作者 主题: 魔王和城主的茶话会。  (阅读 22119 次)

副标题: DM们的闲聊时间

离线 缪兹

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 467
  • 苹果币: 0
魔王和城主的茶话会。
« 回帖 #80 于: 2007-07-10, 周二 15:59:52 »
就我个人的经验来说,面团,如果事先不把想到的剧情和细节都准备好,那么临场就势必有临时忘了某些东西没说的现象发生。当然,也许是因为我本人水平不够、记忆力和应变能力不行的缘故。

离线 暮砂十夜

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 40
  • 苹果币: 0
魔王和城主的茶话会。
« 回帖 #81 于: 2007-07-16, 周一 11:19:40 »
=_=

……

以电影化带团为目标的,心比天高命比纸薄的DM/ST/GM滚过…

我的话是以人物和镜头的运用为切入点的……
拿不出什么带团心得之类的东西…只能在这里说一下自己设计故事和NPC的方法:

我设计NPC时,是给他们定义一个性格的大方向,然后定义一个个人的长期目标和短期目标,再给他定义出说话行动的风格,最后是和PC之间会以什么关系出现。有了以上各个方面后,NPC就可以拥有一个自己的起点和终点,再和PC们的故事之间出现交集点和转折点,一个NPC在故事里的人生就基本定稿了。

在我的团里,把NPC和PC是放在平等的位置上的(别打我…),PC有自己的故事,NPC也有自己的故事,他们之间的线索交织起来,就是团中世界的历史推进轨迹了(=_= 喜欢玩大场面是我的坏毛病…)。

NPC有自己必须要达成的目的,这点和一些PC不同,NPC如果没有一个驱使他去行动的目的的话,则他在故事里就没有长久存在的价值,也不具备串联线索的能力(当然,仅仅是路人的话就算了,如果是给PC们提供服务的系统功能NPC也算了,不过一个NPC要是反复出现会超过5次以上的话我还是喜欢给他一些个人目的);那么,为了达成这个目的,他和PC们会有什么样的利益交织,会不会产生合作乃至冲突的可能,如果会产生冲突,要冲突到什么地步,这个NPC的结果是胜利或失败,而胜利或失败后会将PC们怎么样或是被PC们怎么样,把这些要素都计算好之后,一个与故事进展息息相关的NPC就可以加入到线索之中了。



=_= 带团中喜欢把战斗作为一种叙事的方法,尽量将PC与NPC之间的动作按照行动顺序合理地并电影化地描述出来,为了提高战斗中的变数与华丽程度,我甚至会按照PC对自己行动的描述而加入一些突发的自由动作检定。

例如说,在一次星战规则光剑团中,PC1(力量型角色)的冲锋攻击命中结果高于NPC的接触AC(请让我说AC),但是不够完整AC,我判定为两者的光剑撞击在一起,这时PC1描述说自己责问对方的目的并将剑向他压去,于是我临时加入了自由动作的力量对抗,NPC在对抗中失败,我判定为他被压得单膝着地,失去一半闪避加值。接着PC2(速度型角色)声明也对该NPC冲锋,但是却出现了CM。此时轮到该NPC行动,我先进行了一个脱逃检定并通过,我判定为他以一个标准动作将PC1的光剑卸向一边露出很大破绽的PC2的方向,并要求PC1通过反射检定,PC1成功地通过了反射,在光剑砍到PC2之前收住了剑,这时NPC已经用移动动作翻滚后撤出了战斗圈。

当然,这么做的话检定是多了点 =_=,PC不是很喜欢电影化场面的话还是算了…

说了半天,似乎没什么有用的部分…

那么再说一个:在PC们设计角色经历时,我会要求他写出角色的过去,然后由我按照他们设计的角色过去,安排一个和他有因缘的NPC(或者由PC自己来设计一个有因缘的NPC),让这个NPC在团中出现并和他互动,我觉得这样的话对提高PC的投入感有很大作用,可以让他产生作为主角的感觉。

当然,和前面说的一样,“PC有自己的故事,NPC也有自己的故事,他们之间的线索交织起来,就是团中世界的历史推进轨迹了”,同样,PC和PC之间也分别有自己的故事线索,交织的线索越多(前提是不能乱掉了),则故事越丰满。


