我覺得真正的問題是一旦開放製作等這種『純粹消耗時間換資源』的功能,就有一定可能性產生一些問題:
1.我先準備個___年再出發冒險
2.我們趁這段時間製作___然後再轉賣掉賺一大筆錢
詳細展開來說,用十四的例子,『一個戰爭牧說:“我想打造一把雙手劍,鑲嵌聖徽,而且還能對不死生物造成額外的光耀傷害。”』,在這裡為了方便先假設這把劍最終DM裁定需要100G的成本,也就是做出這把劍需要100G,那麼直接買/賣這把劍又該是多少?
如果買/賣的價格大於100G,玩家就有機會用時間靠買賣成品賺價差,如果買賣的價格等於甚至小於100G,那幹嘛用製作的呢?諸如此類,製藥、製毒等等亦如是。
當然,說是問題但也可以是一種風味,只是做為DM必須好好思考要怎麼從遊戲內外去控制玩家靠這種方式取得的資源量,否則很可能會陷入資產乃至於強度的通膨困境。
問題1:如果玩家不想玩冒險,只想經商,那……那你們這一桌的遊戲選擇顯然出了問題,畢竟“休整期”是為了下一次冒險的準備。雖然衛生紙的官方宣傳屁話有時候會說“你可以在DND里做任何事”,但大家都知道DND是個砍怪的冒險遊戲。
問題2:如果一個物品能買到,恐怕確實沒有什麼製作的必要,要製作肯定是有特殊要求/沒有現貨。如果玩家覺得,或者GM同意製作物品可以省錢,那麼玩家也要要掂量一下,把這些耗費的時間改去用來做其他休整期活動會不會更好(又回到了“5E的休整期設計的是什麼鬼東西”的問題)
問題1我會說這是一種風味,或著說一旦你給玩家『選擇』,就要考慮到玩家可能利用這種方法取得資源的可能性。就像假設說『開放讓玩家挖礦取得特殊資源,例如精金等等』,本意可能是讓玩家挖點資源做裝備就好,但不能假裝沒看到玩家也有可能利用這規則成為礦業大亨(?),就像我底下說的,這可以是一種風味,DM不該裝作沒看到這種可能性。
尤其如果修整期可以靠此取得一定量的資源時,趁機從商賺金幣更可能成為一種比製作還誘人的選擇。
就像魔物獵人打回來的素材有專門賣錢的也有做裝備的,但缺錢的時候用不到的做裝備素材也可以先賣掉換錢。你不會因此說魔物獵人是一款經商遊戲,然而這個環節是存在的。
(甚至,雖然5E這方面規則很簡陋,但姑且鐵礦那些的價格是有在貿易品這個分類下的)
問題2我會說,如果一個物品能做出來就能賣,例如你說『能買到』,當然,能買到就沒什麼好做(不過還是要看成本跟成品,就像外食通常比自己做菜貴一樣),但有些物品不正因為『買不到』所以才更昂貴嗎?
如果這世界有一定的冒險者,而例如你舉例的雙手劍不好買到,那今天玩家做出這把雙手劍了不就代表更有機會以此大賺一筆?畢竟物以稀為貴。有需求,產量少,價格自然高。
結論來說就像我上面說的,DM開放這類規則時應當好好思考對於玩家的資產乃至於強度的影響,從遊戲內(或外)跟玩家好好討論協商出一個都能接受的方案,而不是等一切來不及了,強度跟資產都通膨了,最後只好用很生硬的方法拔掉,或甚至跟玩家進入一種不友好的軍備競賽。
進一步的做一個舉例好了:如果這世界DM並沒有準備太多經商環節,DM預期冒險者總是下遺跡打到各種奇怪的戰利品後卻沒辦法賣掉只能屯著(或是賣掉拿了金幣但沒太多地方能花用),那其實開製作規則也很微妙。花錢買了材料,做出成品,但成品卻沒什麼市場,理論上這種環境下材料也不會多貴才對-根本沒人需要。
如果DM在這部分有準備,就像典型的奇幻世界一樣,從低階基本的魔法物品到高階的傳奇武器都有各自的市場區間跟價格,也因此玩家們打到卻用不到的戰利品換成金幣後也有很多使用空間,那製作規則是有意義且合理的。但就要注意玩家會不會透過低買高賣的方式利用製作讓身上的資金額外增加。
後者的情況例如DM預計在這區間只給玩家1000金幣的強度,然而製作可以把1000以成本價做出1200價值的物品,那麼DM的預計就超了200,如果DM沒有做好相應的準備那製作規則只會讓DM更加頭痛而已。
又尤其如果整休期可以製作/採集不少量的話,這個轉換會更加大量。
然而如果DM因此把製作考量進去,例如本來預計只給1000金幣的強度改成計算製作而以1200做準備呢?不,這也不好,這只是讓玩家一定要用製作功能來跟上DM的預期,而且實際上還是在一個相對同等的強度下成長。玩家不會從製作中得到太多正回饋我覺得。
『不製作,拿1000金幣的裝備打起來是5分難度,製作了拿1200金幣的裝備打起來還是5分難度。』這種反饋久了會讓人麻木。
所以如果真的要開製作,DM在一定程度上也要放寬對強度的控制,但這就又更考驗DM怎麼設計情節了。