作者 主题: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.  (阅读 2004 次)

副标题: Use a special title to get rid of some readers

离线 Dya

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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #20 于: 2020-03-26, 周四 04:56:40 »
引用
一套规则出版前,靠它恰饭的其创作者相对于业余研究、游戏的人而言,显然更熟悉自己的这套玩意儿的优势和缺陷。
其实
不一定
真不一定 :em006
自信点,把“一定”都去掉
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #21 于: 2020-03-26, 周四 06:00:02 »
...Things mentioned in this topic is absolutely correct.

And things mentioned in this topic is also completely useless except for people who already believed in them.

There have been so many various arguments against coming up with your own systems. Ranged from
"What's your point?",
"Can't you just used DND/COC/GURPS/FATE?etc?",
"Nobody would play it because DND/COC/GURPS/FATE/etc.",
"It's not going to give you any fame/make you any money"...

It's all true.

But, what does that has to do with me?

Making a system isn't an occupation? Yeah, I know.
Making a system isn't gonna make me likeable or famous or make what I say worth a dime? Uh-huh, what else.
There are already better things out? Of course, I've seen sooooo many of them already.
Lots of my stuffs are BS? I call out what's BS in other people's stuffs as well, that doesn't mean I or anybody else ain't full of BS either.

There isn't a point in making a new system.

But I don't do this because there's a point.
I do this because I like doing this.

You know, this is just the very same thing:
Gyrax faced when making Chainmail,
Pondsmith faced when making Cyberpunk,
Hicks faced when making FUDGE and FATE,
Bulmahn faced when making Pathfinder.
(I was part of those people with FATE and PF back then.)

"Why do we need some new things when the old one worked just fine?"
(Well, in Gyrax's case its "Why don't you do something productive?")

We don't.

But so what?

I ain't going be Gyrax, Pondsmith, Hicks or Bulmahn. I ain't that good nor do I ever expected to be.
I just do this because its my hobby.

There's as much point in making a new system, as putting out loads of words, sometimes numbered beyond said systems, to say why we shouldn't make new systems.
 
There's as much point in making a new system as coming to forums, this or any other ones.
If EVERYTHING we do in life MUST have a point, then we're all failing to live by at least 50%.

That said, if I see BS "systems" I do call out BS when I see them. BS is BS, especially if all you see is a bunch of idea notes without any coherent mechanics or attempts to make things playable, the way noobs just copied what they see from a smartphone game or MMO but never considered the "how".

But I stopped asking "why", cause asking "why" is at the end of the day, pretty stupid.

Nor is it my right to tell anyone, "no, that way's much better. You should just give up."
I'll just quote from another place's game design forum, since they explained it better than I do:
引用
Do not engage in one-true-wayism system-warring. This is not meant to stifle discussion of particular game design methods and their pros and cons. Rather, this is meant to prevent situations where people are told that their preferred resolution method is objectively bad in threads where they didn't even ask for input on their preferred resolution method. Consider this a subset of "address the actual questions asked."

Acknowledge that everyone here isn't striving to be a commercial game designer. This is not boot camp for game design. If a new user is messing around with their first-ever game design project, it's not your job to break them down, strip out their supposed naivety, and remold them into a hardcore professional game designer.

As long as you are keeping your day job, you should be free to pursuit whatever suited you.
« 上次编辑: 2020-03-26, 周四 07:19:35 由 Mounrou »
我用不來中文輸入法,所以我只能手寫中文字
在電腦上打中文字相比起英文而言大概要花我10倍的時間,而且會累死我。 >3< (Which has no point when people just skip it anyhow.)
所以,除非這事情非常非常重要,否則我一般只會用英文。
如果你看不懂英文,非常重要時我會盡可能嘗試去打中文。 -w-b
( Except Grammar Nazis cause, you know, THEY'RE RELATED TO NAZIS!!! And pretty impolite to boot too. =_+\ )

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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #22 于: 2020-03-26, 周四 06:12:15 »
我就想到血肉苦弱

