地下城用,队友人牧、精法、矮战
语言 通用语,矮人语,兽人语
基础速度 30尺+10尺(武僧3级)
外观 一如普通平民百姓,消瘦精悍,斗篷外黑内绿,身藏2把匕首和娥眉刺
等级:4
职业:盗贼1武僧3
XP:6100/10000
---------属性---------
人物创建:32购点,生命值1级取满,5400金
属性 属性修正 最终属性 花费点数 装备调整 其他调整
力量 -1 8 0 - -
敏捷 +3 16 10 - -
体质 +2 14 6 - -
智力 +2 14 6 - -
感知 +3 16 8 - +1(4级)
魅力 +0 10 2 - -
---------专长(等级1+人类1)――――――――-
调查专家:「收集情报」和「搜索」技能检定获得+2加值。
专攻技能(解除装置)(Skill Focus):与此技能相关的检定获得+3加值。你可以多次选择本专长,但并非累加效果,而是选择不同的技能专攻。
---------专长(武僧1)――――――――-
震慑拳(Stunning Fist):使用本专长必须在攻击检定前宣告(若没打中,也算用了一次「震慑拳」)。被你徒手击中的对手除了正常伤害值之外,必须做一次强韧检定(DC=10+1/2你的人物等级+你的睿智调整值,DC15),失败则被震慑一轮(直到你下轮动作开始为止)。震慑状态的人物无法动作,AC失去敏捷加值并受-2减值。你的人物等级每升4级,每天就可以多使用一次「震慑拳」(见”特殊”),但一轮只能用一次。无法被震慑的生物包括:构装生物、泥形怪物、植物、不死生物、虚体生物以及对致命一击免疫的生物。武僧在1级时即使不符合先决条件,亦可选择「震慑拳」作为额外专长。武僧每日可以使用「震慑拳」的次数,相当于其武僧等级再加上其他职业(如果有的话)的等级除以4(4级时1次)。
---------专长(武僧2+等级3)――――――――-
挡御飞箭(Deflect Arrows):你可以挡开飞来的箭、矢、矛、其他射击类或抛掷类武器。先决条件敏捷13、精通徒手击打。效果:你必须空出一只手(没有拿任何东西)才能使用本专长。当你被远程武器击中时,每轮有一次机会挡掉而不受伤害。你必须察觉到该攻击,且不能处于迟滞状态。挡御远程武器不算是一个行动。通常大型、或是由法术发出的远程武器无法被挡开,例如:巨人丢出的大石块、「马友夫强酸箭」等。武僧在2级时即使不符合先决条件,亦可自动获得本专长。
称手武器(Weapon Finesse):先决条件基本攻击加值+1。效果:使用适于你体型的轻型武器、细剑、鞭子、刺炼等武器时,攻击检定可以改为加上敏捷调整值,而非力量调整值。若你持用盾牌,攻击检定会受到盾牌的防具检定减值。
---------能力---------
擅长武器与防具:盗贼擅长所有的简易武器,以及单手十字弓、细剑、闷棍、短弓和短剑。盗贼擅长使用轻型盔甲,但不擅长盾牌。
偷袭(Sneak Attack):若盗贼能抓住机会,趁目标无法有效防卫时攻击其弱点,便能造成额外伤害。基本上,只要是目标无法获得AC敏捷加值的状况(无论到底有没有敏捷加值),或是盗贼得到夹击目标的机会,其攻击便可造成额外伤害值。1级盗贼的额外伤害值是1d6,之后盗贼等级每升两级再加1d6。偷袭造成的额外伤害不计入致命一击的倍数(有关失去AC敏捷加值的状况和夹击的说明,见151页表8-5:攻击掷骰调整值和表8-6:防御等级调整值)。远程攻击的目标必须位于30呎内,才可视为偷袭。因为超过此距离,便很难精确地瞄准。盗贼使用闷棍(覆皮的短棍)或徒手击打进行偷袭时,可选择造成非致死伤害而不是致死伤害。但使用一般会造成致死伤害的武器偷袭时,不能选择造成非致死伤害,即使采用-4减值的方式都不行,因为盗贼必须发挥武器的最大效用才能造成偷袭(非致死伤害的说明见146页)。盗贼只能偷袭具有要害的活物,不死生物、构装生物、泥形怪物、植物和虚体生物身上并没有要害可以偷袭。无法遭致命一击的生物也不会被盗贼偷袭。盗贼必须能清楚看见目标,并且可以击中要害,所以他无法偷袭隐蔽的生物(见152页),也无法偷袭碰不到要害的目标。
