作者 主题: 技巧系统的设计、思考和求教  (阅读 14893 次)

副标题: 类D&D、CoC、SPECIAL,非山口山、撸啊撸

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技巧系统的设计、思考和求教
« 于: 2016-03-27, 周日 13:55:19 »
我个人设计的RPG系统,对于技巧系统有如下需求:
1、战斗与非战斗合并,不希望像D&D那样“战斗用战斗系统,战斗之外用技能”,战斗技巧也是技巧系统的一部分;
2、尽可能用更少的项目涵盖更多方面,某些游戏性较弱(或者我自己搞不定)的项目可以舍弃,“大概没人选”的项目直接舍弃;
3、兼容性高,可替换。换背景、换设定、换年代、换风格,只需换套技巧列表(某些项目换个名字,总数尽量保持不变)就能立刻完成;
4、战斗向技巧的数量尽可能少,其他RPG系统里有的项目尽可能都有(合并入类似项目);
5、技巧熟练等级提升后,开放高级效果,高级效果尽可能以特效而非数值增减方式呈现(此部分未完成)。
6、降低计算量,减少计算项。

当前版本:

搏斗/格挡   强壮或灵活(重武器只能强壮)
运动/平衡   强壮和灵活(攀爬、跳跃、游泳、滚翻)
搜索/解读   智能(搜找、查阅、解密、语言符号)
科技/维修   智能(数理化、电子、机械、陷阱)
欺诈/伪造   智能(易容、唬骗、假证件)
自然/医疗   智能(生物、野外生存、解剖、急救)
神秘/炼金   智能(秘闻、法阵、制药、萃毒)
投掷/射击   灵活(弓弩、枪械)
驾驶/骑乘   灵活(特殊载具需单独学习)
隐匿/手技    灵活(潜行、扒窃、开锁、小魔术)
侦察/追踪   感受(生物、足迹,防止被伏击)
交涉/识破   感受(还价、煽动、察言观色)
宗教/灵异   感受(葬仪、经文、占卜、降灵)
技艺(项目)   感受(绘画、乐器、烹饪、驯兽)

13+1项。最后一项是个筐,啥都可以往里装。D&D(任何版本)的技能几乎都很容易找到对应项。

战斗向技巧曾经划分成临时、民用、军用、特殊;后来改成力量(徒手、格挡、重武器)、灵活(轻武器、抛投射击)、感知(瞄准射击);再后来改成现在这样,近战(轻/重武器)和远程,激光枪之类无后座力射击武器直接用“列表替换”的方式实现,或者把第13项替换进去。

判定系统:
个人能力(基本属性)体现能力上限,熟练等级体现临场表现。
未修习技巧用基础属性投骰,标准平民均值2,1级英雄均值3。每1点属性投1D6,数字加总,对比DC,大于成功,小于失败,平手则主动方败。
已修习技巧分 受训/职业/专家/大师/神 5级熟练度,每级熟练度额外多1颗D6,计算时只算数字最大的。
如力量2,专家级搏斗,投2+3=5D6,5D6K2,选最大的2颗加总(平均期待值9.9)。

当前问题:
希望能进一步精简项目数量。
希望通过列表设计本身更多的体现“角色扮演”。
进阶能力(相当于Feat,整合入技巧系统,随熟练度提升逐步开放,类似技能树),可以参考哪些资料?
D&D、SPECIAL都是数值增减型的居多,而数值增减我已经用熟练度做掉了,什么+2、-2、+1D6之类都会额外增加计算量。
标准平民和1级英雄的初始技巧(项目)数量建议给多少?升级后该如何调整?假设最高等级10,相当于D&D的20级(3版)。
求赐教。