原创规则可以自己私下几个人拿来玩,这和想要推广是两个不同的事物。不光是因为求同存异的大小区间问题,光发了一个原创规则,是没有用的,还要开团。只有开团才是检验规则的唯一途径。所以根源矛盾不在于你的规则写的好不好,而是你找不到的到一大票主持来为你的规则开团。这可能要看人面,更可能需要你先带一批玩家出来,他们很喜欢,然后慢慢扩散……虽说看起来最终决定因素还是规则的优劣,中间其实还有很多问题,模组是不是足够有趣,能吸引到玩家持续游玩,玩家是不是大学毕业后还有足够的闲暇每周聚会……当然规则看起来不吸引人,那就直接卡死没有以后了


一套规则可以拆解成数个部分,比如背景,设定,数据,填充。数据判定部分大部分人显然做不到很好的调整,反正我做不到。那多半只能用现有的套,然后反复不断测试来取自己舒服的节段。如果数学好,一个公式敌得过三年的血肉测试,不是说不用测试,从方向指引上看更方便一些。我个人的建议是找个数学不错的人,充分交流,来要个核心公式。我团的核心跃迁规则就是这么来的,要靠我自己的水平,瞎想根本想不出来
每个规则的骰子和数据基本都是绑定的,比如50%前后几率,取多少自动成功,和基础数值又有关联。

但是这不是问题所在,用高考数学最后一题来做比方,大小年变换中可能会轮到大多数人都拿不到满分的时候,那就选先能拿分的部分,实在不行又还有时间,就只能靠猜。大部分人都做不出的部分,那能算什么问题呢?

然后是背景和设定,这两个相对就容易太多了。然而想让人眼前一亮还真的很有难度。填充可能相对好一些,这就等于是房规拓展再大一些,甚至大很多。


因为科技的暂时滞后,纸笔游戏在相当长时段时间内会取代更好的游戏体验效果。等几百年后有了沉浸式游戏,电影,小说,游戏等都会合并到一起,到时候……到时候我猜测还是要靠数学家来取10,取20。
« 上次编辑: 2020-03-26, 周四 06:14:56 由 landbuilding »
Tunnel esp

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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #23 于: 2020-03-26, 周四 06:59:16 »
最近几天生活中的事比较忙,莱茵河畔的春天凛冽的让人在暖阳之下发抖,加上疫情严重至此戴口罩的只有亚裔和黑人,在这种紧张的情绪下又出现了这篇发在这个论坛其实对多数其他人没用的长文和长回帖,我要喝一杯热水再看!
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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #24 于: 2020-03-26, 周四 07:35:04 »
最近几天生活中的事比较忙,莱茵河畔的春天凛冽的让人在暖阳之下发抖,加上疫情严重至此戴口罩的只有亚裔和黑人,在这种紧张的情绪下又出现了这篇发在这个论坛其实对多数其他人没用的长文和长回帖,我要喝一杯热水再看!

你想多了,不是针对你写的,倒是针对这个版面最近两篇玩意儿写的(如果你看了下面就知道了)。
劇透 -  近期完结:《糖》:
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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #25 于: 2020-03-26, 周四 07:37:08 »
...Things mentioned in this topic is absolutely correct.

And things mentioned in this topic is also completely useless except for people who already believed in them.

There have been so many various arguments against coming up with your own systems. Ranged from
"What's your point?",
"Can't you just used DND/COC/GURPS/FATE?etc?",
"Nobody would play it because DND/COC/GURPS/FATE/etc.",
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It's all true.

But, what does that has to do with me?

Making a system isn't an occupation? Yeah, I know.
Making a system isn't gonna make me likeable or famous or make what I say worth a dime? Uh-huh, what else.
There are already better things out? Of course, I've seen sooooo many of them already.
Lots of my stuffs are BS? I call out what's BS in other people's stuffs as well, that doesn't mean I or anybody else ain't full of BS either.

There isn't a point in making a new system.

But I don't do this because there's a point.
I do this because I like doing this.

You know, this is just the very same thing:
Gyrax faced when making Chainmail,
Pondsmith faced when making Cyberpunk,
Hicks faced when making FUDGE and FATE,
Bulmahn faced when making Pathfinder.
(I was part of those people with FATE and PF back then.)

"Why do we need some new things when the old one worked just fine?"
(Well, in Gyrax's case its "Why don't you do something productive?")

We don't.

But so what?

I ain't going be Gyrax, Pondsmith, Hicks or Bulmahn. I ain't that good nor do I ever expected to be.
I just do this because its my hobby.

There's as much point in making a new system, as putting out loads of words, sometimes numbered beyond said systems, to say why we shouldn't make new systems.
 