寻找陷阱(Trapfinding):当使用「搜索」技能寻找陷阱的DC高达20以上,只有盗贼能从事此任务。找出非魔法陷阱的DC至少20,隐藏的陷阱DC更高。找出魔法陷阱的DC=25+造出该陷阱的法术等级。只有盗贼能使用「解除装置」技能解除魔法陷阱。魔法陷阱的DC=25+造出该陷阱的法术等级。盗贼进行「解除装置」技能检定时,若结果高过DC10点以上,便可以研究该陷阱,找出其运作方式,并带领队伍躲开该陷阱,而不需将其解除。
擅长武器与防具:武僧擅长使用基本农家武器和某些特殊武器,完整列表如下:木棒、十字弓(轻型或重型)、匕首、手斧、标枪、单镰、双节棍、木棍、短叉(十手)、手里剑(忍者飞镖)、娥眉刺(破魔锥)和投石索(见第七章:装备关于各武器说明)。武僧不擅长盔甲和盾牌,事实上许多武僧的特殊技能都需要能够自由活动才能施展。穿着盔甲、持用盾牌或携带中度或重度负重时,武僧会丧失AC加值和速度加值,也无法使出极速连击。
AC加值(AC Bonus):武僧受过良好的闪避训练,具有独特的第六感,可以下意识的躲开攻击。当未着防具且未超重时,武僧可将睿智加值加到AC上。此外武僧在第5级时获得+1AC加值,之后每5级AC加值再加一(第10级+2,第15级+3,第20级+4)。武僧即使面对触碰攻击或陷入迟滞,AC加值仍有效。但若动弹不得、陷入无助、穿戴任何盔甲、持用盾牌或携带中度或重度负重时,则会失去AC加值。
极速连击(Flurry of Blows):未着防具时,武僧可以使出极速连击,但会降低攻击精确度。使出极速连击时,武僧在该轮多出一次额外攻击,该次攻击加值等于其最高基本攻击加值,但该轮所有攻击的攻击加值受到-2减值。结果如表3-10极速连击攻击加值栏中所列。此减值维持一轮,所以若在下次动作前进行机会攻击,也会受影响。第5级之后,此减值降为-1,第9级之后无减值。武僧必须用全力攻击动作(见143页)来使出极速连击。武僧只能用徒手或特殊武僧武器(单镰、双节棍、木棍、短叉、手里剑或娥眉刺)进行极速连击,但连击中每一次攻击可以任选要使用武器或徒手来进行攻击。举例而言,6级武僧安珀进行极速连击时可攻击两次,她可以其中一次使用徒手,攻击加值为+3,另一次用特殊武僧武器,攻击加值也是+3。当使用武僧武器进行极速连击时,无论他是用单手或双手持用武器,每次成功命中,武僧可以将力量加值(而非力量加值x1.5或x1/2)加在伤害掷骰结果上。除了武僧特殊武器,武僧不能使用其他武器来进行极速连击。如果使用的武器是木棍,在进行极速连击时木棍的两头当作是不同的武器。即使木棍需要双手持用,只要极速连击的攻击次数允许,武僧仍然能使用徒手攻击。例如8级武僧进行极速连击时可攻击三次,他可以使用木棍攻击两次(分别用木棍两端),攻击加值为+5,第三次使用徒手攻击,攻击加值为+0。他也可以使用木棍攻击一次,徒手攻击一次,两次的攻击加值皆为+5,再用木棍攻击第三次,攻击加值为+0。不过在持用木棍时不能再持用其他武器。极速连击在第11级时提升为高等极速连击,武僧在该轮再多出一次额外攻击,该次攻击加值也等于其最高基本攻击加值。