=_= 越说越离谱了……总之我就是故事流的DM/ST/GM了…
« 上次编辑: 2007-07-16, 周一 11:21:23 由 暮砂十夜 »
睡觉教主  22:23:18
你又不是pal……
砂夜  22:23:45
魅魔做了PAL的话,比做BG的实力要弱40%
Scrooge  22:24:06
但是人气却会高40000%
砂夜  22:24:59
-_- 因为大家都喜欢反差萌
睡觉教主  22:25:24
人气高了40000%你也不会拼她的名字不是? 
砂夜  22:25:37
-_- 不过话说回来,我那个魅魔BG做的好事比一个PAL都多
睡觉教主  22:25:56
你那个魅魔BG干嘛了都?
砂夜  22:27:10
-_- 保护了4000多人的难民,将他们组织起来建立了一个镇子并抵抗周围贵族和神殿的勒索压迫
睡觉教主  22:27:41
貌似还不错
砂夜  22:27:52
教会了13个天使思考自己的人生和未来
睡觉教主  22:28:17
这算啥……
后勤连政委  22:28:36
教会了13个天使思考自己的人生和未来

咦……?
砂夜  22:29:47
资助一个矮人完成了火枪的发明,并使它扩散开来,改变了农民们被骑士什么的单方面威胁的时代
睡觉教主  22:30:29
这个这个……
砂夜  22:31:10
不好吗?我在推动世界进步
砂夜  22:31:54
那些天使们也是,我让她们觉醒到自己是被当做工具使唤
砂夜  22:32:56
下一步我希望能带来文艺复兴,引发人权对神权和王权的颠覆
砂夜  22:33:31
你们看,我可是自由的传播者哟

离线 Koasir

  • Peasant
  • 帖子数: 27
  • 苹果币: 0
魔王和城主的茶话会。
« 回帖 #82 于: 2007-07-20, 周五 10:48:59 »
关于分支情节,我觉得没有必要设定两段剧情,
因为一个模组不可能用两次,所以当PC选择之后,他永远也不知道另一个选择会有怎么样的剧情,所以准备一段剧情就可以了
无论看上去有多少种选择,其实结果都一样
毕竟,分支剧情的有趣在于PC做出选择时的想法变化,而并非是比较那个剧情更有意思

对于喜爱的NPC, 由于我是历史不可逆主义的拥趸,
所以我设定的NPC才是英雄,而PC都只不过是历史中的尘埃
设定好的历史是不可能改变的,
PC的做法都看上去是浮云而已

虽然这种做法看上去挺打击PC的,不过只要PC不知道真相,
其实没有什么大的不同,谁说努力就一定有回报
谋事在人,成事在别人的事有很多呢

这只是我带团偷懒的一种方法
 

离线 artifacter

  • Peasant
  • 帖子数: 5
  • 苹果币: 0
魔王和城主的茶话会。
« 回帖 #83 于: 2007-08-25, 周六 03:31:43 »
  在下也是个新手DM,对于分支剧情我是有一些不同的想法,于是就大胆来
献个丑了。

  底下的内容是直接用WORD的繁简转换,因此文字上如果出现什么同音误
字,还请包涵…

  事实上,当写剧情时设定了「如果玩家们这么做,就会走到路线A,如果不
这么作,就会到路线B」这样的内容,其实在无形中也等于拘束了玩家的选择─
─不是路线A、就是路线B,最后玩家走的也只能是一条路线,跟本来就只有一
条路线的差别其实不大。

  更严重的是,如果DM自己心中有着「不是A、就是B」的想法,反而更容
易演变成牵着玩家鼻子走的状态;是的,DM确实在这个分歧点提供了分歧,然
而一但过了这个点,就只是笔直的「A路线」、「B路线」而已了,于是玩家只有
在分歧点有选择的权力,在其它不是分歧点的地方恐怕就对事情的发展无能为
力,只能顺着A、B走下去了……


  以TRPG来说,我认为更好的方法是设定好每一次跑团的起点(例如队伍
在酒店相遇啦、接到委托啦…)与终点(例如找回村长的女儿啦、阻止毁灭村庄
的阴谋啦…),然后在起点与终点之间设立数个「检查点」,表示阶段性目标的达
成或是重要情报的取得(例如玩家必须到酒店问出情报,才会知道村长的女儿可
能是跟某个吟游诗人私奔了、必须要找到警备队长约翰,才会知道他们是往哪个
方向离开的之类…),类似这样,用好几个点将剧情串联起来,点与点之间不一
定要有绝对的先后关系,可以先A后B再C也可以先B后A再C,也或许玩家甚
至可以从A直接归纳到C,端看玩家怎么选择。

