作者 主题: 关于游荡者+武僧的YY  (阅读 21718 次)

副标题: 我是FC!YY而已!

线上 Dya

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关于游荡者+武僧的YY
« 回帖 #30 于: 2005-02-08, 周二 16:02:59 »
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另:在适当的时候忘记“信仰”的PAL/CLE,对森林毫无感情的DRU,彬彬有礼眉目慈祥的MR6,和大炮一样的WIZ,就很恶心。 :angry:


又另:那些无论当什么职业除战外几乎什么都不做只是呆呆的一砣木头那样只会跟随,“哦”的...也轰掉好了 <_<
呃……有理。
不过对战力的要求也不是要到极限……做好该做的就行了……
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

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« 回帖 #31 于: 2005-02-08, 周二 16:20:07 »
我觉得@@...只要做到和精英序列同等级的同职业就很满意了
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。

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« 回帖 #32 于: 2005-02-08, 周二 16:38:17 »
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我觉得@@...只要做到和精英序列同等级的同职业就很满意了
问题是DM是会看队伍的平均属性提升EL的。。。
这样一来,还是成了累赘。。
至少不要拖后腿吧。。。
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
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« 回帖 #33 于: 2005-02-08, 周二 16:53:15 »
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我觉得@@...只要做到和精英序列同等级的同职业就很满意了
问题是DM是会看队伍的平均属性提升EL的。。。
这样一来,还是成了累赘。。
至少不要拖后腿吧。。。
我的意思是把DM他们视为那个战力等级的NPC@@...

可以保留和实验各种奇怪的进阶/基础职业/新战斗方式等等东西的用处到底是多少...................
« 上次编辑: 2005-02-08, 周二 16:55:45 由 leaf »
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。

离线 尤冈蒙多

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« 回帖 #34 于: 2005-02-08, 周二 20:28:05 »
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另:在适当的时候忘记“信仰”的PAL/CLE,对森林毫无感情的DRU,彬彬有礼眉目慈祥的MR6,和大炮一样的WIZ,就很恶心。 :angry:


又另:那些无论当什么职业除战外几乎什么都不做只是呆呆的一砣木头那样只会跟随,“哦”的...也轰掉好了 <_<
呃……有理。
不过对战力的要求也不是要到极限……做好该做的就行了……
那种玩法……没有DM会受得了啦……相信PC自己也会尽量避免……脸谱化的问题恐怕还更严重些……

GW老爷说得倒也有道理……“你要战,便来战”的PC轰掉几次就好了……下次他会想如何解决问题,而不是先想怎么战……

DM还是保持一定难度比较好,至少让PC明白:战力不济会影响别人……只想着战,那就是团扑……

另:“除了战斗我一无所知”的人物……至少该有些战斗专家的骄傲和气势……只会叫太失败了……



 
疯子,这男人是个疯子。
有时候大家会半开玩笑地说:“呵呵,那小子真够疯的。”
有时候甚至略带敬仰地说:“喔,他太疯狂了。”
但有时候,我们不得不沉重地说:“他,可能,真的是个疯子。”

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« 回帖 #35 于: 2005-02-09, 周三 13:24:13 »
不说那么远,这个职业和纯贼比优势是什么?
疾风?速度?
一样的BAB,没有甲,Skill少。
而在我心中,贼最重要的是什么?不就是Skill么?
牺牲了贼的长处,而弥补贼的短处…………
我不取也
御姐控基本条件

1、要喜欢御姐!
2、喜欢的御姐数量维持在萝莉数量上!
3、对各个领域的御姐都要有所感知!
4、和没有御姐出现的相关事务要划清界限!
5、对御姐要恭敬有礼,御姐拜托的事情不能推辞!
6、要有守护御姐的爱和勇气!

