作者 主题: 物品制作规则和以冒险为核心的跑团规则相性到底如何呢  (阅读 800 次)

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在跑5e团的时候曾经想让有锻造熟练项的pc为自己打造一副独特的盔甲,但是dnd5e贫瘠的物品制作规则却完全做不到这一点 :em007
但是在翻阅了很多第三方物品制作规则之后,惊讶的发现红迪上不少人的评价是物品制作和出发冒险天生相性差,制作规则是真实感的陷阱之类的评价 :em006
想问问实际往团里加入了较为完备的物品制作规则的朋友,对制作物品这件事到底是什么评价呢?

劇透 -   :
借用在红迪看到的一句话就是:
我一直觉得手工制作在D&D中没有太大的地位。朝九晚五的工作与冒险完全相反。如果你能制造出砸邪恶之锤,那为什么要冒险呢?
I have always felt that crafting doesn't have much of a place in D&D. Working 9-5 is very much the opposite of adventuring. If you can craft the Hammer of Smacking Evil Upside the head than why adventure for it?

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Re: 物品制作规则和跑团的相性到底如何呢
« 回帖 #1 于: 2023-09-10, 周日 17:30:29 »
我之前带 PF2E 团的时候,PF2E 的制作规则虽然有但也比较简陋,我也加了一些房规,效果同样不好。

目前我的结论是如果要突出物品制作,那就最好把物品制作当成团的重心,比如小队就是需要打造一件强大的物品才能完成一项任务。不然的话,物品制造基本上就会变成无聊的记账工作。

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Re: 物品制作规则和跑团的相性到底如何呢
« 回帖 #2 于: 2023-09-10, 周日 17:38:30 »
我之前带 PF2E 团的时候,PF2E 的制作规则虽然有但也比较简陋,我也加了一些房规,效果同样不好。

目前我的结论是如果要突出物品制作,那就最好把物品制作当成团的重心,比如小队就是需要打造一件强大的物品才能完成一项任务。不然的话,物品制造基本上就会变成无聊的记账工作。
我也这样想……
很多专注于制作的第三方总是会给很多密密麻麻的表格、各种可采集材料和怪物掉落物,感觉会不可避免的滑入记账的深渊 :em005
但是我实在想经由pc之手做出独特的装备!

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Re: 物品制作规则和跑团的相性到底如何呢
« 回帖 #3 于: 2023-09-10, 周日 17:49:34 »
我之前带 PF2E 团的时候,PF2E 的制作规则虽然有但也比较简陋,我也加了一些房规,效果同样不好。

目前我的结论是如果要突出物品制作,那就最好把物品制作当成团的重心,比如小队就是需要打造一件强大的物品才能完成一项任务。不然的话,物品制造基本上就会变成无聊的记账工作。
我也这样想……
很多专注于制作的第三方总是会给很多密密麻麻的表格、各种可采集材料和怪物掉落物,感觉会不可避免的滑入记账的深渊 :em005
但是我实在想经由pc之手做出独特的装备!

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Re: 物品制作规则和跑团的相性到底如何呢
« 回帖 #4 于: 2023-09-10, 周日 18:22:12 »
首先让我们只把目光放眼于5E:
虽然简陋、虽然在DMG里面、虽然可执行性很差,但5E确实是有创造物品规则的。
至少说明设计师的想法里,创造物品是DND游戏中的一环。

好,现在让我们来看:
引用
物品制作和出发冒险天生相性差
没错,在冒险旅途当中去制作物品是很困难的,你需要材料、设备等等东西,以及时间。但是DMG里的“制作物品”是包含在“休整期”中的,休整期中的其他建议活动甚至包括建造要塞、开趴狂欢、参与宗教仪式、经营生意等等。可以看出,设计师理想中的休整期是“回到城镇,休息很长一段时间”。(悲哀的是就我所见,在目前出版的官方战役中对休整期都很少做出支持,基本没有可供长期休整的城镇详细事物,比如各种商人以及材料来源等等,更不用说建造要塞什么的了)

所以5E的本质问题是它的休整期就没做好,休整期只列出了一些比较简陋的表格,没有详细的可操作性——所以要补足制作物品,本质上是要重新构建DND5E的休整期,让休整期中的制作物品变得有可执行性。

