作者 主题: 技巧系统的设计、思考和求教  (阅读 14855 次)

副标题: 类D&D、CoC、SPECIAL,非山口山、撸啊撸

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Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #20 于: 2016-04-03, 周日 13:03:49 »
平等应该是付出多少得到多少。比如法爷和蛮子,前者要看的东西会多很多,我觉得占优势一些也很合理。同时蛮子容易上手,对新人来说,一上来就玩法爷会有一定挑战性。
从这个角度上说的话,使用进阶可能会更有趣,比如从冒险者转战士,再从战士转骑士或枪兵比如。

FATE强的地方就在于一括多,而一般处理起来,只能根据现有条件,来进行多个可能性设置,这样工作量就会比较大。所以我虽然推崇FATE,但自己也只能往多可能方向上做,因为我没办法做出一括多的系统来。

我上面问了老谢一些问题,是想了解他的思路。然而问完后我发现并无法提出什么好的解决办法来。算法本身就是我的弱项,你看我都是利用D10来遮掩这个弱点。
不过也有一些共通的地方,譬如二级属性,老谢是用两(多)个属性相加得到,这个是很不错的。但可能可以更优化。因为这样做的话,除了做卡时,属性改变后,二级属性可能就又要重新加一次。。如果想要更简化,我的考虑是,一项主属性带一项二级属性,1:1。
往桌游靠的话,我觉得规则用一个简单的规律来推算,比强记或用摘要要好。
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Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #21 于: 2016-04-04, 周一 07:23:52 »
关于技能条目的设定,我觉得轻规则里有不少值得参考的例子,比如上面提到的fae基本上就是你说的用基本属性代替技能。你可以开一个短团体验一下有什么问题,或者找些log来看。再比如wushu的trait。wushu根本没有一个预设的trait列表,trait完全由pc自己脑洞。trait可能是能力来源(力大无穷、橡皮果实)、职业(军人、汽修工)、人物目标/执念(消灭兽人、推翻清政府),然后在游戏中凡是gm裁定某个场合可以用得上这个trait你就可以用它来进行检定。这种设计对开发者而言工作量很小,对玩家而言也具有一定的多样化和策略性。缺点就是非常抽象,拟真度不高。

衍生属性也有一种设计思路就是不跟技能/属性挂钩,永远是一个定值。上面的这两个轻规则刚好就有这样的设计。wushu里面,每个人只要受到1点伤害就死了。然后每个pc有3点气,每点气可以抵消1点伤害。这个3点气是定死的,没有办法增加或减少(除非hr)。而boss的强度则是通过调整气量来解决:小头目可能只有1点气,终极大boss5点气这样。fae的压力轨更复杂一些不过总体而言也是一样的思路。每个人都有一条压力轨(类似护盾),压力轨上有3个格,第一个格子能吸收1点伤害,第二个格子吸收2点,第三个3点。如果你的格子满了又受到伤害,那么你要承担“后果”。你可以承担三个后果,轻度后果吸收2点伤害,中度吸收4点,重度吸收6点。这些也都是定死的,没有办法增加或者减少任何这些数值。(注意这里的描述只是为了阐述一个设计方向,fate中具体的操作比“吸收x点”要复杂不少)
以下引自全能的羊姐姐:
挑出最優解不是容易的事。很多四版戰鬥時間就是花在等待或討論最優解之上的... 戰:"我應該把他打倒地還是推開他?" 賊:"別推別推我要夾擊" 牧:"可是不推的話他一快步我們就全體吃光環" 賊:"那麼你別動,我用換位打?" 法:"我也可以拉人." 戰:"不可以那是牆角你不能鈄拉" 法:"如果我這樣走的話好像可以拉了但牧師要讓路" 牧:"我走開就罩不住賊?" 然後,過了十多分鐘,大家談好了,戰士投骰,打失... "是時候重新想了."

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Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #22 于: 2016-04-05, 周二 02:39:13 »
我上面问了老谢一些问题,是想了解他的思路。然而问完后我发现并无法提出什么好的解决办法来。算法本身就是我的弱项,你看我都是利用D10来遮掩这个弱点。
不过也有一些共通的地方,譬如二级属性,老谢是用两(多)个属性相加得到,这个是很不错的。但可能可以更优化。因为这样做的话,除了做卡时,属性改变后,二级属性可能就又要重新加一次。。如果想要更简化,我的考虑是,一项主属性带一项二级属性,1:1。
往桌游靠的话,我觉得规则用一个简单的规律来推算,比强记或用摘要要好。
刚刚自检出一条bug:豁免公式只适用于初始角色,一旦属性提升就立刻出问题。
暂时的解决方案是索性删掉三豁免。
备选方案是每项豁免等于两项属性中的较高值。
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Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #23 于: 2016-04-05, 周二 07:25:59 »
我在做二级属性时也有遇到类似问题。比如蛮勇对应血量,灵巧对应速度。我的玩家认为永久1:1对应就足够了,我觉得应该分开,然后就开始吵(撕逼)。这个设置其实已经很简单了,一来D10遮掩了换算(网游一般用递减算法,譬如WOW的护甲值),二来就这么五项二级(算上隐藏二级一共十项),也不算麻烦。

