作者 主题: 【论坛团】论坛团规则  (阅读 19123 次)

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离线 snowknight

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Re: 论坛团规则
« 回帖 #10 于: 2013-10-17, 周四 03:23:42 »
任务情况:
引用
             1是冒险任务 移动到某某处通过技能挑战而得到/完成/收集/开启某些资源/剧情/宝物/人物等。
             2是战斗任务 移动到某某处触发了战斗而胜利后得到占领/清理/掠夺/破坏等建筑/单位/宝藏/资源等。
             
             3是互动任务 通过pc做出大量的选择/外交/交涉/互动从而影响剧情的走向和分支的选择等。
             4是自选动作 pc可以自己提议做某项工作并做好时间、投入、产出方面的规划或发布任务、悬赏等,dm审批通过即可成立。

             5是意外事件 随机时间随机事件直接对pc造成影响。pc对该过程完全无能为力,只能想办法使后续影响趋好。
             6是例行事件 类似挂机,长时间从事该活动而后取得一个较多的结果,pc对该过程完全掌控例如挖一个月矿固定得到多少金属等等。

             7是连环任务 比如主线任务和较长的支线任务,某些任务是另外一些任务的前置,或者相关,全部不剩的完成才结束,会有类似套装的奖励。最常见的是大副本。
             8是无关任务 某些任务具有隐藏性、闪现性、唯一性、简短性、附加性、挑战性之中的特点,没有完成也不影响什么,完成就有类似附加分的奖励。
             
以上几类任务也会混合出现,交叉使用。

==========
一般开始的时候你需要通过英雄和主角打钱养城,
后期则是依托基地来养英雄。
« 上次编辑: 2013-10-24, 周四 20:43:24 由 snowknight »
白雪諾 10/18/12/13/10/16 | LG 人类 男性 | 义洛理圣武2| HP 21/21 | AC 20(16 tch, 14 fl) | CMD 16 | F7 R7 W6 | 先攻+4 | 骑术+7,生存+3,魔法装置+5,唬骗+5,杂技+7,驯养动物+7|普通视觉 |随意攻击 AB+6,DMG 1D8| 随意侦测气池|试炼(1/1) +1| 圣疗(4/4)1D6+3正能量
赵灵儿 20/13/10/05/08/18 | LG 娜迦裔 女性 | 神圣使徒圣武4| HP 32/32 | AC 22(14 tch, 18 fl) | CMD 21 | F8 R6 W7 | 先攻+1 | 宗教+1,位面-1,交涉+8|昏暗视觉 |随意攻击 AB+8,DMG 2D8+7| 随意侦测邪恶|制裁(1/1) +4,毁灭(1/1) +1| 圣疗(6/6+3/3)2D6正能量|勇气灵光,病免,移除疲乏,引导正能量,法术1,领域1
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Re: 论坛团规则
« 回帖 #11 于: 2013-10-17, 周四 03:25:58 »
策略职业和技能部分
英雄最多学16个技能(分别属于不冲突即阵营图中连成半圆的4个系,且其中第一个阵营系必须是你的人物阵营),每个技能可以有基础(basic)、高级(advanced)、专家(expert)、大师(master)、宗师(grandmaster)、祖师( foundingmaster)6类级别,要求前提分别是人物1,5,10,15,20,25级。算上0级的无(untrained)和30级的神(mythmaster)级,pc共8级。第9级是dm级。

按照阵营,一共有8个系,每个系的第一个技能是主技能,后两个是副技能,第四个是特色技能。副和特色技能的提升等级要求主技能先达到该等级。主技能和两个副技能都已经同级才能提升主技能。技能的提升需要在对应等级的城市里花费金钱学习(1-5级城,分别对应擅长到宗师),专家及以上还需要完成相应导师的考验任务(剧情任务)。祖师级主技能需要该系全部达到宗师,并需要自创门派之类的剧情达成。第9系是gm系。
跨系学习必须是相邻于你已经掌握的阵营系。你必须主系(最高等级的系)主技能到达3专家、4大师、5级宗师后才能分别跨第1、2、3个其他系(最多一人4个系)。
技能晋升花费为:1000、2000、4000、8000、16000、32000。特色技能在晋升大师及以上时,除以上需求之外还有对相关属性的需求,这些需求为13、15、17、19。
划分能量和质量,法术和物理的标准在于关键字,后者是武器(临时武器)、徒手等,前者是法器、气印、圣徽等。有的两者兼有比如兼做武器的圣徽、法器等。除了提到的,以下的能力不占用威能位也不计入威能相关数量的限制。按照等级分别获得的能力,高等级包括低等级。
需要注意的是,复活、傀儡、招魂这些能力每个势力每场遭遇只能同时使用其中一种。呼唤、外交、魅惑、召唤每个势力每场遭遇只能同时使用其中一种。
有限制的有:
                 招魂对无意志的兵无效(主要是机械)。
                 呼唤对无灵魂的无效(机械、亡灵)
                 复活对无生命的兵无效(即不计入,主要是机械、亡灵、元素)。
                 魅惑对无心灵的兵无效(主要是机械、亡灵、植物、元素、软体、低虫)。
                 外交对无心灵的兵或完全敌对种族的兵都无效。


本策略技能系统的运用以英雄无敌四为借鉴(基础有图标,高级有右上角,专家加右下角,大师加左下角,宗师加左上角,祖师加光芒亮圈,神加闪亮星星)。祖师级这一级的加值为两倍(如正常基础10%,每级别增加5%,祖师级则增加10%,即总和40%)。加值全部都为策略加值,同类取高。当你达到4系祖师后,主阵营系技能可修至神级(类似金卡到闪金)。神级将继续增加两倍,(即10%,即总和50%)。一般来说,神级是难以企及的,祖师是绝大多数最终的高度。
战斗前后使用的能力均不计入游戏时间。战斗中使用的能力默认为标准动作。

引用
  死亡   自由   自然

  混乱            秩序

  力量   专制   生命


自由              异能
引用
学习 鹰眼 学者 魅惑
学习:你的势力获得的经验增加。初始10%,每个级别增加5%。向下取整,至少为1。
鹰眼:你可以模仿使用符合条件的敌人本日使用过的威能,按照该威能的算法套入你的数据进行计算相关效果,占用你的同等威能位(遭遇2次和充能的都按照遭遇威能算,每个单独计算次数),不能在同一轮使用,模仿成功后整日你都不会忘记。模仿条件依次是本职业的每日威能、遭遇威能、遭遇2次的遭遇威能、随意威能、充能类威能、所有威能、其他职业威能(必须是actions)。
学者:你的法术类威能伤害骰增加。初始2,每个级别增加1策略加值。
魅惑:每日1次。你在开战前几率魅惑一部分敌人。魅惑几率初始10%,每个级别增加5%。魅惑总HD数量初始10%,每个级别增加5%。从低级开始,数量向下取整,至少为1。注意,你不能够魅惑超出魅惑技能等级的怪物(一阶5-、二阶10-、三阶15-、四阶20-、五阶25-、六阶30-)。他们他们会持续整个游戏直到死亡。