徒手击打:武僧受过严格的徒手战斗训练,所以在徒手作战时也有很强的威力。从第1级开始武僧就获得额外专长「精通徒手击打」。武僧徒手作战时是将拳打、肘击、膝顶、脚踢互相组合的招式,所以即使双手都持用武器也可以使用徒手攻击。在使用徒手攻击时也没有主副手之分,所以使用徒手攻击时可以将力量加值完整加到伤害掷骰的结果上。通常武僧的徒手攻击会造成致死伤害,但是他也可以选择造成非致死伤害,且攻击掷骰不受减值。在擒拿(156页)时也可以选择造成致死伤害或非致死伤害。当使用法术效果(例如「魔爪」或「魔化武器」)来提升或强化人造武器或天生武器时,武僧的徒手攻击可被同时视为人造及天生武器。武僧的徒手攻击威力比一般人强,伤害值列于表3-10。表中所列为中体型武僧之徒手伤害值。小体型武僧的徒手伤害值较少,而大体型武僧的徒手伤害值则较多。见表3-11:小体型或大体型武僧之徒手伤害值。
额外专长:武僧在第1级可以选择「精通擒拿」或「震慑拳」两者之一作为额外专长。在第2级可以选择「战斗反射」或「挡御飞箭」两者之一作为额外专长。在第6级可以选择「精通卸除武器」或「精通阻绊」两者之一作为额外专长。(说明请见第5章:专长)。武僧不需要满足专长的先决条件就可以选择这些专长。
反射闪避(Evasion):从第2级开始武僧可快速闪避魔法和特殊攻击。有些攻击效果若通过反射检定仍会造成一半伤害(如:龙息或「火球术」),此时武僧若通过反射检定则完全不会受伤。武僧只有在穿着轻型盔甲或未着盔甲时,才能做反射闪避。陷入无助状态(例如昏迷或麻痹)的武僧无法做反射闪避。
健步如飞(Fast Movement):3级开始,武僧拥有更快速的移动能力(见表3-10)。穿着盾牌或盔甲(即使是轻型盔甲)以及中度负荷或重度负荷的武僧,无法使用此能力。
心如止水(Still Mind):3级开始,武僧对附魔系法术的豁免检定有+2加值。这是因为武僧的冥思修行使其更能抵抗影响心灵的攻击。
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生命骰 1D6+3D8+8(体质)
生命值 6+4+5+4+8=27
先攻调整 +3(+3敏捷)
防御等级 17(+3敏捷,+3感知,+1天生防御护符)【接触16,措手不及14】
防御等级 21(法师护甲)【接触16,措手不及18】
防具检定减值:-0(无甲)「平衡感」、「攀爬」、「脱逃」、「躲藏」、「跳跃」、「潜行」、「巧手」和「特技动作」技能检定会受到防具检定减值。「游泳」检定会受到两倍的防具检定减值。
负重程度 负重量 灵敏修正 检定罚值 奔跑
轻载 26磅 无上限 正常 40*4
中载 53磅 上限3 -3 20*4
重载 80磅 上限1 -6 20*3
搬离地面 160磅(失敏,5尺整轮)
推/拉 400磅
强韧豁免 +07(+2体质+0盗贼+5武僧)
反射豁免 +10(+3敏捷+2盗贼+5武僧)
意志豁免 +08(+3感知+0盗贼+5武僧)
基础攻击加值:+0+2(+0/+0),擒抱+0+2+0力量(脱逃技能检定代)
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AB 种类 武器 伤害 射程 伤害类型 重击范围/倍数
+2+5敏捷+1精制 轻型奇特 破魔锥(真气) 1d6-1 -- 穿刺 20/×2
+2+5敏捷+1精制 轻型简易 银匕首 1d4-2 -- 穿刺/挥砍 19-20/×2
+2+5敏捷+1精制 投掷简易 银匕首 1d4-2 10 穿刺/挥砍 19-20/×2
+2+5敏捷 投掷触碰 炽火胶 1d6 10
+2+5敏捷 投掷触碰 圣水 2d4 10
+2+5敏捷+1魔武 远程简易 轻弩 1d8+1 80 穿刺 19-20/×2
+2+0力量-4不擅 双手临时 火把 1d3+1-1 -- 敲击 20/×2