开始的方案是这样的,我认为先建人物,确立属性后,1:1对应二级属性。譬如蛮勇2灵巧3,那就是2血量3速度。之后游戏中分开提升。
我的玩家倾向于永久1:1对应,比如提升蛮勇,血量跟着自动提升。这样是最方便的,但是……二级属性真的跟着一级属性固死了。
最后讨论出来的是一开始就分开,两者只有象征意义上的对应。同时透支下限由一级属性决定(不好的地方是出现了负数,当属性变成两位数时,强迫症又要不舒服)。

豁免取属性较高的话,就是鼓励玩家往某(几)个属性方向特长化了吧?
« 上次编辑: 2016-04-05, 周二 07:27:37 由 landbuilding »
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Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #24 于: 2016-04-05, 周二 07:27:23 »
关于数值方面的问题很好解决。不论哪种规则,哪个方面的技能挑战,所用那种骰子,最终都会化为概率问题。

以城龙1级DC10技能挑战为例
无加值的命中率就是50%,给我们的感觉就是纯看脸。
非本职受训可以得到2点加值,命中率为60%,聊胜于无。
专业受训可以得到4点加值,命中率70%,勉勉强强,和我们现实感受不同,这真的可以算专业么?

好在还有属性和专长方面的调整,+4属性调整值(单看效果和专业受训一样,这大概就是我们常说的平庸的专业人士和业余的天才吧),与专业合起来是90%的命中率,可喜可贺。再与专长+2合起来,嗯,100%命中,前途无忧。

多骰还是加值?
这其实是一个概率分布问题。骰子越多,概率曲线越陡峭,取值约易倾向于均值。如1d16+2 和3d6,前者取值从3-18机会均等,而后者取值更倾向于靠近期望值。

所以,问题绕回来,初始该给多少技能?这其实取决于设计者:你觉得玩家在这样的条件下完成这件事的概率应该为多少才合适?或者说概率几何才能被接受?
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Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #25 于: 2016-04-05, 周二 07:42:36 »
一旦牵涉到数据,基本都会出现堆骰子的情况。为了确保不确定性,一般也都会有大失败或者必然成功的设置。
堆骰子可能会引发恶性的军备竞赛,一方开始堆,另一方必然只能跟上,最后就变成地上河,一崩溃就要受灾。这方面要么两者有和平共识,开始或中间就说好(某些房规不开,某些装备不用);要么一方比另一方更熟悉规则一些(通常是主持)。理想化的情况就是大家都克制不去堆骰子,或者规则就不为堆骰子提供便利,没有太多的空子可以钻。这两个都是非常难做到的。

然后很多时候其实并不是设计者不想,而是数学模型的构建。会公式的话,或许只是几分钟的事。然而要为了做设置而去学数学这也太有爱了。
不会的话,只能靠实际一次次测试和修正,发现一个问题,修改一次。修改后可能又会牵扯到新的问题……
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Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #26 于: 2016-04-05, 周二 09:25:46 »
几年前我还是个纯数据党,认为数据可以解决至少大部分问题。大概因为我只擅长把事情变成一堆函数,然后去找其中的一个或几个特殊值。

然而如今我开始认为还是有趣比较重要,数据的存在只能让有趣的变得不那么奇迹,恶心的不那么难以接受。比如我现在旁观跑团,大概只会想到这是DM和PC的对抗遭遇,难度为10,PC A贡献了5,PC B贡献了3,其他两人各贡献了1,挑战成功,A抢了不少风头。或者是,DM和PC的唠嗑,C获得了5句赞赏,D获得了3句,其他两人仅被照顾了1句,C 获得了极大的满足。以这种视角来说,很难得到什么情感触动。