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« 回帖 #36 于: 2010-07-16, 周五 00:21:16 »
地下城用,队友人牧、精法、矮战
语言 通用语,矮人语,兽人语  
基础速度 30尺+10尺(武僧3级)
外观 一如普通平民百姓,消瘦精悍,斗篷外黑内绿,身藏2把匕首和娥眉刺
等级:4 
职业:盗贼1武僧3
XP:6100/10000
---------属性---------
人物创建:32购点,生命值1级取满,5400金
属性   属性修正   最终属性   花费点数   装备调整   其他调整
力量    -1        8        0      -       -
敏捷    +3       16        10      -       -
体质    +2       14        6      -      -
智力    +2       14        6      -      -
感知    +3       16        8      -      +1(4级)
魅力    +0       10        2      -      -
---------专长(等级1+人类1)――――――――-
调查专家:「收集情报」和「搜索」技能检定获得+2加值。
专攻技能(解除装置)(Skill Focus):与此技能相关的检定获得+3加值。你可以多次选择本专长,但并非累加效果,而是选择不同的技能专攻。
---------专长(武僧1)――――――――-
震慑拳(Stunning Fist):使用本专长必须在攻击检定前宣告(若没打中,也算用了一次「震慑拳」)。被你徒手击中的对手除了正常伤害值之外,必须做一次强韧检定(DC=10+1/2你的人物等级+你的睿智调整值,DC15),失败则被震慑一轮(直到你下轮动作开始为止)。震慑状态的人物无法动作,AC失去敏捷加值并受-2减值。你的人物等级每升4级,每天就可以多使用一次「震慑拳」(见”特殊”),但一轮只能用一次。无法被震慑的生物包括:构装生物、泥形怪物、植物、不死生物、虚体生物以及对致命一击免疫的生物。武僧在1级时即使不符合先决条件,亦可选择「震慑拳」作为额外专长。武僧每日可以使用「震慑拳」的次数,相当于其武僧等级再加上其他职业(如果有的话)的等级除以4(4级时1次)。
---------专长(武僧2+等级3)――――――――-
挡御飞箭(Deflect Arrows):你可以挡开飞来的箭、矢、矛、其他射击类或抛掷类武器。先决条件敏捷13、精通徒手击打。效果:你必须空出一只手(没有拿任何东西)才能使用本专长。当你被远程武器击中时,每轮有一次机会挡掉而不受伤害。你必须察觉到该攻击,且不能处于迟滞状态。挡御远程武器不算是一个行动。通常大型、或是由法术发出的远程武器无法被挡开,例如:巨人丢出的大石块、「马友夫强酸箭」等。武僧在2级时即使不符合先决条件,亦可自动获得本专长。
称手武器(Weapon Finesse):先决条件基本攻击加值+1。效果:使用适于你体型的轻型武器、细剑、鞭子、刺炼等武器时,攻击检定可以改为加上敏捷调整值,而非力量调整值。若你持用盾牌,攻击检定会受到盾牌的防具检定减值。
---------能力---------
擅长武器与防具:盗贼擅长所有的简易武器,以及单手十字弓、细剑、闷棍、短弓和短剑。盗贼擅长使用轻型盔甲,但不擅长盾牌。
偷袭(Sneak Attack):若盗贼能抓住机会,趁目标无法有效防卫时攻击其弱点,便能造成额外伤害。基本上,只要是目标无法获得AC敏捷加值的状况(无论到底有没有敏捷加值),或是盗贼得到夹击目标的机会,其攻击便可造成额外伤害值。1级盗贼的额外伤害值是1d6,之后盗贼等级每升两级再加1d6。偷袭造成的额外伤害不计入致命一击的倍数(有关失去AC敏捷加值的状况和夹击的说明,见151页表8-5:攻击掷骰调整值和表8-6:防御等级调整值)。远程攻击的目标必须位于30呎内,才可视为偷袭。因为超过此距离,便很难精确地瞄准。盗贼使用闷棍(覆皮的短棍)或徒手击打进行偷袭时,可选择造成非致死伤害而不是致死伤害。但使用一般会造成致死伤害的武器偷袭时,不能选择造成非致死伤害,即使采用-4减值的方式都不行,因为盗贼必须发挥武器的最大效用才能造成偷袭(非致死伤害的说明见146页)。盗贼只能偷袭具有要害的活物,不死生物、构装生物、泥形怪物、植物和虚体生物身上并没有要害可以偷袭。无法遭致命一击的生物也不会被盗贼偷袭。盗贼必须能清楚看见目标,并且可以击中要害,所以他无法偷袭隐蔽的生物(见152页),也无法偷袭碰不到要害的目标。