那么,制作物品的三(或者四)要素:设备和环境、材料、手艺、以及时间。这样看来,我们只要对这四条分别提出要求即可。
设备环境、手艺、以及时间,在休整期不难解决——找个铁匠铺什么的就可以。
所以很多第三方扩展就把目光集中到了材料上,不同的材料可以详细地实现各不相同的对应要求,也就是楼主说的“记账模式”。这种设计方法,我称之为“专注于虚构层的具体事物本身”。
也就是:
引用
制作规则是真实感的陷阱

我在这里提供另一种思路,即先让玩家提出相对应的要求,比如一个战争牧(别问我为什么有人玩纯职输出战争牧,问就是我在玩)说:“我想打造一把双手剑,镶嵌圣徽,而且还能对不死生物造成额外的光耀伤害。”
接下来你所要做的就是估算这些功能值多少钱了,而材料只要能花钱买来,就没必要去过于详细地思考那都是些什么了,关于这部分,很多第三方扩展就能帮到你了。而如果有你们认为特别强大的功能,比如“持有者恒定一个无需专注的十字军披风”什么的,那就提出一些足以引发一次冒险的特殊材料/要求——没错,不应该所有材料都那么有意义,只有难以轻易获取的特殊材料才有详细描述的意义。比如可能需要特殊的祝圣木甚至是一滴被稀释的洛山达之泪啦,而那个修道院现在已经被养鸡人占领了(hhh),甚至玩家们想找到这一情报本身,都可以展开一次冒险(也就是paro前面所说的,让制作物品本身成为冒险的核心部分)。

根据我以上所说,想必大家都能发现另一个问题——这种模式想要成立,那么这就必须是一个有一定沙盒概念的长战役,玩家们就必须有一些自由的时间,可以拿来休整、甚至是走走无关的“支线”。
当考古DND早期(B/X或者ADND,以及现在的一些OSR规则)时,我发现这些游戏的结构里,冒险者们总是在跑去一个地方杀点什么,然后回到城镇休整,做一些他们自己想做的事情,然后再去某个地城杀点什么,爆一爆金币。偶尔冒险者才会进行长途旅行,在荒野里遭遇怪物,然后抵达下一个城镇,开始休整——在这种模式里,城镇首先代表的都是一个可供休息的安全地点,然后才是新冒险可能发生的地方。

但5E我认为除了COS和OOTA,大部分战役模组都在变得越来越“奇幻史诗”,故事线越加紧密,每一个场景首先都是用于冒险而非休整,玩家们总是会被某些事情赶着走,缺少自由喘息的空间,强大的魔法物品基本靠“怪物爆出”。这种模式自有它的一些优点,比如所有的遭遇彼此看上去都更有关联,在一开始就有故事存在,DM可以方便地演绎“预设的华丽演出”之类的。不过这种结构实际上呢,就会导致冒险者的主观能动性降低——他们总是在被卷入某些事件,或者接谁发的任务,很多角色个人的想法就难以得到演绎。
(所以……也许是时候开始思考一下“我的DND冒险结构到底该如何”了?)

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Re: 物品制作规则和跑团的相性到底如何呢
« 回帖 #5 于: 2023-09-10, 周日 18:30:49 »
首先让我们只把目光放眼于5E:
虽然简陋、虽然在DMG里面、虽然可执行性很差,但5E确实是有创造物品规则的。
至少说明设计师的想法里,创造物品是DND游戏中的一环。

好,现在让我们来看:
引用
物品制作和出发冒险天生相性差
没错,在冒险旅途当中去制作物品是很困难的,你需要材料、设备等等东西,以及时间。但是DMG里的“制作物品”是包含在“休整期”中的,休整期中的其他建议活动甚至包括建造要塞、开趴狂欢、参与宗教仪式、经营生意等等。可以看出,设计师理想中的休整期是“回到城镇,休息很长一段时间”。(悲哀的是就我所见,在目前出版的官方战役中对休整期都很少做出支持,基本没有可供长期休整的城镇详细事物,比如各种商人以及材料来源等等,更不用说建造要塞什么的了)

所以5E的本质问题是它的休整期就没做好,休整期只列出了一些比较简陋的表格,没有详细的可操作性——所以要补足制作物品,本质上是要重新构建DND5E的休整期,让休整期中的制作物品变得有可执行性。

