此外,给与足够多的线索与细节让PC们觉得有事可做(尽管有的线索或细节只是伏笔而已),在某个PC不行动时给出暗示等。但这样一做造成的结果之一的直接后果就是DM的工作量超负荷……尤其是在网团中,连续带动过多线索的结果之一就是导致节奏拖慢。也许在跑团前多准备一些有用的场景细节会好些?请各位指教。
By某新人DM
我觉得拉比的做法很不错呀,如果担心这样子会加大DM负担的话,那么其实没必要给出很明确的线索(或者说,不必给出大量很急切的情况,只需要适当提供PC一些可让他们选择的方向,他们也就有事可做了.)
另外,关于让PC"有事可做",其实还有另外一种方法,这种方法其实非常的好用.
那就是在PC内部制造冲突,当然这里的冲突并不是让PC们彼此打起来,或者给他们中的某人灌情迷药水,而是在大概了解玩家角色的前提下,适当地做些引导,放置一些会引发玩家角色之间冲突的事情,当然,这件事做好了的话会大大活跃玩家积极性,弄糟了的话则会酿成更多麻烦的状况,所以要慎重使用,毕竟预测一名玩家的思维已经不易,何况是多个呢.
很多时候,一些DM会觉得玩家之间的扮演是他们自己的事,其实,对一个DM来说,没有多少事是纯粹和你无关的,不仅仅是NPC和PC,连PC和PC之间的关系都可以当作DM的工具来使用.