寻找陷阱(Trapfinding):当使用「搜索」技能寻找陷阱的DC高达20以上,只有盗贼能从事此任务。找出非魔法陷阱的DC至少20,隐藏的陷阱DC更高。找出魔法陷阱的DC=25+造出该陷阱的法术等级。只有盗贼能使用「解除装置」技能解除魔法陷阱。魔法陷阱的DC=25+造出该陷阱的法术等级。盗贼进行「解除装置」技能检定时,若结果高过DC10点以上,便可以研究该陷阱,找出其运作方式,并带领队伍躲开该陷阱,而不需将其解除。
擅长武器与防具:武僧擅长使用基本农家武器和某些特殊武器,完整列表如下:木棒、十字弓(轻型或重型)、匕首、手斧、标枪、单镰、双节棍、木棍、短叉(十手)、手里剑(忍者飞镖)、娥眉刺(破魔锥)和投石索(见第七章:装备关于各武器说明)。武僧不擅长盔甲和盾牌,事实上许多武僧的特殊技能都需要能够自由活动才能施展。穿着盔甲、持用盾牌或携带中度或重度负重时,武僧会丧失AC加值和速度加值,也无法使出极速连击。
AC加值(AC Bonus):武僧受过良好的闪避训练,具有独特的第六感,可以下意识的躲开攻击。当未着防具且未超重时,武僧可将睿智加值加到AC上。此外武僧在第5级时获得+1AC加值,之后每5级AC加值再加一(第10级+2,第15级+3,第20级+4)。武僧即使面对触碰攻击或陷入迟滞,AC加值仍有效。但若动弹不得、陷入无助、穿戴任何盔甲、持用盾牌或携带中度或重度负重时,则会失去AC加值。
极速连击(Flurry of Blows):未着防具时,武僧可以使出极速连击,但会降低攻击精确度。使出极速连击时,武僧在该轮多出一次额外攻击,该次攻击加值等于其最高基本攻击加值,但该轮所有攻击的攻击加值受到-2减值。结果如表3-10极速连击攻击加值栏中所列。此减值维持一轮,所以若在下次动作前进行机会攻击,也会受影响。第5级之后,此减值降为-1,第9级之后无减值。武僧必须用全力攻击动作(见143页)来使出极速连击。武僧只能用徒手或特殊武僧武器(单镰、双节棍、木棍、短叉、手里剑或娥眉刺)进行极速连击,但连击中每一次攻击可以任选要使用武器或徒手来进行攻击。举例而言,6级武僧安珀进行极速连击时可攻击两次,她可以其中一次使用徒手,攻击加值为+3,另一次用特殊武僧武器,攻击加值也是+3。当使用武僧武器进行极速连击时,无论他是用单手或双手持用武器,每次成功命中,武僧可以将力量加值(而非力量加值x1.5或x1/2)加在伤害掷骰结果上。除了武僧特殊武器,武僧不能使用其他武器来进行极速连击。如果使用的武器是木棍,在进行极速连击时木棍的两头当作是不同的武器。即使木棍需要双手持用,只要极速连击的攻击次数允许,武僧仍然能使用徒手攻击。例如8级武僧进行极速连击时可攻击三次,他可以使用木棍攻击两次(分别用木棍两端),攻击加值为+5,第三次使用徒手攻击,攻击加值为+0。他也可以使用木棍攻击一次,徒手攻击一次,两次的攻击加值皆为+5,再用木棍攻击第三次,攻击加值为+0。不过在持用木棍时不能再持用其他武器。极速连击在第11级时提升为高等极速连击,武僧在该轮再多出一次额外攻击,该次攻击加值也等于其最高基本攻击加值。
徒手击打:武僧受过严格的徒手战斗训练,所以在徒手作战时也有很强的威力。从第1级开始武僧就获得额外专长「精通徒手击打」。武僧徒手作战时是将拳打、肘击、膝顶、脚踢互相组合的招式,所以即使双手都持用武器也可以使用徒手攻击。在使用徒手攻击时也没有主副手之分,所以使用徒手攻击时可以将力量加值完整加到伤害掷骰的结果上。通常武僧的徒手攻击会造成致死伤害,但是他也可以选择造成非致死伤害,且攻击掷骰不受减值。在擒拿(156页)时也可以选择造成致死伤害或非致死伤害。当使用法术效果(例如「魔爪」或「魔化武器」)来提升或强化人造武器或天生武器时,武僧的徒手攻击可被同时视为人造及天生武器。武僧的徒手攻击威力比一般人强,伤害值列于表3-10。表中所列为中体型武僧之徒手伤害值。小体型武僧的徒手伤害值较少,而大体型武僧的徒手伤害值则较多。见表3-11:小体型或大体型武僧之徒手伤害值。
额外专长:武僧在第1级可以选择「精通擒拿」或「震慑拳」两者之一作为额外专长。在第2级可以选择「战斗反射」或「挡御飞箭」两者之一作为额外专长。在第6级可以选择「精通卸除武器」或「精通阻绊」两者之一作为额外专长。(说明请见第5章:专长)。武僧不需要满足专长的先决条件就可以选择这些专长。
反射闪避(Evasion):从第2级开始武僧可快速闪避魔法和特殊攻击。有些攻击效果若通过反射检定仍会造成一半伤害(如:龙息或「火球术」),此时武僧若通过反射检定则完全不会受伤。武僧只有在穿着轻型盔甲或未着盔甲时,才能做反射闪避。陷入无助状态(例如昏迷或麻痹)的武僧无法做反射闪避。
健步如飞(Fast Movement):3级开始,武僧拥有更快速的移动能力(见表3-10)。穿着盾牌或盔甲(即使是轻型盔甲)以及中度负荷或重度负荷的武僧,无法使用此能力。
