作者 主题: 一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲  (阅读 18027 次)

副标题: 妈妈说到这里来由很多强者可以指教

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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #20 于: 2009-09-04, 周五 12:47:05 »
如果是一张张翻卡,还不算乱……
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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #21 于: 2009-09-04, 周五 12:48:42 »
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水月JJ的规则在流程上没啥问题,不过这是个单人的例子。作为战棋游戏的话,可能一方要控制多个棋子,当双方都有多个棋子需要行动的时候这种判定流程可能会变得很繁琐,最终大家可能要花大吧的时间来判定自己行动流程,以及到时候换什么样的指令了,而没有时间考虑总体的战略实施了。
行动流程其实是很简单的,当前行动指令的行动等级为0,就可以生效,否则继续维持该指令,行动等级-1,玩家只需要考虑自己所使用的指令是否适应当前的形势。

如果是多人游戏……嗯,确实没有考虑过一个人控制多个角色的情况,但是即使是多个人玩,只要每个人只控制一个角色,流畅性应该是可以保证的。

F2F的话,不仅仅只有卡牌辅助,还有相关的战棋道具,比如行动等级标志,状态控制标志之类。
« 上次编辑: 2009-09-04, 周五 12:58:46 由 yuezm »
冷たい炎が世界の全てを包み込む。漆黑の華よ、開け!シンクロ召喚! 現れよ、ブラック·ローズ·ドラゴン!

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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #22 于: 2009-09-04, 周五 13:38:18 »
楼主关于“机”的想法其实和七海的战斗规则非常非常的相似....

七海的规则把一轮分为10个phase,每个人在一轮内可以进行数次行动(一般2-5次),对每个行动投先攻来决定这个行动在哪个phase进行。
角色如果有和phase值相同的先攻骰就可以在相应的phase行动(比如某个行动的先攻骰=5表示可以在phase5行动),或者角色可以选择保留这个行动而在之后的任意phase插入行动,称为保留行动。
另外当某个phase,角色没有相应的先攻骰也没有保留行动,则可以选择花费2个行动来换取对当前phase的直接行动权。

七海的背景是类似西欧航海时代,打斗以各种剑术格斗为主,这套战斗系统能简单的模拟出一些见招拆招和后发先至的感觉。

当然不同动作不同行动点的想法和七海就相去较远了。
« 上次编辑: 2009-09-04, 周五 13:42:52 由 alexzx »

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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #23 于: 2009-09-04, 周五 13:59:34 »
七海没法打断吧……
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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #24 于: 2009-09-04, 周五 14:04:10 »
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楼主关于“机”的想法其实和七海的战斗规则非常非常的相似....

七海的规则把一轮分为10个phase,每个人在一轮内可以进行数次行动(一般2-5次),对每个行动投先攻来决定这个行动在哪个phase进行。
角色如果有和phase值相同的先攻骰就可以在相应的phase行动(比如某个行动的先攻骰=5表示可以在phase5行动),或者角色可以选择保留这个行动而在之后的任意phase插入行动,称为保留行动。
另外当某个phase,角色没有相应的先攻骰也没有保留行动,则可以选择花费2个行动来换取对当前phase的直接行动权。

七海的背景是类似西欧航海时代,打斗以各种剑术格斗为主,这套战斗系统能简单的模拟出一些见招拆招和后发先至的感觉。

当然不同动作不同行动点的想法和七海就相去较远了。
也许“机”的打断,可以在某种程度上起到与七海的插入阶断类似的作用
因为机的打断并不是“中断某个动作”,而是“中断某个行动”,也就是“在某人的一组动作中,某两个动作之间,加入自己的一个动作”
不过七海好像没有类似“提前宣告所有行动”和“追加”这种情况,所以具体操作上差别还是蛮大的

离线 alexzx

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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #25 于: 2009-09-04, 周五 14:49:41 »
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七海没法打断吧……
要看你对打断范围的定义有多大

我觉得允许对任意行动进行打断不是很合理。
打断一个需要数个行动的法术比较正常,七海的规则一样可以做到,只要把自己的行动想办法插入施法者这几个行动之间进行破坏即可(如何破坏需要靠规则的其他部分来填充)

打断攻击动作,在对方一刀劈过来的时候抢先一步刺伤其手?怎么看都是高难度的动作,不过七海有Action defense通过对抗来化解对方的攻势,如果进修某种剑术,甚至可以做到在对方攻击前抢先反攻,如果造成伤害就能化解对方的攻击。但就像我说的,这个是高难度技巧,不是某个路边NPC就能做出来的动作。也就是说基础战斗规则里不需要也不应该包含这类技巧,只需要产生一个能够运作这类技巧的操作空间即可。

一些更快的动作理当更难被打断或者干脆不应该可以被打断。

总之我觉得战斗系统应该是基础的,要做的就是允许某人将自己的动作插入别人的动作之前。至于能不能产生打断效果,如何产生打断效果,这应该是更高级别的系统(比如某种技能,技巧,专长,天赋,诸如此类)来完善的内容。