自然              天运
引用
幸运 变形 箭术 呼唤
幸运:你的势力战斗之外的d20结果增加。初始2,每级别多+1策略加值。
变形:你获得遭遇1次的变身能力。变身获得加值和装备擅长能力。按照等级分别获得简和军武擅长、轻和重盾擅长、中和重甲擅长、全异种武器擅长、全异种盾牌擅长、全异种重甲擅长、全装备擅长。变身时间初始2轮,每级别多+1。变身时前三属性(力体敏)初始+2,每级别多+1策略加值。
箭术:你的远程物理类和远程法术类的威能的伤害骰增加(具有ranged关键字)。初始2,每级别多+1策略加值。
呼唤:每日1次。你在开战前呼唤附近确实存在的生物帮忙战斗。呼唤几率初始20%,每个级别增加10%。呼唤HD数量初始10,每个级别增加5。从附近存在的可能高级生物开始,数量向下取整并不超过你的技能等级+1,至少为1只。注意,你不能够呼唤超出呼唤技能等级的怪物。(一阶5-、二阶10-、三阶15-、四阶20-、五阶25-、六阶30-)。他们会持续整个游戏直到死亡。


秩序              贵族
引用
领导 理财 采矿 外交
领导:你的势力的士气度增加。初始2。每级别多+1。
理财:你的势力获得的普通资源(主要但不限于城中收税、城外掠夺)增加。初始10%,每个级别增加5%。向下取整,至少为1。
普通资源:     空气 热量  食物 水体 (是否宜居的标准,限制基地规模的发展)
                   石材 木材  铁矿 黄金  (建设基地常用物)
采矿:你的势力获得的稀有资源(主要是稀有矿产类)增加。初始10%,每个级别增加5%。向下取整,至少为1。
战略资源:     宝石 水晶  硫磺 水银   (炼金、附魔等用的贵重材料)
                   光晶 黑洞  特产 人口    (这些资源难以进行转移、移动以及具有再生缓慢、与人类活动相关的特点)
外交:你的势力在接受或者作出投降等外交行动时,其花费降低。幅度初始10%,每个级别增加5%。
        每日1次。你在开战前几率一部分非敌对阵营敌人会投降。外交几率初始10%,每个级别增加5%。外交总HD数量初始10%,每个级别增加5%。从低级开始,数量向下取整,至少为1。注意,你不能够外交超出外交技能等级的怪物(一阶5-、二阶10-、三阶15-、四阶20-、五阶25-、六阶30-)。他们会持续整个游戏直到死亡。



生命              战术
引用
医祝 布阵 光环 复活

医祝:你获得遭遇1次的祝福能力。祝福使你获得一系列能力的增加。按照等级分别获得豁免、速度、AC、三抗、每级HP、全抗力的策略加值。祝福时间初始2轮,每级别多+1。祝福期间时这些数值初始+2,每级别多+1。同时获得回复能力,初始技能级别每回合回复每hd2点。每高1等级+1。和其他非医祝能力的回复叠加,和其他非医祝能力取高。
布阵:你获得遭遇1次的布阵能力。你在开战前可以额外的调整你及你的队伍在战术地图上的初始位置。初始+2,每级别多+1格。
光环:你获得遭遇1次的光环能力,给你附近的盟友(没有你自己)以加值。按照等级分别获得移动速度、AC、三抗、豁免、攻击骰的策略加值。光环的有效距离初始2,每级别多+1。按照等级这些数值初始+2,每级别多+1。光环时间初始2轮,每级别多+1。均为策略加值,和其他同类能力(如血怒的移动)数值取高。
复活:每日1次。你在战斗结束后几率复活一部分你的死亡队伍。复活几率初始10%,每个级别增加5%。复活总HD数量初始10%,每个级别增加5%。从可能高级开始,数量向下取整,至少为1。注意,你不能够复活超出复活技能等级的兵(一阶5-、二阶10-、三阶15-、四阶20-、五阶25-、六阶30-)。他们会持续整个游戏直到死亡。复活后的兵种和生前一样。

专制              工程
引用
炮术 弹道 炼金 傀儡
炮术:你所在的战场上己方的工程机械类(主要是城战中的防守塔和野战中的工程机械,以及构装类兵种)的威能的攻击、伤害骰增加,初始2,每级别多+1策略加值(对没有骰的伤害也有效)。
弹道:你所在的战场上己方的工程机械类(主要是城战中的防守塔和野战中的工程机械,以及构装类兵种)的威能的射程、幅度增加(幅度就是喷发爆发区域半径什么的)增加,初始2,每级别多+1策略加值。
炼金:你的势力可以将普通资源以比市场价格更优惠的花费转变成稀有资源,包括市面和世界里还没出现的资源。优惠幅度:初始10%,每个级别增加5%。
傀儡:每日1次。你在战斗结束后几率傀儡一部分敌人的死亡队伍。傀儡几率初始10%,每个级别增加5%。傀儡总HD数量初始10%,每个级别增加5%。从可能高级开始,数量向下取整,至少为1。注意,你不能够傀儡超出傀儡技能等级的兵(一阶5-、二阶10-、三阶15-、四阶20-、五阶25-、六阶30-)。他们会持续整个游戏直到死亡。傀儡将其类型变更为机械工程类。


力量              战斗
引用
攻击 防御 抗魔 血怒
攻击:你的近战物理类的威能(带melee近战关键字,包括近战武器、近战触及等)的攻击和伤害骰增加。初始2,每级别多+1策略加值。
防御:你的AC和三抗增加。初始2,每级别多+1策略加值。
抗魔:你的全抗力和豁免增加。初始2,每级别多+1策略加值。
血怒:你和你的同战场友军队伍获得遭遇1次的血怒能力。血怒使你们获得每级HP、先攻、速度、伤害骰的增加。血怒时间初始2轮,每技能级别多+1轮。血怒期间时每级HP、先攻、移动速度、伤害骰增加初始级别为+2,每级别多加1,血怒期间你本人可以额外获得和额外使用1个行动点(但这不能够让你同1轮多2个标准动作,也就是不能和行动点之类的能力叠加)。多出的血(其他多血的技能同样处理,类似临时hp)会被优先伤害掉。

