策略职业和技能部分
英雄最多学16个技能(分别属于不冲突即阵营图中连成半圆的4个系,且其中第一个阵营系必须是你的人物阵营),每个技能可以有基础(basic)、高级(advanced)、专家(expert)、大师(master)、宗师(grandmaster)、祖师( foundingmaster)6类级别,要求前提分别是人物1,5,10,15,20,25级。算上0级的无(untrained)和30级的神(mythmaster)级,pc共8级。第9级是dm级。
按照阵营,一共有8个系,每个系的第一个技能是主技能,后两个是副技能,第四个是特色技能。副和特色技能的提升等级要求主技能先达到该等级。主技能和两个副技能都已经同级才能提升主技能。技能的提升需要在对应等级的城市里花费金钱学习(1-5级城,分别对应擅长到宗师),专家及以上还需要完成相应导师的考验任务(剧情任务)。祖师级主技能需要该系全部达到宗师,并需要自创门派之类的剧情达成。第9系是gm系。
跨系学习必须是相邻于你已经掌握的阵营系。你必须主系(最高等级的系)主技能到达3专家、4大师、5级宗师后才能分别跨第1、2、3个其他系(最多一人4个系)。
技能晋升花费为:1000、2000、4000、8000、16000、32000。
特色技能在晋升大师及以上时,除以上需求之外还有对相关属性的需求,这些需求为13、15、17、19。划分能量和质量,法术和物理的标准在于关键字,后者是武器(临时武器)、徒手等,前者是法器、气印、圣徽等。有的两者兼有比如兼做武器的圣徽、法器等。除了提到的,以下的能力不占用威能位也不计入威能相关数量的限制。按照等级分别获得的能力,高等级包括低等级。
需要注意的是,复活、傀儡、招魂这些能力每个势力每场遭遇只能同时使用其中一种。呼唤、外交、魅惑、召唤每个势力每场遭遇只能同时使用其中一种。
有限制的有:
招魂对无意志的兵无效(主要是机械)。
呼唤对无灵魂的无效(机械、亡灵)
复活对无生命的兵无效(即不计入,主要是机械、亡灵、元素)。
魅惑对无心灵的兵无效(主要是机械、亡灵、植物、元素、软体、低虫)。
外交对无心灵的兵或完全敌对种族的兵都无效。本策略技能系统的运用以英雄无敌四为借鉴(基础有图标,高级有右上角,专家加右下角,大师加左下角,宗师加左上角,祖师加光芒亮圈,神加闪亮星星)。祖师级这一级的加值为两倍(如正常基础10%,每级别增加5%,祖师级则增加10%,即总和40%)。加值全部都为策略加值,同类取高。当你达到4系祖师后,主阵营系技能可修至神级(类似金卡到闪金)。神级将继续增加两倍,(即10%,即总和50%)。一般来说,神级是难以企及的,祖师是绝大多数最终的高度。
战斗前后使用的能力均不计入游戏时间。战斗中使用的能力默认为标准动作。
死亡 自由 自然
混乱 秩序
力量 专制 生命
自由 异能
学习 鹰眼 学者 魅惑
学习:你的势力获得的经验增加。初始10%,每个级别增加5%。向下取整,至少为1。
鹰眼:你可以模仿使用符合条件的敌人本日使用过的威能,按照该威能的算法套入你的数据进行计算相关效果,占用你的同等威能位(遭遇2次和充能的都按照遭遇威能算,每个单独计算次数),不能在同一轮使用,模仿成功后整日你都不会忘记。模仿条件依次是本职业的每日威能、遭遇威能、遭遇2次的遭遇威能、随意威能、充能类威能、所有威能、其他职业威能(必须是actions)。
学者:你的法术类威能伤害骰增加。初始2,每个级别增加1策略加值。
魅惑:每日1次。你在开战前几率魅惑一部分敌人。魅惑几率初始10%,每个级别增加5%。魅惑总HD数量初始10%,每个级别增加5%。从低级开始,数量向下取整,至少为1。注意,你不能够魅惑超出魅惑技能等级的怪物(一阶5-、二阶10-、三阶15-、四阶20-、五阶25-、六阶30-)。他们他们会持续整个游戏直到死亡。
自然 天运
幸运 变形 箭术 呼唤
