作者 主题: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....  (阅读 25114 次)

副标题: 不过还是一大堆未完成,数据平衡地狱和新点子

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Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
« 回帖 #50 于: 2014-01-08, 周三 17:50:11 »
为什么不开有惩罚的平手呢,比如两败俱伤,力竭,破绽,或者同样招数圣斗士不食第二次

一开始也是这样考虑的
不过这里的平手建立在COC那种。。。“你先攻击,我在防御”的基础上

如果是可能导致两败俱伤的战斗。比如说2个枪手在近距离“同时”发现对方,并反应,都选着攻击而不是隐藏。。。这时候单独地丢2次D100(每一个D100代表其中一个枪手是否集中另一个枪手)
这种模式也运用于2队弓箭手远距离对射切射完不跑(虽然现实中不会出现)和战列步兵(火绳枪什么的)时代


而精疲力尽-力竭我这边的解释是
一边的体力值用光了~无法继续战斗了~
(中立结果本身就代表战斗不会很容易掉HP。。。在一些情况下成功的攻击会加倍对方的体力消耗而不是直接扣血。。。当然,这是在格斗这类的情况下)

而破绽
以我的规则的看法,我个人认为这是一种描述(因为从结果来看,对方有破绽,并且另一方成功利用破绽,就是另一方的成功)


而圣斗士?抱歉我不是很熟悉。。。

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Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
« 回帖 #51 于: 2014-01-08, 周三 20:17:44 »
比如说,敌人用同样的招数阴了玩家角色一把,或者反过来,下次他还会上同样的当么?
譬如玩家角色先唬骗NPC说“看飞碟”,然后一个撩阴腿,那这个NPC侥幸不死的话,下次他还会上同样的当么?或者再细分到一场战斗里,玩家用同样的招式来第二下,NPC会不会有不同的反应呢(无论对他来说是好的还是坏的)
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Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
« 回帖 #52 于: 2014-01-08, 周三 22:38:24 »
比如说,敌人用同样的招数阴了玩家角色一把,或者反过来,下次他还会上同样的当么?
譬如玩家角色先唬骗NPC说“看飞碟”,然后一个撩阴腿,那这个NPC侥幸不死的话,下次他还会上同样的当么?或者再细分到一场战斗里,玩家用同样的招式来第二下,NPC会不会有不同的反应呢(无论对他来说是好的还是坏的)

就我个人而言
这并不是单纯的战斗
而是某种可以提升行动成功率的“策略”

作为给玩家积极扮演的奖励?

差不多就是这样吧。
我只关注2个角色多能打,不过并不是太关心他们怎么打(其实还是关心的,毕竟一些战斗技能是基于怎么打而设计的。。。),也不关心他们用了什么小技巧(小技巧就变成了宣言-奖励模式)
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Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
« 回帖 #53 于: 2014-01-09, 周四 09:05:46 »
我会稍微有点这方面的加成,譬如有脸的特殊NPC给PC一个擒拿,他有可能会短时间内记住这一招并进行运用(通常只能用一次,并且在当前场景过后遗忘),找到机会做擒拿时会给加成,如果PC之后对擒拿有兴趣,还可以找人学习或自学,最后花费较少的代价学会
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Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
« 回帖 #54 于: 2014-01-12, 周日 17:53:48 »
我会稍微有点这方面的加成,譬如有脸的特殊NPC给PC一个擒拿,他有可能会短时间内记住这一招并进行运用(通常只能用一次,并且在当前场景过后遗忘),找到机会做擒拿时会给加成,如果PC之后对擒拿有兴趣,还可以找人学习或自学,最后花费较少的代价学会

好主意
不过更多时候,会变成PC对下一次类似的攻击有比过去更好的防护什么的。。。
我是这样感觉的

而且这个方案可以用在其他地方上,比如说。对异形敌人的行为分析、对敌对组织的预期。。。
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Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
« 回帖 #55 于: 2014-01-12, 周日 18:26:21 »
是的,实际使用中多半不会转的这么快,一般都需要事前铺垫
战斗前的分析更适合
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Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
« 回帖 #56 于: 2014-01-12, 周日 23:01:56 »
好的,由于前一段时间我非常非常作死地把这个楼给大沙子看
于是。。。一些新的想法出现了~
(还有10L的更正)

之前landbuilding 在48L提出的问题大沙子强烈要求我考虑
之后的结论是
“让低概率事件来表示同归于尽这类事件的表现”
“考虑一种额外的智力判定,已确认是否学习、识破对方的行为”