心如止水(Still Mind):3级开始,武僧对附魔系法术的豁免检定有+2加值。这是因为武僧的冥思修行使其更能抵抗影响心灵的攻击。
****************************************************************************
生命骰  1D6+3D8+8(体质)
生命值  6+4+5+4+8=27
先攻调整 +3(+3敏捷)
防御等级 17(+3敏捷,+3感知,+1天生防御护符)【接触16,措手不及14】
防御等级 21(法师护甲)【接触16,措手不及18】
防具检定减值:-0(无甲)「平衡感」、「攀爬」、「脱逃」、「躲藏」、「跳跃」、「潜行」、「巧手」和「特技动作」技能检定会受到防具检定减值。「游泳」检定会受到两倍的防具检定减值。
负重程度  负重量  灵敏修正 检定罚值   奔跑
轻载     26磅  无上限   正常   40*4
中载     53磅  上限3   -3   20*4
重载      80磅  上限1   -6   20*3
搬离地面  160磅(失敏,5尺整轮)
推/拉    400磅
强韧豁免 +07(+2体质+0盗贼+5武僧)
反射豁免 +10(+3敏捷+2盗贼+5武僧)
意志豁免 +08(+3感知+0盗贼+5武僧)
基础攻击加值:+0+2(+0/+0),擒抱+0+2+0力量(脱逃技能检定代)
*********************************************************************************
AB                    种类    武器      伤害    射程   伤害类型 重击范围/倍数
+2+5敏捷+1精制      轻型奇特 破魔锥(真气) 1d6-1    --    穿刺      20/×2
+2+5敏捷+1精制      轻型简易  银匕首     1d4-2   -- 穿刺/挥砍 19-20/×2
+2+5敏捷+1精制      投掷简易  银匕首     1d4-2    10  穿刺/挥砍 19-20/×2
+2+5敏捷             投掷触碰  炽火胶      1d6     10   
+2+5敏捷             投掷触碰  圣水       2d4     10   
+2+5敏捷+1魔武      远程简易  轻弩      1d8+1    80     穿刺    19-20/×2
+2+0力量-4不擅      双手临时  火把     1d3+1-1   --     敲击    20/×2
+2+0力量-4不擅      单手临时  火把     1d3+1-1   --     敲击    20/×2
+2+5敏捷-4不擅      投掷临时   火把     1d3+1-1   10     敲击    20/×2
*********************************************************************************
1级技能点数: (8+2)×4+4=44(盗贼1转武僧3,人类)
每升一级获得技能点:4+2+1=7
4级共44+7×3=65(最大加点4+3=7)
技能名称  职业  合计  技能点  能力修正  相关属性  未受训  其他修正
估价    本职   5   3    +2    智力    可    --
平衡    本职   5   0    +3    敏捷    可*   -0+2翻)
唬骗    本职   5   5    +0    魅力    可    --
攀爬    本职  -1   0    -1    力量    可*   -0
专注    本职   2   0    +2    体质    可    --
手艺    本职   2   0    +2    智力    可    --
解读文书  本职   /   0    +2    智力   不可    --
交涉    本职   5   1    +0    魅力    可    +2骗)+2观)
解除装置  本职  12   7    +2    智力   不可    --
乔装打扮  本职   0   0    +0    魅力    可    +2骗扮人)
逃脱大师  本职   8   5    +3    敏捷    可*   -0
伪造文书  本职   2   0    +2    智力    可    --
收集情报  本职   7   3    +0    魅力    可    +2地)+2专长