  于是,在点与点之间玩家可以相对自由的选择自己的行动。这样一来,玩家
较不会发现自己走在DM设定的道路上,也就更能享受游戏的乐趣了,至少我是
这样相信啦。
 

离线 游侠sid

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 359
  • 苹果币: 1
魔王和城主的茶话会。
« 回帖 #84 于: 2007-08-25, 周六 11:13:43 »
真是好帖~爬完楼~也将两句经验(由于我只跑面团,以下都是面团的情况)
其实我就带过一回面团~本来是长的结果坑了
就是因为玩家的选择~二是眼大胃口小~一下7个人~那时我也是新人,团里又有老油条~一下就吃不消了 :em006 不过因为这次我也涨了些xp
其实对于玩家的选择现在我倾向选择那种并非单纯因为TRPG认识的玩家
说白了就是交集比较多交往时间比较长的那种朋友~
原因是
1~大家相互之间的脾气都比较了解,交流起来不费力气
2~肯定不会出现冲突~数月前跑过一个团~跑的时候还好~上了网dm就和其中两个pc发飙了 ,原因是有两个pc超游的厉害,而且大家不跟着他的步调走:em001 最后搞得超不愉快(当然这属于个别的例子)
3~找这类玩家大家是为了纯找乐子而跑,不是为了增进自己的车人技能而跑~很多纯trpg爱好者团多是为了增进技艺才聚到一起跑的,这至少有违本人的带团意向

跑团一定要以娱乐为中心!我跑过一些团发现根本就是SM大会或者大学精英辩论会 :em032
然后是服务PC~为PC着想~PC好才是真的好 :em001
DM怎样惨都无所谓拉 :em032

关于准备长期战役
其实我现在就在准备~也废话几个老掉牙的经验
1.规则熟练!熟练!再熟练!!
这是进阶dm的必备专长,没脑子就记笔头~就像下面那张zp~把不熟悉的规则打出来~拿记号笔画上
不求法术详述全背下来,也要知道哪个法术在phb上大概哪一页上,用烂笔头补足自己的废柴
2.准备充分!充分!再充分!!
准备法术效果时间表,先攻表~这样整个战斗一目了然~根本不用担心忘记下一个该谁动作,某个法术是在哪轮失效~战斗用的地图把xy轴标上记号~比如横着字母竖着数字~每轮动作都记下当前的起始位置~有想缓棋的pc就可以找到他上一次的位置~
3.宽以待人,严于律己
不要抓住一个pc的小错误就不放手~偶尔忘了给自己的ac-1的不利什么的就放一个吧~当然不能老这么干~可能是我在社会呆的时间长了~喜欢得饶人处且饶人~  :em004 但对于dm自己一定要严格按规则办事,你对自己严格了,PCs自然也会对自己严格~其实就是把挑剔的眼光留给自己,把宽容的心留给别人。做到这点就能避免无聊的规则讨论

对于战
我认为战是用来引出剧情的好道具,而不是用剧情来引战
战除了一般的作用外还有承接剧情的功能~我个人是这么认为的

战役剧情我也喜欢准备充分点,把描述和可能出现的情况提前打印出来,就像官方模组那样的写法
这样省了你很多脑细胞,有更充裕的脑容量去组织对话~就是你随机应变能力强我也推荐这么做

对于扮演
我鼓励自己的pc本色扮演~尤其是刚接触dnd的~这样可以更自然些
当然对于rp高手那就另说了

最后祝各位大爷团运昌隆吧~各位大爷也祝福下小的吧 :em001
« 上次编辑: 2007-08-25, 周六 11:20:16 由 游侠sid »
后天选择的信仰高于先天被动的身份

离线 寒炎

  • Peasant
  • 帖子数: 29
  • 苹果币: 0
魔王和城主的茶话会。
« 回帖 #85 于: 2007-09-07, 周五 18:23:30 »
赞美Dya和本楼所有的姐姐们!这真是一个营养丰富的帖子……我只是希望它还没有结束……

恩……我只有面团的经验比较多,网团带和参与的极少。所以也就算一个柴DM吧,希望姐姐们对我说的话多批评。

——————————————————————————

关于DM的需求

    Dm是一种怎么样的需求去准备和带团我觉得是作为一个DM首先要自己搞清楚的问题,说白了就是说作为一个DM到底要在游戏中要什么。

    是希望能给PC们讲述一个你引以为豪的故事?还是想让PC们为你所安排机关陷阱的精妙程度所折服?或亦是希望借这个机会扮演你心爱的角色?甚至……只是希望能够控制强大的怪物将PC车翻在地?最不然难道只是想通过带团让朋友们一起玩而让大家的关系更好?

