作者 主题: 关于死灵学派不受dm待见的问题  (阅读 2863 次)

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离线 水月阳炎

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Re: 关于死灵学派不受dm待见的问题
« 回帖 #10 于: 2022-11-14, 周一 10:07:25 »
受控的召唤物比较耗时间
不受控的召唤物,比如召唤动物8个1/4,由dm控制,只接受大致的命令。其实还是很灵活的。

哦 死灵法术好像都是受控的召唤物,那没事了....

离线 EternalRider

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Re: 关于死灵学派不受dm待见的问题
« 回帖 #11 于: 2022-11-16, 周三 15:10:25 »
画风问题更重要。

我从狂野世界里学到的是,“任何站在玩家一方的个体”都由玩家控制,不论盟友还是召唤物,召唤物谁召谁负责,盟友谁拉来的谁负责如果是共通的则协商分配给想操作的,然后所有玩家操控的npc都并入玩家角色的先攻。
我现在甚至不强调所谓的“在玩家回合后行动”,想先就先想后就后,甚至混在一起集体移动完再集体攻击也成。
光速前进:17年下半年找到团,18年上半年开始安利桌游社并带团
狗头人喋血法杖:1级法师在连战中用木棍击杀狗头人*5
甘系巫师:用1级10力量法师在用完最后一个法术【法师护甲】之后装备盾牌并拔出寒铁长剑冲锋
肉盾法师:在前排战系鸽了的时候用直觉小跳当T苟到战斗结束
近战法师
维兰瑟·嘉兰诺德
用近战肉搏杀死生物2/10
2018.9.23第三次团
用狗头人喋血法杖近战击杀洛卡的手下2人
近战法师
维兰瑟·嘉兰诺德
用近战肉搏杀死生物4/10
2018.10.14第四次团
近战击杀冬女巫奇尔杨娜和微粒精霍默思淘博
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Re: 关于死灵学派不受dm待见的问题
« 回帖 #12 于: 2022-11-19, 周六 23:41:34 »
合并单位就可以解决了

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Re: 关于死灵学派不受dm待见的问题
« 回帖 #13 于: 2022-11-21, 周一 18:39:48 »
某种意义上这就体现出地图软件的好处了
自己的召唤物自己捏棋子摆位置,多几个骰子对计算来说也不是很麻烦的事情

有一说一,我完全不认同规定战斗轮时间这种处理方式,把部署的记录全交给pc是转移kpu压力;规定战斗轮时间使pc部署空过那只是单纯的惩罚,还不如在召唤前就规定部署限制

离线 戈蓝

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Re: 关于死灵学派不受dm待见的问题
« 回帖 #14 于: 2022-11-22, 周二 00:00:54 »
某种意义上这就体现出地图软件的好处了
自己的召唤物自己捏棋子摆位置,多几个骰子对计算来说也不是很麻烦的事情

有一说一,我完全不认同规定战斗轮时间这种处理方式,把部署的记录全交给pc是转移kpu压力;规定战斗轮时间使pc部署空过那只是单纯的惩罚,还不如在召唤前就规定部署限制
怎么能叫惩罚呢,召唤物特别多也影响其他pl体验呀,毕竟没有人想自己动一下十几秒,队友十几分钟
一个眉笔

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Re: 关于死灵学派不受dm待见的问题
« 回帖 #15 于: 2022-11-22, 周二 13:20:17 »
某种意义上这就体现出地图软件的好处了
自己的召唤物自己捏棋子摆位置,多几个骰子对计算来说也不是很麻烦的事情

有一说一,我完全不认同规定战斗轮时间这种处理方式,把部署的记录全交给pc是转移kpu压力;规定战斗轮时间使pc部署空过那只是单纯的惩罚,还不如在召唤前就规定部署限制
怎么能叫惩罚呢,召唤物特别多也影响其他pl体验呀,毕竟没有人想自己动一下十几秒,队友十几分钟
答案是其他pc是牧人德鲁伊和14级幻术法。人均十几分钟跑团变成权利的游戏片场
站在你面前的是南加路港的恐龙竞赛冠军/头上着火的圣武士/成天嫖队友智能坐骑的骑兵/日常嘴臭欧吕尔的洛山达神选

离线 RabbitKnight

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Re: 關於死靈學派不受dm待見的問題
« 回帖 #16 于: 2022-11-22, 周二 13:23:36 »
撇開這些,一個很直觀的事實是招換物本身的定位很尷尬。
多數招換物不可能等同一個pc的戰力,但戰力太低不論是扛還是打效果都有限。(當然,有部分招喚務因為能力的關係有一定強度,但這不算是普遍的情境)