初始技巧点暂行方案:
初始:6点,可随意分配至任意项目,该等级未投满则无效,可暂时保留至将来分配。
消耗:受训1点,职业2点,专家3点,大师4点,神5点,累加消耗。
即,某技巧达到受训级需投入1点,达到职业级共需1+2=3点,专家级1+2+3=6……以此类推。初始6点最高到专家。
« 上次编辑: 2016-03-27, 周日 13:59:17 由 xiezhenggang »
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Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #1 于: 2016-03-27, 周日 14:08:42 »
当前最主要的问题:我可以参考哪些系统来设计进阶能力(类Feat、技能树)?
这个帖子 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=62157.0 已经看过了,绝大部分技能都是a、数值增减型;b、特效型,但纯战斗向。
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Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #2 于: 2016-03-27, 周日 17:32:58 »
你打算给谁玩?他们有什么TRPG规则基础?能够接受何种难度的规则重学习?

我不知道你是怎么处理判定的,从其他帖看来,貌似是属性=骰数,然后这个技能也是一样处理,最后是属性加技能骰数,类似WOD?
然后就是,基础是什么规则,比如是城龙的D20呢,还是WOD的D10。不同的规则,计算又是不一样的。
还有,你的规则里,属性范围是多少,技能范围又是多少。要做规则,首先要确定这个范围,否则超出可能会有意想不到的问题。

原则上来说,技能部分很好做,只要不出现明显的算法问题,都可以。


我是这样做的,先和玩家们讨论确认,我们都喜欢WOD的骰子算法,都喜欢FATE的样貌。前者是成功骰数有小几率超过骰池,后者是概化描写更轻松。然后就是简化属性,从WOD的九项变成五项。这里面原本打算用SPECIAL,并且测试过,最后还是决定牺牲掉感知和运气,用世故代替部分感知(因为要扮演)。
属性部分确认后,就没技能什么事了。因为基础都是WOD,凡人属性上限为5,技能上限为5,同状况下每提升一点属性需要5X,技能需要3X。突破后用跃迁规则。

你要重做的话,测试后保证难度在一定程度之间即可。譬如
假设你的攻击命中算法是属性+技能个骰(可能是D10可能是D6可能是其他我不知道),然后加上修正对抗敌人的防御等总和。不能太简单也不能太难。然后是伤害也可以以此类推。
更简单的可以参考FATE。
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Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #3 于: 2016-03-27, 周日 23:07:05 »
你打算给谁玩?他们有什么TRPG规则基础?能够接受何种难度的规则重学习?
纯白新人,白到没听说过TRPG,甚至没玩过桌游。
原则上从零开始,拿着预设角色卡,稍微讲解一下,3分钟进游戏。

引用
我不知道你是怎么处理判定的,从其他帖看来,貌似是属性=骰数,然后这个技能也是一样处理,最后是属性加技能骰数,类似WOD?
判定方式是:根据相关属性值,投等量的D6,结果相加,与DC对抗。
比如强壮3,所有与强壮相关的技巧检定就是3D6,上限18。
技巧就是熟练度。熟练度越高,结果越接近上限。

引用
然后就是,基础是什么规则,比如是城龙的D20呢,还是WOD的D10。不同的规则,计算又是不一样的。
参考了若干规则后七拼八凑自己再琢磨了几年后的(近乎)原创规则。见附件,只有10页,核心内容只有P2~P5这4页。

引用
还有,你的规则里,属性范围是多少,技能范围又是多少。要做规则,首先要确定这个范围,否则超出可能会有意想不到的问题。
普通平民均值为2,初始英雄均值为3,预设组合是4项属性分别为 2/3/3/4,顺序自定。
英雄的属性上限为8(满10级),理由是超过8颗D6计算量太大。反正低等级下通常也就4、5颗到头了。

难度   参考描述
5   普通人也能轻易达成
10   有点天赋,或多少学过
15   天赋异禀,或深入研究
20   低级冒险者望而生畏
25   经验丰富的强力英雄
30+   顶级英雄才有把握通过
详见附件文档第7页,有详细期待值和曲线图。

