作者 主题: 网游之枕戈待旦  (阅读 17870 次)

副标题: 论一个规则的建立与兴起

离线 landbuilding

  • Goddess
  • ********
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #50 于: 2019-05-26, 周日 18:49:51 »
乌合之众




roguelike,西方类似侠盗,东方则唤为游侠儿。

和喽啰不同,乌合之众中的个体彼此之间并没有从属关系。他们只是因为某些短暂甚至是临时的目的而汇聚到了一起的一般人。所以“长官小心!”或者“给我顶住!”这些骚操作基本就不能用了。同时也会出现如“死道友不死贫道”等类似选项。



当主持或玩家涉入鬼剧情中时,驭鬼者与普通人临时组成若干小队,抱团取暖。和一般情况下的亲卫队不同,驭鬼者并不能如臂使指地掌控普通人的行动。

为了找寻规律,解决怪异,肯定得进行试错。驭鬼者可以选择欺骗或武力来逼迫NPC拿一条条人命来填完整个拼图,或者只是以漠然的态度来静观其变。因为对于鬼来说,凡人或是驭鬼者并没有本质上的区别(一下或者几下弄死)。再往上,鬼驭和驭鬼者的关系也是类似。

在判定中,乌合之众的行动起初就会受到一些甚至是巨额惩罚。除了同样适用于亲卫队的“环境”惩罚(从-1的“该如何是好?”到-5的“这下凉了”)外,因为内部之间的不熟悉不信任,视具体而言也会有不同扣骰。在以混沌四神为导向的附加规则中,混乱的减值通常都是由“酒色财气”带来的。乌合之众可能会因为“话语权”和/或“交配权”陷入内乱。



为了游戏的乐趣考虑,主持可以适度利用这一点,根据具体情况来对应增大或减小难度。乌合之众并不总是相互拉扯拖后腿,有时某些意外之举反而能造成负负得正的效果。惩罚会削减BASIC的对应属性和技能,有时也能歪打正着提供一些线索骰加成(但是除了获得四神庇佑,通常不加属性,哪怕只是临时属性)。

如果玩家进行游戏时过于顺利,可以做一些乌龙放出的尝试;假如玩家骰运不佳(或是主持骰运太好),也可以有限地对DC进行削减。

通常情况下,乌合之众的“士气”为“低”甚至“濒临崩溃”。如果已经崩溃,则无法在短时间内再次聚拢,而给“鬼”以各个击破的机会。



乌合之众和亲卫队之间是可以相互转化的。如果驭鬼者主动凑齐线索,全队就可能幸存下来。存活的人们聚在一起庆幸自己的生存,他们之后可能会相互结识,并因为一个共同的中期甚至长期目标而走到一起,由一个或几个队长带队。这就等于形成了“亲卫队”。反之亦然。

简单讲,“我”和几个沙雕网友聚拢到一起,临时跑个短团,相互吹吹水,分别做些傻事,就可以算作是乌合之众。如果跑过短团后彼此觉得情投意合,有进一步深发展的可能,这个临时的小团体就有可能逐步演化成一个固定团。团里的人相互学习,以一个至几个人作为主持,来进行长团游玩。
Tunnel esp

离线 landbuilding

  • Goddess
  • ********
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #51 于: 2019-05-27, 周一 07:41:15 »
酒色财气




历史上有很多类似规则及判定,譬如七德七罪,譬如七情六欲。前者是正负向的表现,后者则更贴近阴阳相济。酒色财气也是类似,略微有些不同的,凡人的气,很多都是前三个字引发的。
同时,这也可以做一个正负向的表现。对于不同的个体来说,既然会有“酒香夺志,色满销魂,财迷心窍,气断江山”的情况,那“饮酒不醉是英豪,恋色不迷最为高;不义之财不可取,有气不生气自消”也是概率中会自然发生的现象,甚至再往上还可以谈笑风生“酒助礼乐社稷康,色育生灵重纲常;财足粮丰家国盛,气凝太极定阴阳。”。在游戏中虽然也难以驾驭,却依然是很好的剧情推动道具。
在游戏准备前,全看规则如何解释,读者又如何理解;在游戏中,就要靠主持和玩家共同运营表现。







