我觉得虽然你嘴上说着『希望能够讨论出 当玩家扮演一位邪恶角色时具体有哪些需要注意的事项。让他在表演出角色邪恶的同时,不仅不成为剧情的阻碍,还能够推动剧情的发展。』但就结论来说你做不到啊。
就像我前面已经说过的,跑团不是自嗨,你用认知障碍这种看似方便的设定让他得以为所欲为,但说到底比起设定我真的觉得这更像借口。
他的认知障碍是什么?是因为生活环境太困苦所以把坏的看成好的。
恩,那么他为什么干掉自己的姊姊?难道生病的姊姊不该是坏的看成好的,反而认为他过得很好吗?
为什么只偷面包跟小吃,生活困苦不该偷更好的吗?但这时又要追求坏的才是好的,那又为什么是偷面包跟小吃?这两个要说差也有更差的不是吗?
其他哭丧等等的各种行为更是让人困惑,我在你的扮演中没有看到一致性,更多是打着认知障碍来强行合理化自己的一切行为,说穿了就是自嗨没错。
你没有表现出邪恶,又要怎么讨论邪恶呢?你扮演出来的角色一点也不邪恶啊。因为认知障碍,他做的都认为都是好事;而跳脱认知障碍,你做的虽然不是好事但也不是邪恶,纯粹只是迷惑行为而已。
这样要怎么讨论邪恶呢?
至于剧情阻碍,你已经基本上做到了,你会跟队友讨论也会跟GM妥协,如果只讨论剧情阻碍这已经没什么问题了,我的问题完全只有你为什么要坚持一个你做不到的扮演?
你的扮演既不迷人也不邪恶,可能只有你自己觉得有趣,这样意义在哪?
如果你真的要扮演一个认知障碍之坏即是好,首先你的扮演要有一致性;其次把你的背景整理得更吸引人一点,而不是一种『在这世设下好像不算罕见但总之就只有你发疯了』的流水帐等级背景;再来你的行为要呼应这个背景的本质:该角色本意是做好事,只是认知障碍让他产生错误的结论。
请搞清楚你不是为了邪恶而邪恶,更不是为了恶心人,以此为前提我完全不理解认知障碍为什么会让你的角色喜欢分尸、保留尸块半个月、贩尸、偷人装背后借此赚钱、搞黄色、喂糖等行为跟你的角色有认知障碍之间关联在哪。
就像我上面说的,这更像借口:因为认知障碍会美化我的所有行为,所以我可以随便做任何事情,之后再说认知障碍把它美化了就好。
这样完全不是设定,完全无法说服甚至吸引人。
例如你说背景上他认为人死了不能复活,因为他是穿越者,那万一真有人复活了那他又会怎么面对?
在这我又要引出第二个话题:虽然你说了是同GM世设,但基本上搞这种穿越还强行把旧世设硬套在新世设上行为本身就跟你的讨论初衷相违背。
这种行为无异于凌驾于GM跟你的队友之上,这不是设定,这只是又一个借口-因为我是穿越者所以很合理。
你看也知道很明显到目前为止你的设定没吸引到多少人,团内队友跟你之间没什么火花,甚至GM也不乐见你的分尸癖(天知道他怎么忍受你在另一个世设这样搞的),团外到现在快60楼了也没有谁觉得『哇你这设定好棒好酷喔』,这样你还觉得没问题的话那其实可以直接说出来,大家就知道没必要浪费时间跟你认真讨论了。毕竟如此一来情况就很明显:你是挂着讨论当主题思考要怎么继续唯我独尊为所欲为而已。
懒人包:你的扮演并不一致,你只是拿着认知障碍跟其他世设当借口行方便而已。因为认知障碍所以有需要的时候分尸、贩尸、搞黄色都很合理,反正你角色扮演是一回事只要说认知障碍所以他看到的都是美好的就好。然而在其他方面(例如小偷小盗)上又很矛盾且冲突。
我只是想传达这个角色做过很多糟糕的事情,这个角色很坏很糟糕。所以断章取义地省略了前因后果心理活动情绪表达,直接白描。加上行为本身就比较跳脱,看不出后面的行为逻辑的一致性是必然的。
没想过认真阐述这个角色具体是怎样的,或者表达这个角色有着哪些魅力。
然后,这个角色并没有杀害他的姐姐。至于穿越,是DM要求的,不只个角色是穿越者,所有PC角色都是穿越者。
以及,我并没有表达过和DM以及队友相处不愉快。实际上已经相处了挺久,在一起跑过好几个团。特别是与DM已经相处好几年了。
为什么只偷面包和小吃。真正原因是 不敢 。
楼主所有的行动都是在墙角那个圈里按照自己的想法进行的,跟楼主的队友、所处的世界、整个团的故事完全没有交集。
这一点说的很好,实际上就是刻意这么处理的。
跑团需要信赖、默契与交流。(一个例子:DM:这明明是个坑,我都没遮好,你是出于什么动机就往下跳的? 我:出于对DM信任)。
(我觉得 让PC团队保持一体对维系一个团的稳定很重要 包括 共享金钱、装备、经验。尽量一起行动,不脱离队伍走单人剧情。杜绝因为 金钱、装备、情报,而产生互相猜忌等问题。 )
(还有就是,尽量多鼓励队友,不要对队友吝惜赞美之词,抓住些好的特点可以多夸夸。多鼓励发言少的队友发表意见,做行动。采用民主表决的方式进行决策,尽量提升那些队友的游戏参与感,而不是想着自己出风头。)
(不知道行为是否合适的时候,是需要先预告一下的。比如说,故事行进快到一个路口的时候,告诉大家,我准备在下个路口开个泥头车从某个方向创过去。给DM和队友一个缓冲时间和一个准许通过的机会。这样的行为通过后,一般能够得到妥善的处理。而不是在等故事进行一到路口直接就泥头车创过去。应激处理的话,往往会变得很极端,得不到妥善的处理。)
扮演一个角色 特色 的时候,会尽量的让它变得不功利。有实质性的收获的话,再次在这么扮演的时候,性质会变。
如果真的有实质性收获的话,那么说明这个行为就是奔着这个功利的目的性去的,就需要严肃认真的考虑收益与否了。
偷食物这点就是因为在团里,食物的价值可以忽略,收益可以被轻松的模糊化处理。
同样的,我想表达他很糟糕的时候,一般在故事的细枝末节,无关痛痒处展现。令这些行为与故事的交集淡化。可以迅速的模糊化处理。
最后,这个角色的一些特质行为的展现,对这个团有正面影响吗?
抛开功利的角度,对故事的影响。
比如说 哭丧这事,原本是在故事舞台下的即兴表演,没打算搬上故事舞台,但DM见了,觉得有趣,便转正了,还让NPC跟着哭了一下。
在比如说 喂糖这事。在行动前后有两段对话。这两段对话,在那天游戏结束的时候,DM表示很乐很有趣。
我想还是有价值的。
你可以指责我,也可以说这个角色各种不好。我不在乎
但我确实缺少扮演邪恶角色的经验。需要确实的指导意见。