安抚动物  --   /   0    +0    魅力   不可    --
医疗    --   3   0    +3    感知    可    --
躲行    本职   8   5    +3    敏捷    可*   -0
威吓    本职   2   0    +0    魅力    可    +2骗)
跳跃    本职   1   0    -1    力量    可*   +2翻)
知识(神秘)本职   /   0    +2    智力   不可    --
知识(建筑)--   /   0    +2    智力   不可    --
知识(地城)--   /   0    +2    智力   不可    --
知识(地理)--   /   0    +2    智力   不可    --
知识(历史)--   /   0    +2    智力   不可    --
知识(地方)本职   7   5    +2    智力   不可    --
知识(自然)--   /   0    +2    智力   不可    --
知识(贵族)--   /   0    +2    智力   不可    --
知识(宗教)本职   /   0    +2    智力   不可    --
知识(位面)--   /   0    +2    智力   不可    --
聆听    本职   7   4    +3    感知    可    --
静行    本职   8   5    +3    敏捷    可*   -0
开锁    本职   /   0    +3    敏捷   不可    --
表演    本职   0   0    +0    魅力    可    --
专业    本职   /   0    +3    感知   不可    --
骑乘    --   3   0    +3    敏捷    可    --
搜索    本职  11   7    +2     智力    可    +2专长
察言观色  本职   8   5    +3    感知    可    --
手上功夫  本职   6   1     +3    敏捷   不可*   -0+2骗)
法术辨识  --    /   0    +2    智力   不可    ――
侦查    本职   7   4    +3    感知    可    --
野外求生  --   3   0    +3    感知    可    --
游泳    本职  -1   0    -1    力量    可**  -0
滚翻    本职   8   5    +3    敏捷   不可*   -0
使用魔法装置本职   /   0    +0    魅力   不可    --
绳技    本职   3   0    +3    敏捷    可    +2(逃绑人)
特技动作技能级数大于等于5,进行防御式战斗(标准动作,AB-4)时,AC的闪避加值为+3,而非+2(有关防御式战斗,请见140页);进行专心防御(标准动作,不能AO)时,AC的闪避加值为+6,而非+4(有关专心防御,请见142页)。
---------物品---------
物品:          价格(GP)       重量(磅)
——————————————————————————————
破魔锥(真气)        2303                      1
匕首             2           1
精制银匕首        332           1
天生防御护符            2000                     —
轻弩            35           4
弩矢+1*10        70            1
睡袋                  0.1           5
背包             2            2
腰包*3           3             1.5
旅行者服装带斗篷        —           — 
合计:         4747.1        16.5
——————————————————————————————
腰包里:
炽火胶                      20           1
——————————————————————————————
腰包里:
圣水                25           1
