作者 主题: 多先攻时间轴  (阅读 3115 次)

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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #30 于: 2023-11-03, 周五 14:44:28 »
还有一点是,你这个规则中没有出现移动的部分……移动在战术战斗中始终保持着独特的地位,遗漏掉移动还是有点不太应该 :em006
选择每个时刻一个移动动作,或者移动本身作为一个附赠动作存在,还是说有着每轮独立计算的移动力等等,对实际运作都会产生很大的影响 :em006
« 上次编辑: 2023-11-03, 周五 14:47:17 由 探花 »
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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #31 于: 2023-11-03, 周五 14:46:34 »
我建议您重新再看一遍。不谦虚地说,您要是一目十行地看过这个帖子,而不是每个字去静读,您不可能恰当地理解我在写什么。因为它和您见过的所有模式都差别太大,不可能一眼扫过去就识别出其含义。这是完完全全的新东西。
我在上面的楼层已经阐述过它和后日谈系统的极大不同。也说过,它没有任何运算过程。这是个完全全新的东西,如果您不肯相信这一点并且仔细阅读,而只是用“你肯定又在缝合xxxx”的思路去阅读,您得出的必然是错误的结论。
这是一种很让人愤怒的阅读态度,希望您能够仔细阅读后再评论。如果您真的仔细看完全文,还是觉得这和后日谈没有区别,那我无话可说。
所以你也打算對可能用你這個系統的玩家這麼解釋是吧?
去細細品嚐我產生出來的每個字,不然你不會搞懂他的意義
喔,他當然不像是永遠的後日談,因為沒有數據可以結合和對比,他看起來更糟糕
因為你的例子只舉了最理想而且玩家都知道自己該做什麼事情的情況
就把你對這個規則的榮譽感留給你和那些更有耐心咀嚼你文字的善良之人,把濃縮果汁兌水加點鹽就覺得自己創造了新事物的論壇使用者
没必要跟你客气什么了,鉴于你还没骂脏话,我也只好礼貌地请你走好不送。咱们之间的对话可以到此为止了。

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Re: 多先攻時間軸
« 回帖 #32 于: 2023-11-03, 周五 14:47:05 »
懂了 :em006確實是這樣沒錯。這就只能後面再找補了,在資源里弄一點插動,或者在規則本身加入更多類似反應動作這樣的東西。盡量降低連打的超模

很高興你懂了我的意思,實際上我想說的就是這樣,最終來說這規則會讓每一場戰鬥就算是完全一樣的人來打也有天差地別的體驗,除此之外互動性其實反而被『時間段』給綁得更死了,理想上是大家時間段彼此相關從而見招拆招,實際畫面表現更多時候我想只會是彼此時間軸沒對上所以大家都在你一刀我一刀,沒有任何互動性。

喔,還有一動人真的只能活該去死了,有夠慘啊......真要跑這規則我絕對要把自己撐到兩動,但撐高目前也可能被打散所以意義不大就是...2動是個好數字。 :em032
想了想,不對,撐高還是好的,有機會把時段越切越細,但這背後的含意是強度很難控制,你永遠不知道自己多了一動在下場戰鬥是超絕強化還是無關痛癢。
« 上次编辑: 2023-11-03, 周五 14:50:56 由 RabbitKnight »

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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #33 于: 2023-11-03, 周五 14:50:43 »
懂了 :em006確實是這樣沒錯。這就只能後面再找補了,在資源里弄一點插動,或者在規則本身加入更多類似反應動作這樣的東西。盡量降低連打的超模

很高興你懂了我的意思,實際上我想說的就是這樣,最終來說這規則會讓每一場戰鬥就算是完全一樣的人來打也有天差地別的體驗,除此之外互動性其實反而被『時間段』給綁得更死了,理想上是大家時間段彼此相關從而見招拆招,實際畫面表現更多時候我想只會是彼此時間軸沒對上所以大家都在你一刀我一刀,沒有任何互動性。

喔,還有一動人真的只能活該去死了,有夠慘啊......真要跑這規則我絕對要把自己撐到兩動,但撐高目前也可能被打散所以意義不大就是...2動是個好數字。 :em032
是的,所以目前配套的修仙规则里,玩家开卡就是二动。只有一些小怪才可能是一动的。 :em032

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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #34 于: 2023-11-03, 周五 14:59:28 »
你都做了一个堆叠队列了,而且其中有大量非瞬时结算的行动。
我本来想的是为什么不在堆叠完成后,从后往前开始结算,然后我发现你这先攻的不稳定性导致根本做不到,除非是每当一个人出现第二回合时就开始往回倒一遍,但那显然会更复杂。
然后我发现你这个举例的理想化状态也太多了,而且很难看出来有什么实际上的益处。

我很困惑,为什么你一定想要坚持做一个新机制,用已经存在的机制并不丢人吧?