幸运:你的势力战斗之外的d20结果增加。初始2,每级别多+1策略加值。
变形:你获得遭遇1次的变身能力。变身获得加值和装备擅长能力。按照等级分别获得简和军武擅长、轻和重盾擅长、中和重甲擅长、全异种武器擅长、全异种盾牌擅长、全异种重甲擅长、全装备擅长。变身时间初始2轮,每级别多+1。变身时前三属性(力体敏)初始+2,每级别多+1策略加值。
箭术:你的远程物理类和远程法术类的威能的伤害骰增加(具有ranged关键字)。初始2,每级别多+1策略加值。
呼唤:每日1次。你在开战前呼唤附近确实存在的生物帮忙战斗。呼唤几率初始20%,每个级别增加10%。呼唤HD数量初始10,每个级别增加5。从附近存在的可能高级生物开始,数量向下取整并不超过你的技能等级+1,至少为1只。注意,你不能够呼唤超出呼唤技能等级的怪物。(一阶5-、二阶10-、三阶15-、四阶20-、五阶25-、六阶30-)。他们会持续整个游戏直到死亡。
秩序 贵族
领导 理财 采矿 外交
领导:你的势力的士气度增加。初始2。每级别多+1。
理财:你的势力获得的普通资源(主要但不限于城中收税、城外掠夺)增加。初始10%,每个级别增加5%。向下取整,至少为1。
普通资源: 空气 热量 食物 水体 (是否宜居的标准,限制基地规模的发展)
石材 木材 铁矿 黄金 (建设基地常用物)
采矿:你的势力获得的稀有资源(主要是稀有矿产类)增加。初始10%,每个级别增加5%。向下取整,至少为1。
战略资源: 宝石 水晶 硫磺 水银 (炼金、附魔等用的贵重材料)
光晶 黑洞 特产 人口 (这些资源难以进行转移、移动以及具有再生缓慢、与人类活动相关的特点)
外交:你的势力在接受或者作出投降等外交行动时,其花费降低。幅度初始10%,每个级别增加5%。
每日1次。你在开战前几率一部分非敌对阵营敌人会投降。外交几率初始10%,每个级别增加5%。外交总HD数量初始10%,每个级别增加5%。从低级开始,数量向下取整,至少为1。注意,你不能够外交超出外交技能等级的怪物(一阶5-、二阶10-、三阶15-、四阶20-、五阶25-、六阶30-)。他们会持续整个游戏直到死亡。
生命 战术
医祝 布阵 光环 复活
医祝:你获得遭遇1次的祝福能力。祝福使你获得一系列能力的增加。按照等级分别获得豁免、速度、AC、三抗、每级HP、全抗力的策略加值。祝福时间初始2轮,每级别多+1。祝福期间时这些数值初始+2,每级别多+1。同时获得回复能力,初始技能级别每回合回复每hd2点。每高1等级+1。和其他非医祝能力的回复叠加,和其他非医祝能力取高。
布阵:你获得遭遇1次的布阵能力。你在开战前可以额外的调整你及你的队伍在战术地图上的初始位置。初始+2,每级别多+1格。
光环:你获得遭遇1次的光环能力,给你附近的盟友(没有你自己)以加值。按照等级分别获得移动速度、AC、三抗、豁免、攻击骰的策略加值。光环的有效距离初始2,每级别多+1。按照等级这些数值初始+2,每级别多+1。光环时间初始2轮,每级别多+1。均为策略加值,和其他同类能力(如血怒的移动)数值取高。
复活:每日1次。你在战斗结束后几率复活一部分你的死亡队伍。复活几率初始10%,每个级别增加5%。复活总HD数量初始10%,每个级别增加5%。从可能高级开始,数量向下取整,至少为1。注意,你不能够复活超出复活技能等级的兵(一阶5-、二阶10-、三阶15-、四阶20-、五阶25-、六阶30-)。他们会持续整个游戏直到死亡。复活后的兵种和生前一样。
专制 工程
炮术 弹道 炼金 傀儡
炮术:你所在的战场上己方的工程机械类(主要是城战中的防守塔和野战中的工程机械,以及构装类兵种)的威能的攻击、伤害骰增加,初始2,每级别多+1策略加值(对没有骰的伤害也有效)。
弹道:你所在的战场上己方的工程机械类(主要是城战中的防守塔和野战中的工程机械,以及构装类兵种)的威能的射程、幅度增加(幅度就是喷发爆发区域半径什么的)增加,初始2,每级别多+1策略加值。