那么,制作物品的三(或者四)要素:设备和环境、材料、手艺、以及时间。这样看来,我们只要对这四条分别提出要求即可。
设备环境、手艺、以及时间,在休整期不难解决——找个铁匠铺什么的就可以。
所以很多第三方扩展就把目光集中到了材料上,不同的材料可以详细地实现各不相同的对应要求,也就是楼主说的“记账模式”。这种设计方法,我称之为“专注于虚构层的具体事物本身”。
也就是:
引用
制作规则是真实感的陷阱

我在这里提供另一种思路,即先让玩家提出相对应的要求,比如一个战争牧(别问我为什么有人玩纯职输出战争牧,问就是我在玩)说:“我想打造一把双手剑,镶嵌圣徽,而且还能对不死生物造成额外的光耀伤害。”
接下来你所要做的就是估算这些功能值多少钱了,而材料只要能花钱买来,就没必要去过于详细地思考那都是些什么了,关于这部分,很多第三方扩展就能帮到你了。而如果有你们认为特别强大的功能,比如“持有者恒定一个无需专注的十字军披风”什么的,那就提出一些足以引发一次冒险的特殊材料/要求——没错,不应该所有材料都那么有意义,只有难以轻易获取的特殊材料才有详细描述的意义。比如可能需要特殊的祝圣木甚至是一滴被稀释的洛山达之泪啦,而那个修道院现在已经被养鸡人占领了(hhh),甚至玩家们想找到这一情报本身,都可以展开一次冒险(也就是paro前面所说的,让制作物品本身成为冒险的核心部分)。

根据我以上所说,想必大家都能发现另一个问题——这种模式想要成立,那么这就必须是一个有一定沙盒概念的长战役,玩家们就必须有一些自由的时间,可以拿来休整、甚至是走走无关的“支线”。
当考古DND早期(B/X或者ADND,以及现在的一些OSR规则)时,我发现这些游戏的结构里,冒险者们总是在跑去一个地方杀点什么,然后回到城镇休整,做一些他们自己想做的事情,然后再去某个地城杀点什么,爆一爆金币。偶尔冒险者才会进行长途旅行,在荒野里遭遇怪物,然后抵达下一个城镇,开始休整——在这种模式里,城镇首先代表的都是一个可供休息的安全地点,然后才是新冒险可能发生的地方。

但5E我认为除了COS和OOTA,大部分战役模组都在变得越来越“奇幻史诗”,故事线越加紧密,每一个场景首先都是用于冒险而非休整,玩家们总是会被某些事情赶着走,缺少自由喘息的空间,强大的魔法物品基本靠“怪物爆出”。这种模式自有它的一些优点,比如所有的遭遇彼此看上去都更有关联,在一开始就有故事存在,DM可以方便地演绎“预设的华丽演出”之类的。不过这种结构实际上呢,就会导致冒险者的主观能动性降低——他们总是在被卷入某些事件,或者接谁发的任务,很多角色个人的想法就难以得到演绎。
(所以……也许是时候开始思考一下“我的DND冒险结构到底该如何”了?)
非常感谢!很有启发性且全面的建议,仔细想想很多时候关于制造规则的确应该做很多减法才对……
至于据点的话,听说这个月发售的矿坑重置能把小镇建设成一个据点来着?拭目以待了哈哈哈哈哈,还是挺想看官方对据点的设计思路的

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我覺得真正的問題是一旦開放製作等這種『純粹消耗時間換資源』的功能,就有一定可能性產生一些問題:
1.我先準備個___年再出發冒險
2.我們趁這段時間製作___然後再轉賣掉賺一大筆錢

詳細展開來說,用十四的例子,『一個戰爭牧說:“我想打造一把雙手劍,鑲嵌聖徽,而且還能對不死生物造成額外的光耀傷害。”』,在這裡為了方便先假設這把劍最終DM裁定需要100G的成本,也就是做出這把劍需要100G,那麼直接買/賣這把劍又該是多少?
如果買/賣的價格大於100G,玩家就有機會用時間靠買賣成品賺價差,如果買賣的價格等於甚至小於100G,那幹嘛用製作的呢?諸如此類,製藥、製毒等等亦如是。

當然,說是問題但也可以是一種風味,只是做為DM必須好好思考要怎麼從遊戲內外去控制玩家靠這種方式取得的資源量,否則很可能會陷入資產乃至於強度的通膨困境。
« 上次编辑: 2023-09-10, 周日 20:34:47 由 RabbitKnight »

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1.我先準備個___年再出發冒險
2.我們趁這段時間製作___然後再轉賣掉賺一大筆錢

