作者 主题: 魔王和城主的茶话会。  (阅读 22203 次)

副标题: DM们的闲聊时间

离线 维汐

  • Wish
  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1102
  • 苹果币: 2
  • Wish
魔王和城主的茶话会。
« 回帖 #70 于: 2007-06-26, 周二 15:05:22 »
原来如此~原来IRC的网团众一直都是第三称扮演^-^
感觉这种方式地文字描述上要自在些。

不过,如果是面团的话,一般都是第一人称吧。
« 上次编辑: 2007-06-26, 周二 15:09:53 由 维茜 »
事实证明,再潜水的废柴,八、九年后发贴量也能上千的~\(≧▽≦)/~

离线 Hane

  • 扑哧
  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 335
  • 苹果币: 0
魔王和城主的茶话会。
« 回帖 #71 于: 2007-06-26, 周二 15:23:33 »
面团的话……有时会出现这种情况哦:

玩者:“你看到我衣服脏脏的,脸上慌慌的……”

 

离线 mistmoore

  • 马杨·米斯莫
  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 737
  • 苹果币: 0
魔王和城主的茶话会。
« 回帖 #72 于: 2007-06-26, 周二 16:09:42 »
-_- 面团我连“我”都不讲……
没有达到滥强的本事,但却有颗追求滥强的心……

Welcome to Castle Mistmoore

迷沼堡开放时间:周一到周五全天对外开放,双休日全天对MSN好友开放

另外收集诺拉斯所有MM的油画照片ing,如果有的话请用论坛短消息联系

离线 Hane

  • 扑哧
  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 335
  • 苹果币: 0
魔王和城主的茶话会。
« 回帖 #73 于: 2007-06-26, 周二 16:47:34 »
不过,我并不觉得面团就要严格恪守第一人称。。。
比如上述“衣服脏脏的”这一细节,本应DM描述,但若DM忙中疏忽了这点,PC大可以自己描述出来。我认为这样不但不算“超游”,反而有助于构建角色形象……
—————
那种“你看我的卡,这里写的中立善良,所以不能说我混乱”的语言才是超游罢……或者干脆讲题外笑话……
« 上次编辑: 2007-06-26, 周二 17:15:45 由 Hane »

离线 Yuker

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 811
  • 苹果币: 0
魔王和城主的茶话会。
« 回帖 #74 于: 2007-06-26, 周二 17:08:37 »
说阵营超游吗?那游戏里侦测阵营啊,防护阵营的法术算什么?
[19:42] <天生云> 去吧去吧
[19:42] * 已退出: DiceBot  (Connection reset by peer)

离线 缪兹

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 467
  • 苹果币: 0
魔王和城主的茶话会。
« 回帖 #75 于: 2007-06-27, 周三 23:20:35 »
话说,面团不讲题外笑话就根本不可能,或者说,随时可能跳出去,但随时又可以拉回来,这本来就是面团的特色。面团其实就是私人聚会。

离线 Dya

  • 霸者之灾
  • 風紀委
  • *
  • 帖子数: 8149
  • 苹果币: 22
魔王和城主的茶话会。
« 回帖 #76 于: 2007-07-01, 周日 05:07:18 »
引用
嗯……我也是个新手DM,不过既然Dya姐姐开了这个帖子,就来说两句吧。
 
其实我也是新手DM,您不必客气。

引用
关于感觉DM在牵着PC鼻子走的问题,个人感觉可以设置两条相对的主线(或者更多,如果有时间的话。。),这样PC的不同选择将使他们在两条主线间来回,或最终走向不同的结局。如果仅仅是剧情,要做到这样可能困难了一点;那样的话,也可以预先设定好和主线相关的NPCs,并通过玩家的选择改变与他们之间的关系,一次改变剧情的走向。因为NPC的性格已经预先设定好,就算有一些设想之外的情况需要随机应变,也不会太难了。当然,充分的准备还是需要的。

实际上在我的个人感觉里,仅仅设计2条路线还不足够。最好的做法是完全模拟真实的世界,即整个世界本身就在运作。当然,你必须留给PC足够的活动空间,让他们看到这个世界存在着众多可能。差劲的引导会让玩家说:“DM都这么说了,我们就照做吧!”而出色的引导会让他们说:“这样子有些冒险,我也不知道后果如何,但我觉得值得一试。”

当然,事实上也不必太在意,引导出色虽能锦上添花,有时候作为一个彼此交流的游戏,坦白地让玩家觉察到你在设定上花费的心力也未尝不可。关键在于当玩家看不到任何选择,开始眼巴巴期待DM做点什么来将他们带出现在无聊的窘境,或开始把注意力转移到其他事情上去。即使原本有很好的选择机会在他们面前,他们也会错过。