炼金:你的势力可以将普通资源以比市场价格更优惠的花费转变成稀有资源,包括市面和世界里还没出现的资源。优惠幅度:初始10%,每个级别增加5%。
傀儡:每日1次。你在战斗结束后几率傀儡一部分敌人的死亡队伍。傀儡几率初始10%,每个级别增加5%。傀儡总HD数量初始10%,每个级别增加5%。从可能高级开始,数量向下取整,至少为1。注意,你不能够傀儡超出傀儡技能等级的兵(一阶5-、二阶10-、三阶15-、四阶20-、五阶25-、六阶30-)。他们会持续整个游戏直到死亡。傀儡将其类型变更为机械工程类。
力量 战斗
攻击 防御 抗魔 血怒
攻击:你的近战物理类的威能(带melee近战关键字,包括近战武器、近战触及等)的攻击和伤害骰增加。初始2,每级别多+1策略加值。
防御:你的AC和三抗增加。初始2,每级别多+1策略加值。
抗魔:你的全抗力和豁免增加。初始2,每级别多+1策略加值。
血怒:你和你的同战场友军队伍获得遭遇1次的血怒能力。血怒使你们获得每级HP、先攻、速度、伤害骰的增加。血怒时间初始2轮,每技能级别多+1轮。血怒期间时每级HP、先攻、移动速度、伤害骰增加初始级别为+2,每级别多加1,血怒期间你本人可以额外获得和额外使用1个行动点(但这不能够让你同1轮多2个标准动作,也就是不能和行动点之类的能力叠加)。多出的血(其他多血的技能同样处理,类似临时hp)会被优先伤害掉。
混乱 探险
后勤 侦查 潜行 召唤
后勤:无论探险还是战斗,你和你带领的队伍速度增加。初始20%,每级别多+10%策略加值。
某些熟悉的困难地形你和你带领的队伍的速度减值会降低。初始熟悉2类地形,每级别多+1。你可以从以下8种地形内自选:天空 绝境(毫无生机的地方,比如岩浆、沼泽、冰原等) 沙漠 山脉 地下 森林 海洋 城乡。降低幅度初始10%,每个级别增加5%(神级意味着50%即视为正常地形)。如果你熟悉的困难地形(环境)带有负面的效果,你和你的队伍有和幅度相同的几率避开效果。
侦查:无论探险还是战斗,你和你带领的队伍的技能和洞察增加。4r技能(主要见于技能挑战)加值初始+2,每级再+1,视野范围增加初始20%,每级别多+10%策略加值。
潜行:无论探险还是战斗,你和你带领的队伍被洞察到的难度增加。先攻和洞察对抗初始2,每级别多+1策略加值。
召唤:每日1次。你在战斗结束前几率凭空召唤一队异界(常见是阵营相符)队伍。召唤几率初始10%,每个级别增加5%。召唤总HD数量初始10%,每个级别增加5%。从可能高级开始,数量向下取整,至少为1。注意,你不能够召唤超出召唤技能等级的兵(一阶5-、二阶10-、三阶15-、四阶20-、五阶25-、六阶30-)。他们会持续整个游戏直到死亡。
死亡 学术
诅咒 巫术 神秘 招魂
诅咒:你获得遭遇1次的诅咒能力。诅咒使你所面对的全部在场敌人获得一系列能力的降低。按照等级他们分别获得豁免、速度、AC、三抗、每级HP、全抗力的策略减值。诅咒时间初始2轮,每级别多+1。诅咒期间时这些数值初始+2,每级别多+1。同时获得目标获得dot,初始技能级别每回合伤害每hd2点。每高1等级+1。和其他非诅咒能力的持续伤害叠加,和其他诅咒能力取高。
巫术:你没有伤害骰的威能伤害(一些持续性的或者效果性的等等)增加,初始2,每级别多+1策略加值。
神秘: 你的持续性威能持续时间增加。如果一定时间,则时间增加。如果一定save,则豁免难度增加。初始2,每级别多+1策略加值。
招魂:每日1次。你在战斗结束后几率招魂双方死亡队伍。招魂几率初始10%,每个级别增加5%。招魂总HD数量初始10%,每个级别增加5%。从可能高级开始,数量向下取整,至少为1。注意,你不能够招魂超出招魂技能等级的兵(一阶5-、二阶10-、三阶15-、四阶20-、五阶25-、六阶30-)。他们会持续整个游戏直到死亡。招魂兵种变更其种类为亡灵类。