——————————————————————————————
腰包里:
猫之轻灵药水*2     600           —
火柴*3             3           —
燧石与铁片          1           —
合计:           604             —
——————————————————————————————
背包里:
水袋(满)          1           4
水袋(空)          1           —
口粮*2               1                 2
火把*1              0.01            1
合计:               3.01           7
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合计:           5399.11         26磅
剩余资金:            0G8S9C        轻载  
---------背景---------
自己查
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燧石与铁片(Flint and Steel):燧石与铁片互相敲击会产生火花,你可利用火花引燃火绒生火。使用燧石与铁片点燃火把,属于整轮行动,点燃其他物品也至少需要整轮时间。
火柴:一端包裹炼金化合物质的短木棒,只要在粗糙的表面上摩擦便会点燃。用火柴生火比使用燧石、铁片(或放大镜)和火绒快。使用火柴点燃火把属于标准动作(而非整轮动作),点燃其他物品也至少需要一个标准动作的时间。
火把(Torch):顶端缠有浸过油脂的亚麻布木棒。火把可以提供半径20呎的光亮照明范围,半径40呎的昏暗照明范围,持续燃烧时间1小时。详见164页关于照明的说明。如果用来战斗,火把视为单手持用临时武器(见113页),会造成敲击伤害,伤害值与同尺寸的铁手套相同,另外还会造成1点火焰伤害。
炽火胶(Alchemist's Fire):炽火胶是一种粘稠的物质,接触空气就会自燃。你可以投掷扁瓶装的炽火胶,当作投炸武器(见158页投炸武器攻击的说明)。投掷炽火胶视为远程触碰攻击,射程单位10呎。直接命中的生物会受到1d6火焰伤害,5呎内的所有生物也会被波及而受到1点火焰伤害。除非在被击中后立即以整轮动作进行灭火,否则被炽火胶直接命中的生物在击中后一轮还会受到额外1d6点伤害。灭火时必须通过反射检定(DC=15),如果在地上打滚,则有+2加值。当然,直接跳进湖里或使用魔法可以瞬间灭火。
圣水(Holy Water):圣水是经过祝福的水,因此对不死生物与邪恶异界生物会造成强酸般的伤害。扁瓶装的圣水能当作投炸武器使用(见158页投炸武器攻击的说明)。投掷圣水视为远程触碰攻击,射程单位10呎。瓶装圣水可以抛掷在实体生物身上,但对虚体生物则必须打开瓶盖倒在该生物身上。因此,你必须邻近虚体生物才有可能将圣水倒上去,这属于远程触碰攻击,不会引发机会攻击。
不死生物或邪恶异界生物若遭扁瓶装的圣水直接击中,会受2d4点伤害,5呎内的所有该类生物也会被波及而受到1点伤害。善良神祇的神殿会以成本价贩卖圣水,这是因为他们乐于提供圣水给那些意图击败邪恶生物的人。
精制品银匕首:攻击检定有+1增强加值;镀银伤害-1,硬度8,每英寸生命值10;无魔法灵光(不含魔法);价格332金币。
天生防御护符(Amulet of Natural Armor): 通常以骨头或兽鳞制成,强化穿戴者的肉体和皮肤,视护符的强度,穿戴者的AC有+1到+5天生防御加值。施法者等级:5。先决条件:“制造奇物”,“树肤术”,制造者的职业等级至少须达加值的三倍。交易价格:2000金币(+1),8000金币(+2),18000金币(+3),32000金币(+4),50000金币(+5)。
矢(Bolts):若使用矢进行近战攻击,则视为轻型临时武器,攻击检定有-4减值,造成的伤害和同尺寸的匕首一样(致命x2)。买矢时会附一个可放10枝矢的木制矢匣(连发十字弓则为内装5枝的矢匣)。击中目标的矢视为毁损,未命中目标的矢则有50%的机率毁损或遗失。
轻型十字弓(Crossbow, Light):你必须用扳动手把才能拉紧弓弦。装填轻型十字弓视为移动动作,会引发机会攻击。一般而言,操作轻型十字弓需要两只手。然而,虽然无法装填,你还是可以用单手发射轻型十字弓,但在攻击检定上会受到-2减值。如果两手分别射击两组轻型十字弓,则须受到双武器战斗的减值(见160页表8-10:双武器攻击减值)。此减值会与单手发射轻型十字弓的减值累计。