+2+0力量-4不擅 单手临时 火把 1d3+1-1 -- 敲击 20/×2
+2+5敏捷-4不擅 投掷临时 火把 1d3+1-1 10 敲击 20/×2
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1级技能点数: (8+2)×4+4=44(盗贼1转武僧3,人类)
每升一级获得技能点:4+2+1=7
4级共44+7×3=65(最大加点4+3=7)
技能名称 职业 合计 技能点 能力修正 相关属性 未受训 其他修正
估价 本职 5 3 +2 智力 可 --
平衡 本职 5 0 +3 敏捷 可* -0+2翻)
唬骗 本职 5 5 +0 魅力 可 --
攀爬 本职 -1 0 -1 力量 可* -0
专注 本职 2 0 +2 体质 可 --
手艺 本职 2 0 +2 智力 可 --
解读文书 本职 / 0 +2 智力 不可 --
交涉 本职 5 1 +0 魅力 可 +2骗)+2观)
解除装置 本职 12 7 +2 智力 不可 --
乔装打扮 本职 0 0 +0 魅力 可 +2骗扮人)
逃脱大师 本职 8 5 +3 敏捷 可* -0
伪造文书 本职 2 0 +2 智力 可 --
收集情报 本职 7 3 +0 魅力 可 +2地)+2专长
安抚动物 -- / 0 +0 魅力 不可 --
医疗 -- 3 0 +3 感知 可 --
躲行 本职 8 5 +3 敏捷 可* -0
威吓 本职 2 0 +0 魅力 可 +2骗)
跳跃 本职 1 0 -1 力量 可* +2翻)
知识(神秘)本职 / 0 +2 智力 不可 --
知识(建筑)-- / 0 +2 智力 不可 --
知识(地城)-- / 0 +2 智力 不可 --
知识(地理)-- / 0 +2 智力 不可 --
知识(历史)-- / 0 +2 智力 不可 --
知识(地方)本职 7 5 +2 智力 不可 --
知识(自然)-- / 0 +2 智力 不可 --
知识(贵族)-- / 0 +2 智力 不可 --
知识(宗教)本职 / 0 +2 智力 不可 --
知识(位面)-- / 0 +2 智力 不可 --
聆听 本职 7 4 +3 感知 可 --
静行 本职 8 5 +3 敏捷 可* -0
开锁 本职 / 0 +3 敏捷 不可 --
表演 本职 0 0 +0 魅力 可 --
专业 本职 / 0 +3 感知 不可 --
骑乘 -- 3 0 +3 敏捷 可 --
搜索 本职 11 7 +2 智力 可 +2专长
察言观色 本职 8 5 +3 感知 可 --
手上功夫 本职 6 1 +3 敏捷 不可* -0+2骗)
法术辨识 -- / 0 +2 智力 不可 ――
侦查 本职 7 4 +3 感知 可 --
野外求生 -- 3 0 +3 感知 可 --
游泳 本职 -1 0 -1 力量 可** -0
滚翻 本职 8 5 +3 敏捷 不可* -0
使用魔法装置本职 / 0 +0 魅力 不可 --
绳技 本职 3 0 +3 敏捷 可 +2(逃绑人)
特技动作技能级数大于等于5,进行防御式战斗(标准动作,AB-4)时,AC的闪避加值为+3,而非+2(有关防御式战斗,请见140页);进行专心防御(标准动作,不能AO)时,AC的闪避加值为+6,而非+4(有关专心防御,请见142页)。
---------物品---------
物品: 价格(GP) 重量(磅)
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破魔锥(真气) 2303 1
匕首 2 1
精制银匕首 332 1
天生防御护符 2000 —
轻弩 35 4
弩矢+1*10 70 1