混乱              探险
引用
后勤  侦查 潜行 召唤

后勤:无论探险还是战斗,你和你带领的队伍速度增加。初始20%,每级别多+10%策略加值。
        某些熟悉的困难地形你和你带领的队伍的速度减值会降低。初始熟悉2类地形,每级别多+1。你可以从以下8种地形内自选:天空   绝境(毫无生机的地方,比如岩浆、沼泽、冰原等)   沙漠   山脉   地下   森林   海洋   城乡。降低幅度初始10%,每个级别增加5%(神级意味着50%即视为正常地形)。如果你熟悉的困难地形(环境)带有负面的效果,你和你的队伍有和幅度相同的几率避开效果。
侦查:无论探险还是战斗,你和你带领的队伍的技能和洞察增加。4r技能(主要见于技能挑战)加值初始+2,每级再+1,视野范围增加初始20%,每级别多+10%策略加值。
潜行:无论探险还是战斗,你和你带领的队伍被洞察到的难度增加。先攻和洞察对抗初始2,每级别多+1策略加值。
召唤:每日1次。你在战斗结束前几率凭空召唤一队异界(常见是阵营相符)队伍。召唤几率初始10%,每个级别增加5%。召唤总HD数量初始10%,每个级别增加5%。从可能高级开始,数量向下取整,至少为1。注意,你不能够召唤超出召唤技能等级的兵(一阶5-、二阶10-、三阶15-、四阶20-、五阶25-、六阶30-)。他们会持续整个游戏直到死亡。

死亡              学术
引用
诅咒 巫术  神秘  招魂
诅咒:你获得遭遇1次的诅咒能力。诅咒使你所面对的全部在场敌人获得一系列能力的降低。按照等级他们分别获得豁免、速度、AC、三抗、每级HP、全抗力的策略减值。诅咒时间初始2轮,每级别多+1。诅咒期间时这些数值初始+2,每级别多+1。同时获得目标获得dot,初始技能级别每回合伤害每hd2点。每高1等级+1。和其他非诅咒能力的持续伤害叠加,和其他诅咒能力取高。
巫术:你没有伤害骰的威能伤害(一些持续性的或者效果性的等等)增加,初始2,每级别多+1策略加值。
神秘:  你的持续性威能持续时间增加。如果一定时间,则时间增加。如果一定save,则豁免难度增加。初始2,每级别多+1策略加值。
招魂:每日1次。你在战斗结束后几率招魂双方死亡队伍。招魂几率初始10%,每个级别增加5%。招魂总HD数量初始10%,每个级别增加5%。从可能高级开始,数量向下取整,至少为1。注意,你不能够招魂超出招魂技能等级的兵(一阶5-、二阶10-、三阶15-、四阶20-、五阶25-、六阶30-)。他们会持续整个游戏直到死亡。招魂兵种变更其种类为亡灵类。

« 上次编辑: 2014-08-14, 周四 13:25:08 由 snowknight »
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Re: 论坛团规则
« 回帖 #12 于: 2013-10-20, 周日 18:20:22 »
策略职业部分

一阶策略职业
所有一阶策略职业自带1级主技能和1级特色技能。

引用
自然  德:幸运I   呼唤I
秩序  术:领导I   外交I
生命  牧:医祝I   复活I
专制  武:炮术I   傀儡I
力量  蛮:攻击I   血怒I
混乱  浪:后勤I   召唤I
死亡  法:诅咒I   招魂I
自由  侠:学习I   魅惑I
« 上次编辑: 2014-08-19, 周二 23:24:23 由 snowknight »
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Re: 论坛团规则
« 回帖 #13 于: 2013-10-24, 周四 21:10:04 »
领地卡格式

引用
领地名:(你起个地名)     领主:(就是你的名字) 
位置:(XX国XX省XX市坐标XXX,XXX)       
体制: (比如善良秩序)           种族:(比如生命人族) 
资源:(淡水+XXX  空气+XXX 热量+XXX 食物+XXX)
-------------------(以上都是一经确定不可修改)-------------------------------



资源:GP XXX  食物XXX  木XXX  石XXX 铁XXX 人口:XXX人   
资源增长率: GP +XXX  食物+XXX  木+XXX  石+XXX 铁+XXX 人口:+XXX人
领地建筑:                                          
(1阶兵营:可训练1阶XX兵XX个 花费XXX
(酒馆:可招募英雄1个 花费XXX 
(市场:目前兑换率XX:XX (默认普通资源是4:1 金钱买普通资源是1000:1
领地单位:                                       
      领主:(在城中)
(XXX XX阵营 人物卡如下
      英雄:(在外出执行任务)
(XXX  紫色 人物卡如下
      小兵:(招募中,还有1个结算周期招募成功)
(长枪兵5只):每只能力如下
领地策略:
(外交策略  臣服深水城 结盟XXX 开战XXX
(贸易策略  X月X日和XXX势力贸易买入XXX 卖出XXX
(其他


王国大事记格式:
引用
资源相关:
XX年XX月XXX城建造XXX,花费资源XXX。
XXX年XX月XXX掠夺XXX地,收获资源XXX。
XXX年XX月XXX领主升级XXX策略技能为XXX,花费资源XXX。
等等。

经验相关:
XX年XX月XXX英雄拜访石碑(坐标XX,XX)获得经验1000。
XX年XX月XXX英雄战胜XX敌人获得经验XXXX。升至2级。
XX年XX月XXX兵战胜XX敌人获得经验XXXX。升至铜牌。
等等。

物品相关:
XX年XX月XXX英雄战胜XX敌人获得XXX物品。
XX年XX月XXX英雄捡到宝箱(坐标XX,XX)获得XXX物品。
XX年XX月XXX英雄完成XX任务获得XXX物品。
等等。

其他相关:
XX年XX月和XX城联盟,共享视野。
XX年XX月和XX城完成交易,买入XXX,卖出XXX。
XX年XX月完成剧情线XX,剧情推进如下:XX。
等等。
« 上次编辑: 2013-10-24, 周四 21:21:34 由 snowknight »
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Re: 论坛团规则
« 回帖 #14 于: 2013-10-25, 周五 17:37:10 »
4版费伦那些事儿

引用
1384 DR,希瑞克幻化成泰摩拉的外形前去挑拨提尔和海姆,提尔嫉火烧心,杀了海姆,自己失去一臂两眼。
1385 DR,莎尔和希瑞克联手,杀了萨弗拉斯,毁了咒文之心,把阿祖斯和维沙伦赶到星界去。密斯特拉被彻底毁灭,魔网崩溃,影魔网同挂。

莎尔偷鸡不成蚀把米,自身的神职缩水了,还便宜了苏伦。苏伦有可能得到女儿返回的力量,重新回复到强大神力。目前已经离开了淑妮的庇护,和返祖的洛山达结成日月同盟,有可能会对妹妹复仇。

