作者 主题: 武侠类型trpg的战斗机制之我见  (阅读 935 次)

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离线 南村辉

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Re: 武侠类型trpg的战斗机制之我见
« 回帖 #20 于: 2020-12-29, 周二 22:12:08 »
空间
我们使用正八边格子地图,每个正八边形边长是0.5米,而一个格子也是一个角色所占面积,我们通过格子的八条边来决定角色的朝向,也就是说我们需要定义自己的哪三条边是角色的正面,区分出背面。
绝了

引述: 为什么三角形和四边形都可以密铺,这是因为啥_百度知道
因为只有正三角形、正方形、正六边形的内角的整数倍为360°,因此正多边形中仅此三者可以密铺。 如果用的地砖是正方形,它的每个角都是直角,那么4个正方形拼在一起,在公共顶点处的4个角,正好拼成一个360度的周角。六边形的每个角都是120度, 3个正六边形拼在一起时,在公共顶点上的3个角度...”
我朴素的几何学常识告诉我正八边型没法铺开
即便签名档受限,我也要呐喊——和(带)女朋友跑团♾️/♾️!分手了,绝赞单身中
跑团三年,敢称无团不开,带团三年,方知无团可跑,迩来已有一十二年。
“你是律师吗?”“是啊,你要看资格证吗?”

人物卡收集:【DND5E】弗莱格索斯·冯·赫鲁斯瓦|【七海】约翰·墨瑟|【TOC】严唯纶|【魔导书大战】凯斯·阿妮塔|【战国异闻录·神威】御崎光王|【DX3】提提维鲁斯(九条澄子)|【COC】洄流川深作|

未曾出生,亦无所谓死亡。游离不知归所,精神普罗维登斯人。撕裂自己的过去,却不为了奔向美好未来。在永恒中连死神的邀约也不赴往,我名南村辉。赞颂绝望者。

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Re: 武侠类型trpg的战斗机制之我见
« 回帖 #21 于: 2020-12-29, 周二 22:22:06 »
战斗中的移动
战斗中是一定会伴随移动的,这时我们会遇到一个难题,举个例子,比如甲乙双方正在近身肉搏,此时丙出现在战场,但丙距离2人有30米,丙想加入二人的战斗,此时应该怎么判定。因为我们不知道甲乙互相一次过招,是经过了多长时间,所以我们也无法根据速度计算出丙向前移动了多少。于是我们规定甲乙双方的敏捷调整值的平局数为战斗平均速度。战斗平均速度代表两方或多方的1秒钟过了多少招。我们已经规定了移动速度是1秒钟移动距离,那么我们就可以算出丙在甲乙一次过招的移动距离。
战斗平均速度 = (交战中a的敏捷调整值+交战中b的敏捷调整值+....+交战中n的敏捷调整值)/n(向下取整)


先计算速度再用除法来计算出动作和移动距离的关系这个确实太恶心了。我觉得还是简单一点,一个过招代表1秒。
上the trove(没倒吧?)看看star fleet battles的Cadet Training Handbook
或者找找 hero system的Basic Rulebook
或者看看ADND2E的Player's Option - Combat & Tactics对比一下与核心回合系统的区别
« 上次编辑: 2020-12-29, 周二 22:24:23 由 ACID67 »

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Re: 武侠类型trpg的战斗机制之我见
« 回帖 #22 于: 2020-12-29, 周二 22:28:24 »
感觉像是在某些规则的基础上发明ADND2E的正八边形轮子……
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Re: 武侠类型trpg的战斗机制之我见
« 回帖 #23 于: 2020-12-30, 周三 09:06:02 »
我就想说不提什么古早的DND,原创区这么折腾的我记得都不止一个了,为什么人总是要重复同样的事情呢?又不是什么中世纪挖古希腊遗产.....
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

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Re: 武侠类型trpg的战斗机制之我见
« 回帖 #24 于: 2020-12-31, 周四 14:20:48 »
看到八边形,我就想起武术里所谓64卦方位,我的方位+你的方位。
设定控。比快乐多的人思路广,比思路广的人快乐多!
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