作者 主题: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.  (阅读 2074 次)

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离线 AnriMachishiro

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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #10 于: 2020-03-25, 周三 23:07:34 »
SR、GURPS、FATE等等等表示气冷抖

他们并没有和你一样跑过来要自称超主流
我是泛统,我被代表了,有人说我气冷抖,我现在很慌
你有这种诉求你可以去闲聊区开个帖子问问大家的意见,恁算不算超主流
« 上次编辑: 2020-03-25, 周三 23:11:45 由 町城安里 »
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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #11 于: 2020-03-25, 周三 23:16:38 »
SR、GURPS、FATE等等等表示气冷抖

他们并没有和你一样跑过来要自称超主流
我是泛统,我被代表了,有人说我气冷抖,我现在很慌
你有这种诉求你可以去闲聊区开个帖子问问大家的意见,恁算不算超主流
我就吐槽你这“最终使得检定这件事失去合理的意外感。”过于生草,至于超主流啥的并不在我的吐槽范围内(虽然sr的销售也是排过前三的)
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离线 AnriMachishiro

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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #12 于: 2020-03-25, 周三 23:22:13 »
SR、GURPS、FATE等等等表示气冷抖

他们并没有和你一样跑过来要自称超主流
我是泛统,我被代表了,有人说我气冷抖,我现在很慌
你有这种诉求你可以去闲聊区开个帖子问问大家的意见,恁算不算超主流
我就吐槽你这“最终使得检定这件事失去合理的意外感。”过于生草,至于超主流啥的并不在我的吐槽范围内(虽然sr的销售也是排过前三的)

其实我说这段话的时候是联想到一个特定的以2D6作为基准的沙雕日系规则
投骰结果全部集中在中间带,导致丢骰子这件事变得超无聊的

我不否认,d6系统通过玩花是可以玩出好玩的东西的,光说骰池机制,可以有好几个合理的dc设计方案,也可以让投骰分布更均匀
但是这是基于明显比多面骰更复杂的设计来实现的,我说为啥最主流的规则是那种最简单的只用1个多面骰(D100就算一个吧)直接搞定的,你说这两者是没有任何联系的,那我肯定不服
否则最超主流的那个规则要特地用D20,大家都做D6还能降低游戏成本(不

此外,投骰越多越稳定,对于确定的骰子数,这个结论在数学上是不存在问题的,不接受反驳。
那些使用更多d6的规则大致上是利用增减骰子数来控制投骰结果,而不是在特定骰子数量前提下,d6的特性本身来控制投骰结果。
« 上次编辑: 2020-03-25, 周三 23:25:30 由 町城安里 »
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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #13 于: 2020-03-26, 周四 00:45:56 »
引用
一套规则出版前,靠它恰饭的其创作者相对于业余研究、游戏的人而言,显然更熟悉自己的这套玩意儿的优势和缺陷。
其实
不一定
真不一定 :em006

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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #14 于: 2020-03-26, 周四 01:06:04 »
实际上,原创区看了那么多规则,能让我觉得“好”的,只有半个
这是件遗憾的事情
我不去打击原创作者的积极性,但是大多数原创作者并没有搞清楚“为什么别人要来玩我的规则”
而对于仅供他们自己开团的规则,比起外人的建议。更重要的是自己的手感
很多人不懂这事,这是另一件遗憾的事情

trpg作为一个有社交属性的游戏活动,它的规则载体就像是社交软件。而gm则像是校花和单位领导,他们用什么你就会想用什么或者不得不用什么

所以1.新规则推广是异常艰难的,甚至只有5e和pf才能搞爆3r. 2.其实关键在于gm,但是每个能做到这个程度的独立思考的gm都会有自己的不同需求甚至已经有了修改原有规则的想法

所以最遗憾的其实是搞清楚了也没用,首要目的反而成了满足自己的团和带团习惯,其他都是充话费送的

而最近让我感觉自己的规则存在意义下滑的一大原因是海灵开始用5e带一个预设画风类似的好团。就像qq又装了一个完全可以吃掉你小软件的插件一样
始终如一的男人。

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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #15 于: 2020-03-26, 周四 01:25:37 »
那么先打死海灵吧
若想为某个“高尚”的理想号召群众,最有效的方式,莫过于许诺他们一种折磨他人的正当理由。
能在无愧的良知下肆意破坏,能将恶行化作道德的怒火,这是心理上最精致的奢侈品,是道德感所能提供的最甜美诱惑。