之后,提尔、洛山达和淑妮联手,将希瑞克封禁一千年。

无底深渊之主,双头狒狒迪摩高根在有魅魔女王、六指这些下层界巨头指使的凡人逆天团几千人的车轮战下,被纠出真身活活车死。

罗丝借助上古邪物,晋升强大神力。在无冬1资料片中罗丝的失踪,正是为了闭关修炼。

罗丝与女儿伊莉丝翠终于开战,席文塔姆与维瑞雯被卷入战火身亡。伊莉丝翠吸收了哥哥维瑞雯的神力,力量大幅增长,附在七姐妹之一的身上,想说服罗丝的一位高阶牧师,结果那厮正好有一把屠神剑,将两人一剑双杀。伊莉丝翠死后,其父柯瑞隆现身将女儿的信徒接纳,所有曾信过伊莉丝翠的黑暗精灵都转化成棕色精灵,母女大战升级为夫妻大战。

洛山达反祖变回阿曼纳塔,重执太阳神职。

著名法师赫尔本·黑杖·奥罗桑和海特拉斯·黑袍身亡,费伦三黑从此只余下崔斯特·杜厄登·棕皮(后来应该死了)。
1425DR:巫妖神维沙伦被欣布干掉了。
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=20076.0

引用
[4e] Forgotten Realms Campaign Guide 第二章:冒险—历史
[繁 簡]
« 于: 2008-08-27, 周三 15:45:17 »
引用
第二章:冒险—历史

在被遗忘国度之中,有着各种各样丰富多彩的轶闻传说与历史记录。如同我们的世界,托瑞尔(Toril)一直被毫无怜悯之心的历史与时间之风所雕凿,塑造着。远古战争,恐怖浩劫,个人悲剧,以及伟大的胜利,这一切所衍生的因果轮回就是新的战争与天灾。这一场缘由与影响的无尽之循环一直蔓延了数千年的岁月,波及了成百上千的城市与王国。

关于托瑞尔史前神话最为常见的纪录可以追溯至远古的耐色瑞尔(Netheril)。这个被广泛接受的人类神话叙述了宇宙是如何被神上之神艾欧(Ao)所创造,以及随后的光明与黑暗众神间的史诗之战。不过就在最近,某些更加古老的传说被世人所知,它们来源于远古奥寇斯帝国(Okoth)之撒鲁克巫虺的记载,而且得到了来自回归之阿贝尔的龙裔(dragonborn)的附和与证实。在探索真像之使命感的促使与推动下,今日的学者与历史学家们综合这两类历史记录,终于对宇宙的诞生获得相对清楚的理解与认识。

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历法与时间记录(CALENDARS AND TIMEKEEPING)

几乎每一片土地,每一个种族都有着自己所偏好的记录年份体系。月影岛(Moonshaes)的居民们用十三个世纪以前,辛姆理查•修(Cymrych Hugh)被加冕为至高王的日子来作为自己历法的起始。当深水人(Waterdhavian)计算年份的时候,则是从大约500年以前阿格哈伦(Ahghairon)成为第一任深水城领主(Lord of Waterdeep)的日子开始。在这部典籍之中,所采用的是谷地历法(Dalereckoning)(DR)。起始年份1 DR是以大约1500年以前,立石(Standing Stone)的第一次竖立,以及科曼瑟(Cormanthor)精灵同谷地(Dalelands)最初人类定居者间契约之签订为标志的。

很少有那个平民会为众多陈腐历法与毫无意义可言的数字花费什么心力。与此相反,人们往往通过不同的名字来区别每一年。举个例子,1479 DR,也就是当前年份,亦被称为不老之人之年(Year of the Ageless One)。

大多数费伦居民用哈普托斯历法(Calendar of Harptos)来记录岁月的流逝。每一年有365天,被划分为12个月,每个月包含30天。而五个特殊的日子被用来标志季节或季节的更替。在此历法中,每四年一次,作为闰日的盾集庆典(Shieldmeet)举办于仲夏节(Midsummer)夜晚之后。

名词“小时”与“分钟”在这个世界同样得到广泛的应用。在绝大多数住宅与商铺中,“沙漏时计”(各种体积的沙漏)都得到认可。日晷与水钟同样存在,但在每天超过三分之一的时段里,它们几乎不能提供精确的报时,所以仅仅被视为无用的装饰,或留给贵族与神庙的珍奇事物。
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世界之诞生(The Creation)

在万物之最初,存在着一片迷雾般永恒而虚无的领域,它是由隐之主艾欧(Ao the Hidden One)利用来自燃素(Phlogiston)之原始元素混乱所创造的。在这个暗淡而朦胧的球体之内,数个世界飘浮于夜之海(Sea of Night)。虽然在这个时代,所有的世界都是毫无生命,荒凉而贫瘠的,但某些强大的熵与元素之化身已经开始觊觎着它们。这些存在的名号早已遗失在历史的长河之中,现在少数仍知晓它们的贤者们简单地称其为魔神(primordial)。

魔神们所不知道的是,宇宙之诞生所残留的碎片环绕着它形成了一片银色液体的海洋。在这片光芒闪烁的星光之域中,两位极为美丽,彼此相对立的存在诞生了,一位象征光明,而另一位则象征黑暗。这对衍生于星界海洋(Astral Sea)的双胞胎女神迅速地采取行动,从毁灭性的魔神手中保护了未受玷污的世界。其他神祗—要么诞生于这场圣战之中,要么被从其他次元召唤而来—向女神们伸出了援手,同魔神及其巨大而怪异的仆从们交战。

阴影之纪元(Shadow Epoch)

诸神与魔神的战争延续了无数个世纪,与此同时,生命开始出现在他们所渴望的世界上。而犹如蓝色宝石般美丽的托瑞尔散发出了最为耀眼的生命之火花,这里成为了某种海洋生物的家园,它们生活在世界唯一辽阔海洋的深处。但是当星球托瑞尔神秘地陷入了彻底的黑暗之中后,蓝之时代(Blue Age)遭遇了突然而酷寒的末日,世界的太阳被某个名为夜之蛇(Night Serpent)的魔神从天空中篡夺了。整个星球的温度急剧下降,没过多久,绝大多数生命都走向了灭绝。

对于阴影之纪元,我们所知甚少,但撒鲁克巫虺的神话与传说描述了贯穿整个纪元的,魔神与由寰宇巨蛇欧罗波洛斯(Ouroboros the World Serpent)所率领的上古神灵间的高潮之战。

最后,当魔神们被它们其中一员所背叛的时候,战争终于得到了结束。欺诈者乌塔欧(Ubtao the Deceiver)协助上古神灵将残余的魔神一一杀死,囚禁,或者放逐。

雷霆时代(Days of Thunder)
–35000 DR ~ –30000 DR

在日光重新温暖整个世界之后,无数个年代过去了。冰川消融,海洋后退,干燥的陆地浮现于寒冷的水中。在这一远古时期,托瑞尔的大部分陆地属于一个被命名为梅若罗布罗斯(Merrouroboros)的超级大陆。