There's as much point in making a new system as coming to forums, this or any other ones.
If EVERYTHING we do in life MUST have a point, then we're all failing to live by at least 50%.

That said, if I see BS "systems" I do call out BS when I see them. BS is BS, especially if all you see is a bunch of idea notes without any coherent mechanics or attempts to make things playable, the way noobs just copied what they see from a smartphone game or MMO but never considered the "how".

But I stopped asking "why", cause asking "why" is at the end of the day, pretty stupid.

Nor is it my right to tell anyone, "no, that way's much better. You should just give up."
I'll just quote from another place's game design forum, since they explained it better than I do:
引用
Do not engage in one-true-wayism system-warring. This is not meant to stifle discussion of particular game design methods and their pros and cons. Rather, this is meant to prevent situations where people are told that their preferred resolution method is objectively bad in threads where they didn't even ask for input on their preferred resolution method. Consider this a subset of "address the actual questions asked."

Acknowledge that everyone here isn't striving to be a commercial game designer. This is not boot camp for game design. If a new user is messing around with their first-ever game design project, it's not your job to break them down, strip out their supposed naivety, and remold them into a hardcore professional game designer.

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你说的没错啊,我不是也写了吗,除非xxx,那你就去做。
你要知道很多原创规则者不是因为我想做我就去做的,而是因为觉得我很屌所以去做的,你稍微把这一版翻几页就明白实际的现状了。
对自己的水平有一个清晰的认知实际上并不是所有人都具备的能力。
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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #26 于: 2020-03-26, 周四 07:51:36 »
实际上,原创区看了那么多规则,能让我觉得“好”的,只有半个
这是件遗憾的事情
我不去打击原创作者的积极性,但是大多数原创作者并没有搞清楚“为什么别人要来玩我的规则”
而对于仅供他们自己开团的规则,比起外人的建议。更重要的是自己的手感
很多人不懂这事,这是另一件遗憾的事情

trpg作为一个有社交属性的游戏活动,它的规则载体就像是社交软件。而gm则像是校花和单位领导,他们用什么你就会想用什么或者不得不用什么

所以1.新规则推广是异常艰难的,甚至只有5e和pf才能搞爆3r. 2.其实关键在于gm,但是每个能做到这个程度的独立思考的gm都会有自己的不同需求甚至已经有了修改原有规则的想法

所以最遗憾的其实是搞清楚了也没用,首要目的反而成了满足自己的团和带团习惯,其他都是充话费送的

而最近让我感觉自己的规则存在意义下滑的一大原因是海灵开始用5e带一个预设画风类似的好团。就像qq又装了一个完全可以吃掉你小软件的插件一样
伊恩,其实我以为你是清楚我接下来要说的话,才会开始做原创规则的。


首先,你不纠集一干人手,投入足够的成本(包括金钱,人力和时间),你做的内容最终是不可能比得上拿工资的那些人的。
这你肯定得知道吧?
你不需要写个规则才能开好个团的。通常,我们用一个规则的最大原因,是这个规则的世界风貌你需要——比如你想开星战世界下的故事,那么当然用星战规则是最自然的发想。
如果这个世界风貌下有许多规则,那么你选一个规则体系和机制你最喜欢的——比如开龙与地下城,那么好几个版本里选一个。
然后如果风貌你喜欢,但现有规则体系你不喜欢,那么你斟酌代用——比如我要开魔兽世界背景的故事,但我不喜欢白狼的WOW,我就用DND。
或者我要开COC但是我不喜欢COC的原始规则,那么我用WOD的D10。
有时候我们要开的世界一时间没有特别合适的规则——比如我要开一个原创的日系奇幻,基于D&D系列规则现成的资源多。那么我拿D&D来画皮。

