作者 主题: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则  (阅读 2157 次)

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Re: 關於動作感強或有時間軸特徵,且能夠平衡的戰鬥規則
« 回帖 #100 于: 2023-07-17, 周一 22:45:22 »
按我對樓主的話的理解
大炮想達到和戰士近似的防禦水平就必須把自己的輸出能力犧牲到和戰士差不多的水平
相反如果戰士能為大炮創造出不需要防禦的環境,大炮又可以發揮出數倍于戰士的輸出但可能一戳就碎
我覺得這是樓主想達到的平衡

我也是這樣理解,但這樣.......幹嘛特地設計出坦姿呢?似乎有點沒必要。
所以我才會說比起用來達成一種齊頭式平等,這種特殊動作應該用來做特化跟分化。不是誰都可以,而是做為某個誰的特別能力,就像戰士不能聖療至聖,聖爹不能如潮回氣一樣。
我理解的坦姿存在意義是,戰士沒辦法為大炮創造安全的輸出環境時讓大炮不至於被一下打死
比如打雜兵的時候,戰士一次最多拉住1~2只雜兵,那總會有漏網之魚衝到大炮的臉上,這時坦姿的意義就是讓大炮不至於被雜兵一人一刀剁成臊子

那應該就沒必要開給大砲(?),因為大砲根本用不上 :em032
坦姿有存在意義(O)
給大砲開的坦姿有存在意義(X)
畢竟大砲開了坦姿就不是大砲了,真的要讓大砲有生存力可以另外配套設計,例如迴避,臨時位移等等,沒必要強綁著一個明擺著不是寫給大砲的自保手段達成奇怪的齊頭平等。
而雜魚戰數量也會少於玩家,樓主在前面有提到他認為該有的畫風,所以不太可能發生沒人拉住怪導致他跑去找大砲......除非就像前面我說到的可能性:少人數玩家(四人)其實根本沒有多少阻止敵人破陣的手段。
那不是多或少人的問題,而是就算開了坦姿菁英怪也能硬扛一刀去摸大砲,就算大砲開坦姿也只是延長自己死亡的時間而已,沒什麼太大意義。

而如果是數量偏多的雜魚戰,因為AP少的可憐大砲應該都能先動,應該開場沒多久就掃乾淨了,也沒必要開坦姿自保。
更多的雜魚就有AP優勢了,樓主明確指出這是不該存在的情境,所以不討論。
« 上次编辑: 2023-07-17, 周一 22:49:29 由 RabbitKnight »

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #101 于: 2023-07-17, 周一 22:55:21 »
按我对楼主的话的理解
大炮想达到和战士近似的防御水平就必须把自己的输出能力牺牲到和战士差不多的水平
相反如果战士能为大炮创造出不需要防御的环境,大炮又可以发挥出数倍于战士的输出但可能一戳就碎
我觉得这是楼主想达到的平衡

我也是这样理解,但这样.......干嘛特地设计出坦姿呢?似乎有点没必要。
所以我才会说比起用来达成一种齐头式平等,这种特殊动作应该用来做特化跟分化。不是谁都可以,而是做为某个谁的特别能力,就像战士不能圣疗至圣,圣爹不能如潮回气一样。
我理解的坦姿存在意义是,战士没办法为大炮创造安全的输出环境时让大炮不至于被一下打死
比如打杂兵的时候,战士一次最多拉住1~2只杂兵,那总会有漏网之鱼冲到大炮的脸上,这时坦姿的意义就是让大炮不至于被杂兵一人一刀剁成臊子

那应该就没必要开给大砲(?),因为大砲根本用不上 :em032
坦姿有存在意义(O)
给大砲开的坦姿有存在意义(X)
毕竟大砲开了坦姿就不是大砲了,真的要让大砲有生存力可以另外配套设计,例如回避,临时位移等等,没必要强绑着一个明摆着不是写给大砲的自保手段达成奇怪的齐头平等。
而杂鱼战数量也会少于玩家,楼主在前面有提到他认为该有的划风,所以不太可能发生没人拉住怪导致他跑去找大砲......除非就像前面我说到的可能性:少人数玩家(四人)其实根本没有多少阻止敌人破阵的手段。
那不是多或少人的问题,而是就算开了坦姿菁英怪也能硬扛一刀去摸大砲,就算大砲开坦姿也只是延长自己死亡的时间而已,没什么太大意义。

