嗯……我也是个新手DM,不过既然Dya姐姐开了这个帖子,就来说两句吧。
其实我也是新手DM,您不必客气。
关于感觉DM在牵着PC鼻子走的问题,个人感觉可以设置两条相对的主线(或者更多,如果有时间的话。。),这样PC的不同选择将使他们在两条主线间来回,或最终走向不同的结局。如果仅仅是剧情,要做到这样可能困难了一点;那样的话,也可以预先设定好和主线相关的NPCs,并通过玩家的选择改变与他们之间的关系,一次改变剧情的走向。因为NPC的性格已经预先设定好,就算有一些设想之外的情况需要随机应变,也不会太难了。当然,充分的准备还是需要的。
实际上在我的个人感觉里,仅仅设计2条路线还不足够。最好的做法是完全模拟真实的世界,即整个世界本身就在运作。当然,你必须留给PC足够的活动空间,让他们看到这个世界存在着众多可能。差劲的引导会让玩家说:“DM都这么说了,我们就照做吧!”而出色的引导会让他们说:“这样子有些冒险,我也不知道后果如何,但我觉得值得一试。”
当然,事实上也不必太在意,引导出色虽能锦上添花,有时候作为一个彼此交流的游戏,坦白地让玩家觉察到你在设定上花费的心力也未尝不可。关键在于当玩家看不到任何选择,开始眼巴巴期待DM做点什么来将他们带出现在无聊的窘境,或开始把注意力转移到其他事情上去。即使原本有很好的选择机会在他们面前,他们也会错过。
所以DM一方面应该鼓励玩家作出选择,另外一方面则应该根据玩家手上的线索和他们个人的性格来调整选择的难度。
再就是让PC作主角……我打算尝试的办法是,每隔一段时间,单独和一个PC商量并和他一起制作一个关于他的人物的支线剧情。这个剧情的NPC和事件都可以由那个PC提出,而DM只是完善这些故事,并且把它们融合到剧情里中而已。这样PC们可能会更有代入感吧……而且DM也可以少编一点剧情了。
您的这个做法其实很不错,在某种程度上来说您把一次战役或冒险变成了多人合作的语言或文字的艺术创作,我知道很多精彩的点子就是在合作过程中产生的。
但是根据我的经验,这做法也可能会导致一些问题。
一般来说我个人习惯把扮演分为2种,合适的扮演和不合时机的扮演。就和战力有可靠和滥强,战意有勇猛和自爆,可爱有萌和恶心……等等
他们并不是不好,只是在使用的地方有些欠缺。你和一个玩家设计剧情,并且和他在团内演绎,这是一件美事,但是如果你和所有的玩家都这么做。那么,他们会不会变得仅仅只关心“自己的”剧情呢?而当一个情节明显和某个玩家有关的时候,他们会努力配合,或者因为这不是自己的剧情,而转头走开呢?
或许他们有人想介入,但你和那个玩家,又是否会欢迎这种介入呢?
