以逸待劳(关于常见站桩输出的进一步研究和归纳)
诊断和鉴别诊断
传统的一些SLG里(如火系列,炎系列),角色/部队在受到攻击后,通常都会有一个(在射程等条件许可情况中进行)自动反击的设定(远程通常不能反近战)。
设此项为甲
另外一些SLG中,会判定为双方同时输出伤害,然后结算。和甲比对,就是相对真实,同时对有的玩家来说也不那么的喜欢。比如先手把人打死就不会被反击的情况,变成了杀敌一百自损八十。这在一些拼战损比的设定规则中,相对甲要残酷一些。
设此项为乙
其他还有一些变种,比如那个我一时想不起名字的SLG,很多兵种是可以多动的。当两个一回合可以多动的兵种对战时,他是先A砍一刀到几刀,然后到B攻击,然后再A,直到多动用光。这既可以看做是甲乙,也可以看做是乙甲。有利于自己所扮演的角色,或者不利于扮演……这取决于游戏参与者们从哪个角度去看待,大而化之讲其实是把回合再细分更多层。
设此项为丙
还有就是允许进行监视/埋伏类预置攻击的。比如某个三国SLG,或者某个打异种游戏。玩家手上的部队棋子,可以消耗当前回合的行动,变成脚本式的“计划任务”。比如自动用当前武器(通常是远程)攻击进入射程内的第一个/队敌人棋子,或者在监视情况下对比双方属性技能等,对抗骰后决定是否可以打断行动。
设此项为丁,即此帖标题所要说明的内容
这四项都有对应的使用需求范围,但在纸笔游戏时,从简化角度上考虑,(对参与者们主观上所认知的)繁杂的计算能省则省。所以甲甚至可以没有自动反击,或者为了点出自动反击,需要付出额外的代价。
站桩输出是很好的,也是很爽的。尤其是玩家棋子在打(主持所控制的)非玩家棋子时。但在玩家互殴时,就会出现一些问题。玩家姥爷先手,设定他的棋子为监视射击(watch),进入他棋子射程的第一个目标要被白嫖。那么后手的玩家老爷就要考虑用对应的招式来破解:比如用射程更远的棋子反白嫖,或者用低价值棋子做炮灰/打不死摸摸就能好的肉盾骗出站桩输出,或者用海量部队F2A过去。这在有充分布置情况下,这些战术是可行的
但在遭遇战中,部队通常都已选定。老叶们的部队总分一样,射程等也近似。特别是在有一方打算进入苟命LYB模式时,常见战术已经无法满足需求。
在这个前提下,可以考虑引入一些(相对)简单的判定,来给玩家们更
多、莽、拼脸比拼内力的策略规则附加。
譬如铁血联盟(2),回合遭遇战是可以打断或者被打断的。这个电脑游戏的判定规则很简单,只是判双方反应,赢的一方可以行动(当前回合要有行动点)。在纸笔游戏中,这项可以更简化,简单的投双方的A属性对抗(如果有对应技能加成等,也可以算上),然后让反应更快的那一方先打。
也就是说,这中间可能会有更多变数。喜欢“莽”的玩家现在也要点看脸属性了。在回合间计算失误的玩家,现在也有了补救的机会。最倒霉的可能是那些算无遗策的玩家,即便他算好了格子数,依然有可能会被好运的对手打断,埋伏状态变成被埋伏,猎人变猎物。
套路甚至可以照抄那个啥,经过先吃个借机,或者用五尺小步等回避在简化模式下,对于一般杂兵的处理也可做类同处理。简单的一个A反应对抗骰判定,甚至是无骰比对属性,都可以。无骰比对适用于战斗双方都放弃投骰(以节约时间,跳过动画),或是一方总骰数比另一方高三(算为自动成功)