我也来出出主意?
首先,DM可以多用点陷阱,而且不要拘泥于一种形式的陷阱。比如说不要老是放置造成伤害的,可以多放点大坑,救上来要花点心思的;捕网,使某个PC动不了,然后有敌人趁机来袭;传送,把一个PC传到另一个地方;甚至类似《幽游白书》中的审判之门,屋顶会不断向下压,每个人都得用最大力顶住,但是屋顶的压力还要大一点点,这样所有的PC最终会被压死,但只要有一个人背叛队友,独自冲过审判之门,那么他将免于死亡,而队友将马上被压死。……等等,这样的确会有不少乐趣,还能有效地增加PC们的代入感,使他们更专注于扮演而非战斗。
其次,我建议DM取消无谓的遭遇战。说实话,我个人认为DND最无聊的部分就是战斗(我是和平主义者)。战斗是事情无法解决的最终暴力手段,如果一只黑龙愿意把他的宝物借给PC一用,那为什么还要杀了它?过多的战斗使得PC感到这游戏是格斗擂台而不是扮演游戏。我认为,如果不是剧情发展要求,DM完全可以删除用来送经验的遭遇战,如果PC抱怨经验值来源太少,DM可以增加每场战斗奖励的经验值,甚至完成任务也有经验值奖励。
然后,规则请DM务必搞熟,我们不可能要求DM把规则倒背如流,但八九不离十是应该的,这样在对规则发生分歧的时候不用再翻书,那很浪费时间而且意义不大。
再然后,由于这个团太受欢迎,加的人很多,请DM设计好每个人的出场情节,一个好的出场情节可以使游戏增色不少。别再用俗套的“你们看见一个人倒在前面,过去看原来是一个XX人,叫醒他,让他自我介绍,让他加入你们……”这样的出场,这使人觉得无聊,也让人觉得DM水平不高。还有也要设计好退出情节,有时候某个PC有事一时甚至永远来不了了,那这时DM应该用一个合情合理的情节宣布他的退出,比如被暗杀拉(顺便引出下一个战役:追查凶手),掉到陷阱里挂掉拉,等等。
最后,DM在扮演NPC的时候个性鲜明一点,这样PC才会觉得他是一个人而不是一台商品销售机(我觉得电脑游戏的NPC就是这种东西),这样PC才能觉得他们是在扮演,而不是在进行一个游戏,这是有本质区别的。
说了这么多,好象都是给DM提要求的?呵呵,请DM大人加油啊!