    我认为作为一个DM一定要首先搞清楚这一点,搞清楚自己想要的东西是什么?这样才可以谈到选择PC的问题,试问你就算真找到了一群“情投意合”的PC们,但最后发现他们一致的抵触你团里的行为那将是一间多么悲惨的事情。我见过很多新手DM仅仅是以一种“我想带团!我要带团!”的心态从PC转变成DM的,而他们中也有很多因为这种或者那种的问题让团不了了之。所以,为了避免这种情况,在了解pc们到底喜欢什么之前,了解自己的想法应该是一个最首要的问题。


关于选择PC

    在搞清楚自己想要什么之后,选择PC也是同样重要的事情。前面的姐姐们针对这个问题已经说了很多了。

    但我想再次强调的就是数量问题,一定要控制数量!PC人数众多之后不仅仅会拖慢战斗、分裂场景,最主要的问题是他们的群体想法和行为模式也变得更加难以捉摸。并且太多的pc会让每个人分到的游戏时间直线降低。

    所以,请选择少数几个合适的PC吧。


关于游戏前准备和临场应变

    不可否认的是,带团前的准备是越多越好,没有也许。但由于各种各样的原因,比如DM低估了准备的重要性、时间不足、资料有限、PC行为出乎意料等等情况使得游戏前的准备是不可能万全的。

    虽然现在有了诸如“分支剧情模块”、“应急NPC列表”和“支线剧情树”这种带团的应急技巧以及“引导PC”这种主流的手法,但实在无法利用到以前资料的情况还是时有发生。这中情况下就需要DM有一定的临场应变能力,不仅仅是当时杜撰一些临时的名称和事件反映,更重要的是在时候把这些临时杜撰的时间和名称编辑进你的模组中去,让玩家在今后或者潜在的关系中了解到这些情况依然存在而不是前后矛盾。

    当然我说的太简单了,而且这也是一个游戏主持人们长久以来一直讨论的话题,所以我就不多说些什么了。


关于游戏节奏

    除了楼上姐姐们说的大多数问题外,我说说我的经验。
   
    我带的是面团较多,节奏问题尤其严重。

    根据我不多的带团经验,一天的游戏过程里(例如上午10点到下午5-6点)最多不应该超过2场主要战斗。其他的时间应该在扮演/探索/解秘的过程中度过。

    战斗应该作为一天游戏的两次高潮出现,第一次之后(中午)应给pc一段固定的休息时间以让pc们有时间回味思考一下上午的经历、说一些感想、说一些闲杂的话并且把饭吃了。当然了,在这个过程中也要保持大家的谈话中心还在团上。这样的话pc才不会因为疲劳或者其他的事情分散精力,DM也可以获得一些休息和整理资料的时间。这样大家才能以良好的状态继续团。


关于游戏内容

    大家经常说的问题我就不说了,我还是说说我自己的经验。

    这部分主要我说说我对于关于游戏难度和自由度这两个方面的看法。

    在游戏难度方面跑过我的团的人知道我是一个喘气团DM并有点春游倾向,但实际上我承认在这方面我这样做并不是很好。从放任pc增加强度的方面来看,这是无论你怎么小心谨慎都不可能有好结果的。所以还是需要学会对PC说“不”。而从战斗控制的方面上我自觉做的还不错,我认为绝大多数战斗能做到“有惊无险”是最好的程度,不要因为DM的运气好就灭他们。只要在pc做出蠢事的时候给与强烈的惩罚就好了。

    而自由度我想说的和另外一个帖子里面讨论的事一样的,所以我就只说重点好了:所谓的自由度和剧情性只不过是让团更好玩的一个工具,单纯为了自由度和为了剧情性这两点的倾向而让pc们不开心是绝对得不偿失的。

——————————————————————————————

    总而言之,我只是把我不多带团的经验总结了一下。上班发帖时间有限,所以写的也仓促了一点。希望姐姐们能多多的指导我……

    最后,再次赞美本楼的姐姐们!
« 上次编辑: 2007-09-07, 周五 18:34:02 由 寒炎 »
“Good Luck!

And let us all beseech the blessing of Almighty God upon this great and noble undertaking.”