古来圣贤皆寂寞,惟有饮者留其名

在剧情中,酒通常是表现的道具,如“借酒装疯”,“酒后吐真言”。酒通常是粮食发酵后的产物,又拿来做了人际关系的催化剂。稍深一些,又有“众人皆醉唯吾独醒”的逼格风范(你喝醉啦)。
在恐怖复苏规则中,“酒”除了“饮醉”的道具功用外,还起到了“沟通”的概念作用。“独醉”只是手段,目的是为了“共梦”。为了玩家能了解并比较方便的切入游戏需求考虑,可以设计相关道具,譬如驭鬼者饮下后失去意识,“灵魂”进入“鬼域”的“醉生梦死酒”。

此外,就概念意义上而言,“酒”同时还能“解放天性”,让玩家的角色能尽情的释放,来表现“自我”。这是一个沟通用的桥梁。
“酒”和其他两个概念一样,最后都能指向“气”。如“王霸之气”,“狂傲之理”。龙傲天类型角色对此需求相当的少,对于多数角色而言,“酒”是一个借口,观者多少也能部分体谅(哎呀这人喝醉啦)。

表面上看,饮酒是作恶的源头之一。实则“酒”只是触发了人们心底原本就存在的,一直静待触发的恶意。就像我们平时会说“这个人的酒品很好,喝醉了也不吵不闹”一样,心中无恶念的人,就算喝醉也不会搞事。
不过,在这世上,又有几人会如同赤子一般洁白无辜呢?在游戏中,只需要一点点的“酒”或其他投入,就能看清一个角色他愿意让你看清的部分,这也就足够了。

TBC
« 上次编辑: 2019-05-27, 周一 08:13:26 由 landbuilding »
Tunnel esp

离线 landbuilding

  • Goddess
  • ********
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #52 于: 2019-05-28, 周二 13:06:42 »





根据任申的个人经验统计,他如果想玩套路,坐到美人身边就是。一个字都不用说,怀有嫉意的男女会自行上前引发剧情。


如果“性欲是第一推动力”这个假设成立,色应该是三项中最大的那块。
色同时也能与酒和财进行联动。比如“酒是色媒人”,“酒池肉林”(中的裸体男女),《酒国色界》。又比如“醉卧美人膝”,“酒温饭饱思淫欲”。
在恐怖苏生测试团中,我们依然引入了那个女尊男卑的社会体系(插件)。这个设定最早来源于六六的小说(神姬,战姬),金星人有小几率能觉醒为超能者,而火星人就只能靠人外天赋。这两个来自不同星球的物种,在语言、意识形态等方面均存在着较大差异,只是没有生殖隔离罢了。

所以除了普世标准常见的男人争夺女人,在这个背景下,更多的还是女人抢夺男人,以及女人抢女人(因为常见的男人抢女人相关剧情我们已经玩腻了)
“美人只配强者拥有”,除了简单的交配权归属问题,往上还有占有欲,以及虚荣心,炫耀欲等原因。为了解释“女性为何可以随心所欲的OOXX,不怕怀孕吗”这个问题,设定又会加入其他补充。



琴瑟既是引人注意,骗人入门的一个小技巧,更多的还是推动剧情发展的助力。按普世标准来讲,“红颜祸水”,在游戏中则是蓝颜祸水。有适龄雌性的地方,雄性荷尔蒙便会暴涨。之后便是角斗与交配前的仪式。在设定中,男性与女性的地位调换,但并不是简单的置换。男性的能力依然类同现世(只是多了一点点的超能力),女性部分会有强大的能力,战姬以上可以控制自己的排卵(也就不会来月经),且头胎只能是女儿。
在以混沌四神为导向的游戏中,色孽的信徒会受到对应的祝福,甚至获得魔法书(粉的或者黑的)。
« 上次编辑: 2019-05-28, 周二 13:16:18 由 landbuilding »
Tunnel esp

离线 landbuilding

  • Goddess
  • ********
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #53 于: 2019-05-29, 周三 16:07:03 »




他们想用自由来以物易物,可我只是个卖冰激凌的。


钱,金子,一般等价交换物。
对于动物来说,活着,进食,繁殖,几乎就是所有的一切。对于社会性动物来说,事情就要复杂很多。比如说,金钱,金钱,还有金钱。
钱不是万能的,但没有钱万万不能。酒,女人,豪气……钱可以买到几乎你能想到的大部分事物。没有钱,“穷凶极恶”,“贫贱夫妻百事哀”。
如果将自由定义为“不想做什么就不做什么”,而不是“想做什么就做什么”,钱甚至能够买到自由。在地球的另一面,国家甚至都是由财团所暗中掌控。