匕首(Dagger):匕首是常见的辅助武器,若要将匕首藏在身上,进行「巧手」技能检定时可获得+2加值(见第四章81页「巧手」技能说明)。
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种族特性:
•中型体型:由于体型中型,人类在体型上没有任何加值或者减值。
•人类的基本陆地速度为30英尺。
•1级时候有额外的4点技能点,然后每升1级将有额外的1点技能。
•1级时自动获得一个额外专长。
•天生使用语言:通用语。额外语言:所有语言(除了某些秘密语言,比如德鲁伊语)。
•天赋职业:任何职业。当计算人类兼职角色的经验值惩罚时,其最高等级职业不计入内。
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特技动作(敏捷;须受训;防具检定减值)(Tumble)
本技能可尝试俯冲、侧翻、与前后翻等动作。若人物速度因防具或多余物品而减慢,便无法使用本技能(见162页表9-2)。
检定:人物可缓和坠落力道或翻过对手,也可使用本技能娱乐观众(如同「表演」)。请见下表决定检定DC。
难度等级   目的
15   计算坠落伤害时,坠落距离可少算10呎。
15   以正常速度一半进行特技移动(视为正常移动的一部份),且不引发机会攻击。检定失败表示人物以正常速度一半进行特技移动,但引发机会攻击。若特技移动经过多名对手,即须依照经过顺序各自进行一次检定(若同时经过,由玩者选择该顺序)。经过第一名对手后,每多经过一名对手,检定DC再增加2。
25   以正常速度一半进行特技移动(视为正常移动的一部份)通过一名敌人占据之区域(上、下或绕过),且不引发机会攻击。检定失败表示人物无法通过,停在该敌人旁,且引发机会攻击。每试图通过一名敌人,即须进行一次检定。通过第一名对手后,每多经过一名对手,检定DC再增加2。
若地面存有障碍物或危险,例如天然岩壁地面或灌木丛,进行「特技动作」的难度便增加。请见下表调整DC。
地面   DC调整值
轻度障碍(碎石、疏碎石、浅湿地1、灌木丛)   +2
重度障碍(天然岩壁地面、密碎石、密灌木丛)   +5
轻度溜滑(潮湿)   +2
重度溜滑(结冰)   +5
倾斜多角   +2
(1)在深湿地无法进行「特技动作」。
加速特技移动:人物可尝试加速特技移动通过敌人。以正常速度进行特技移动,「特技动作」检定有-10减值。
动作:不适用。特技动作是移动的一部分,属于移动动作的一部分。
重试:通常不可重试。检定失败之后,同样的观众不会再对特技表演有兴趣。每次坠落时,人物也只能在着地瞬间尝试缓和力道一次,视为即时动作。
« 上次编辑: 2011-01-27, 周四 20:28:14 由 怀剑听雨 »
你跟DM讲规则,DM跟你讲常识;你跟DM讲常识,DM跟你讲剧情;你跟DM讲剧情,DM跟你讲规则。但是,请继续多与你的DM沟通。没有适当的超游戏思维来润滑,团是跑不下去的。DM都希望PC有點厲害,但又不太厲害;有點意外的舉動,沒有太過意外的舉動;“接吻是可以的,但是你不能趁機吃豆腐哦~”嘴裡雖然都是這麽説,真的會不會把你推開不是還要摸過了才知道。
想要带好团的话,那么首先摆正自己的位置,你要明白你是守密人,你的主要目的是守护秘密而不是对抗玩家。你必须是守序中立的,部分情况下应该偏向玩家。其次善用自己手里的情报,为了剧情的发展,有些情报可以根据团的情况提前给予或者是延后给予。鼓励所有充满想象力并且善于动脑的PC,惩罚所有异想天开的笨蛋,不要阻止和妨碍PC的选择。剧情第一,模组第二,有趣第一,规则第二(口胡什么的理所当然的是不允许的)。其次就是要有耐心,pc们(不管是新人还是老人 尤其是新人)都是一群长着呆毛的小黄鸡,充满各种好奇心和各种问题,也有些呆呆们会充满各种有趣的奇思妙想和异想天开的中二想法。结合自己团的情况,然后和大家一起商议,会比较利于你和你的PC们的游戏...哦对了..还有,最重要的一点,互相信任,彼此包容,说到底TRPG是一种先成为朋友,然后一起玩游戏增加感情的活动,不要本末倒置了。顺便还有本人的一个建议:包容一切细节,用无限的自由性来剥夺PC们的自由
我能给新人的建议是:你可以扮演一个不好相处的人,但你自己不能不好相处。如果你知道自己是一个不好相处的人,请不用再本色扮演了,去扮演一个好相处的角色吧。假如你觉得,正因为自己是一个不好相处的人,所以希望能扮演一个不好相处的角色以便于享受他人的迁就和特殊待遇,你几乎100%会碰壁的。总结:扮演性格恶劣角色是性格优良玩家的特权,句号。
同理:假如你规则战很弱,就不要扮演更弱的人,因为这样你更加会弱到没话说。假如你的扮演水准很低,也不要扮演不会说人话的人,这样你根本就不存在了。不要总是迁就自己的弱点,因为那几乎肯定不会有好结果。