而如果是数量偏多的杂鱼战,因为AP少的可怜大砲应该都能先动,应该开场没多久就扫干净了,也没必要开坦姿自保。
更多的杂鱼就有AP优势了,楼主明确指出这是不该存在的情境,所以不讨论。
额,楼主预设的情况是包括了4人小队(16ap)打6人杂兵(12ap)的
而且“盾姿”只是个方便的叫法不是真的就是mmo意义上的盾姿啊 :em032我前面也说了,高AP防御也可以是提供额外的且仅能用于反应的AP,或者突破同名动作次数限制的额外防御/闪避次数

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Re: 關於動作感強或有時間軸特徵,且能夠平衡的戰鬥規則
« 回帖 #102 于: 2023-07-17, 周一 22:58:09 »
額,樓主預設的情況是包括了4人小隊(16ap)打6人雜兵(12ap)的
而且“盾姿”只是個方便的叫法不是真的就是mmo意義上的盾姿啊 :em032我前面也說了,高AP防禦也可以是提供額外的且僅能用於反應的AP,或者突破同名動作次數限制的額外防禦/閃避次數

我著重的點在這樣就失去意義了,玻璃大砲不是大砲那要他何用?
4人16AP假設都是4,6人12就是2,四人都動一次足以癱瘓3~4人(要嘛反應要嘛被打爛),剩下2~3人未必能成功破陣,3人的情況還會是戰士開坦姿了,那其實更不可能破陣=>輪不到大砲開坦姿自保。
不論坦姿叫什麼名字,如果他讓大砲失去當大砲的特色那就沒必要存在,樓主給的情境也不太可能有破陣到大砲要放棄AP先制權跟攻擊能力來開坦姿自保的情況

雖然這也是我說的情境很限縮啦,但這確實不算什麼問題,這個規則支援的規模就是偏小,所以不太會有真的被破陣的情況,除非樓主設計的交戰距離、每點移動比等等換算下來不是無法破陣而是輕鬆破陣,那...可能開坦姿也只會被繞過去吧。

又想了想,如果攻擊是2AP以內那4AP以上的動完一次後會在輪到2AP雜魚前因為同AP上限高先動或根本AP就比較高而能二動=>雜魚是真的沒機會讓大砲開坦姿了。
至於單菁英單BOSS那更是不必,戰士前面開好架好就好,會被破陣不是戰術失誤就是規則上破陣如喝水,那開不開坦姿也沒差了接受命定之死吧。
« 上次编辑: 2023-07-17, 周一 23:25:19 由 RabbitKnight »

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #103 于: 2023-07-17, 周一 23:28:46 »
这种4打6的情况,如果玻璃大炮不贪刀、知道开防御,小队可能能3回合无伤胜利。贪刀不开防御,就有可能在第一第二回合陷入小危机。
始终如一的男人。

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Re: 關於動作感強或有時間軸特徵,且能夠平衡的戰鬥規則
« 回帖 #104 于: 2023-07-17, 周一 23:32:43 »
對,所以我才會說坦姿好像沒什麼必要再開給玻璃大砲...情況理想的話全員全力出手應該就差不多了,被打得不防禦做為一個2AP雜魚應該非死即傷,防禦了AP低到可笑的情況下也沒威脅性了。

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #105 于: 2023-07-17, 周一 23:54:37 »
额,楼主预设的情况是包括了4人小队(16ap)打6人杂兵(12ap)的
而且“盾姿”只是个方便的叫法不是真的就是mmo意义上的盾姿啊 :em032我前面也说了,高AP防御也可以是提供额外的且仅能用于反应的AP,或者突破同名动作次数限制的额外防御/闪避次数