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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #16 于: 2020-03-26, 周四 04:24:46 »
实际上,原创区看了那么多规则,能让我觉得“好”的,只有半个
这是件遗憾的事情
我不去打击原创作者的积极性,但是大多数原创作者并没有搞清楚“为什么别人要来玩我的规则”
而对于仅供他们自己开团的规则,比起外人的建议。更重要的是自己的手感
很多人不懂这事,这是另一件遗憾的事情

trpg作为一个有社交属性的游戏活动,它的规则载体就像是社交软件。而gm则像是校花和单位领导,他们用什么你就会想用什么或者不得不用什么

所以1.新规则推广是异常艰难的,甚至只有5e和pf才能搞爆3r. 2.其实关键在于gm,但是每个能做到这个程度的独立思考的gm都会有自己的不同需求甚至已经有了修改原有规则的想法

所以最遗憾的其实是搞清楚了也没用,首要目的反而成了满足自己的团和带团习惯,其他都是充话费送的

而最近让我感觉自己的规则存在意义下滑的一大原因是海灵开始用5e带一个预设画风类似的好团。就像qq又装了一个完全可以吃掉你小软件的插件一样
伊恩,其实我以为你是清楚我接下来要说的话,才会开始做原创规则的。


首先,你不纠集一干人手,投入足够的成本(包括金钱,人力和时间),你做的内容最终是不可能比得上拿工资的那些人的。
这你肯定得知道吧?
你不需要写个规则才能开好个团的。通常,我们用一个规则的最大原因,是这个规则的世界风貌你需要——比如你想开星战世界下的故事,那么当然用星战规则是最自然的发想。
如果这个世界风貌下有许多规则,那么你选一个规则体系和机制你最喜欢的——比如开龙与地下城,那么好几个版本里选一个。
然后如果风貌你喜欢,但现有规则体系你不喜欢,那么你斟酌代用——比如我要开魔兽世界背景的故事,但我不喜欢白狼的WOW,我就用DND。
或者我要开COC但是我不喜欢COC的原始规则,那么我用WOD的D10。
有时候我们要开的世界一时间没有特别合适的规则——比如我要开一个原创的日系奇幻,基于D&D系列规则现成的资源多。那么我拿D&D来画皮。

那你为什么要原创?
应该就是你的世界线和你所知的一切已有的规则都无法匹配。
又或者,你的世界线最初就是为了你想要的某一个规则体系服务——之类的。

所以你做之前想清楚自己做这个原创TRPG的目的是什么,估计好自己能做到的程度,想清楚了,再开搞。

举个例子,被很多人讨厌的《哥布林杀手》最近好像出了个TRPG规则。
你说这个玩意用DND不行吗?我觉得行啊。

但不用也可以,为什么?因为他确实有自己的一套思路,大概吧。
那这个规则能比得过5e?不可能的。

那么这套规则出来什么用?用来匹配这个世界风貌呀。

再举个例子,我有阵子面团沉迷七海。
但七海真的是个看起来酷打起来瞎逼逼麻烦的规则,而且数实话,人物卡排版也很难弄好看。
我喜欢七海就是喜欢开头塔罗牌算命,喜欢按照舞台剧的做卡风格,喜欢那种看起来很爽很大开大合其实打起来很蛋疼的感觉。
但这些其实都不难在其他规则实现,只是刚好他们凑在了一起,构成了一种其他规则没有的风貌。
简单,纯粹的风貌,所以只有它才是七海。
别的不是,就算更好也不是。

我一直都认为Trpg相关创作,不仅限于规则,世设和团也是一样,是一个比较感性和自由的东西——在商业性,经济性上是没啥考虑价值的。
为什么我们要做这个?
我认为是因为创作者多少都是任性的,特立独行的,或者说有一种自我投射的欲望在的。
——我就是觉得人的属性里应该有‘信念’这个。
——敏捷当然应该决定近战命中。
——我的世界的法师需要用奶子发波。
当这些东西多了,最后你就发现,现有规则你改来改去都很麻烦,于是你就自己开始创作了。

你任性,所以你不容于他人的世界,你需要自己的世界。
所以你创作。

这实际上也是许多其他创作开始的原因。
就和开团一样。
和很多东西也一样,一直都如此。
——花那么多力气塑造角色,吹嘘背景。为什么我不说这个角色是个早就死掉的英雄呢,比如我就说她是长了奶子的亚瑟王。