离线 露草染

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 293
  • 苹果币: 0
    • http://kialucaoran.spaces.live.com/
魔王和城主的茶话会。
« 回帖 #86 于: 2007-09-08, 周六 08:43:37 »
新人团的dm是没得选pc的,因为新人最常见的事情就是做完张卡,然后四处发.然后就是大力求团,"带带我吧,团?只要是团就行"----典型的副本综合症.

但是正式开始游戏起来之后,超游的思想会超乎你的想象.就算用一个经典的村长委派冒险者杀地精任务,最后也会啼笑皆非."咦?地精"然后不管三七二十一车掉再说,再然后就被随之赶来的地精部落绑回营地.

===========================================

不过以上是新人团的问题,而长团的话,的确应该慎重选人,而且dm要给出详细的开团信息,比如"这是个伟大的周末t门团".如果是剧情为重,那么要准备好的东西包括世界背景,一般社会伦常,传说,风土人情,建筑风格,等等等等.

如果一个pc连看都不看你准备的东西,你可以一脚把他蹬开,而不是在跑团过程中再去忍耐.

还有,关于战斗和剧情的比例问题,我觉得,最重要的,是做什么都得有个前因后果,dm得先说服自己,为什么村长对每年都来那么两三拨的冒险者有一个热情的大大的笑脸?抑或,为什么地下水道里一定是战斗的高发地...诸如此类,如果想开战团,自然无谓这些,但是如果是rp+战斗的模式,就得想想,发生一切的缘由,并且从明里暗里,透露给pc听,让他们明白,他们的所作所为,是为了什么,是会产生什么效果,这样才有"体验"的感觉.[ps:个人很讨厌赶鸭子上架式的团,“你!就是你!从现在起,你是一个逃犯了,所以你必须得车掉追兵!什么,已经车掉了?那好,继续逃!”这样的情节...唔,那么,人物的一生便是逃逃逃...目的呢?人物的目的就是别被人抓了炖掉吗?]

情节线路问题,我认为,构建世界,你只要个主题就好了(大方向,目的),还有最开始的一个任务,以及丰富的背景,即使你自己不做主线剧情,pc和npc很自然就帮你推动起来了。[唔,最爽的团就使pc在哪里努力rp,dm和最后的大boss喝茶聊天- -真符合今天茶话会主体呀...]所以,上次看到某新人dm因为大力准备了一条很丰富的主线,写了很多笔记,却没办法和pc交流的情况出现。而且网团人流甚多,pc坑团是常有的事,你精心准备的剧情没办法实现,所以,只能随机应变了,私认为,随机应变非常重要。

最后说几句npc与pc.从世界角度上,npc好比dm的使者,在传达dm的意思,同样,他们也是这个世界的构建者.比如,曾经有一个新人团,某pc在突袭中丧生,而其他pc则想方设法要复活他.那某个npc就告诉他们,救人可以,自己也要付出代价.pc们拼尽全力,牺牲了自己的属性,救活了pc,然后所有人看到美丽成熟的御姐牧师npc,为了复活,献祭了自己40年的生命,变成了白发苍苍的干瘪老太.这种效果,感动了pc,也将整个主题有所体现.npc就要让他有人性...[ps:我觉得还可以多借鉴其他娱乐形式,比如洛奇里就有“npc的回忆”让pc代入npc的角色,尝试不要pc是主,npc是仆那样的关系。另外,那个团我坑掉了...其实我自己也满心疼的,很喜欢这种风,但是很难在网团里找到适合自己的pc]


以上...跑步过后的小小随想...
==========================================
最后ps:总觉得我的性格不够开朗,作新人团的dm很有问题,一般而言,不是背叛,就是牺牲,要么就是血咒,阴谋,宿命这些,反正都是些阴暗的情节。很难指望初入irc的新人们能把情节推动起来。

故认为,口胡也是一种很厉害的本领...
« 上次编辑: 2007-09-08, 周六 09:00:14 由 露草染 »

离线 染血の天使

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 651
  • 苹果币: 0
魔王和城主的茶话会。
« 回帖 #87 于: 2007-09-08, 周六 11:01:27 »
/ME 蠕动,露露是在说我么……我的女王远征队就这样三句话被坑了。。5555
坑团灵光(特异能力):拥有此灵光的DM将在新开团时有2D10%的几率未开先坑,5D10%的几率开了就坑,当有与他处于同一位面的其他DM开团时,将会受到相同的坑团惩罚.