一条一条来
“让低概率事件来表示同归于尽这类事件的表现”
也就是会所通过小概率事件(D20里面的大成功或者大失败,也就是1或20)来表示第四种(前3种是A胜、B胜、平手)结果。
而且,第四种结果区间是固定的(我在改变这一特点)


就具体算法来看
我目前有3个方案
方案1是2个独立的D20(或100),已确认发生什么
(2-4次判定)

举例-2个敌对的枪手-枪手A和枪手B在2个相邻的房间,都没有察觉到对方。这时候墙壁倒塌,A和B同时发现对方,并且决定不采取主动防护行动(也就是不找掩体)而是射击对方。--这里是为了控制实验变量
这种情况下,假设60以下A打中B,50以下B打中A(实际的阀值待定)。之后同时丢下2个分别代表A的攻击判定和B的攻击判定的色子
这里假定A的判定成功,B的判定也成功,这就是2败俱伤结果。双失败就是平手,
之后进入伤害判定

一些人建议在这里在加入一个敏捷判定。。。不过我个人目前无视这个判定

方案2
一个D20或者D100确认发生对谁有利,之后再来判定伤害
(1-3次判定)
2个敌对的剑士-剑士A和剑士B在2个相邻的房间,都没有察觉到对方。这时候墙壁倒塌,A和B同时发现对方,并且决定冲上去与对方格斗。--这里是为了控制实验变量,注意这里的不同。
这种情况下需要进行一次2D20或者2D100来确认发生什么
假设这里A的效能(技能+装备+其他)是60,B的效能是40。那某60(A的效能)/40+60(AB的效能和)=40
之后看2D100(或者20)有几次得数小等于40。而且是否有出特殊值(这个特殊值在D100里视作1-5和96-100,这个规则是为了之后第四种结果而准备)
如果有2次小等于60,那某就是A在格斗中获胜,B进行伤害判定
如果有一次大于60,一次小等于60,视作平手
如果有2次大于60,那某就是B在格斗中获胜,A进行伤害判定
如果2个色子中任意一个出现特殊值,进入特殊规则

所谓的特殊规则可以是2败俱伤或者其他(或者说,看有几个特殊值出现)

(其实,沙子和我的对话,目前来看是考虑特殊值成为第四中的可能。对这个规则最直接的作用)
(其实也可考虑用沙子的观点回到1D100...甚至1D20的情况上。不过这回需要放弃现在比较有趣的用比例...不过用比例只能在GM手上有计算器的时候,因为会有余数什么的问题)

方案3就是回到之前的1D100(1-3次判定...感谢沙子)
2个敌对的剑士-剑士A和剑士B在2个相邻的房间,都没有察觉到对方。这时候墙壁倒塌,A和B同时发现对方,并且决定冲上去与对方格斗。--这里是为了控制实验变量,注意这里的不同。
假设A的效能是30,B的效能是40
丢D100
如果落在5-30,就是A成功,B伤害判定
如果是61-95,就是B成功,A伤害判定
如果是31-60,就是平手
如果1-5或者96-100,进入特殊结果(2败俱伤)

值得注意的是,如果双方效能值之和超过100(在D100的情况下),那某应该怎么处理?(目前的方案是2边同-50)


就判定次数来说方案1最多,方案2其次,方案3最少
就我个人喜好而言,我考虑方案1和方案2共同使用


“考虑一种额外的智力判定,已确认是否学习、识破对方的行为”

就这个问题而言
我目前的观点是
“在一定条件下”使用额外的一次智力判定(其实可以考虑把这一判定融入之前的战斗判定)。
如果成功,在今后的一段时间内应对这种行为有奖励。亦或者可以用同样的招数对付其他人(其实,这里的问题是不只是PC学会,还有玩家游戏外学会)

而这个“在一定条件下”,目前的解释是1.一个足够特殊的招数;2.玩家宣布PC要识破或者学习
而且这里的足够特殊。。。也是另外一个麻烦。

比如说一个从未见过的生物-异形的攻击。无论是防御异形攻击还是攻击异形都会获得一个很大的惩罚,只有通过“识破判定”之后,亦或者从其他渠道了解异形的攻击特征才能避免巨大惩罚
也可以用在某些会特殊技能(比如说有佯攻技能的人)身上

但是,是否可以利用在对方的普通攻击上呢?(而且这个规则并么有所谓的“特技”)

于是。。。各种麻烦啊

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Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
« 回帖 #57 于: 2014-01-12, 周日 23:02:51 »
是的,实际使用中多半不会转的这么快,一般都需要事前铺垫
战斗前的分析更适合

的确,
PC的优势并不只是战斗力,还有玩家经验
而玩家经验的一大体现就是战前和战斗中分析
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