引用
原则上来说,技能部分很好做,只要不出现明显的算法问题,都可以。
我是这样做的,先和玩家们讨论确认,我们都喜欢WOD的骰子算法,都喜欢FATE的样貌。前者是成功骰数有小几率超过骰池,后者是概化描写更轻松。然后就是简化属性,从WOD的九项变成五项。这里面原本打算用SPECIAL,并且测试过,最后还是决定牺牲掉感知和运气,用世故代替部分感知(因为要扮演)。
属性部分确认后,就没技能什么事了。因为基础都是WOD,凡人属性上限为5,技能上限为5,同状况下每提升一点属性需要5X,技能需要3X。突破后用跃迁规则。
WOD我只是粗略看了下规则,还是好多年前的事了,大略知道是骰池、成功数,8~10算成功。
这个很好,尤其在一大把骰子的时候能快速得到结果。
不过这可能会涉及整体公式、数值的大变动,我暂时还搞不动。
反正这个系统的设计初衷之一,就是“具体公式不影响整体运作”,所有功能都尽可能模块化,没有什么不能增减的,换个战斗系统就只是换个计算模块而已。

引用
你要重做的话,测试后保证难度在一定程度之间即可。譬如
假设你的攻击命中算法是属性+技能个骰(可能是D10可能是D6可能是其他我不知道),然后加上修正对抗敌人的防御等总和。不能太简单也不能太难。然后是伤害也可以以此类推。
更简单的可以参考FATE。
战斗算法类似D&D,先投命中,再投伤害。
战斗技巧 vs 防御技巧(没修就是闪避+防具,修了搏斗可以用格挡)
FATE我真不熟……

感谢您的回复。
« 上次编辑: 2016-03-27, 周日 23:12:47 由 xiezhenggang »
目前是太古遗迹,抽空换成远古的

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Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #4 于: 2016-03-28, 周一 07:17:34 »
我有猜到你在往桌游方向靠拢,且用3D6

要简化的话,理想状况下就是只用一类骰,而桌游中,D6是天然骰。饭桶也是这样,但是……要做细一些,需要有一定的数学建模能力,不然就只能按饭桶给的模板套。我记得和平年代就是用的类似办法,我猜你已经看过了。
好处是简单容易上手,就是想要深化的话,会比较麻烦。这部分其实无所谓,只做简化抛弃其他难处理的话,这个缺陷等于不存在。

很多地方其实是可以偷(qu)懒(qiao)的,譬如嘉林姐姐做的废土规则,虽然改了属性等,但是装备细节等没有什么大变化。换我来做肯定也是这样。我自己做的规则,虽然改了属性,默认把技能和属性的联系切断了,但是我们想要的是技能主导,所以这个不要紧。对我来说,既然挂靠了D10,就要努力往这个方向去兼容,因为这样做,可以直接利用NWOD的几乎所有资源书,以及相关同人建设。其实建立规则这点耗费根本不算什么,后面的拓展才是要人命的。

FATE在其他TRPG中有专区。新的加速版还用做派部分取代(?)了技能。
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Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #5 于: 2016-03-28, 周一 09:29:53 »
Fate加速版包子爷翻译了一个梗概在这里:http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=75906.0

以及提一个小建议。我感觉,跑团过程中pc通常会尽力使用自己已有熟练等级的技巧进行检定而避免使用自己没有熟练等级的技巧检定。所以技巧检定(属性+技巧d6k属性)才是主流。叙述检定规则的时候与其说“先投属性个骰子,然后如果有熟练度的话加投,最后取最高”,不如说“投属性+熟练度个骰子,保留最高的属性个骰子”清楚明了,没有熟练度只要把熟练度=0代入进去就是了。
« 上次编辑: 2016-03-28, 周一 09:37:07 由 jimraynor »
以下引自全能的羊姐姐:
挑出最優解不是容易的事。很多四版戰鬥時間就是花在等待或討論最優解之上的... 戰:"我應該把他打倒地還是推開他?" 賊:"別推別推我要夾擊" 牧:"可是不推的話他一快步我們就全體吃光環" 賊:"那麼你別動,我用換位打?" 法:"我也可以拉人." 戰:"不可以那是牆角你不能鈄拉" 法:"如果我這樣走的話好像可以拉了但牧師要讓路" 牧:"我走開就罩不住賊?" 然後,過了十多分鐘,大家談好了,戰士投骰,打失... "是時候重新想了."