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« 回帖 #37 于: 2010-07-16, 周五 11:07:15 »
:em001 和尚纷纷表示要取消阵营限制以及BAB变成战士
:em004 好吧,起码也给个九剑
好吧,真的要纯核心高等级的话,和尚在拿满徒手的等级开始兼各种职业包括贼,还是可以一战的,在UMDTS+各种各样的BUFF或者无耻战术之后,其实大家都差不多
高等级下是法术的事,但法术并不只有施法者能放,常规的DC在和尚面前毫无作用,而基于CL和法术本身的效果可以被UMD卷轴轻易模仿
这个人已经懒得什么都不想留下了

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关于游荡者+武僧的YY
« 回帖 #38 于: 2010-07-16, 周五 11:25:26 »
好老的坟……

引用
实际上同等EL的遭遇,DM对PC们只要不放水,就有60%的胜率..高2~4的话除非神助PC,就一定是个非死即伤的场面
现在再看这段话……
« 上次编辑: 2010-07-16, 周五 11:27:13 由 Alanryan »
黄金是失去了轨道的星星,诗人是失去了教会的祭司

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关于游荡者+武僧的YY
« 回帖 #39 于: 2010-07-16, 周五 14:24:32 »
:em005 给1级队伍放野猪,算上-10都是一轮就死了,悲剧
这个人已经懒得什么都不想留下了