在恐怖复苏中,对于驭鬼者而言,金钱的效用其实并没有对普通人那样明显。和其他常见规则一样,金钱只是一个数字,多少金币能买到什么材料和装备,规则书上写的清清楚楚,通常只要不是“剧情需要”等原因,主持多少都会开放购买。对常人来说,财富通过一代代累积,最终量变引发质变,而对于驭鬼者来说,金钱除了可以让他们享受更好的生活,最主要的还是购买保命装备。
在现实中,赚钱是很困难的。在游戏中,赚钱看起来似乎并不难,只不过,那需要冒着角色生命的危险去赢得。除了每次冒险中直接能得到金钱和有用道具外,主持当然也还可以放一些间接的财富。一副张大千的字画,一个明代花瓶,甚至是大佬的一个人情……这些都可以转化为财富。财富在建卡时就可以往背景中投点,并获得对应的资产。

俗话说的好,“有钱能使鬼推磨”。对于驭鬼者来说,他们的生命将尽,随时都可能厉鬼化。在这个驱动下,玩家也要为自己的人物卡考虑,尽量来延缓死亡的过程。在这其中,财富是很好的润滑剂。
Tunnel esp

离线 BENXU49

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 379
  • 苹果币: 0
Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #54 于: 2019-06-03, 周一 01:36:23 »
感觉很有启发的文章,虽然很多看不懂。
但是关于属性和杂兵人数的部分的确很有意义
以及。。。能不画地图就不画地图。。。我赞同!
正在写高机动感TRPG中
目前尝试运用在近自由枪骑兵、皇牌空战的空战中
目前的目录导航....规则书肯定要重写
http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=148733.0
https://zhuanlan.zhihu.com/p/688971357

离线 landbuilding

  • Goddess
  • ********
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #55 于: 2019-06-04, 周二 16:50:42 »
简化思路三个就是:

1.能不用地图就不用地图,尽量用两点一线来描述解决。
如果只有两方人马,就以相向,相对或者追赶的形式来计算距离。
如果是多人混战尽量以小队形式彼此对战,譬如秦俑就是做成类似圣战群英传,一般最多六只队伍(大型队如战车可能要占两格),两边都是2*3接近战。

2.能少用骰子种类和个数就尽量少用,能不用骰子就不用。
之前是用几个D10,后来发现可以简化成D3(面团就是D6)。后来发现取1/3,1舍2入就行。

3.小队作战一般不平均分担伤害,超过队伍中单个HP承受就开始减员。通常情况下,集火领队时可以让手下替死(类似锤四万)。或者有相关技能的领队也可以为手下挡下(部分)伤害。


这对于地图爱好者等来说应该是不能接受的,我只是懒……



算了顺便把气部分也放出来吧,最近肝方舟不想改了

劇透 -   :
沉迷方舟活动不可自拔

怎么回事,这种“只有我不行!”的感觉……





对于一个一种一类事物,可以从各个角度来论证诠释。比如酒,既可以从一般视角讲,也可以从英雄角度说明(酒馆和牙医诊所,脱剑膝前横)。作为一个承上启下的收束,气在(愤怒的?过去的-)香蕉描述下,可以是“终究意难平”。

一般而言,酒色财气应该是并列的,可以是讲人在江湖身不由己,也可以讲吃喝嫖赌无恶不做。但在这里,酒色财三项收束一个小节成为气。
这和恶魔的情绪系统又有挂钩。为了方便说明,在恐怖复苏中,酒色财气和混沌四神挂钩。
作为一个套路规则的部分,这其实和七德七罪,七情六欲在本质上并没有什么太大的差异,只是简单了很多。为什么会搞七情六欲?因为我们喜欢稍微复杂一些的,为什么之后又用了简化的?因为我们玩腻了老的复杂的,一时半会又想不到新的,所以先拿储备粮食过活。这就好比逆向声明,我们非常喜欢这个,一直玩一直玩了几年,水到最后终于玩腻……这就和电影里打怪时强力武器过载失效,主角们只得摸出“古老的”靠谱左轮迎战一个意思。