离线 Beckotos

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 365
  • 苹果币: 0
    • http://blog.pixnet.net/beckotos
魔王和城主的茶话会。
« 回帖 #88 于: 2007-09-08, 周六 15:45:08 »
只是说说个人想法...新手dm感谢....

关于剧情和战斗

剧情需要一个明确的目的,感觉有些pc总会在问题面前选择最明摆着的道路
比如说”现在你是个逃犯“这种情况下,当”追兵追上了你“时
如果没有一个明确目的的时候,很容易就会变成了”战,于是继续逃“这种模式。
有时候,当剧情出现重大的变故的时候,dm还是可以给出一些提示的。
有时候也要适当的体形他们,什么战斗是必要的,什么样的战斗是可以避免的。


关于NPC...

准备就是NPC的数据和基本背景,然后只要这个NPC有明确的目的,这样就算PC有什么大的举动也不会太影响到剧情的发展。
通常的NPC我会给他一个好感度度这样的设定,玩家对他的举动会影响到他对玩家的态度,并不是只单单的是受”交涉“的影响。
一个被PC恶劣对待的NPC,就算你想方设法从他那套到了你要的东西,但是可能他给你的就是那条最难走的路,或者,少量的知情不报。 :em009

题外话:
作为dm我是小有NPC控的 :em007
有时候实在不忍心看到自己的BNPC被杀死...会放水...让他回乡[喂


关于游戏前准备和临场应变

因为过于懒惰,所以在游戏前的准备并不会多。
准备一点NPC的数据,然后团中可能会用上的文本。这样...
一个剧情拿出来,很多地方都会出现许多的”选择“。这就是分歧。
一般来说,我会给出应急剧情,然后把这个拖到下一次团...
这样总比临场发挥来得更好控制 :em005

赞美发贴的姐姐们~~~~~ :em003
« 上次编辑: 2007-09-08, 周六 15:46:03 由 Beckotos »
[01:13] <内维尔> 而且我will要出各位数
[01:13] <内维尔> 神都拦不住
[01:14] <DiceBot> 小天进行帮你WILL检定: d20+1=11+1=12
[01:14] <小天> [黑镜] 哪里会
[01:14] <DiceBot> 内维尔进行will检定: 1d20+1=11+1=12
[01:14] <内维尔> 都是1[远
[01:14] <DiceBot> 内维尔进行will检定: 1d20+1=1+1=2
[01:14] <内维尔> 看!
[01:15] <内维尔> 我说吧
[01:15] * 内维尔 茶...
[01:15] <小天> [黑镜] 是你骂DB君才出现的!
[01:15] <小天> [黑镜] DB君最好了!
[01:15] <DiceBot> 小天进行WILL哦~检定: d20+1=1+1=2
[01:15] <小天> [黑镜] -v-
[01:15] <内维尔> 看~!!!!
[01:15] <内维尔> 留做签名...
[01:15] <小天> [黑镜] 可以拿去签名了……

离线 Beckotos

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 365
  • 苹果币: 0
    • http://blog.pixnet.net/beckotos
魔王和城主的茶话会。
« 回帖 #89 于: 2007-09-08, 周六 15:51:56 »
补充一点....

关于节奏...
其实带过的网团不多,网团少了,气氛,语气以及某些代入感因素。
少了“气氛”的控制,其实有时候,网团比面团的节奏更难控制。
[01:13] <内维尔> 而且我will要出各位数
[01:13] <内维尔> 神都拦不住
[01:14] <DiceBot> 小天进行帮你WILL检定: d20+1=11+1=12
[01:14] <小天> [黑镜] 哪里会
[01:14] <DiceBot> 内维尔进行will检定: 1d20+1=11+1=12
[01:14] <内维尔> 都是1[远
[01:14] <DiceBot> 内维尔进行will检定: 1d20+1=1+1=2
[01:14] <内维尔> 看!
[01:15] <内维尔> 我说吧
[01:15] * 内维尔 茶...
[01:15] <小天> [黑镜] 是你骂DB君才出现的!
[01:15] <小天> [黑镜] DB君最好了!
[01:15] <DiceBot> 小天进行WILL哦~检定: d20+1=1+1=2
[01:15] <小天> [黑镜] -v-
[01:15] <内维尔> 看~!!!!
[01:15] <内维尔> 留做签名...
[01:15] <小天> [黑镜] 可以拿去签名了……