而dm理所當然可以動手調整buff一下,但這樣就讓玩招換物的一個人有更多表現機會(畢竟不論是德還是法這類就算撇開招換物本體也能很有份量)
所以我其實認為招換系列(不僅限死靈)不受dm待見的原因並不僅限於回合時間跟計算而已,而是更進一步的會很難兼顧難度、玩家之間的樂趣等因素。

這點可以從坐騎(或戰寵)得到類似的情境:很多人可能都想騎個龍啊獅鷲之類的當個帥到不行的奇幻騎士,但很現實的一點就是獅鷲乃至於龍這類坐騎本身就非常能打,將他『歸屬』在一個玩家底下是很容易引起表現上的不平衡的。
而如果歸屬後大幅弱化或移除戰鬥能力之類的呢?那就有點純粹套skin的尷尬感了。
« 上次编辑: 2022-11-22, 周二 13:27:42 由 RabbitKnight »

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Re: 关于死灵学派不受dm待见的问题
« 回帖 #17 于: 2022-11-22, 周二 15:20:18 »
撇开这些,一个很直观的事实是招换物本身的定位很尴尬。
多数招换物不可能等同一个pc的战力,但战力太低不论是扛还是打效果都有限。(当然,有部分招唤务因为能力的关系有一定强度,但这不算是普遍的情境)

而dm理所当然可以动手调整buff一下,但这样就让玩招换物的一个人有更多表现机会(毕竟不论是德还是法这类就算撇开招换物本体也能很有份量)
所以我其实认为招换系列(不仅限死灵)不受dm待见的原因并不仅限于回合时间跟计算而已,而是更进一步的会很难兼顾难度、玩家之间的乐趣等因素。

这点可以从坐骑(或战宠)得到类似的情境:很多人可能都想骑个龙啊狮鹫之类的当个帅到不行的奇幻骑士,但很现实的一点就是狮鹫乃至于龙这类坐骑本身就非常能打,将他『归属』在一个玩家底下是很容易引起表现上的不平衡的。
而如果归属后大幅弱化或移除战斗能力之类的呢?那就有点纯粹套skin的尴尬感了。
3版时期有个处理办法就是骑队友(变形的)
人在动,天在看,一轮万动留祸患,众生皆为先攻来,乱插动作忘前缘

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Re: 關於死靈學派不受dm待見的問題
« 回帖 #18 于: 2022-11-22, 周二 16:18:33 »
撇開這些,一個很直觀的事實是招換物本身的定位很尷尬。
多數招換物不可能等同一個pc的戰力,但戰力太低不論是扛還是打效果都有限。(當然,有部分招喚務因為能力的關係有一定強度,但這不算是普遍的情境)

而dm理所當然可以動手調整buff一下,但這樣就讓玩招換物的一個人有更多表現機會(畢竟不論是德還是法這類就算撇開招換物本體也能很有份量)
所以我其實認為招換系列(不僅限死靈)不受dm待見的原因並不僅限於回合時間跟計算而已,而是更進一步的會很難兼顧難度、玩家之間的樂趣等因素。

這點可以從坐騎(或戰寵)得到類似的情境:很多人可能都想騎個龍啊獅鷲之類的當個帥到不行的奇幻騎士,但很現實的一點就是獅鷲乃至於龍這類坐騎本身就非常能打,將他『歸屬』在一個玩家底下是很容易引起表現上的不平衡的。
而如果歸屬后大幅弱化或移除戰鬥能力之類的呢?那就有點純粹套skin的尷尬感了。
3版時期有個處理辦法就是騎隊友(變形的)

其實五版也可以,不過這我會認為是隊友間的合作,本質上跟招喚物、戰寵、額外坐騎有一點差別(或著說騎隊友本身已經不是本篇文章的問題了)

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Re: 关于死灵学派不受dm待见的问题
« 回帖 #19 于: 2023-01-19, 周四 11:54:36 »
我在正义之怒里玩召唤玩的挺爽的,召骷髅召野兽。但我是觉得跑团的召唤风味远远不如游戏游戏,更何况dpu与浪费时间是客观存在的,任何优化只能减少而无法避免。
  召唤物的强度不好界定,过强(动作资源太多)或过弱(打不中人)没有明显的界定,怪物要么用aoe清洗要么被淹没(aoe豁免又是个折磨人的事)
  同样召唤物持续的时间不好界定,一个战斗时召唤8狼和带着100个骷髅招摇过市和契约誓缚几个天使的都是召唤流,但他们对剧本的影响截然不同。你要是让村民攻击邪恶的带着一百个骷髅的亡灵法师pl肯定又不乐意了,这种都是需要pl和dm心里有数才能预演好接下来发展的。
  我是不推荐在桌面多玩召唤流,可以去游戏玩,视觉效果爽也不用耗费人脑