作者 主题: 关于信息差与策略性的疑惑  (阅读 1359 次)

副标题: 短团DM的血压探讨

离线 feederze

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关于信息差与策略性的疑惑
« 于: 2024-02-04, 周日 18:08:40 »
客观的说,我对于规则有些辩经了。太拟真的规则不好玩。

疑惑起源于叙事与战斗的平衡,也是回合制游戏的通病:先攻顺序
劇透 -  关于先攻:
集火是每一个回合制玩家都会经历的事情:毕竟如果敌人倒下了他就不再是一个问题了。

功利的角度来说,集火是非常高效的做法,有效的降低了战损与策略深度:只要集火秒掉我就不需要准备其他对策了。
但当战斗成为叙事的一部分时,事情就有了微妙的转机:

先攻序列有时候会导致剧情的不合理(即被滥用)。

这一点在DMG中也有提到
引用
一些DM发现,常规的先攻运作时太容易预测而容易因此被滥用。玩家可以根据自己在先攻序列中的位置来决策。例如,一名受伤的战士可能会向巨魔发动冲锋,因为他知道友方牧师可以在怪物行动前为自己做治疗。

仔细端详了一番,这个问题源自于PC与PL之间是有信息差的 PC不知道这是一场游戏 先攻顺序可以被PL利用而使PC获利。

DMG中的“速度因素”规则或许可以很好的解决这一困扰,但也有它的固有限制:计算繁琐,大幅拖慢游戏速度。

关于这一问题我个人尝试了数种解决方案(除了上述的速度因素,因为它实在是太慢了 回头写个自动化处理
(注:建立于fvtt的基础上,因此没有拖慢游戏速度一谈 - 自动计算了)
    每轮重骰先攻
        好。给战斗带来了更多变数,但并不能解决问题:先攻就在那里,每轮重新骰一次先攻只是把“跨轮”的战术限制住了,而上述的受伤战士与牧师问题依旧存在;

    隐藏怪物先攻(即PL只能看到PC的先攻序列)
        这是我现在做的,在第一轮战斗中难以分辨敌人的行动顺序,PL手忙脚乱,一定程度上的缓解了信息差的影响:众所周知 集火没有秒掉那就等于没有集火。

    每轮重骰先攻 + 隐藏怪物先攻
        非常好。带来了战术深度和不确定性,问题是过于不确定了。先攻过低而接连受挫,空有一身能力却无从施展的挫败感甚至强过被两个重击秒了。
那么很快的,思维就发散到了相似的地方:DM与PL的信息差其实很多时候也被滥用了而影响叙事。
最典型的就是老生常谈的 传奇豁免。
劇透 -  关于传奇豁免:
传奇豁免是重灾区,为了避免歪楼简单概述一下:
根据动作经济学单一敌人的动作价值巨大,而限制其动作的价值也变得无比巨大;
传奇抗性应运而生:豁免直接通过,一日三次。
传奇抗性的问题至此而止:相对于讨论传抗,关键在于“信息差”。

具体来说,这似乎是一个经验和叙事问题因为它可以被如此简单的避免:
面团玩家都很清楚:DM总是暗戳戳的在帷幕后掷骰子然后恶狠狠的告诉大家豁免通过了。
然而有些DM(尤指网团) 习惯于大量的明骰,然后大家盯着那个1点被告知豁免通过了,更有人会直接明牌:一次传奇豁免。

在我看来这是非常破坏叙事的:一队历经千辛万苦拼杀到扎瑞尔身前的冒险者会因为最开始的几个法术失利,而一改策略使出全部法术狂轰滥炸以期限制住他吗?

于是就引申到了现在的问题:信息差与策略性

诚然,这和时间有很深的关系:长团往往没有这么许多问题 比如隔壁我正在跑的DIA不觉得先攻顺序被利用是问题 人们往往会自行找到舒适区。
另一方面 我也承认这是每个人对于跑团的预期不一样导致的问题。归结到我个人,这类“PC所不知道的事情”被PL利用而让PC取得优势会相当程度上破坏我的体验。(不过这也不是这个帖子的主题,因为人总是能找到兴趣相投的伙伴一起游戏)

更多的,我想知道果园的各位是如何平衡PC所将要接受的挑战的?
相对于堆砌数值、扑天盖地的怪物海,我认为通过信息差,增加战斗深度从而给予PL更多心理压力才是更有效的。
与其给PL类似先攻序列这类场外信息,不如给PC更多的选择:战斗时的替代目标也好,剧情上的其他解决方案也罢……

(七点要开团 等我把团带完再来接着写)
« 上次编辑: 2024-02-04, 周日 18:31:16 由 feederze »

离线 feederze

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Re: 关于信息差与策略性的疑惑
« 回帖 #1 于: 2024-02-04, 周日 18:09:00 »
占个二楼回头补充

离线 TheN

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Re: 关于信息差与策略性的疑惑
« 回帖 #2 于: 2024-02-04, 周日 18:35:26 »
我个人不会进行平衡。就让PL们明白地看到发生了什么。PC会利用先攻顺序行动,怪物也会。怪物的传奇抗性数量和是否使用了传奇抗性也是已知信息。(当然,PC和怪物们的HP也是已知的。AC也是只要打上去就知道了。)
不过你说的问题是客观存在的。我只是和PL们一起忽略了这些问题而已。这样不够拟真,但是确实节省了时间,也可以让PL们站在更高的角度上规划战斗。
« 上次编辑: 2024-02-04, 周日 18:38:01 由 TheN »

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Re: 關於信息差與策略性的疑惑
« 回帖 #3 于: 2024-02-04, 周日 18:37:45 »
心理壓力用多了容易讓一些PL經常疑神疑鬼,一切都是過猶不及。

