客观的说,我对于规则有些辩经了。太拟真的规则不好玩。
疑惑起源于叙事与战斗的平衡,也是回合制游戏的通病:先攻顺序
劇透 - 关于先攻:
集火是每一个回合制玩家都会经历的事情:毕竟如果敌人倒下了他就不再是一个问题了。
功利的角度来说,集火是非常高效的做法,有效的降低了战损与策略深度:只要集火秒掉我就不需要准备其他对策了。
但当战斗成为叙事的一部分时,事情就有了微妙的转机:
先攻序列有时候会导致剧情的不合理(即被滥用)。
这一点在DMG中也有提到
一些DM发现,常规的先攻运作时太容易预测而容易因此被滥用。玩家可以根据自己在先攻序列中的位置来决策。例如,一名受伤的战士可能会向巨魔发动冲锋,因为他知道友方牧师可以在怪物行动前为自己做治疗。
仔细端详了一番,这个问题源自于PC与PL之间是有信息差的
PC不知道这是一场游戏 先攻顺序
可以被PL利用而使PC获利。
DMG中的“速度因素”规则或许可以很好的解决这一困扰,但也有它的固有限制:计算繁琐,大幅拖慢游戏速度。
关于这一问题我个人尝试了数种解决方案(除了上述的速度因素,因为它实在是太慢了
回头写个自动化处理 )
(注:建立于fvtt的基础上,因此没有拖慢游戏速度一谈 - 自动计算了)
每轮重骰先攻
好。给战斗带来了更多变数,但并不能解决问题:先攻就在那里,每轮重新骰一次先攻只是把“跨轮”的战术限制住了,而上述的受伤战士与牧师问题依旧存在;
隐藏怪物先攻(即PL只能看到PC的先攻序列)
这是我现在做的,在第一轮战斗中难以分辨敌人的行动顺序,PL手忙脚乱,一定程度上的缓解了信息差的影响:众所周知 集火没有秒掉那就等于没有集火。
每轮重骰先攻 + 隐藏怪物先攻
非常好。带来了战术深度和不确定性,问题是过于不确定了。先攻过低而接连受挫,空有一身能力却无从施展的挫败感甚至强过被两个重击秒了。
那么很快的,思维就发散到了相似的地方:DM与PL的信息差其实很多时候也被滥用了而影响叙事。
最典型的就是老生常谈的 传奇豁免。
于是就引申到了现在的问题:信息差与策略性
诚然,这和时间有很深的关系:长团往往没有这么许多问题
比如隔壁我正在跑的DIA不觉得先攻顺序被利用是问题 人们往往会自行找到舒适区。
另一方面 我也承认这是每个人对于跑团的预期不一样导致的问题。归结到我个人,这类“PC所不知道的事情”被PL利用而让PC取得优势会相当程度上破坏我的体验。(不过这也不是这个帖子的主题,因为人总是能找到兴趣相投的伙伴一起游戏)
更多的,我想知道果园的各位是如何平衡PC所将要接受的挑战的?
相对于堆砌数值、扑天盖地的怪物海,我认为通过信息差,增加战斗深度从而给予PL更多心理压力才是更有效的。
与其给PL类似先攻序列这类场外信息,不如给PC更多的选择:战斗时的替代目标也好,剧情上的其他解决方案也罢……
(七点要开团 等我把团带完再来接着写)