边栏
劇透 -   :
通常来讲,人们总是从容易到手的东西开始分析。所以能有现成的好玩规则,肯定先用现成的。实在不方便才只好自己想。

气在规则中,简单说明的话,就是一个“心理失衡”,以及描述为了重获平衡,人究竟能干出什么事来。为了让(隐杀的)主角大杀四方,香蕉就会有一个逐渐的情绪累积,然后绽放开来,像是焰火。有很多小说都是这样的,譬如埃德蒙堂泰斯,之所以举香蕉栗子,是因为我个人很喜欢(方便我临摹)。这就又好像是导演拍片,主角通常都是他喜爱的类型,不然他往往就无法把自己的爱投影到片中,最后可能就不太容易(卖座不说,至少)让他能够满意。
顺带一说,香蕉最近又写了一段奇怪的东西。

边栏
劇透 -   :
在近现代背景下的恐怖复苏中,人和以前的先人在生理结构等方面也没太大区别。只是现代社会似乎突然进化了一般。重获新生的男主坐牢出来,发现世界也变了,再不是诺基亚当道了,智能机,那么小个东西!

同时户口较易流动也使得乡情道德这种东西在大城市不是非常好用了。


所以,气是什么?
气可以是三杯吐然诺的酒气,也可以是酒后误事的无奈。
同理,……也可以是色气,……也可以是财气。

在戏剧性的表现下,为求念头通达,角色甚至甘愿直面死亡。


附:任何事物都有一个保质期。所以人们通常爱开荒。等开拓完后反而陷入了倦怠。
« 上次编辑: 2019-06-04, 周二 18:24:18 由 landbuilding »
Tunnel esp

离线 弑君者伊恩

  • 但他举起了投枪!
  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 4153
  • 苹果币: 3
    • 卷轴之路TRPG
Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #56 于: 2019-06-04, 周二 21:15:40 »
你说的这个第二条,我试过了,发现不行,所以在某些地方把骰子加回来了。因为如果把直观看骰子结果改为稍复杂的简单运算(加1减2除以3),所有的这些运算就会被运算速度最快的那个人,不论是gm还是玩家,给承包。其他人会丧失参与感。如果最能算的那个人不去算,那么就会有积少成多的垃圾时间。骰子滚动并不是垃圾时间,因为大家在它滚动的时候期待结果。而计算就垃圾了,因为大家只是在等待结果。
始终如一的男人。

  规则链接点我。专区链接
关于PF1魔战士魔战士随笔

离线 landbuilding

  • Goddess
  • ********
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #57 于: 2019-06-04, 周二 21:28:44 »
骰子有直观的估算和不直观的估算,比如线性的XDY加减多少对比DC,这是比较直观的
不那么直观的比如说WOD的D10,他是按每个骰的DC来算,而且有加骰,类似重击吧……在老版本里作图来看曲线的话,是个不规则形态,新版就容易辨认一些,但是新手上路还是要迷惑。

对于我们在玩的这个小队战棋来说,每次丢骰就好像是在反复看超级机器人大战的动画。开头很新奇,时间长了会厌,直接按跳过。然后连跳过都懒得按,直接选项里选简化,两个小人碰头,头上跳出数字,结束。
会这么做的原因是,这个过程已经腻烦了,从这里我们压榨不出更多乐趣。这套规则骰子的滚动范围能起的作用,并没有使用合适的策略,占据天时地利人和来的有效。我个人是对自己的骰运没有自信的,不如干脆一套锁甲加一套铁甲(指哥布林杀手)

上面我说规则算什么,团算什么,是因为在历史发展中,这些已经得到了补足。我们缺的还是一个好的剧情。
反正对于我来说,想一个“模组”越来越苦。最近的秦俑也是勉为其难,按帝国三的套路来一个上下几千年的走线剧情,用水银人秦俑贯穿其中,像是CNC某做的超级电脑或者“指挥官”一样,平时休眠,特定时候苏醒执行任务。
规则部分完全不能说有多难,无非就是NWOD的妈咪“稍微”改改。就如同恐怖复苏也没多难,无非就是第十本“稍微”本土化一下。最烦的总是剧情设计。所以秦俑干脆就抄历史了,加上一些牵强附会,以及历史地点和历史事件。用类似帝国系列的方式写剧情会方便很多
« 上次编辑: 2019-06-04, 周二 21:34:58 由 landbuilding »
Tunnel esp

离线 BENXU49

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 379
  • 苹果币: 0
Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #58 于: 2019-06-05, 周三 22:15:09 »
终于看完了。。。。
“这种完全看不懂但就是好爽”
是怎么回事?
正在写高机动感TRPG中
目前尝试运用在近自由枪骑兵、皇牌空战的空战中
目前的目录导航....规则书肯定要重写
http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=148733.0
https://zhuanlan.zhihu.com/p/688971357

离线 landbuilding

  • Goddess
  • ********
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
Re: 网游之枕戈待旦
« 回帖 #59 于: 2020-04-01, 周三 09:39:20 »
以逸待劳
(关于常见站桩输出的进一步研究和归纳)

劇透 -   :
波斯人:“我们的箭雨足以遮蔽阳光!”

