高行动点的行动也是会被打断的,不过古风还没把它写在这个依然是草稿的系统里。
比如基本的攻击不会被普通模式的攻击打断,但施法或者瞄准就会。
看了性感子弹的edit部分,我估计系统还没落实那部分,于是我也edit了

让楼上扑空了,不好意思呀

不过OWOD的宣称战斗系统会令战斗变得很漫长复杂,七海那系统也有相似的缺点,楼主的idea似乎兼容了两者的某些特点,貌似也会得到类似的缺点。
谈谈平衡性,从这草稿看,我觉得“机”和打断的机制使得先攻的地位下降了,先行动的不仅暴露了自己的意图,还要承受可能被打断的风险,消耗“机”方面也不比打断者有什么优势(大家都要消耗1点机)。打断者只不过付出了多花费1点在某种动作上的代价而已。
比较来看,OWOD的宣称系统是先攻低的先宣称,先攻高的可以预知先攻低的人的行动,从而做出针对性行动,从而提升了先攻的重要性
楼主的系统中人人都有10点行动点,打断额外消耗每个动作1点,我相信大部分打断动作不会超过3个动作组成,就算3个,也就是相当于多用3点,近乎1/3的代价,如果只用1个动作那就只不过1/10的代价。而且并没有消耗额外的“机”。七海则提出了更高的打断代价,无保留行动的人(其实也就是先攻比较败的家伙)需要花费多1个行动来产生打断动作。七海的人物行动数一般在2-4(传奇人物也许能到5,跑灰可能只有1),行动数既有行动点数的功能,而每个又有类似“机”的效果,使用打断效果相当于多花费一个“机”以及至少1/4到1/2的行动点数,代价相当大。在实战中,往往偏向于使用保留行动,而不是打断行动,这也就维护了先攻的重要性(先动的才有资格保留行动)。
感觉楼主还是应该加强先攻的优势,否则可能会变成大家都等待,谁也不行动的结果。似乎楼主也考虑过这种可能,但是
战斗开始的时候投如常先攻排序,当所有人都无法行动或者不愿行动时,此轮结束。
总觉得不是一个完善的战斗系统给出的处理方法。