离线 ji10357246

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Re: 关于信息差与策略性的疑惑
« 回帖 #4 于: 2024-02-04, 周日 19:18:08 »
可以尝试反向清理信息差,把那些只有PL知道的机制交互添加到描述里,让PC也能知道,这样至少可以解决PL利用PC无法得知的信息导致破坏叙事沉浸感的问题。比如把使用传奇抗性描述为”XX身上猛地爆发出一股力量,挣脱了束缚“之类的。

或者你可以考虑改玩那些虚构优先的非回合制TRPG,比调整5E的机制要容易实现。5E的框架就在这儿,弃用回合制和先攻之类的机制太难实现了

线上 Xtoril

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Re: 关于信息差与策略性的疑惑
« 回帖 #5 于: 2024-02-04, 周日 21:05:26 »
我覺得戲外的戰術和戲內的演出是一回事
戲外自然是玩家知道自己家的補可以在自己被打死前直接奶上一口才敢朝著巨魔衝
戲內難道就不能是那個戰士就相信牧師絕對會來得及支援自己放心衝鋒而表現出的信任?
玩家本身就受到了夠多的情報劣勢,不過是一些公開的情報方便他們判斷戰局和避免行動失誤是好事情
你所說的東西忘記考慮到的事情是,人在沒有足夠判斷材料的時候就會趨於保守
然後用自己手上有的材料去判斷當前的情況,玩家不敢貿然前進,就會導致探索陷入僵局
太過裝神弄鬼又隱藏資訊他們可能都會導向一個結果:『打不過,撤!』
而作為GM有沒有公平的使用上情報不對等
還是你的怪物也會看一眼就知道後面薄皮比較好吃直接無視眼前的戰士
或者利用自己的先攻優勢?
« 上次编辑: 2024-02-04, 周日 21:09:19 由 Xtoril »

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Re: 关于信息差与策略性的疑惑
« 回帖 #6 于: 2024-02-04, 周日 21:17:54 »
我认为这很大程度上是一个转译保真度损失的问题,我乱造术语,我有罪,但是为了论述简明点生造点术语是必要的,接下来是解释生造术语的环节:

转译:指将机制转化为叙事、或者叙事转化为机制的这个过程,转译的媒介是GM和玩家们之间的对话
保真度:指叙事和机制之间的贴合程度,叙事和机制越难以在直觉上直接贴合,越需要绞尽脑汁的曲折的转译,保真度越低

而回合制、法术位、动作经济这些5E的立足之本就会导致保真度在一定程度上不可避免的损失,这到底在更大的层面好不好我们不讨论,因为损失了这些东西总归是为了别的东西,比如平衡性和“游戏性”什么的。但话又说回来了,如果很在意保真度,5E是无法达成这种游戏需求的。
我自己就很在意,所以我现在不玩5E了。

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Re: 关于信息差与策略性的疑惑
« 回帖 #7 于: 2024-02-04, 周日 21:41:45 »
其实博德之门3中有对这两个问题进行过稍稍的优化(虽然好像只是附带的),将回合制淡化(先攻改成丢d4),先攻顺序中靠近的可以一起动,加上堆怪(防止高速削减敌人战斗力),以及直接给玩家公开数据(公开数据也许不是最明智的选择,但),减少许多法术的随机成分(比如睡眠术)
但说到底。。。玩家可以操控的策略性和玩家的代入感其实很多时候都是相悖的,你让一群已知敌人有反甲有传抗有传送的玩家和不知道敌人有这些的玩家打同一只怪他们体现在pc上的“策略”肯定是不同的。集火这件事前提其实是脑交讨论(使用团外对话的形式商量战术)的事——除非真的队伍里有什么心灵感应人,那这样也许能增加代入感;没有的情况下这其实已经降低代入感了——而这种行为我相信大部分DM都不会直接ban...(顶多提一嘴“不要脑交,rp出来”这样)

传奇抗性(不叫传奇豁免噻)是另一个很难处理的问题——你看隔壁就有个说传奇抗性和动作资源的新帖子,不多赘述了。
« 上次编辑: 2024-02-04, 周日 21:44:19 由 调零@史莱姆娘单推人 »

离线 早上好蓝天

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Re: 关于信息差与策略性的疑惑
« 回帖 #8 于: 2024-02-04, 周日 22:11:11 »
人数少的回合制战斗始终面临一个问题,每个敌人无助倒下挑战性和难度断崖式下跌,自干倒第一个敌人起战局结果就已经决定,解法就是勤用各种各样机制的复活,导致一个效果,战斗只能通过围棋式的包围吃子翻盘;或者创造死尸更危险的状况,例如丧尸化、尸变狂暴(同样是复活)、警报系统,即死后呼唤大量增援,例如2077的白金会员死后立刻呼唤来超他妈致命的城市医疗特种部队。
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
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离线 feederze

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Re: 关于信息差与策略性的疑惑
« 回帖 #9 于: 2024-02-04, 周日 22:13:23 »
可以尝试反向清理信息差,把那些只有PL知道的机制交互添加到描述里,让PC也能知道,这样至少可以解决PL利用PC无法得知的信息导致破坏叙事沉浸感的问题。比如把使用传奇抗性描述为”XX身上猛地爆发出一股力量,挣脱了束缚“之类的。

或者你可以考虑改玩那些虚构优先的非回合制TRPG,比调整5E的机制要容易实现。5E的框架就在这儿,弃用回合制和先攻之类的机制太难实现了
切实的做法。相对于隐藏信息很多事情放开讨论就好了()