那你为什么要原创?
应该就是你的世界线和你所知的一切已有的规则都无法匹配。
又或者,你的世界线最初就是为了你想要的某一个规则体系服务——之类的。

所以你做之前想清楚自己做这个原创TRPG的目的是什么,估计好自己能做到的程度,想清楚了,再开搞。

举个例子,被很多人讨厌的《哥布林杀手》最近好像出了个TRPG规则。
你说这个玩意用DND不行吗?我觉得行啊。

但不用也可以,为什么?因为他确实有自己的一套思路,大概吧。
那这个规则能比得过5e?不可能的。

那么这套规则出来什么用?用来匹配这个世界风貌呀。

再举个例子,我有阵子面团沉迷七海。
但七海真的是个看起来酷打起来瞎逼逼麻烦的规则,而且数实话,人物卡排版也很难弄好看。
我喜欢七海就是喜欢开头塔罗牌算命,喜欢按照舞台剧的做卡风格,喜欢那种看起来很爽很大开大合其实打起来很蛋疼的感觉。
但这些其实都不难在其他规则实现,只是刚好他们凑在了一起,构成了一种其他规则没有的风貌。
简单,纯粹的风貌,所以只有它才是七海。
别的不是,就算更好也不是。

我一直都认为Trpg相关创作,不仅限于规则,世设和团也是一样,是一个比较感性和自由的东西——在商业性,经济性上是没啥考虑价值的。
为什么我们要做这个?
我认为是因为创作者多少都是任性的,特立独行的,或者说有一种自我投射的欲望在的。
——我就是觉得人的属性里应该有‘信念’这个。
——敏捷当然应该决定近战命中。
——我的世界的法师需要用奶子发波。
当这些东西多了,最后你就发现,现有规则你改来改去都很麻烦,于是你就自己开始创作了。

你任性,所以你不容于他人的世界,你需要自己的世界。
所以你创作。

这实际上也是许多其他创作开始的原因。
就和开团一样。
和很多东西也一样,一直都如此。
——花那么多力气塑造角色,吹嘘背景。为什么我不说这个角色是个早就死掉的英雄呢,比如我就说她是长了奶子的亚瑟王。

有问题吗?没有的。
你会去创作原创规则是因为你任性,这股任性不在于你觉得自己可以赢过官方。
在于你觉得:“我知道什么是我要的,这些,对我来说,还不够。”

你的规则我其实忘记啥样了,但是记忆是是比较重度的,拟真的,泛用的,有考虑过面团的节奏,诸如此类等等。
那应该就是体系对于你自己来说是超过现有规则的。
至于世界画风,要看你自己执着的点,是不是可以用现有的规则满足?
如果不是,那么你原创就没问题。
如果是,呃,那么其实,也就是说——你应该明白自己在打一场大仗。
奥利给?(小小声)

原创trpg规则其实因为是文中所说的代价最低引擎,所以有两个显而易见的好处,不讨论成就的话。
1,如果你想做游戏设计,适合练手。(但不要指望它能提供数据上的建议,因为跑团样本太小)
2,让你理解自己通常做一件事的期望和实际结果的差异,消除性格里狂妄不理性的要素。

我做芝生居间的主要目的是因为嫌现有任何规则书都麻烦。要学不少东西,要背不少东西,要查不少东西。
结果作为我写一个简单但不是口胡的规则的代价,我看了好多规则书,日(
当它越来越接近我在严谨度上满足的版本以后,它……也变成了要学不少东西,背不少东西,查不少东西的德行了。
我干嘛呢我x

但就我个人而言sbi还是为我省去了很多麻烦。
我以前就觉得大概是那样的,结果实际上也差不多是那样的:coc圈有一种说不上好坏的坚持,反感不coc的coc团。使用coc规则开我的许多没有恐怖要素只有悬疑要素的凡人团有很大风险。
再怎么说自家的rbq会长成适合自己身体的形状(不对)
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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #27 于: 2020-03-26, 周四 07:52:31 »
不是啊,那安里你发这个沙雕题目干什么

我给你推荐个更改方案

Ne, concevez pas, de règles, originales, pour, ton, JdR。

看起来更不会有奇怪的人进来了
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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #28 于: 2020-03-26, 周四 08:00:16 »
因为主楼和回帖又不少话是或者基本是直接跟我说的,我就不客气地多占几楼,然后挑对我来说比较重点的内容用简单的话回了……
Q不是一定是问题,A不一定是回答,总之这样写起来会明晰一些

Q:你实验规则那个团的画风我一看就木有兴趣了……
A:因为规则没有提供奶子发波的选项?
A(真):实验团的主要目的仅仅是测试规则,但实验团本身又不仅仅是测试规则。题外话,我最舍不得拿出来的,是还在打磨的好团底子,而不是规则或者世设。那些团跑了以后还会以完善的形式分享出来,而且不仅限于我的规则,也有PF和5E。