难道你意识不到创造机制很困难、而且收益不一定高吗?

这个行业怎么说也已经发展了四十年了,很多你觉得是新的东西(其实依然是基于DND的基础上提出的想法)早就在八九十年代被提出然后抛弃了,我们今天很有可能都找不到一本实体书流传下来。如果你真的想要做一些新东西,就至少先阅读完每个年代最具代表性的游戏,知道这个行业里已经存在什么了、又有什么已经被抛弃了。

而不是、对着一本DND、展开你的、幻想。

新机制和新游戏是两码事,有很多基于5EOGL的游戏,他们机制基本等同于DND5e,但他们仍然是新游戏吧。

当然,一个优秀的新游戏很可能会提出独属于它的新机制,但那样的新机制总是为了那个游戏本身服务的。

我真的不确定一个修仙规则是不是真的需要太多的战术策略深度,因为机制带来的感觉和游戏主题始终是应该需要挂钩的,轻松的喜剧游戏应该有轻松简洁的规则,机甲或者特种战斗就需要更多的战术策略深度,修仙……嗯?我觉得真要修仙你首先该考虑的是修的是什么仙,中国传统意义上的得道成仙,还是现代网文里那种杀杀人,吃吃药。 就算是后者,机制的重心也该放在你的功法如何表达、修士那种不太正常的精神状态(杀伐果断!)怎么体现,而不是试图去做一些表格工作。

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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #35 于: 2023-11-03, 周五 15:09:43 »
你都做了一个堆叠队列了,而且其中有大量非瞬时结算的行动。
我本来想的是为什么不在堆叠完成后,从后往前开始结算,然后我发现你这先攻的不稳定性导致根本做不到,除非是每当一个人出现第二回合时就开始往回倒一遍,但那显然会更复杂。
然后我发现你这个举例的理想化状态也太多了,而且很难看出来有什么实际上的益处。

我很困惑,为什么你一定想要坚持做一个新机制,用已经存在的机制并不丢人吧?

难道你意识不到创造机制很困难、而且收益不一定高吗?

这个行业怎么说也已经发展了四十年了,很多你觉得是新的东西(其实依然是基于DND的基础上提出的想法)早就在八九十年代被提出然后抛弃了,我们今天很有可能都找不到一本实体书流传下来。如果你真的想要做一些新东西,就至少先阅读完每个年代最具代表性的游戏,知道这个行业里已经存在什么了、又有什么已经被抛弃了。

而不是、对着一本DND、展开你的、幻想。

新机制和新游戏是两码事,有很多基于5EOGL的游戏,他们机制基本等同于DND5e,但他们仍然是新游戏吧。

当然,一个优秀的新游戏很可能会提出独属于它的新机制,但那样的新机制总是为了那个游戏本身服务的。

我真的不确定一个修仙规则是不是真的需要太多的战术策略深度,因为机制带来的感觉和游戏主题始终是应该需要挂钩的,轻松的喜剧游戏应该有轻松简洁的规则,机甲或者特种战斗就需要更多的战术策略深度,修仙……嗯?我觉得真要修仙你首先该考虑的是修的是什么仙,中国传统意义上的得道成仙,还是现代网文里那种杀杀人,吃吃药。 就算是后者,机制的重心也该放在你的功法如何表达、修士那种不太正常的精神状态(杀伐果断!)怎么体现,而不是试图去做一些表格工作。
菜还爱锐评。你倒是有规则成品,我们当时群里还玩过,有意思还是有点的,可惜平衡性和可运行性压根就是灾难级的。
你觉得我这样评价你,你会不会开心?以我这套时间轴在一场团下来测试的结果,可运行性真是比你的恶棍好了太多太多。
从另一个层面上来说,我可是实际玩了一遍之后再给评价的。你起码先看完我到底写了什么,不要连一些不存在的缺点也能搬出来扯吧。
« 上次编辑: 2023-11-03, 周五 15:12:12 由 伏行之象 »