睡袋 0.1 5
背包 2 2
腰包*3 3 1.5
旅行者服装带斗篷 — —
合计: 4747.1 16.5
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腰包里:
炽火胶 20 1
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腰包里:
圣水 25 1
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腰包里:
猫之轻灵药水*2 600 —
火柴*3 3 —
燧石与铁片 1 —
合计: 604 —
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背包里:
水袋(满) 1 4
水袋(空) 1 —
口粮*2 1 2
火把*1 0.01 1
合计: 3.01 7
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合计: 5399.11 26磅
剩余资金: 0G8S9C 轻载
---------背景---------
自己查
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燧石与铁片(Flint and Steel):燧石与铁片互相敲击会产生火花,你可利用火花引燃火绒生火。使用燧石与铁片点燃火把,属于整轮行动,点燃其他物品也至少需要整轮时间。
火柴:一端包裹炼金化合物质的短木棒,只要在粗糙的表面上摩擦便会点燃。用火柴生火比使用燧石、铁片(或放大镜)和火绒快。使用火柴点燃火把属于标准动作(而非整轮动作),点燃其他物品也至少需要一个标准动作的时间。
火把(Torch):顶端缠有浸过油脂的亚麻布木棒。火把可以提供半径20呎的光亮照明范围,半径40呎的昏暗照明范围,持续燃烧时间1小时。详见164页关于照明的说明。如果用来战斗,火把视为单手持用临时武器(见113页),会造成敲击伤害,伤害值与同尺寸的铁手套相同,另外还会造成1点火焰伤害。
炽火胶(Alchemist's Fire):炽火胶是一种粘稠的物质,接触空气就会自燃。你可以投掷扁瓶装的炽火胶,当作投炸武器(见158页投炸武器攻击的说明)。投掷炽火胶视为远程触碰攻击,射程单位10呎。直接命中的生物会受到1d6火焰伤害,5呎内的所有生物也会被波及而受到1点火焰伤害。除非在被击中后立即以整轮动作进行灭火,否则被炽火胶直接命中的生物在击中后一轮还会受到额外1d6点伤害。灭火时必须通过反射检定(DC=15),如果在地上打滚,则有+2加值。当然,直接跳进湖里或使用魔法可以瞬间灭火。
圣水(Holy Water):圣水是经过祝福的水,因此对不死生物与邪恶异界生物会造成强酸般的伤害。扁瓶装的圣水能当作投炸武器使用(见158页投炸武器攻击的说明)。投掷圣水视为远程触碰攻击,射程单位10呎。瓶装圣水可以抛掷在实体生物身上,但对虚体生物则必须打开瓶盖倒在该生物身上。因此,你必须邻近虚体生物才有可能将圣水倒上去,这属于远程触碰攻击,不会引发机会攻击。
不死生物或邪恶异界生物若遭扁瓶装的圣水直接击中,会受2d4点伤害,5呎内的所有该类生物也会被波及而受到1点伤害。善良神祇的神殿会以成本价贩卖圣水,这是因为他们乐于提供圣水给那些意图击败邪恶生物的人。
精制品银匕首:攻击检定有+1增强加值;镀银伤害-1,硬度8,每英寸生命值10;无魔法灵光(不含魔法);价格332金币。
