作者 主题: 请问4E  (阅读 22242 次)

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请问4E
« 回帖 #90 于: 2009-05-04, 周一 05:25:52 »
说实在的,底牌的问题还是难度高。3E里也不用变身什么的,来个比较特殊难猜的DR或者Fast Healing就能让PC很惨。挑战难度高必然死得多,而且在一个团里长期保持新鲜感太困难了,桥段用多了不管多好都会腻。
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请问4E
« 回帖 #91 于: 2009-05-04, 周一 05:26:18 »
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嗯, 主要是不統一... 這是很難說準的東西. 統一了方便查閱使用, 玩家也多規則資源去應對, 但你損失了威能的獨特色彩, 效果都一樣... 但這是別的題目了.

我記得那兒看過 4e 也有怪會吃人 >.<
同意,4版也没那么死,比如“不能recharge(SV ends)”之类在phb里没规定的状态也存在。搞个“你脚步踉跄,slow且不能shift(SV ends)”或者“当你被mark时,只能使用atwill power攻击”也不算太麻烦。
这些个例其实没啥特别大的意义……山寨怪+山寨能力无敌!
« 上次编辑: 2009-05-04, 周一 05:28:29 由 AlbertNi »
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« 回帖 #92 于: 2009-05-04, 周一 05:38:07 »
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说实在的,底牌的问题还是难度高。3E里也不用变身什么的,来个比较特殊难猜的DR或者Fast Healing就能让PC很惨。挑战难度高必然死得多,而且在一个团里长期保持新鲜感太困难了,桥段用多了不管多好都会腻。
某觉得以3R来说的话,网团跑上一年左右应该还不至于碰上桥段枯竭的时候,一年以后某还没有经验,就不知道了,不过如果真的桥段枯竭的话可以考虑新开故事或者结团了……

4E现在可能是因为扩展出的还不够多,但是以现在扩展的新意来说,某倒是不认为选择匮乏的现状会在未来有本质改观。
09:51:24 <九妃> 菊长就俩法术,瞧给折腾的- -b
09:51:44 <莉塔> 选了
09:51:49 <莉塔> 就是重雾
09:51:52 <真田尤利安> 结果是啥?
09:51:53 <莉塔> 还有触手
09:51:56 <真田尤利安> ……
09:52:07 <九妃> 。。。。
09:52:14 <真田尤利安> 就算不要DD也要触手……
09:53:48 * 莉塔 对真田尤利安说:DD是什么?
09:53:48 <真田尤利安> 不过也很有趣
09:54:02 <真田尤利安> Dimension Door
09:54:13 <真田尤利安> 保命用的
09:54:20 <真田尤利安> 不要命,要触手?
09:54:40 <莉塔> 好吧
09:55:09 <莉塔> 那就不要重雾了?
09:55:13 <真田尤利安> ……
09:55:13 <九妃> 。。。。

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« 回帖 #93 于: 2009-05-04, 周一 05:46:24 »
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冒昧来插一句嘴

个人曾有过一个想法,就是允许PC在相应的等级上学习两个每日威能、两个遭遇威能和两个辅助威能。在每次长休息过后,PC重新准备每日威能与辅助威能,在每次短休息过后,PC重新准备遭遇威能。在战斗中,PC只能使用已经准备的威能。
而法师则可以尽量将法术抄入法术书中(当然要花钱),然后如上面一样进行准备和使用。

不知这样会不会使战斗的变数多一些?
没意义。所谓自由选择应该是看到怪物之后的事情。

离线 AlbertNi

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« 回帖 #94 于: 2009-05-04, 周一 05:47:24 »
扩展也出得不少了……挑选的范围变广了(phb2之前没有4投男,D374出来之前没有飞弹风暴,MP出来之前没有暴风双打男)但是玩家能拿的还是那几样……同样的encounter扔光扔atwill……只不过都变得比较强力了而已= =
« 上次编辑: 2009-05-04, 周一 06:28:15 由 AlbertNi »
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« 回帖 #95 于: 2009-05-04, 周一 06:12:27 »
我覺得AlbertNi類似3R Sor的HR很不錯. 以戰士而言 選Power時一個重要的考量是在單一怪, 群怪, 特殊效果Power中取捨, 比如說PHB等級17

Vorpal Tornado: 打多怪
Warrior Challenge: 打一個, 同時推兩格, Mark一群
Exorcism of Steel: 卸武
Harrying Assult: 打兩次 Lv17對單體傷害最大的Power
Mountain Breaking Blow: 打一個 推三格 追上去

選哪個Power與Build其實無關 與推測未來的戰場狀況相關比較大.

