我一直想就这个话题说点啥,还是忍不住上来说两句了,不要喷我。
4E的设计其实让我想起DOTA
DOTA也是有几十个职业(英雄)和数百个威能(技能),其中不乏类似效果的技能(还是比4E少太多?没办法,4E的每个职业可不止4个威能。)
比如光穿刺类就有LION、小强和沙王,疾风步类有骨弓赏金小强(也许蚂蚁也能算一个),闪烁类技能有敌法女王幻刺等等等……
每一个都有类似的主效果和各种细节差别,刚刚开始玩DOTA的新人确实难以认全,也分不清骨弓的疾风步和赏金的疾风步有什么区别
DOTA是个好游戏,但为什么同样模式用在4E就……
其实很简单,因为DOTA打一局只需要半个小时或者一个小时,每一局你都可以尝试一个没玩过的英雄。来回打个100遍就差不多全部用过一遍了。每天打三局也只需要一个月(或者多留点余地,三个月够了么)时间就能认全技能。
但是跑团不一样,你可没法每天加三个新团,并且在一个小时内就把新卡的各种威能都试过一遍。
我有些赞同这个观点,事实上在4E刚出preview的时候我觉得它很像网游是件好事,NPC能力每个都是独特的不再随职业/种族/物种走,也会方便dm设计怪物,但结果证明我错了。
最大的原因之一就是PC不能像网游那样扑了再试试了再扑,phase 1 phase 2什么的设计看起来很美但那是建立在大家可以重复尝试而且有攻略可查的基础上。原因之二就是奇异的命中系统。某网游有明确的坦补dps职位,那是建立在大家基本不会miss的基础上,很多典型战例照搬过来都会很怪。
比如我曾经设计过一个类似冰法的怪物可以用冰环把周围人冻住,必须有人驱散这个冰冻状态,否则被怪物冰球击中的伤害会很高。结果冰环一堆miss,冰球一堆miss,PC过了一会明白了这个战斗设计也很想积极参与,他们试图限制怪物结果也是一堆miss,最后总之这场战斗打的乱七八糟以互丢at-will收场。
我还试图设计一场战斗,boss会不断在pc身上累计一个debuff,pc会受到逐渐增加的每轮伤害。他们需要选择去驱散这个debuff还是集中火力dps rush,这也是某网游常见的桥段。pc选择了后者,但是他们的daily各种miss,最后毫无悬念地扑团了。当然之后也有人向我指出,前一种选择不可行,因为这个游戏不像网游的治疗那样可以持续治疗擦伤。
唯一一次感觉战斗打的比较顺当的是我用了MM上的推荐怪物组合,而且pc们也能背出这些怪物的能力。这种事情在3R时代不可想象……
4E参考了很多网游的概念,但“不可重试”这个TRPG基础让它变成了很奇怪的体验。
当然我对4e体验的时间不长,之后各种资料篇是否有所改观我不清楚,但我的感觉是“说4E像网游其实是个假象”。或者很悲哀的说,没有AH,没有PVP,没有战场,没有随机副本,不能gank也没法solo,4E远没有网游好玩……