我着重的点在这样就失去意义了,玻璃大砲不是大砲那要他何用?
4人16AP假设都是4,6人12就是2,四人都动一次足以瘫痪3~4人(要嘛反应要嘛被打烂),剩下2~3人未必能成功破阵,3人的情况还会是战士开坦姿了,那其实更不可能破阵=>轮不到大砲开坦姿自保。
不论坦姿叫什么名字,如果他让大砲失去当大砲的特色那就没必要存在,楼主给的情境也不太可能有破阵到大砲要放弃AP先制权跟攻击能力来开坦姿自保的情况

虽然这也是我说的情境很限缩啦,但这确实不算什么问题,这个规则支援的规模就是偏小,所以不太会有真的被破阵的情况,除非楼主设计的交战距离、每点移动比等等换算下来不是无法破阵而是轻松破阵,那...可能开坦姿也只会被绕过去吧。
我的设想是这样
坦姿能让战士在面对单个精英怪时有更多的AP限制住对方移动并试图以少换多消耗对方的AP,相应的战士应该具有多种短射程、能够妨碍对方移动和动作的反应
这在面对单个精英,可以基本阻止对方破阵(因为可以很简单地把所有需要拦截的目标控制在自己的射程内)
但在面对有杂兵群时,例如就像你说的情况
全员全力攻击时(假设全中了)会有2个漏网之鱼,而此时战士已经没有AP去拦截了
战士开了盾姿的情况,除非这些杂兵彼此站位非常近,不然战士只能确保拦截其中1个,还是会有2个漏网之鱼
这时大炮如果选择少打1下开盾姿,漏网之鱼虽然变多了,但不至于在被集火时因为没有ap或同名动作限制被剁臊子
而且如果杂兵的防御端上抬一点导致无法迅速清理,在战士一次只能拉住的怪有限的情况下提高生存率稳步歼灭我觉得也比赌一波f2a要靠谱
至于差异性,我觉得特定情况(杂鱼战)下差异性较小而多数情况(精英战)下能保持区分度是可以接受的,但规则毕竟不是我写的,所以还是楼主加油 :em006

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Re: 關於動作感強或有時間軸特徵,且能夠平衡的戰鬥規則
« 回帖 #106 于: 2023-07-17, 周一 23:57:27 »
2AP我覺得真的被刮大概也不會多可怕就是了,不過這就有點要看具體情況了,誰知道呢?搞不好是2AP一百傷超級自爆怪?
就像你說的,樓主加油,這種內容現在都是空的,談不出個具體情況。

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #107 于: 2023-07-18, 周二 00:00:07 »
但是现在的伤害规则还是很清晰的,就是没有所谓HP,全是概率。只要被打,就可能被一下打躺。被打中次数多了是让你被下一次一下打躺的概率持续陡增。
始终如一的男人。

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Re: 關於動作感強或有時間軸特徵,且能夠平衡的戰鬥規則
« 回帖 #108 于: 2023-07-18, 周二 00:26:15 »
那倒是真的沒什麼坦不坦了,而戰鬥規模也真的需要限縮。

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Re: 关于动作感强或有时间轴特征,且能够平衡的战斗规则
« 回帖 #109 于: 2023-07-18, 周二 23:27:16 »
那我说的简单点,boss战就应该开局直接干躺一个pc,然后打的过程中可能会再干躺一个,同时boss也强弩之末被击倒
有点看明白了:暗黑地牢 :em017
女巫用锅炖人,船长用锚拉人,塞壬用歌引人。
这么一看,八个地区Boss,门前恶狼和白细胞都很有参考价值(爬爬,尖叫魔以及老祖有些例外)。
//最近也在弄"守护"机制,其中一个思路是万智牌的软康,即迫使攻击者支付更多资源(HP,动作,攻击难度等)去攻击被守护者;支付不了,则白白浪费动作。也有类似于用佯动去骗借机的玩意,这些东西通过秘密部署(即游戏王的盖牌)于面团中实施,一定程度上在不增强动作纸面强度的前提下提供了实际强度;也使得观察对手的辅助手更具价值,因为弱点是动态而非静态的。
虽千万,吾往矣