還可以有一些其他的變化 比如用Feat來控制, Heroric與現在相同, Paragon時2選1, Epic時3選1.
« 上次编辑: 2009-05-04, 周一 06:22:52 由 BWM »
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« 回帖 #96 于: 2009-05-04, 周一 08:51:25 »
4e就是和万智牌一样,采用规范的规则用语,试图进行完整阐述的尝试...
「 泣きながら北にはせゆく塔などのあるべき空のけはひならずや 」

离线 AlbertNi

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« 回帖 #97 于: 2009-05-04, 周一 09:50:28 »
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還可以有一些其他的變化 比如用Feat來控制, Heroric與現在相同, Paragon時2選1, Epic時3選1.
I dislike the part that the players are able to choose three powers at each level when they go epic, sounds like extremely overpowered. And as Sheepy stated that in the heroic tier when players' choices are greatly limited by powers available, so an improvement need to be done at early stage.
So, if a feat will be used for this "power slot/power known" system, I will suggest that the feat provides extra powers know by players (somewhat like the Channel Divinity feats) and increases number at paragon/epic tier, like this:

代码: [选择]
Extra Training
You learn an extra encounter [attack] power of your level or lower from your class [or the class you hybrid with / multiclass in] that you do not know already. You can use this power by expending an encounter [attack] power of the its level or higher. A power learned by this feat can only be used once per encounter.
When you reach level 11(or 15), you can learn two powers with this feat.
When you reach level 21(or 25), you can learn three powers with this feat.
Special: When you learn or retrain new encounter [attack] powers from your class [or the class you hybrid with / multiclass in], you can also replace one power learned by this feat by another power from your class [or the class you hybrid with / multiclass in] of your level or lower that you do not know already. You cannot repeatedly gain any power grant by this feat by any means
代码: [选择]
额外训练
你从你职业[或你混职/兼职职业]的遭遇[攻击]威能中选择一个你不会且不高于你等级的遭遇[攻击]威能。你学会了这个威能。你可以通过消耗一个等级不低于这个威能的遭遇[攻击]威能来使用此威能。通过此专长学习的威能每遭遇只能使用一次。
当你达到11级(或15级)或更高级时,你可以通过此专长学习两个威能。
当你达到21级(或25级)或更高级时,你可以通过此专长学习三个威能。
特殊:当你通过学习或重练获得你的职业[或你混职/兼职职业]的遭遇[攻击]威能时,你也可以将一个通过此专长学习的威能替换为一个你的职业[或你混职/兼职职业]中不高于你等级且你不会的遭遇[攻击]威能。你不能通过任何手段重复获得通过此专长学习的威能

part in [] are optional depending on how you like it . I will definitely limit the extra known powers to be attack powers, but encounter utility swap also sounds fun. And I don't like the idea of more than one multiclass encounter attack powers, so probably will drop it if I myself hold a campaign with this power.

I will do the Chinese version when I go back to my dorm.

This feat is just a prototype which is not balanced with existing feats. It is almost certain that the feat is "above average" or "overpowered". But the feeling is just what I want, so I will probably not change it.

Suggestion and discussion are always welcome.
« 上次编辑: 2009-05-04, 周一 12:23:20 由 AlbertNi »
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« 回帖 #98 于: 2009-05-04, 周一 10:47:45 »
Reserve Maneuver和Tome of Readiness已经试着在做出这方面的改变。
不过一方面要有选择的条件,另一方面也要让power间真正具有选择性。有90%以上情况都更好用的power,大概就不构成选择性了,比如dual strike和sure strike,确实有那么一种情况sure strike更好,但是没有意义。
同样特意强化某一at-will,或者可以反复使用的模式也不能存在。
最强力的总是最简单的,而视情况用上一两次的东西总是不会有一直能用的东西那么好用,arm位的装备,daily花样再变也没有力量铁护手好。

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« 回帖 #99 于: 2009-05-04, 周一 11:17:41 »
90%的情况下好用的power,在那10%的情况下也是不那么好用的。
如果可以用一个专长(或更少)的代价来获得那10%的情况下战斗力的净提升(我做的feat或者HR不要求任何额外牺牲,Reserve Maneuver因为信息不够充分效用不佳,Tome of Readiness效果虽好却要以其它法器专精如SV珠为代价),我会去选择它。

特意强化某一atwill这个思路确实很没劲,但是在不扩充每遭遇encounter数量的情况下,atwill必然是主战力。这是没办法的事情。我想做的只是在每战都有(就算是双打build,遭遇双打也比atwill双打强),又非常枯燥的encounter部分加上一些变化。

事实上现在的遭遇power并不是没有差异性,而是因为数量限定而不得不选择唯一最优的,即使这个“最优”的效用只比其它高一点。见我上面举的例子,51比49,你“永远”只会选择51,而不是有接近一半的概率在两个之间挑。实际的例子看上面做的战士遭遇power搭配。
« 上次编辑: 2009-05-04, 周一 11:20:15 由 AlbertNi »
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