所以DM一方面应该鼓励玩家作出选择,另外一方面则应该根据玩家手上的线索和他们个人的性格来调整选择的难度。

引用
再就是让PC作主角……我打算尝试的办法是,每隔一段时间,单独和一个PC商量并和他一起制作一个关于他的人物的支线剧情。这个剧情的NPC和事件都可以由那个PC提出,而DM只是完善这些故事,并且把它们融合到剧情里中而已。这样PC们可能会更有代入感吧……而且DM也可以少编一点剧情了。

您的这个做法其实很不错,在某种程度上来说您把一次战役或冒险变成了多人合作的语言或文字的艺术创作,我知道很多精彩的点子就是在合作过程中产生的。

但是根据我的经验,这做法也可能会导致一些问题。

一般来说我个人习惯把扮演分为2种,合适的扮演和不合时机的扮演。就和战力有可靠和滥强,战意有勇猛和自爆,可爱有萌和恶心……等等

他们并不是不好,只是在使用的地方有些欠缺。你和一个玩家设计剧情,并且和他在团内演绎,这是一件美事,但是如果你和所有的玩家都这么做。那么,他们会不会变得仅仅只关心“自己的”剧情呢?而当一个情节明显和某个玩家有关的时候,他们会努力配合,或者因为这不是自己的剧情,而转头走开呢?

或许他们有人想介入,但你和那个玩家,又是否会欢迎这种介入呢?

我知道一个生动的冒险团体中,如果每个成员都有自己的故事是很棒的一件事。但如果一次团中,我看见大家都在,我会更倾向那些所有人能一起经历,一起面对,一起回忆的事件或剧情。

我觉得那才是跑“团”,是一个团体在经历或伟大或糟糕或可怕或无聊的冒险。

而不是一个人在进行“我是主角”“不,看样子今天我是配角”的即兴演出。

当然,这只是我的个人看法,实际上我也经常给PC设计单独的故事剧情,不过那样我就会选择SOLO了。

实际上反而比较麻烦。

引用
关于NPC。NPC自然不能抢了PC的风头,毕竟整个游戏是PC在玩。然而,这个世界却必须要存在于NPC的掌控之下的。PC们可以改变世界的格局或者结局,但他们不能成为超越整个世界的存在——不然这个团估计也没法跑下去了。

不过我觉得,NPC和PC之间的交往其实是游戏中很重要的一环。在我的游戏中,NPC们会从游戏的幕后,逐渐地走到幕前,与PC们互动。这种互动不仅仅是NPC在影响玩家,更多的是玩家的举动影响了NPC的整个故事。NPC还可能会加入到PC中来,或者和PC有长时间的比较亲密的关系,当然,整个游戏的选择权依然在PC手里。那些NPC只是在特定的时候推PC们一把,其余时间,他们就像是团里的一位暂时队员,可以在旅行中和PC们逐渐建立感情。这或许也有助于剧情的发展;就比如让一位和PC关系很好的NPC陷入危机,让PC们去救援他,有时会比让一位PC脱离队伍,并让其他人前去救援要更行得通。


实际上NPC一直是一个很微妙的话题。

前日见一个不熟的DM说,为了他喜爱的NPC,他会毫不犹豫地车掉PC。

我十分同情这样挂掉的玩家角色。 :em001

就我个人而言,我觉得这是一种,好吧,也许我的看法略微偏激,我觉得这是一种不尊重人的做法。

当然,如果所有的玩家事先都知道这个DM的喜好,那么毫无疑问,他的做法就完全没有需要遭到指责的地方。

但我个人很反感这种做法。并不是说,我觉得PC应该掌握一切,恰恰相反,我觉得玩家角色应该明白,他们只是广阔世界的一部分,他们所处的只是世界的一个小小角落而已。

可是这是他们的冒险,他们应该是主角。

就好像一部电影,主角们可能是一个小人物,可能是全世界最弱的存在,可能是那种被人差来唤去的小角色。

但这是他的故事。

电影界有个惯例,有时候在一些电影中会出现某大牌,通常他只露面几分钟,甚至几秒钟,但他们就会被拿来作为宣传的一种手段,放到甚至比领衔主演更前面的位置。

然而大家都心知肚明,他们根本不是主角。

想象一下成龙大哥在某部其他演员均为新人的电影里出场,前后打足了一个小时,嘻笑怒骂抢足镜头,最后替小后生们料理了最终头目后潇洒地离去。

或许这电影很好看,那些后生们配合大哥配合得还不错。

啥?你说他们才是主角,成龙是来串场的!?