斯巴达战士:“那我们就在荫凉处战斗。”


——这就是斯巴达三百








诊断和鉴别诊断



传统的一些SLG里(如火系列,炎系列),角色/部队在受到攻击后,通常都会有一个(在射程等条件许可情况中进行)自动反击的设定(远程通常不能反近战)。
设此项为甲

另外一些SLG中,会判定为双方同时输出伤害,然后结算。和甲比对,就是相对真实,同时对有的玩家来说也不那么的喜欢。比如先手把人打死就不会被反击的情况,变成了杀敌一百自损八十。这在一些拼战损比的设定规则中,相对甲要残酷一些。
设此项为乙

其他还有一些变种,比如那个我一时想不起名字的SLG,很多兵种是可以多动的。当两个一回合可以多动的兵种对战时,他是先A砍一刀到几刀,然后到B攻击,然后再A,直到多动用光。这既可以看做是甲乙,也可以看做是乙甲。有利于自己所扮演的角色,或者不利于扮演……这取决于游戏参与者们从哪个角度去看待,大而化之讲其实是把回合再细分更多层。
设此项为丙

还有就是允许进行监视/埋伏类预置攻击的。比如某个三国SLG,或者某个打异种游戏。玩家手上的部队棋子,可以消耗当前回合的行动,变成脚本式的“计划任务”。比如自动用当前武器(通常是远程)攻击进入射程内的第一个/队敌人棋子,或者在监视情况下对比双方属性技能等,对抗骰后决定是否可以打断行动。
设此项为丁,即此帖标题所要说明的内容




这四项都有对应的使用需求范围,但在纸笔游戏时,从简化角度上考虑,(对参与者们主观上所认知的)繁杂的计算能省则省。所以甲甚至可以没有自动反击,或者为了点出自动反击,需要付出额外的代价。



站桩输出是很好的,也是很爽的。尤其是玩家棋子在打(主持所控制的)非玩家棋子时。但在玩家互殴时,就会出现一些问题。玩家姥爷先手,设定他的棋子为监视射击(watch),进入他棋子射程的第一个目标要被白嫖。那么后手的玩家老爷就要考虑用对应的招式来破解:比如用射程更远的棋子反白嫖,或者用低价值棋子做炮灰/打不死摸摸就能好的肉盾骗出站桩输出,或者用海量部队F2A过去。这在有充分布置情况下,这些战术是可行的

但在遭遇战中,部队通常都已选定。老叶们的部队总分一样,射程等也近似。特别是在有一方打算进入苟命LYB模式时,常见战术已经无法满足需求。
在这个前提下,可以考虑引入一些(相对)简单的判定,来给玩家们更多、莽、拼脸比拼内力的策略规则附加。
譬如铁血联盟(2),回合遭遇战是可以打断或者被打断的。这个电脑游戏的判定规则很简单,只是判双方反应,赢的一方可以行动(当前回合要有行动点)。在纸笔游戏中,这项可以更简化,简单的投双方的A属性对抗(如果有对应技能加成等,也可以算上),然后让反应更快的那一方先打。
也就是说,这中间可能会有更多变数。喜欢“莽”的玩家现在也要点看脸属性了。在回合间计算失误的玩家,现在也有了补救的机会。最倒霉的可能是那些算无遗策的玩家,即便他算好了格子数,依然有可能会被好运的对手打断,埋伏状态变成被埋伏,猎人变猎物。


套路甚至可以照抄那个啥,经过先吃个借机,或者用五尺步等回避

在简化模式下,对于一般杂兵的处理也可做类同处理。简单的一个A反应对抗骰判定,甚至是无骰比对属性,都可以。无骰比对适用于战斗双方都放弃投骰(以节约时间,跳过动画),或是一方总骰数比另一方高三(算为自动成功)
« 上次编辑: 2020-04-01, 周三 12:25:00 由 landbuilding »
Tunnel esp