我知道一个生动的冒险团体中,如果每个成员都有自己的故事是很棒的一件事。但如果一次团中,我看见大家都在,我会更倾向那些所有人能一起经历,一起面对,一起回忆的事件或剧情。
我觉得那才是跑“团”,是一个团体在经历或伟大或糟糕或可怕或无聊的冒险。
而不是一个人在进行“我是主角”“不,看样子今天我是配角”的即兴演出。
当然,这只是我的个人看法,实际上我也经常给PC设计单独的故事剧情,不过那样我就会选择SOLO了。
实际上反而比较麻烦。
关于NPC。NPC自然不能抢了PC的风头,毕竟整个游戏是PC在玩。然而,这个世界却必须要存在于NPC的掌控之下的。PC们可以改变世界的格局或者结局,但他们不能成为超越整个世界的存在——不然这个团估计也没法跑下去了。
不过我觉得,NPC和PC之间的交往其实是游戏中很重要的一环。在我的游戏中,NPC们会从游戏的幕后,逐渐地走到幕前,与PC们互动。这种互动不仅仅是NPC在影响玩家,更多的是玩家的举动影响了NPC的整个故事。NPC还可能会加入到PC中来,或者和PC有长时间的比较亲密的关系,当然,整个游戏的选择权依然在PC手里。那些NPC只是在特定的时候推PC们一把,其余时间,他们就像是团里的一位暂时队员,可以在旅行中和PC们逐渐建立感情。这或许也有助于剧情的发展;就比如让一位和PC关系很好的NPC陷入危机,让PC们去救援他,有时会比让一位PC脱离队伍,并让其他人前去救援要更行得通。
实际上NPC一直是一个很微妙的话题。
前日见一个不熟的DM说,为了他喜爱的NPC,他会毫不犹豫地车掉PC。
我十分同情这样挂掉的玩家角色。
就我个人而言,我觉得这是一种,好吧,也许我的看法略微偏激,我觉得这是一种不尊重人的做法。
当然,如果所有的玩家事先都知道这个DM的喜好,那么毫无疑问,他的做法就完全没有需要遭到指责的地方。
但我个人很反感这种做法。并不是说,我觉得PC应该掌握一切,恰恰相反,我觉得玩家角色应该明白,他们只是广阔世界的一部分,他们所处的只是世界的一个小小角落而已。
可是这是他们的冒险,他们应该是主角。
就好像一部电影,主角们可能是一个小人物,可能是全世界最弱的存在,可能是那种被人差来唤去的小角色。
但这是他的故事。
电影界有个惯例,有时候在一些电影中会出现某大牌,通常他只露面几分钟,甚至几秒钟,但他们就会被拿来作为宣传的一种手段,放到甚至比领衔主演更前面的位置。
然而大家都心知肚明,他们根本不是主角。
想象一下成龙大哥在某部其他演员均为新人的电影里出场,前后打足了一个小时,嘻笑怒骂抢足镜头,最后替小后生们料理了最终头目后潇洒地离去。
或许这电影很好看,那些后生们配合大哥配合得还不错。
啥?你说他们才是主角,成龙是来串场的!?
反正我会在那一瞬间同情起那些新人演员的。别说我自己可能就是那些演员之一了。
很多时候作为DM或GM或ST或随便什么说故事的人,一定会面临这样的问题。
“我喜欢这个角色多过玩家的角色。”就好像“观众”喜欢“大牌”一样,总想把它们放在最显眼的位置,总想让他们多说几句台词,多华丽几下。
这时候请想想那些电影导演的做法,把你喜爱的角色放到点睛的位置是好的,让他们说出关键的台词是好的。但绝对不要抢去故事真正主角的光辉。因为这并不是他们的故事。
配角可以比主角出彩,可以比主角扮演得更好。然而一个称职的配角首先应该明确的是,无论他的身份地位片酬如何,他的任务究竟是什么。
说回游戏的部分,实际上NPC可以派的用处确实近乎无限,而且只要表现出色,只需要一个小小的形象略过就可以在人心中留下深刻的印象呀。
更有甚者,有些DM很喜欢自己和自己RP对手戏,偶尔几次在所难免。但我知道的某些人,其实还不如去光顾一下比较萧条的苹果园文学区来着……
还有一点点题外话,有的时候,如果DM真的想要让故事按某个剧情进行,其实不必强制设计成单线剧情。只要在剧情的衔接上作一些手脚的话,想要把PC引到既定的道路上来应该不难……当然,偶现在的团里绝对没有这样子的情况,现在偶唯一作的手脚,就是把一些支线剧情的触发点设成了N个,免得用心设计的支线剧情被懒惰的PC们全部漏过罢了……
/me 顿首。
其实我基本从不设计剧情……主要就是为了避免单线。实际上确实大部分玩家本身现在都有一种对戏剧性的捕捉能力,即使单线,引导得好也不是问题。
感谢您认真的回复,认真的DM的玩家,多数都会很幸福的