有问题吗?没有的。
你会去创作原创规则是因为你任性,这股任性不在于你觉得自己可以赢过官方。
在于你觉得:“我知道什么是我要的,这些,对我来说,还不够。”

你的规则我其实忘记啥样了,但是记忆是是比较重度的,拟真的,泛用的,有考虑过面团的节奏,诸如此类等等。
那应该就是体系对于你自己来说是超过现有规则的。
至于世界画风,要看你自己执着的点,是不是可以用现有的规则满足?
如果不是,那么你原创就没问题。
如果是,呃,那么其实,也就是说——你应该明白自己在打一场大仗。
奥利给?(小小声)
« 上次编辑: 2020-03-26, 周四 04:58:13 由 Dya »
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #17 于: 2020-03-26, 周四 04:29:16 »
我不太赞同自制规则的一个原因是。
大部分人没有自己以为那么强大——这个我一直反复在说了,但是这并不是贬义的。
原本你就不是靠做这个吃饭的,就算你是拿做游戏当职业的你可能更没空做自己的东西。

你能把一个团好好开完就很了不起了。
开完一个团还做好一个世界设定,噢!伟大!!
然后你还要弄好一个规则——这已经都有点不真实了。

所以控制好规模是必须的。
不管是团的规模,世设的规模,还是规则的规模。

当然其实你乱作的也不会浪费。
你创作的东西,你的孩子,哪怕是没有被你完整生下来的孩子。
以后说不定会有用的。

别过度夸大自己的能力。
也别因为自己力有不逮而懊悔。

你做的事是有意义的。
只是不一定有你所以为那个意义。
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #18 于: 2020-03-26, 周四 04:34:04 »
另外,在某方面有概括性,具备一定风貌指征的规则肯定有人会用的,这个不用怀疑。
我就用过别人的原创规则,我不说好不好,但我会去用,说明这些规则里有一些对我是有吸引力的。

拿官方规则举例,日系的一堆,扒掉插画和背景文字都是个人能完成级别的工作量,不乏很多可以参考来吸引人的系统。

伊恩的问题在我看来大概是你试图做一个PF和DND,这个就比较没意思了,重合度太高。

你的规则为你自己的团服务是理所当然的,这个真不是问题——规则本身就是为了你的带团习惯而被选择的,你会选择,那么和你一样的人也会选择,就是这个道理。
如果我对你的团有认同,我自己开团的时候用你做的规则的可能性就会很高。

规则不是代码,不是越完整,注释越多就越好的。
你玩游戏一定玩系统最丰富的那个吗?
你看小说一定看人物最多,剧情最复杂的那个吗?
实际上你可能因为一个游戏的一张截图就玩了。
你看小说大也就看一个开头就决定追不追了。

就和我前面七海的例子一样,有些内容唯有简单的线条可以描绘清楚。
有些事情只有在字数比较少的情况下才能传达。
有些故事恰好就是由那几个元素才能拼出来,多了反而就不行了。

为什么要一直出新规则我认为也有这个考虑。
一方面是要卖。
再一方面,也是通过不断推翻旧制度,来带给你新的思考。
规则本身也是DM的思考工具。
所以真的不必因为在某方面不够完善而泄气——能带来新的角度和描绘好特定的风景,这规则拿去卖就ok。

在和QQ比功能的时候先想一下,有什么东西是你做这个规则的动力——只要你能确保这个东西超越QQ,在这个点上,你就赢了。
比如我早就知道有现成的各种工口规则但自己还是写了一个这样。
« 上次编辑: 2020-03-26, 周四 04:53:30 由 Dya »
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #19 于: 2020-03-26, 周四 04:41:25 »
再举个例子就是AA团,实际上我最初开始做AA的时候就只看过一个“男爵中圣杯“而已,我还是相当不喜欢Fate的人。
疯子开团就用了它的规则,我看着就拿跑团记录做了AA。
这规则一共也就几千字吧(还有不少是疯子自己补完的大概)。
但我相信用它的人是相当多的,起码各种圣杯战争AA都是用这个。
SO
创作者打动不了别人的唯一原因就是你的力道不够,其他的都不过是借口。
要么歇了,要么再打。

PS:你实验规则那个团的画风我一看就木有兴趣了…… :em032
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