长,会极大地减轻主持的工作量。依具体情况,队长通常应该有一项较强的社交能力,或是强大的战力,并持续往相关方向发展。比如在王牌进化中,队长通常都是MT,在FTRPG中,队长通常魅力较高,且有口才等搭配。这样小撕逼在玩家之间就能靠队长协调解决了,甚至根本不会撕起来。喜欢玩打手的也有人为之代言,喜欢调查/制造/研究的,也不用再耗费点数在人际关系上。主持只需要告诉一个大概,团队就会自发进行讨论。

理想状况下,每个角色应该有两到三项主要技能(开始就有一定水准,大概是2基础左右水平),并在游戏中至少对其中一项持续进行提升。主要技能中,一项为通用利己(最可能的就是战斗技能),一项为通用所有(对自己和他人都有用,譬如交涉,或是医疗,制造等)。
根据团的长度和宽度,玩家角色还能会有其他次要技能,或是应急技能。次要技能加应急技能的数量大略等同主要技能,或是略少。次要技能是在具体团中不太会用到,但在某些情况下是必要的。应急技能用来……应急,譬如跑团时有人缺席。这些技能通常不会在建卡后有太多提升。

FTRPG2.5后好像是限制每个角色的三类技能的上限,每项限几个我忘记了……
« 上次编辑: 2016-04-06, 周三 11:46:37 由 landbuilding »
Tunnel esp

离线 AlbertNi

  • Sleeper, Lord of Helpless, The Brainless
  • Goddess
  • ********
  • 帖子数: 7244
  • 苹果币: 2
Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #31 于: 2016-04-06, 周三 11:48:49 »
dnd里用技能战斗的部分叫做umd(其实我想说的和这并没有关系)
给个装备,自带几个应用,每个应用搞个dc,细心点根据成功/失败程度设计几个不同的效果,voila
比如
冲锋枪:
动作1 瞄准射击(射击dc x1):造成y1伤害
动作2 压制射击(射击dc x2):对方下回合在我视野内移动需进行dc z的运动检定,若失败受y2伤害。伤害只触发一次

打得多的团就多设计点这样的东西/技能应用,打得少的可以把类似系统用到监听器/修理工具等等其他东西上去
突然之间不知道放神马签名好了……
哦对了,我也是新人了!

离线 xiezhenggang

  • 組長
  • ***
  • 帖子数: 1207
  • 苹果币: 0
    • http://cnfantasy.net
Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #32 于: 2016-04-06, 周三 14:59:21 »
实际上我这个“所有概率都在一张表里”的设计还有个不算负面的副作用。
就是一旦某项能力,或者某个物品,对游戏做了什么数值相关的调整,我就必须要担心“会不会搞乱了我的数值系统”。
比如说“有效骰数上限8颗”、“额外骰数上限5颗”、“只算骰子结果,不做额外加值”之类。
反过来,这也提醒了我“如果这个东西可能会捣乱,那么它的设计思路就不符合初衷”。
目前是太古遗迹,抽空换成远古的

新手向TRPG中文模组《初龙志》:淘宝官店

离线 landbuilding

  • Goddess
  • ********
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #33 于: 2016-04-06, 周三 15:25:45 »
这是个卡牌化的方向,把一张人物卡的基础属性都放在卡片正面,反面是特长等只有自己知道。
UM装置的话,同样也可以做成卡牌。

我自己规则理想中就是这样……不过这样改最后肯定会变成炉石
Tunnel esp

离线 xiezhenggang

  • 組長
  • ***
  • 帖子数: 1207
  • 苹果币: 0
    • http://cnfantasy.net
Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #34 于: 2016-04-06, 周三 19:16:36 »
这是个卡牌化的方向,把一张人物卡的基础属性都放在卡片正面,反面是特长等只有自己知道。
UM装置的话,同样也可以做成卡牌。
我自己规则理想中就是这样……不过这样改最后肯定会变成炉石
其实就是4版。
四版虽然诸多不满,依然是很不错的桌游化参照。
目前是太古遗迹,抽空换成远古的

新手向TRPG中文模组《初龙志》:淘宝官店

离线 landbuilding

  • Goddess
  • ********
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #35 于: 2016-04-06, 周三 22:15:08 »
能不能再简化一些……或者往另外一个方向上考虑,做成电脑游戏,或者手游端,把复杂的计算都交给芯片处理。
比如RPGMAKER或者橙光……
Tunnel esp

离线 逛吃逛吃

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 481
  • 苹果币: 0
Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #36 于: 2016-04-07, 周四 08:57:39 »
手机端游赞 :em010
人生南北多歧路,将相神仙,也要凡人做。
百代兴亡朝复暮,江风吹倒前朝树。
功名富贵无凭据,费尽心情,总把流光误。
浊酒三杯沈醉去,水流花谢知何处?

离线 xiezhenggang

  • 組長
  • ***
  • 帖子数: 1207
  • 苹果币: 0
    • http://cnfantasy.net
Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #37 于: 2016-04-07, 周四 13:02:11 »
拿这种风格的系统,去跟极度成熟的氪金手游竞争,就是作死啊……
目前是太古遗迹,抽空换成远古的

新手向TRPG中文模组《初龙志》:淘宝官店

离线 逛吃逛吃

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 481
  • 苹果币: 0
Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #38 于: 2016-04-08, 周五 18:33:58 »
僧多团少的情况下,怎么样都没差吧,大概…
人生南北多歧路,将相神仙,也要凡人做。
百代兴亡朝复暮,江风吹倒前朝树。
功名富贵无凭据,费尽心情,总把流光误。
浊酒三杯沈醉去,水流花谢知何处?

离线 AM

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 84
  • 苹果币: 0
Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #39 于: 2016-04-22, 周五 11:33:09 »
我所说的“数量”,指的是一位玩家同时可掌控的技巧数量。
个人感觉,1项太少,仿佛“只会这一件事”;2~3项比较理想,有侧重,又不会太极端;5+就有点“满把牌不知道该怎么打”了。
但这只是我的个人主观感觉,所以才需要各位帮忙评估。

玩家同时可掌控的技巧数量,到底多少最合适,这应该是个系统的简洁性和深度之间的平衡问题。

我觉得解决此问题的概括性方案就是始终保持适量的有趣有意义的选择。但多少才是“适量”呢?这个数量应该让玩家觉得有足够多的花样性,但又不会多到让他烦躁,甚至都懒得去查看和选择。

然而,这种花样性和烦躁的感觉也是有阶段性的:
对新手而言,2~3项就足够有花样性了,他会看来看去选来选去玩的很开心;
但时间长了,等级提高了,他就对这仅有的2~3项选择有些厌倦了。毕竟太熟悉了,这种程度的选择性,对现在的他而言和1项没太大的区别,他需要些新鲜的感觉了。


综上所述,我觉得一个可行的方案是玩家初始拥有3项技巧,随着等级提升(如每5级),这个数量逐渐增大,最终达到5~7项。
« 上次编辑: 2016-04-22, 周五 11:41:37 由 魔法菜刀 »