反正我会在那一瞬间同情起那些新人演员的。别说我自己可能就是那些演员之一了。

很多时候作为DM或GM或ST或随便什么说故事的人,一定会面临这样的问题。

“我喜欢这个角色多过玩家的角色。”就好像“观众”喜欢“大牌”一样,总想把它们放在最显眼的位置,总想让他们多说几句台词,多华丽几下。

这时候请想想那些电影导演的做法,把你喜爱的角色放到点睛的位置是好的,让他们说出关键的台词是好的。但绝对不要抢去故事真正主角的光辉。因为这并不是他们的故事。

配角可以比主角出彩,可以比主角扮演得更好。然而一个称职的配角首先应该明确的是,无论他的身份地位片酬如何,他的任务究竟是什么。

说回游戏的部分,实际上NPC可以派的用处确实近乎无限,而且只要表现出色,只需要一个小小的形象略过就可以在人心中留下深刻的印象呀。

更有甚者,有些DM很喜欢自己和自己RP对手戏,偶尔几次在所难免。但我知道的某些人,其实还不如去光顾一下比较萧条的苹果园文学区来着……

引用
还有一点点题外话,有的时候,如果DM真的想要让故事按某个剧情进行,其实不必强制设计成单线剧情。只要在剧情的衔接上作一些手脚的话,想要把PC引到既定的道路上来应该不难……当然,偶现在的团里绝对没有这样子的情况,现在偶唯一作的手脚,就是把一些支线剧情的触发点设成了N个,免得用心设计的支线剧情被懒惰的PC们全部漏过罢了……

/me 顿首。

其实我基本从不设计剧情……主要就是为了避免单线。实际上确实大部分玩家本身现在都有一种对戏剧性的捕捉能力,即使单线,引导得好也不是问题。

感谢您认真的回复,认真的DM的玩家,多数都会很幸福的 :em003
« 上次编辑: 2007-07-01, 周日 05:13:50 由 Dya »
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

离线 mimir

  • Diver
  • ******
  • 帖子数: 3946
  • 苹果币: 0
魔王和城主的茶话会。
« 回帖 #77 于: 2007-07-01, 周日 12:04:53 »
赞美楼主!

引用
实际上在我的个人感觉里,仅仅设计2条路线还不足够。最好的做法是完全模拟真实的世界,即整个世界本身就在运作。当然,你必须留给PC足够的活动空间,让他们看到这个世界存在着众多可能。差劲的引导会让玩家说:“DM都这么说了,我们就照做吧!”而出色的引导会让他们说:“这样子有些冒险,我也不知道后果如何,但我觉得值得一试。”

这个说到底是精力的问题。多一条路线,就多花一倍精力,dm是否花的起?如果为此而影响了每条路线的平均质量,那就太不值了。没用上的地城下次还可以用,没走上的剧情却很难再用到了。这个时候其实是玩分团的大好时机。

引用
当然,事实上也不必太在意,引导出色虽能锦上添花,有时候作为一个彼此交流的游戏,坦白地让玩家觉察到你在设定上花费的心力也未尝不可。关键在于当玩家看不到任何选择,开始眼巴巴期待DM做点什么来将他们带出现在无聊的窘境,或开始把注意力转移到其他事情上去。即使原本有很好的选择机会在他们面前,他们也会错过。

我觉得,确实精心准备了“跑团模组”而不是别的什么东西的dm肯定不会让pc陷入无事可做的窘境。

比起单线剧情来,引导对于多线剧情重要得多。弄不好的话,pc根本不知道这里还有个分支。个人认为,首先要在第一时间让pc知道每个选择支,然后描述它们的时候要特别小心,以维持各线平等(的假象)。如果各个选择支不是一下子给出的,而是分别隔了一段时间,那么先给出的选择会占有天然的优势,dm最好强调一下后出的选择支的有利方面。

根据个人经验,这个原则有时会被剧情派dm忽视:如果pc肯定会做出A选择,那么就不用费心去设置B选择,C选择……了。

引用
很多时候作为DM或GM或ST或随便什么说故事的人,一定会面临这样的问题。

“我喜欢这个角色多过玩家的角色。”就好像“观众”喜欢“大牌”一样,总想把它们放在最显眼的位置,总想让他们多说几句台词,多华丽几下。

其实这和放超cr怪的性质是一样的……

引用
其实我基本从不设计剧情……主要就是为了避免单线。实际上确实大部分玩家本身现在都有一种对戏剧性的捕捉能力,即使单线,引导得好也不是问题。

/me 要求看log。

我觉得即使大多数pc看过一定数量的小说,对戏剧性足够敏感,但是扮演天赋却是可遇不可求的。我所见的绝大部分pc都是本色扮演(包括不扮演),其水平大约可以娱乐自身,但是不一定能娱乐他人。这样一来,就容易发生各种问题。dnd的所谓扮演从源头上就带有强烈的自我yy的秉性,这种所谓扮演的乐趣与真正的戏剧是本质上截然不同的。如果扮演真的要成为dnd的主流的话,应该从一开始就把观念扭转过来,以自我yy为动力的扮演绝非长久之计。