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Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #6 于: 2016-03-28, 周一 09:33:10 »
饭桶可以做个大略,但是要做细会很伤

FATE是很方便,但是需要有一定的脑(kou)洞(hu)基础。这对老黄瓜来说是极好的,对于萌新来说,上手可能有一定的困难
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Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #7 于: 2016-03-28, 周一 09:38:52 »
…………回的好快,因为不适用所以给删掉了
以下引自全能的羊姐姐:
挑出最優解不是容易的事。很多四版戰鬥時間就是花在等待或討論最優解之上的... 戰:"我應該把他打倒地還是推開他?" 賊:"別推別推我要夾擊" 牧:"可是不推的話他一快步我們就全體吃光環" 賊:"那麼你別動,我用換位打?" 法:"我也可以拉人." 戰:"不可以那是牆角你不能鈄拉" 法:"如果我這樣走的話好像可以拉了但牧師要讓路" 牧:"我走開就罩不住賊?" 然後,過了十多分鐘,大家談好了,戰士投骰,打失... "是時候重新想了."

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Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #8 于: 2016-03-29, 周二 21:37:30 »
叙述检定规则的时候与其说“先投属性个骰子,然后如果有熟练度的话加投,最后取最高”,不如说“投属性+熟练度个骰子,保留最高的属性个骰子”清楚明了,没有熟练度只要把熟练度=0代入进去就是了。
善!
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Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #9 于: 2016-03-30, 周三 08:07:12 »
蟹老,其实我建议你看一看fate的核心规则。它的战斗和技能挑战流程基本上是完全一致的。

我粗略的看了一眼,你的规则里似乎只是把ab ac换成了技能而已,专为战斗而生的衍生属性还是有不少的(hp,dr,速度之类的),给我的感觉还是dnd的影子很重。以我浅薄的理解,所谓整合技能和战斗不单单是要从“做什么检定”方面整合,还要从流程方面进行整合。要么把技能挑战做的像战斗一样有策略性、激动人心,要么把战斗做的像技能检定一样简单明了,让玩家读过一边之后再读另一边会觉得很理所当然“哦,原来战斗就是个技能挑战,只不过加了这个这个而已”。这样才好。

再退一步来看。其实整合不整合还要看团的风格/方向。规则是为团服务的。你的规则里说,默认背景是类似shield那样的,那么作为shield粉的我来说,这样的团对我的吸引力有两方面,一个是解谜的过程,一个是战斗。考虑到除了战斗场景之外的所有内容都可以算作是解谜的部分,战斗应该比单个技能检定/挑战要更为复杂,否则就会显得战斗场景单薄,因此这个团的规则要能够支持复杂的战斗,细化一些是合理甚至是必须的,没有必要为了整合而整合。

以上只是我个人的看法。您老掂量着办,嗯嗯
以下引自全能的羊姐姐:
挑出最優解不是容易的事。很多四版戰鬥時間就是花在等待或討論最優解之上的... 戰:"我應該把他打倒地還是推開他?" 賊:"別推別推我要夾擊" 牧:"可是不推的話他一快步我們就全體吃光環" 賊:"那麼你別動,我用換位打?" 法:"我也可以拉人." 戰:"不可以那是牆角你不能鈄拉" 法:"如果我這樣走的話好像可以拉了但牧師要讓路" 牧:"我走開就罩不住賊?" 然後,過了十多分鐘,大家談好了,戰士投骰,打失... "是時候重新想了."