还是回到本源,以社交游戏来说,技能(数据?)的分配只是为了促进沟通的存在,让大家体会合作的乐趣,竞争的刺激。比如,你是一个战士,我是一名牧师,你攻我守,干掉那个怪物;我俩都是战士,看谁杀的比较多比较快。比如,你是木匠,我是猎人,我们合作,求的好日子;我们都会打猎和盖房,比比谁的猎物多房子大。比如,你是一个女人,我是一个男人,我们一起造孩子;我们是同性,比比谁吸引的异性多
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Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #27 于: 2016-04-06, 周三 10:43:39 »
一旦牵涉到数据,基本都会出现堆骰子的情况。为了确保不确定性,一般也都会有大失败或者必然成功的设置。
堆骰子可能会引发恶性的军备竞赛,一方开始堆,另一方必然只能跟上,最后就变成地上河,一崩溃就要受灾。这方面要么两者有和平共识,开始或中间就说好(某些房规不开,某些装备不用);要么一方比另一方更熟悉规则一些(通常是主持)。理想化的情况就是大家都克制不去堆骰子,或者规则就不为堆骰子提供便利,没有太多的空子可以钻。这两个都是非常难做到的。
然后很多时候其实并不是设计者不想,而是数学模型的构建。会公式的话,或许只是几分钟的事。然而要为了做设置而去学数学这也太有爱了。
不会的话,只能靠实际一次次测试和修正,发现一个问题,修改一次。修改后可能又会牵扯到新的问题……
所以我打算只做一次数据,以后都用这张表,不再改了。
暂时的设计是让玩家属性=有效骰数,满级(10级)最高8点,最多也只需要计算8D6。
如果配合武器系统,比如武器伤害开放到最高2d6,上限就是10d6,计算量大约与火球术相当。
为了减少骰数,或许采用数量过多的时候,每3d6直接取10,比如10d6就是4d6+20,但是我有“熟练度”的设定,数据会有偏差。
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Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #28 于: 2016-04-06, 周三 10:49:31 »
几年前我还是个纯数据党,认为数据可以解决至少大部分问题。大概因为我只擅长把事情变成一堆函数,然后去找其中的一个或几个特殊值。

然而如今我开始认为还是有趣比较重要,数据的存在只能让有趣的变得不那么奇迹,恶心的不那么难以接受。比如我现在旁观跑团,大概只会想到这是DM和PC的对抗遭遇,难度为10,PC A贡献了5,PC B贡献了3,其他两人各贡献了1,挑战成功,A抢了不少风头。或者是,DM和PC的唠嗑,C获得了5句赞赏,D获得了3句,其他两人仅被照顾了1句,C 获得了极大的满足。以这种视角来说,很难得到什么情感触动。
还是回到本源,以社交游戏来说,技能(数据?)的分配只是为了促进沟通的存在,让大家体会合作的乐趣,竞争的刺激。比如,你是一个战士,我是一名牧师,你攻我守,干掉那个怪物;我俩都是战士,看谁杀的比较多比较快。比如,你是木匠,我是猎人,我们合作,求的好日子;我们都会打猎和盖房,比比谁的猎物多房子大。比如,你是一个女人,我是一个男人,我们一起造孩子;我们是同性,比比谁吸引的异性多
我同意简化游戏、降低计算量。
不过这里又有一个可能发生的矛盾:要达成“理想”的游戏状况,往往也会提升主持人的入门门槛。
相对于自由发挥,我更倾向于“把一切都做死”,让毫无经验的主持人也能把游戏带下去。
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Re: 技巧系统的设计、思考和求教
« 回帖 #29 于: 2016-04-06, 周三 10:54:35 »
关于数值方面的问题很好解决。不论哪种规则,哪个方面的技能挑战,所用那种骰子,最终都会化为概率问题。

以城龙1级DC10技能挑战为例
无加值的命中率就是50%,给我们的感觉就是纯看脸。
非本职受训可以得到2点加值,命中率为60%,聊胜于无。
专业受训可以得到4点加值,命中率70%,勉勉强强,和我们现实感受不同,这真的可以算专业么?
好在还有属性和专长方面的调整,+4属性调整值(单看效果和专业受训一样,这大概就是我们常说的平庸的专业人士和业余的天才吧),与专业合起来是90%的命中率,可喜可贺。再与专长+2合起来,嗯,100%命中,前途无忧。
多骰还是加值?
这其实是一个概率分布问题。骰子越多,概率曲线越陡峭,取值约易倾向于均值。如1d16+2 和3d6,前者取值从3-18机会均等,而后者取值更倾向于靠近期望值。
所以,问题绕回来,初始该给多少技能?这其实取决于设计者:你觉得玩家在这样的条件下完成这件事的概率应该为多少才合适?或者说概率几何才能被接受?
我这个设计,技巧只分5级熟练,平均概率已经直接全部计算好了(见文档附录的表格)。
我所说的“数量”,指的是一位玩家同时可掌控的技巧数量。
个人感觉,1项太少,仿佛“只会这一件事”;2~3项比较理想,有侧重,又不会太极端;5+就有点“满把牌不知道该怎么打”了。
但这只是我的个人主观感觉,所以才需要各位帮忙评估。
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