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6:打断:你可以响应一个人的行动,立即在他的行动生效之前作出动作。这会如常消耗你的“机”,但不会改变你的先攻位。打断中你使用的每个动作都要额外花费1点行动点。

根据这段的定义,七海能做到,但并不是一定,当一个角色试图插入另一个角色的行动phase时(不管是用保留动作还是打断动作),需要通过先攻判定来决定到底谁会先行动。也就是说你可以试图打断对方,抢在他之前行动,但是未必能成功...
« 上次编辑: 2009-09-04, 周五 14:53:51 由 alexzx »

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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #26 于: 2009-09-04, 周五 15:01:24 »
是这样,亚历克斯君。古风君的这个系统中,一个“行动”是指“一组同时宣告、前后相连的动作”
比如,A可以宣告“我要移动过去(1AP),进行攻击(3AP)”
B可以宣称打断这个行动,在“移动”和“攻击”这两个动作之间插入动作,比如在面前召唤土墙。
这个动作强调的不是“后发先至”(在敌人刺我时,我抢先刺他的手),而是“拼力抢先一步”(我看他举刀要砍我,立刻一刀捅过去),这也是“机”这个概念的意义。你抢先捅人一刀,在后续的动作上就有了限制。

至于“打断未必成功”这一点,在古风君的系统中表现在“主动方可以在行动中追加动作以应对打断,不用消耗机”这一条。
« 上次编辑: 2009-09-04, 周五 15:09:20 由 性感子弹 »

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« 回帖 #27 于: 2009-09-04, 周五 15:14:05 »
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这个动作强调的不是“后发先至”(在敌人刺我时,我抢先刺他的手),而是“拼力抢先一步”(我看他举刀要砍我,立刻一刀捅过去),这也是“机”这个概念的意义。你抢先捅人一刀,在后续的动作上就有了限制。

后者在七海里的实现难度远低于前者,事实上后者就是我所谓的能将自己的行动放于对方行动之前,至于干什么以及能产生什么样的效果另说。

我看了“机”的说明就就觉得这个就是为了能在对方行动前后设法插入自己的行动而设计出来的,所以才说和7海的系统是如此的相似亚。
« 上次编辑: 2009-09-04, 周五 15:19:55 由 alexzx »

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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #28 于: 2009-09-04, 周五 15:16:27 »
高行动点的行动也是会被打断的,不过古风还没把它写在这个依然是草稿的系统里。

比如基本的攻击不会被普通模式的攻击打断,但施法或者瞄准就会。
文如心,心如意,意即行

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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #29 于: 2009-09-04, 周五 15:21:25 »
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高行动点的行动也是会被打断的,不过古风还没把它写在这个依然是草稿的系统里。

比如基本的攻击不会被普通模式的攻击打断,但施法或者瞄准就会。
看了性感子弹的edit部分,我估计系统还没落实那部分,于是我也edit了 :em003

让楼上扑空了,不好意思呀 :em001

不过OWOD的宣称战斗系统会令战斗变得很漫长复杂,七海那系统也有相似的缺点,楼主的idea似乎兼容了两者的某些特点,貌似也会得到类似的缺点。

谈谈平衡性,从这草稿看,我觉得“机”和打断的机制使得先攻的地位下降了,先行动的不仅暴露了自己的意图,还要承受可能被打断的风险,消耗“机”方面也不比打断者有什么优势(大家都要消耗1点机)。打断者只不过付出了多花费1点在某种动作上的代价而已。
比较来看,OWOD的宣称系统是先攻低的先宣称,先攻高的可以预知先攻低的人的行动,从而做出针对性行动,从而提升了先攻的重要性
楼主的系统中人人都有10点行动点,打断额外消耗每个动作1点,我相信大部分打断动作不会超过3个动作组成,就算3个,也就是相当于多用3点,近乎1/3的代价,如果只用1个动作那就只不过1/10的代价。而且并没有消耗额外的“机”。七海则提出了更高的打断代价,无保留行动的人(其实也就是先攻比较败的家伙)需要花费多1个行动来产生打断动作。七海的人物行动数一般在2-4(传奇人物也许能到5,跑灰可能只有1),行动数既有行动点数的功能,而每个又有类似“机”的效果,使用打断效果相当于多花费一个“机”以及至少1/4到1/2的行动点数,代价相当大。在实战中,往往偏向于使用保留行动,而不是打断行动,这也就维护了先攻的重要性(先动的才有资格保留行动)。

感觉楼主还是应该加强先攻的优势,否则可能会变成大家都等待,谁也不行动的结果。似乎楼主也考虑过这种可能,但是
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战斗开始的时候投如常先攻排序,当所有人都无法行动或者不愿行动时,此轮结束。
总觉得不是一个完善的战斗系统给出的处理方法。
« 上次编辑: 2009-09-04, 周五 15:49:54 由 alexzx »