创造者种族(Creator Race)依次统治了梅若罗布罗斯一段时期,创造或衍生了一系列的低等种族。高贵的精族(fey)从未支配过这片土地,与此相反,他们选择统治妖精荒野(Feywild),这是一个与托瑞尔松散相连的异世界。对于日后兴起的种族—包括精灵与人类在内—而言,这些远古之种族被称为创造者种族,或者精灵语中的艾夸—泰尔•奎斯尔(Iqua–Tel'Quessir,精灵语中意为人民之前的种族)。

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阿贝尔之分离(SUNDERED ABEIR)

在巴葜兹魔鱼(Batrachi,两栖类创造者种族)文明最后的日子里(约–31000DR),一场无法想象的浩劫降临托瑞尔。根据传说记载,这些两栖生物向安纳姆(Annam All–Father,巨人神系之主神)后裔的泰坦大军发动了一场失败的战争。出于绝望,巴葜兹魔鱼完成了一场传奇般的召唤仪式,将数名魔神从禁锢中释放出来。众神们很快就与他们的远古宿敌再次发生冲突,恐怖的地震,大火灾,以及风暴席卷整个星球。在这场混乱中,某个自称为世界再造者阿斯戈瑞斯(Asgoroth the World Shaper)的魔神甚至将一颗冰月亮掷向托瑞尔,意图毁灭这个她无法据为己有的世界。但就在整个星球彻底破碎之前,隐之主终于出面干涉了。神上之神艾欧创造出了一个仿佛托瑞尔孪生子般的新世界,并允许魔神们支配新生的阿贝尔,而众神则统治最初的托瑞尔。古老的撒鲁克巫虺记载将其称为“星辰之转变(changing of the stars)”,不过在奥法之劫(Spellplague)与阿贝尔回归之前,很少有谁曾经留意过这些传说。
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破晓年代(Dawn Ages)
–30000 DR ~ –24000 DR

众多创造者种族帝国逐渐隐没于记忆之中,宣告了巨龙时代(Time of Dragons)和巨人时代(Time of Giants)的开始。巨龙及其氏族统治着大片领土,为了获得陆地、海洋和天空的控制权,这些彼此竞争的爬行动物征战不休。在这一时期,费伦的巨龙间爆发了毁灭性的战争,导致某些原本由巨龙掌控的小块偏远土地落入巨人之手。随着时间的推移,这些巨人王国开始威胁到龙类的霸权,一场全面战争随之爆发。当精族施展高等魔法驱使巨龙们陷入自我毁灭般的狂怒之后,遭受这场千年之战重创的巨人最终免于彻底灭绝。

第一次繁盛(The First Flowering)
–24000 DR ~ –12000 DR

在这一时代,包括艾瑞凡达(Aryvandaar),伊尔法兰(Illefarn),麦叶理塔(Miyeritar),桑塔•欧斯瑞尔(Shantel Othreier),以及凯尔多莫(Keltormir)在内的伟大的精灵文明,纷纷达到了它们的顶峰。伴随着精灵对兽人、巨龙和巨人的节节胜利,其他种族(包括人类在内)在安全的环境中渐渐兴盛,进入各自的文明时代。

这个时代同样还见证了大陆分离(Sundering)无法束缚之狂暴,这场灾难性的高等魔法仪式破碎了整个梅若罗布罗斯,创造了数个全新的大陆,费伦、卡拉图(Kara–Tur)、马兹特克(Maztica),以及扎卡拉(Zakhara)。在日后被称为无痕之海(Trackless Sea)的新生海洋中,被浩瀚海水所环绕的永聚之绿岛(Green Isle of Evermeet)升起于水面之上,它被认为是阿泛铎(Arvandor,精灵国度,塞达伦众神的居所)的一部分,以及不同位面间的桥梁。

皇冠战争(RThe Crown Wars)
–12000 DR ~ –9000 DR

在这个恐怖的时代,包括瑟恩塔尔(Thearnytaar),埃伊鲁尔(Eiellûr),赛奥比尔(Syorpiir),以及奥瑞沙尔(Orishaar)在内的众多南方王国纷纷陨落。暗黑天灾(Dark Disaster,–10500 DR)彻底摧毁了森林王国麦叶理塔,只留下现在被称为至高荒原(High Moor)的一片焦土。也许是因为皇冠战争中的野蛮或因时间流逝而无从可考的其他因素,黑暗精灵在这一时期腐化堕落,和自己的同胞分道扬镳。在挑起众多战争以及做下无数残酷的行径之后,他们被放逐至地表之下,成为卓尔(drow,卓哈瑞尔[dhaeraow]或者精灵语中的“叛逆者”)。

开创纪元(The Founding Time)
–9000 DR ~ –3000 DR

这一时期同样还被称作荣耀民族之时代(Age of Proud Peoples),它标志着所有类人生物文明的崛起,此时众多巨龙和巨人的统治早已被推翻,而笼罩在每个人头上的精灵战争之阴影也已消散。矮人文明获得了特别的兴盛,他们建立了以下众多王国:沙纳塔(Shanatar),萨菲尔(Sarphil),奥格兰(Oghrann),霍格丹纳(Haunghdannar),迦拉高尔(Ghaurraghaur),贝希默(Besilmer),玛林达(Ammarindar),以及丹佐(Delzoun)。精类王国西鲁瓦纳德(Siluvanede),夏梵(Sharrven),叶尔兰(Eaerlann),以及艾弗瑞斯卡(Evereska),还有强大的人类王国卡林杉(Calimshan)与札姆达斯(Jhaamdath),亦建立于这个时代。

人类时代(AGE OF HUMANITY)   
–3000 DR ~ 1358 DR

随着精灵与矮人国度走向衰落,此纪元标志着人类在托瑞尔世界一次戏剧性的大发展。强大的人类帝国卡林杉,穆尔霍兰德,与恩瑟(Unther),还有已经消逝的耐色瑞尔,札姆达斯,纳菲尔(Narfell),以及洛曼萨(Raumauthar)都诞生于这一时期。而在费伦之外,众多伟大的人类王国在各种的土地上走向强盛,范围包括从远方东部国度卡拉图的倭国(Wa)与翔龙(Shou Lung),穿越扎卡拉,直到马兹特克的遥远海岸。