好了不扯了。
Aa' i'sul nora lanne'lle
Aa' menle nauva calen ar' ta hwesta e' ale'quenle
Aa' menealle nauva calen ar' malta
Aa' lasser en lle coia orn n' omenta gurtha

Amin harmuva onalle e' cormamin
Amin khiluva lle a' gurtha ar' thar
Amin naa lle nai, a'maelamin
Cormamin niuve tenna' ta elea lle au'

离线 Manfred

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 435
  • 苹果币: 0
魔王和城主的茶话会。
« 回帖 #78 于: 2007-07-01, 周日 20:23:27 »
DYA……关于你这个电影主演的观点,短团说来是不错的。

然则电影的观看者不是主角,而是观众。

有些时候一个故事,一个人物,也会给PC不同的感受。只要把PC摆在重要的位置上,那么没必要只围绕着PC展开剧情。


引用
而不是一个人在进行“我是主角”“不,看样子今天我是配角”的即兴演出
连队友都不关心的话,何谈一起回忆的故事。

“死人,你也能挖几铲土吧。”他将死尸竖立起来,往它手里塞一把铁铲。尸体倒下,“算了。你不行。挖坑的是我,填坑的可就是你啦。”

----卡尔维诺,《不存在的骑士》

离线 Eronia

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 116
  • 苹果币: 0
魔王和城主的茶话会。
« 回帖 #79 于: 2007-07-02, 周一 13:10:33 »
謝謝dya老爺邀我?泶耍由於本人幾乎只帶面團,帶網團的經驗很少,所以言論可能有失偏頗

整篇帖子看了一遍,首先是選擇pc的問題,在f2f團確?很難對pc說不,?K且我也不建議對pc說不。每一個肯?砼苊鎴F的pc一般都是非常有勇氣的且確?有興趣的,面對這樣的玩家你怎麽忍心說不呢?況且不論如何小白你都要靠“?邸比ジ谢他、引導他,這部正是DM的責任麽?[難道是因爲這裡是蘋果園的關係? :em005 ]

pc的確是主角,可是pc也僅僅只是這個世界的一小部分,你不是“天選者”也不是神。你可以在你自己的冒險故事裏面做主角,但?K不是所有你遭遇到的npc都是你的配角。他們也有他們的故事,在他們的故事裏pc的出現對他而言也只是一個龍套而已。角色在很多時候是可以互換的,嗯……比如大家熟悉的博得裏面的load...

一般我跑團除了在開團的時候寫個故事梗概,其餘的故事一概臨場現編。如果沒有臨場隨機應變能力的DM根本就是不合格的- -[好吧,其?只是我比較懶 :em007 ]。對於DM?碚h,做功課是必須的,有備無患嘛……

關於放電影,除了開場電影,其餘的可以作爲一場戰役以後的獎勵措施,這樣pc能夠知道自己的行爲對世界造成了怎麽樣的影響。電影的内容如果和pc的下一步行動密切相關的話pc自然不會無聊到打瞌睡了……

謝的有些?y,還請見?,吃飯去了 :em006  
钞票不是万能的,有时还需要信用卡;
每个人都应该热爱动物,尤其是煮熟的;
要节约用水,尽量和女友一起洗澡;
要用心去爱你的邻居,不过不要让她的老公知道
每个成功男人的背后,都有一个女人。 每个不成功男人的背后,都有两个;
再快乐的单身汉迟早也会结婚,幸福不是永久的嘛;
聪明人都是未婚的,结婚的人很难再聪明起来;
成功是一个相关名词,他会给你带来很多不相关的亲戚;
不要等明天交不上差再找借口,今天就要找好;
爱情就象照片,需要大量的暗房时间来培养;
后排座位上的小孩会生出意外,后排座位上的意外会生出小孩;
现在的梦想决定着你的将来,还是再睡一会吧;
应该有更好的方式开始新一天,而不是千篇一律的在每个上午都醒来;
努力工作不会导致死亡,不过我不会用自己去证明;
工作好有意思,尤其是看着别人工作;