Q:首先,你不纠集一干人手,投入足够的成本(包括金钱,人力和时间)……
A:投钱才能有能干的人手,能力足够的基友可遇不可求,不行的人不如不要。我们都懂。

Q:我有阵子面团沉迷七海……
A:我也超迷七海,不妨说七海的世设底子正是的我世设所参考的模板:一个辉煌时代的缩影,一个牵挂所有英雄的去向,一群升华自现实的国家(你所说的沉渣?),外加一些魔法。

Q:如果是,呃,那么其实……
A:对,是,捂脸。

Q:奥利给?(小小声)
A:谢谢,如果这个规则真有完善推广的一天,我给你写奶子发波的资源。

Q:你的规则为你自己的团服务是理所当然的
A:我可能更适合带西幻,去琢磨东方的设定某种意义上已经为了特征而做的妥协。但正好我不喜欢的是某些现代X侠小说,不如读史。

Q:你创作的东西,你的孩子,哪怕是没有被你完整生下来的孩子。
A:等我有孩子,我要给他买电脑,充steam,关联家长账号,既要在我的监管下玩,也不准去碰垃圾手游。估计他是不会愿意子子孙孙无穷尽也的。

Q:以后说不定会有用的。
A:其实有若干人或公或私地跟我说了规则对他们有启发了。这样就好,看到不一样的世界,哪怕重复发明轮子,也会知道轮子是有许多种做法的。

Q1:伊恩的问题在我看来大概是你试图做一个PF和DND,这个就比较没意思了,重合度太高 / 我就是觉得人的属性里应该有‘信念’这个。敏捷当然应该决定近战命中。我的世界的法师需要用奶子发波。
Q2:在和QQ比功能的时候先想一下,有什么东西是你做这个规则的动力——只要你能确保这个东西超越QQ,在这个点上,你就赢了。
A:重合度不高的是玩法。我就简单说两点其他游戏里没有的。
——近身格斗的核心玩点是动作组合技,同时这个组合技系统对玩家不复杂。
——每种魔法角色的施法方式都截然不同。是施法方式,不是法术表。
这两点都是DND体系里基本没有的。然后它们分别是我对“我们应该如何想象并描绘英雄世界的战斗”和“我认为魔法究竟应该是什么样的”的思考结果。它们的直接目的是“区分不同的人物”和“用规则设计去引导决策时的思维方式,从而潜移默化带动扮演”,连带的好处是“大开大合的完全不平衡所达到的平衡性”。而且完全没法从现有体系上改。
说回力有不逮:把这些设定的东西在团里娓娓道来是可以的,规整成大家都能看明白的世设是很耗费时间和精力的。
其实这即使做好了也不是赢。只是不屈服于简单化、大众化的设计。拿游戏做个比方,我想做的是星际争霸1的体系,不是魔兽争霸3,更不是早期LOL。这终究是面向小众,而如果我可以厚着脸说的话,是面向“精英”的。恰巧,精英们多数都有自己创造工具解决问题的能力。QQ对大众是雪中送炭,我给精英只是锦上添花。

答DYA的部分完了。



Q:一套规则出版前,靠它恰饭的其创作者相对于业余研究、游戏的人而言,显然更熟悉自己的这套玩意儿的优势和缺陷。
A:就我个人来说,比起和行内弱人交流,我一直觉得和跨行高人交流更顺畅,一点就通。这算是这句话的比较婉转的反驳吧。

Q:别问你的规则好不好。别问你的规则哪里需要改进。
A:这个建议没有建设性。问是要问的,许多人只是不知道如何正确地提问。我们国家的教育不教这个,我们教你“不懂就要问”,而其实真正的问题是提出自己所理解的、带有自己见解的内容,然后请对方来确认或反驳,(如果对方是你对话人,他可能会据此向你系统解释和补充)。我就是在给提问的人示范如何正确地提问。

既然跟我没啥关系就不回安里其他的内容了。


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Re: Don't, Design, Original, Rules, For, Your, TRPG.
« 回帖 #29 于: 2020-03-26, 周四 08:03:36 »
你想多了,不是针对你写的,倒是针对这个版面最近两篇玩意儿写的(如果你看了下面就知道了)。

最近两篇?请明示。修仙那篇不是最近的,而且观察回帖能发现很有意思的现象。
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