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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #36 于: 2023-11-03, 周五 15:13:06 »
菜还爱锐评。你倒是有规则成品,我们当时群里还玩过,有意思还是有点的,可惜平衡性和可运行性压根就是灾难级的。
你觉得我这样评价你,你会不会开心?以我这套时间轴在一场团下来测试的结果,可运行性真是比你的恶棍好了太多太多。

那东西的运行流畅度肯定是灾难级的,因为我还没想到怎么把它调整好。
但是如果说平衡性,这东西从一开始就没考虑过这个,也不需要去考虑,如果你想要考虑这个,是你没玩明白。也怪我,我需要把这一点写得更清楚才是。

不是,你怎么觉得批评等于攻击啊,你这可不是交流的态度啊。你看你说我那玩意运行不流畅我就没意见,因为我知道它给别人玩真的运行很可能不流畅。

但是你好像拒绝承认这个问题啊。

你这东西玩不了啊,我倒是想玩,这个能玩吗?你一边说这个只是一个想法,不具备实际上的操作性,一边又问我要实际的运行体验,这怎么办啊?



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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #37 于: 2023-11-03, 周五 15:15:12 »
菜还爱锐评。你倒是有规则成品,我们当时群里还玩过,有意思还是有点的,可惜平衡性和可运行性压根就是灾难级的。
你觉得我这样评价你,你会不会开心?以我这套时间轴在一场团下来测试的结果,可运行性真是比你的恶棍好了太多太多。

那东西的运行流畅度肯定是灾难级的,因为我还没想到怎么把它调整好。
但是如果说平衡性,这东西从一开始就没考虑过这个,也不需要去考虑,如果你想要考虑这个,是你没玩明白。也怪我,我需要把这一点写得更清楚才是。

不是,你怎么觉得批评等于攻击啊,你这可不是交流的态度啊。你看你说我那玩意运行不流畅我就没意见,因为我知道它给别人玩真的运行很可能不流畅。

但是你好像拒绝承认这个问题啊。
我能够承认的问题在前面已经承认完了。你说的问题从未存在过,你还想开膛破肚看看有几碗粉?
对一个说胡话的人的批评,我难道不应该当成是一种攻击?
再者说,我什么时候说过接受批评了?我从来都只接受讨论,批评?你把自己当什么了?你是不是有点自恋过头了?

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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #38 于: 2023-11-03, 周五 15:16:20 »
极夜说话总是太不客气了 :em006

我可以大概可以回答一下关于为什么做新机制的问题,

因为追踪进程总体来看并不是一个出色的设计,对于绝大多数人来说都会觉得其带来的复杂度远超过带来的趣味,得不偿失,

但不妨碍肯定有人喜欢这一点,并希望实现以及改进这种强调时点和进程的战斗模式。


当然其实我也很好奇,为什么修仙规则需要这样的战斗模式,但也只能说作者如果想要那也没什么不能要的 :em006

进一步来讲呢,其实我很认同
“创造机制很困难、而且收益不一定高吗”
“新机制和新游戏是两码事”
这两点

但它们不是去批评一个新机制的理由,哪怕这个机制可能并不好,但是它仍然可以有其设计目的、服务对象和使用场景,就像我也并不认同你说TRPG一定不能机制优先,甚至于有人会以数值杠杆为乐。包括于类似PFS这种游戏模式发展起的网游模式TRPG,我并不认为可以将它们开除出TRPG的范畴。

不如将评价尺度收回到系统或机制本身,而不要去涉及,诸如设计理念一类的事情。
« 上次编辑: 2023-11-03, 周五 15:30:08 由 探花 »
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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #39 于: 2023-11-03, 周五 15:17:26 »
我们群里玩的乐呵呵的一套十万字规则,需要给你证明?还是那句话,你别太自恋。
你倒是好了,发出一个运行起来灾难性的规则,接受到批评就说,“哦,它本来就灾难性啊,我知道啊”,给你立体防御完了是吧?这下是谁不接受批评啊?