剧变纪元(Era of Upheaval)
1358 DR ~ 现在

今日的学者们采用阴影之年(1358 DR,Year of Shadows)中的圣者浩劫(Avatar Crisis)所引发的众多灾难性事件作为剧变纪元之起始。在生活于那个时代的人们中,很少有谁能够预料到,动荡之年(Time of Troubles)的种种混乱不过仅仅是奥法之劫的前奏而已,以及即将发生的两个世界浩劫般之融合。虽然同阿贝尔的交汇仅仅维持了短暂的时间,但它留给托瑞尔的痕迹却是意义重大,而又持久漫长的。即使众神亦在无数个世纪中第一次感受到了恐惧,神灵的数量变得稀少,而长期遭到放逐的魔神们又已回归对抗他们,并在宇宙的各处散播混乱。
« 上次编辑: 2008-08-27, 周三 18:26:39 由 mqw301502 »
« 上次编辑: 2013-11-03, 周日 19:31:20 由 snowknight »
白雪諾 10/18/12/13/10/16 | LG 人类 男性 | 义洛理圣武2| HP 21/21 | AC 20(16 tch, 14 fl) | CMD 16 | F7 R7 W6 | 先攻+4 | 骑术+7,生存+3,魔法装置+5,唬骗+5,杂技+7,驯养动物+7|普通视觉 |随意攻击 AB+6,DMG 1D8| 随意侦测气池|试炼(1/1) +1| 圣疗(4/4)1D6+3正能量
赵灵儿 20/13/10/05/08/18 | LG 娜迦裔 女性 | 神圣使徒圣武4| HP 32/32 | AC 22(14 tch, 18 fl) | CMD 21 | F8 R6 W7 | 先攻+1 | 宗教+1,位面-1,交涉+8|昏暗视觉 |随意攻击 AB+8,DMG 2D8+7| 随意侦测邪恶|制裁(1/1) +4,毁灭(1/1) +1| 圣疗(6/6+3/3)2D6正能量|勇气灵光,病免,移除疲乏,引导正能量,法术1,领域1
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Re: 【论坛团】论坛团规则
« 回帖 #15 于: 2013-11-02, 周六 23:08:37 »
士气和幸运:

两个新属性 分别是运  机运:代表你的运气好坏,或者把握机遇的程度。影响你初始资金数量以及战斗之外所有d20骰子的加减值。此外还影响先攻、濒死检定。
                        志  意志:代表你的士气高低,或者自我坚持的程度。影响你所在的部队状态(如跨阵营兵种混编会掉士气以致失去战斗内及战斗外的动作,士气高昂则会额外多出动作),影响你的行动点数(再多一轮也只能用一个)。
             
有些怪物、装备、遭遇、剧情会有能力降低你的士气或幸运,如大祸临头、恐惧气氛等等之类的能力,将一并算入。

机运概述:
引用
     生死有命,富贵在天。其实上帝一直在掷骰子。很多事情,只能用运气两字来形容。如果用概率来统计,会发现这东西真不科学!
     所有有可变量的兵种,都受机运的影响。而且其中某些兵种运气还特别好(如半身人、leprechaun妖精等。。这俩好像都是野兵。。)。
     机运可以影响的数值:
     出身:富二代还是矮穷挫?凭啥我生来就受穷?不好意思,肯定是你的机运属性特别低。机运属性加值+1到+5,你的父辈依次为男、子、伯、候、公(貌似先天最高19,哈可以靠后天的努力升位吧)。+6及以上,恭喜,你也被成为宫斗小说的主角了。机运属性加值+1到+5,你从任何渠道获得的钱币数量增加20%-100%(每+1多20%,包括初始启动资金)。+6及以上,增加150%。(恭喜250!)。如果是减值,不好意思,同样反之即可。
    冒险:战场之外,你发现你的好运爆棚。战斗之外所有的技能使用的情况(主要是技能挑战和某些技能检定),所有的d20你的技能加值加上机运属性加值。任何情况在骰战利品的时候,d20都加上机运属性加值。当需要做战斗外剧情随机和其他随机情况的时候,d20骰子加上你的机运属性加值。减值通用。
    濒死检定:你就是传说中的小强。濒死检定加上你的机运属性加值。减值通用。如果是给别人救治时(比如让目标做一次豁免检定),目标做的濒死检定也可以加上你的机运属性加值。
   先攻:未卜先知或者踩到狗屎说的就是你。

    特殊:
    贼技:即使战场之上,发现、拆装陷阱,偷窃物品,潜行隐藏,侦查聆听,易容伪装,察言观色,伪造文件,开门撬锁等等技术活的技能检定,都可以加上机运加值。
    重击:如果你达成重击,你可以选择机运加值个数的伤害的额外骰子取满。比如我的机运加值+3,我有2d8+1d8+1d6+2d4(不同来源的额外骰要分别列出计算),达成重击时武器骰2d8取满。还可以直接将3个额外骰取满(比如2d4和1d8取满)。这种能力为每个长休息你的机运加值次数。
            如果你被重击,你可以选择其仅达成正常伤害。这种能力为每个长休息你的机运加值次数。
            如果双方都是幸运儿,一方达成重击一方达成普攻,则1次平1次,看谁耗费的次数更多。虽然机运不能强行制造重击,但这条是兼顾进攻方的利益的特例,即如果进攻方使用了1次,防御方需要2次才能避免被重击。
    幸运S的枪兵:有些兵种,幸运加值高,则其自身可以应用以上规则。而且,带领着这些兵种的英雄(非主公)可以视为拥有同样幸运加值。


士气
士气概述
引用
兵种种类中有些兵种不受士气的影响,主要是无心智的兵种,包括机械、亡灵、植物、元素、软体、低虫(低等生物及低等虫类)。但也有些兵种自带士气高昂,如牛头怪、十字军等。
道德【同4r中的阵营】包括绝对善良(PureGood)、善良(Good)、中立(Neutral)【同无阵营(None)】、绝对中立(PureNeutral)、邪恶(Evil)、绝对邪恶(PureEvil)。其中体制包括对应阵营的绝对善良、善良、中立、邪恶、绝对邪恶,以及比较罕见的绝对中立和无,一般而言,无灵魂类单位(机械)都是无。
混体制单位搭配的后果,远远比其它游戏要严重,好比你的种族是善良种族,一般来说很难驾驭到邪恶种族的单位,越高级的越难控制。
体制不合的单位即使被胁迫加入到你的队伍,但是它们的士气也会降低,属性随即产生下降,还有可能胁迫原本忠于你的部队一起造反(结果取决于双方实力对比)。
同一体制的种族关系一般是友好的,但绝对邪恶与邪恶单位未必会融洽相处,虽然不会哗变,但是肯定会降低士气,体制位置相差越远,种族关系就越差,士气风险就越严重,最典型的就是处于体制表的两个对立顶端的体制,所以它们和谐相处的几率很低。
中立种族较为容易与其它阵营的种族搞好关系,可以通过早期的议和以及结盟改善关系,然后通过移民等方式增加两个种族之间的友谊度。
敌对体制的城市很容易暴动,除非你进驻实力足够的驻军去长期镇压,或者将其移民为友好种族的城市。
下图可以看出体制种族的关系远近