天生防御护符(Amulet of Natural Armor): 通常以骨头或兽鳞制成,强化穿戴者的肉体和皮肤,视护符的强度,穿戴者的AC有+1到+5天生防御加值。施法者等级:5。先决条件:“制造奇物”,“树肤术”,制造者的职业等级至少须达加值的三倍。交易价格:2000金币(+1),8000金币(+2),18000金币(+3),32000金币(+4),50000金币(+5)。
矢(Bolts):若使用矢进行近战攻击,则视为轻型临时武器,攻击检定有-4减值,造成的伤害和同尺寸的匕首一样(致命x2)。买矢时会附一个可放10枝矢的木制矢匣(连发十字弓则为内装5枝的矢匣)。击中目标的矢视为毁损,未命中目标的矢则有50%的机率毁损或遗失。
轻型十字弓(Crossbow, Light):你必须用扳动手把才能拉紧弓弦。装填轻型十字弓视为移动动作,会引发机会攻击。一般而言,操作轻型十字弓需要两只手。然而,虽然无法装填,你还是可以用单手发射轻型十字弓,但在攻击检定上会受到-2减值。如果两手分别射击两组轻型十字弓,则须受到双武器战斗的减值(见160页表8-10:双武器攻击减值)。此减值会与单手发射轻型十字弓的减值累计。
匕首(Dagger):匕首是常见的辅助武器,若要将匕首藏在身上,进行「巧手」技能检定时可获得+2加值(见第四章81页「巧手」技能说明)。
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种族特性:
•中型体型:由于体型中型,人类在体型上没有任何加值或者减值。
•人类的基本陆地速度为30英尺。
•1级时候有额外的4点技能点,然后每升1级将有额外的1点技能。
•1级时自动获得一个额外专长。
•天生使用语言:通用语。额外语言:所有语言(除了某些秘密语言,比如德鲁伊语)。
•天赋职业:任何职业。当计算人类兼职角色的经验值惩罚时,其最高等级职业不计入内。
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特技动作(敏捷;须受训;防具检定减值)(Tumble)
本技能可尝试俯冲、侧翻、与前后翻等动作。若人物速度因防具或多余物品而减慢,便无法使用本技能(见162页表9-2)。
检定:人物可缓和坠落力道或翻过对手,也可使用本技能娱乐观众(如同「表演」)。请见下表决定检定DC。
难度等级 目的
15 计算坠落伤害时,坠落距离可少算10呎。
15 以正常速度一半进行特技移动(视为正常移动的一部份),且不引发机会攻击。检定失败表示人物以正常速度一半进行特技移动,但引发机会攻击。若特技移动经过多名对手,即须依照经过顺序各自进行一次检定(若同时经过,由玩者选择该顺序)。经过第一名对手后,每多经过一名对手,检定DC再增加2。
25 以正常速度一半进行特技移动(视为正常移动的一部份)通过一名敌人占据之区域(上、下或绕过),且不引发机会攻击。检定失败表示人物无法通过,停在该敌人旁,且引发机会攻击。每试图通过一名敌人,即须进行一次检定。通过第一名对手后,每多经过一名对手,检定DC再增加2。
若地面存有障碍物或危险,例如天然岩壁地面或灌木丛,进行「特技动作」的难度便增加。请见下表调整DC。
地面 DC调整值
轻度障碍(碎石、疏碎石、浅湿地1、灌木丛) +2
重度障碍(天然岩壁地面、密碎石、密灌木丛) +5
轻度溜滑(潮湿) +2
重度溜滑(结冰) +5
倾斜多角 +2
(1)在深湿地无法进行「特技动作」。
加速特技移动:人物可尝试加速特技移动通过敌人。以正常速度进行特技移动,「特技动作」检定有-10减值。
动作:不适用。特技动作是移动的一部分,属于移动动作的一部分。
重试:通常不可重试。检定失败之后,同样的观众不会再对特技表演有兴趣。每次坠落时,人物也只能在着地瞬间尝试缓和力道一次,视为即时动作。