纯善自然   纯善自由   纯善死亡   纯善混乱   纯善力量   纯善专制   纯善生命   纯善秩序   纯善自然
善良自然   善良自由   善良死亡   善良混乱   善良力量   善良专制   善良生命   善良秩序   善良自然
中立自然   中立自由   中立死亡   中立混乱   中立力量   中立专制   中立生命   中立秩序   中立自然
邪恶自然   邪恶自由   邪恶死亡   邪恶混乱   邪恶力量   邪恶专制   邪恶生命   邪恶秩序   邪恶自然
纯恶自然   纯恶自由   纯恶死亡   纯恶混乱   纯恶力量   纯恶专制   纯恶生命   纯恶秩序   纯恶自然

单位士气
引用
单位需要维护费,维护费是按照单位的等级来折算的, 维持费用为n*(兵种HD)*10n-1gp和粮食每个结算周期。
如果是升牌以后,HD增加,相应的费用也会增加。

一旦财政入不敷出,不足以支付军队的维护费,那么军队的士气将会逐渐下降直到造反,因为在中期开始保持精兵策略非常重要,相对而言如果你收入稳定超过军费的话还是很好,假如是存在着需要重兵把守的关口,那么你的驻军恐怕需要每天烧钱了,在非战时,要低级守兵牺牲掉,不失为一个维持收入的好策略。
在每一个单位的状态栏,会有一个比较模糊的词汇去定义它当前的士气度。
单位士气头衔头衔数值范围单位状态修正【五阶】
初始士气一般均为10。

高昂17-20+ 无  该单位多2个长休息行动点。
好13-16 无   该单位多1个长休息行动点。
认同9-12 无
糟糕5-8    进攻伤害AC三防-2。该单位少1个长休息行动点。
可怕1-4    进攻伤害AC三防-4。该单位战斗时50%几率罢工(即自动撤退)。

士气修正
一个单位的士气度可以被以下修正(机械类不计入提供影响,此外无心灵的兵种不受士气影响,机械、亡灵、植物、元素、软体、低虫)。

主角的意志属性加值。(-5到+5)
有领导技能的主角 (增加相应数值+2到+8)。

全统一体制种族+2。
兵种善恶体制有最多偏差n格:-(n-1)。
兵种种族体制有最多偏差n格:-(n-1)。

友善地形+1。
敌对地形-1。
被突袭-1。
影响士气的特殊事件:拜访寺庙、挖掘坟墓等,影响直到下一场战斗结束。
影响士气的特殊建筑:主要是酒馆系列和神器等。

维护费不足-1/每结算(最多-5)。
连续遭遇战斗失败-1。(最多-5)。

部队士气
引用
每支部队都有一个全面的士气值,它大致等于部队中所有单位士气的总和;高等
级单位对它的影响大于低等级单位。如果不高兴的单位比高兴的单位强大,士气
将跌至动荡不安;如果不高兴的单位强于高兴单位至少两倍,士气将跌至不受拘
束的;一旦部队的状态跌至动荡不安或不受拘束,每回合有一定几率在那个部队
里的那些单位将背弃你。
部队士气头衔单位逃跑几率
高兴的0%
满意的0%
自然的0%
动荡不安的10%
不受拘束的50%
有最低单位士气的个体单位将会一直从部队逃跑直到单位士气至少到达“自然”。

城市士气
引用
像单位和部队士气一样,每个城市都和你有着独一无二的关系,主要基于你和城
市种族的种族关系;士气低下的城市每回合都有几率背叛你的王国。
城市士气数值范围每结算背叛几率
高兴的81-100 0%
满意的61-80 0%
稳定的41-60 0%
压迫的(动荡的*) 21-40 0%(0%*)
奴役的(无政府的*) 0-20 0%(50%*)

第二个头衔是当背叛力量大于你当前在城市驻扎的力量;城市士气基于你的种族
关系,但它也被每个城市基础地形(*城市周围一圈)而得到修正。友善地形+1,
敌对地形-1。

种族友善及敌对地形
许多种族有一种友善或敌对地形,将给予轻微的士气奖励/惩罚。地形奖励/惩罚
适用于单位,部队,和城市士气。通过后勤熟悉的地形变为友善地形。所有的飞行兵种空行的时候都视为天空地形。
         熟悉    敌对
自由:天空    地下 
死亡:绝境    城乡
混乱:沙漠    海洋
力量:山脉    森林
专制:地下    天空
自然:森林    山脉
秩序:海洋    沙漠
生命:城乡    绝境
« 上次编辑: 2014-06-08, 周日 03:26:28 由 snowknight »
白雪諾 10/18/12/13/10/16 | LG 人类 男性 | 义洛理圣武2| HP 21/21 | AC 20(16 tch, 14 fl) | CMD 16 | F7 R7 W6 | 先攻+4 | 骑术+7,生存+3,魔法装置+5,唬骗+5,杂技+7,驯养动物+7|普通视觉 |随意攻击 AB+6,DMG 1D8| 随意侦测气池|试炼(1/1) +1| 圣疗(4/4)1D6+3正能量
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Re: 【论坛团】论坛团规则
« 回帖 #16 于: 2013-12-11, 周三 01:43:57 »
战略职业(领主等级):无\勋\男\子\伯\候\公\帝\神 共9级PC用前8级。

关于基地建设,即使有资源,也需要一定的人口。
关于人口,没有戏份,为凑齐基数比例而大量出现的存在。人口会自动的增长(+10%每个结算,并消耗相应的资源(粮食、淡水、热量、空气)),并受到领主政策和其他施政事件的影响。人口上限由该地自然资源容纳上限决定(1‰,也就是说+1才可以有1000人口的村落,+10000才能满足5级都市要求)。一般说。每高一阶基地,人口上限乘10。受到自然条件的限制,资源越丰富的基地,升级的空间越大。
1到5阶上限分别对应一千、一万、十万、百万、千万级人口。(这不是准确的具体数字,只是大概的级别,具体基地有各自的差别,比如有的五阶都市可以到达几千万人口。)

0阶兵:各个种族的凡人、平民、人口中稍微有可成长性(假设为十分之一)同时又具有先天后天机运努力等条件而能成长成功(假设为十分之一)的所在,他们招募训练前是加值全1,1HD的杂兵。他们的数量是人口的百分之一。这是你的兵种可招募数量(份额)。1个n阶兵占10n个兵额。比如你有1000人口,那么你有10兵额,可招10个0阶兵或1个1阶兵。你可能招募了1个1阶兵,如果没全死完,那么人口增长到2000+之前,你无1阶兵可招。


1、初始人口:0阶建筑是10人口(自带),1阶建筑要100人口,2阶建筑要1000人口,3阶10000,4阶10万。该算算你的人口了。
每个建筑物带10人口和10增长率。

2、而且即使资源和人口够了,也会受到本底的限制。很多地方,比如沼泽或沙漠,肯定是负荷不了什么大数量人口的。如北地十镇,地皮都是有资源承受上限的,这个限制了你的人口上限。这个主要是受你的直接管辖地盘的地形的影响。每格的资源有多少,然后你所有的格子加起来。(类似文明)
当然,亡灵族,可能会好一些。第一张地图基本上也就到2阶了。因为空间有限。

3、最后,想升2阶需要2个1阶村属地(可攻占敌方或者从无冬购买篷车),想升3阶需要4个2阶属地,想升4阶需要8个3阶属地。目前北地联盟的4阶城市是首都 深水城。
目前的北地地理:北地目前有两个政治实体。the north北地联盟 和silver marches银月联邦。之前银月城只是个3级城,但是由于银月女士的强力,最近银月联邦发展迅速,国力极快增强,已经成为了4级城。


北地联盟区划里的3级城市有

0地狱门堡   xammux4版  敌占
0祖父之树     自治
0洛尔可 llorkh  敌占
0狮鹫巢   自治
0耐斯迈   自治
1路斯坎
2米拉巴
3绝冬城
4雅塔
5喧水城
6西康布
7zelbross 4版
8金色原野




银月联盟区划里的3级城市有
1秘银厅 已经被光复很多年了
2艾尔沃德
3桑达巴
4费尔巴堡
5阿德巴堡
6埃斯考
7博鲁那之井
8暗箭要塞 4版

============
无冬ol wiki


无冬
Blacklake District
Neverwinter Fields
Protector's Enclave
Sleeping Dragon Bridge

城区
Protector's Enclave
Moonstone Mask
Winged Wyvern
Neverdeath
House of Knowledge
The Wall
The Chasm
Cloak Tower
Shard of Night
River District
Blacklake District
Vellgard Manor
Castle Never
Docks

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Surrounding Region[edit]
Neverwinter Woods
Vellosk
Xinlenal
Conyberry
Sharandar Ruins
Dread Ring
Thundertree
Crags
Morgur's Mound
Whispering Caverns
Mount Hotenow
Helm's Hold
Ebon Downs
Icespire Peak
Rothé Valley
Blackdagger Ruins
Pirates' Skyhold
Fisher's Float
Luskan Ruins
Port Llast Ruins
Old Owl's Well
Gauntlgrym
Leilon
Mere of Dead Men
Waterdeep
« 上次编辑: 2014-12-05, 周五 17:29:05 由 snowknight »
白雪諾 10/18/12/13/10/16 | LG 人类 男性 | 义洛理圣武2| HP 21/21 | AC 20(16 tch, 14 fl) | CMD 16 | F7 R7 W6 | 先攻+4 | 骑术+7,生存+3,魔法装置+5,唬骗+5,杂技+7,驯养动物+7|普通视觉 |随意攻击 AB+6,DMG 1D8| 随意侦测气池|试炼(1/1) +1| 圣疗(4/4)1D6+3正能量
赵灵儿 20/13/10/05/08/18 | LG 娜迦裔 女性 | 神圣使徒圣武4| HP 32/32 | AC 22(14 tch, 18 fl) | CMD 21 | F8 R6 W7 | 先攻+1 | 宗教+1,位面-1,交涉+8|昏暗视觉 |随意攻击 AB+8,DMG 2D8+7| 随意侦测邪恶|制裁(1/1) +4,毁灭(1/1) +1| 圣疗(6/6+3/3)2D6正能量|勇气灵光,病免,移除疲乏,引导正能量,法术1,领域1
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Re: 【论坛团】论坛团规则
« 回帖 #17 于: 2014-08-16, 周六 12:20:48 »
战斗规则:

    论坛团的战斗规则基本以5轮为一组(参考火焰纹章之时空裂缝)。
    0、类似地牢世界,提前安排战斗战术设置。
    1、骰子部分取期望(向下取整)。如命中骰、伤害骰、豁免骰、充能骰、医疗骰、额外骰等。你可以采取使本轮骰子失败的做法使下轮骰子的期望值+1。这种做法可以叠加。(常用于充能骰?)
    2、可能有可能没有的固定值部分取半(向下取整)。
            如范围威能中的目标数量(如果是敌我全打的威能,则友军占四分之一向下取整。);
           近战夹击优势的形成数量(如果你有足够的近战友军,如果你的近战目标为1个,那么2轮1次近战夹击优势)目标为2个(极少有这种情况),你可以1轮1次近战夹击优势或者每2轮2次近战夹击优势;
            OA借机打、直觉打的形成数量(如果你有近战邻接敌人,那么每2轮,他提供1次借机;如果你有防御光环之类能力,且有别的友军吸引它,他2轮提供1次直觉打);
           遮蔽、掩蔽、隐藏之类的状况(如果出现可以进行上述能力的情况,如有密林,每2轮有1轮处于该状态)
           依此类推。
    3、必然可以有的固定值部分取固定值。
    4、5轮为一个遭遇,敌我双方的单位均进行投骰。你可以在你方势力排上各种威能。预先安排你方战术(如是集火对手的防御位还是集火领导位而被防御位oa;出现重伤情况,领导位开始治疗而不是输出等)。如果有一方的全体hp总和先为0,那么该方输掉(pc方即为溃逃)。某固定处的怪物方的战术和配置是固定的(类似wod?) 。5轮任何一方都没有全部死掉,进行下一个5轮(这依然是和上个遭遇同一个遭遇,加时赛,但你可以选择 花费行动力再战、或者撤退)。10轮后如果任何一方都没有全部死掉,视为挑战失败但撤退成功,pc方进行经验部分的结算。行动力依然被计算在内。加时战花费的行动力和标准战相同。
   5、3个遭遇过1日。
   
« 上次编辑: 2014-11-09, 周日 00:33:03 由 snowknight »
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Re: 【论坛团】论坛团规则
« 回帖 #18 于: 2014-12-02, 周二 18:48:56 »
神殿:
埃拉西斯:查看领主排行等级、城市发展程度、经济状况、人口、地理文明政治、贸易等人文社会数据。
巴哈姆特:查看战略地图、宣战情况、战棋图等国战地图数据。对弈的有时是柯瑞隆和格乌什,有时是坦帕斯和班恩。托姆负责行棋。
艾梵德拉:查看战斗战术地图、冒险世界地图等普通地图数据。
艾欧恩 :查看生活副职排行等级和具体数据。
寇德:查看战斗主职排行等级和具体数据。
科瑞隆:查看地理分布、收成灾害、自然资源等自然社会数据。
梅诺娜:
莫拉丁:
培罗:
鸦后:查看已死者和已逝情况的数据。生前在她的神殿留下灵魂和毛发,并存够钱,死后可以自动扣钱从其神殿复活,如果有人愿意帮你出钱也可以。
莎罕妮:
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