詳細展開來說,用十四的例子,『一個戰爭牧說:“我想打造一把雙手劍,鑲嵌聖徽,而且還能對不死生物造成額外的光耀傷害。”』,在這裡為了方便先假設這把劍最終DM裁定需要100G的成本,也就是做出這把劍需要100G,那麼直接買/賣這把劍又該是多少?
如果買/賣的價格大於100G,玩家就有機會用時間靠買賣成品賺價差,如果買賣的價格等於甚至小於100G,那幹嘛用製作的呢?諸如此類,製藥、製毒等等亦如是。

當然,說是問題但也可以是一種風味,只是做為DM必須好好思考要怎麼從遊戲內外去控制玩家靠這種方式取得的資源量,否則很可能會陷入資產乃至於強度的通膨困境。
问题1:如果玩家不想玩冒险,只想经商,那……那你们这一桌的游戏选择显然出了问题,毕竟“休整期”是为了下一次冒险的准备。虽然卫生纸的官方宣传屁话有时候会说“你可以在DND里做任何事”,但大家都知道DND是个砍怪的冒险游戏。

问题2:如果一个物品能买到,恐怕确实没有什么制作的必要,要制作肯定是有特殊要求/没有现货。如果玩家觉得,或者GM同意制作物品可以省钱,那么玩家也要要掂量一下,把这些耗费的时间改去用来做其他休整期活动会不会更好(又回到了“5E的休整期设计的是什么鬼东西”的问题)

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1.我先準備個___年再出發冒險
2.我們趁這段時間製作___然後再轉賣掉賺一大筆錢

詳細展開來說,用十四的例子,『一個戰爭牧說:“我想打造一把雙手劍,鑲嵌聖徽,而且還能對不死生物造成額外的光耀傷害。”』,在這裡為了方便先假設這把劍最終DM裁定需要100G的成本,也就是做出這把劍需要100G,那麼直接買/賣這把劍又該是多少?
如果買/賣的價格大於100G,玩家就有機會用時間靠買賣成品賺價差,如果買賣的價格等於甚至小於100G,那幹嘛用製作的呢?諸如此類,製藥、製毒等等亦如是。

當然,說是問題但也可以是一種風味,只是做為DM必須好好思考要怎麼從遊戲內外去控制玩家靠這種方式取得的資源量,否則很可能會陷入資產乃至於強度的通膨困境。
問題1:如果玩家不想玩冒險,只想經商,那……那你們這一桌的遊戲選擇顯然出了問題,畢竟“休整期”是為了下一次冒險的準備。雖然衛生紙的官方宣傳屁話有時候會說“你可以在DND里做任何事”,但大家都知道DND是個砍怪的冒險遊戲。

問題2:如果一個物品能買到,恐怕確實沒有什麼製作的必要,要製作肯定是有特殊要求/沒有現貨。如果玩家覺得,或者GM同意製作物品可以省錢,那麼玩家也要要掂量一下,把這些耗費的時間改去用來做其他休整期活動會不會更好(又回到了“5E的休整期設計的是什麼鬼東西”的問題)

問題1我會說這是一種風味,或著說一旦你給玩家『選擇』,就要考慮到玩家可能利用這種方法取得資源的可能性。就像假設說『開放讓玩家挖礦取得特殊資源,例如精金等等』,本意可能是讓玩家挖點資源做裝備就好,但不能假裝沒看到玩家也有可能利用這規則成為礦業大亨(?),就像我底下說的,這可以是一種風味,DM不該裝作沒看到這種可能性。
尤其如果修整期可以靠此取得一定量的資源時,趁機從商賺金幣更可能成為一種比製作還誘人的選擇。
就像魔物獵人打回來的素材有專門賣錢的也有做裝備的,但缺錢的時候用不到的做裝備素材也可以先賣掉換錢。你不會因此說魔物獵人是一款經商遊戲,然而這個環節是存在的。
(甚至,雖然5E這方面規則很簡陋,但姑且鐵礦那些的價格是有在貿易品這個分類下的)

問題2我會說,如果一個物品能做出來就能賣,例如你說『能買到』,當然,能買到就沒什麼好做(不過還是要看成本跟成品,就像外食通常比自己做菜貴一樣),但有些物品不正因為『買不到』所以才更昂貴嗎?
如果這世界有一定的冒險者,而例如你舉例的雙手劍不好買到,那今天玩家做出這把雙手劍了不就代表更有機會以此大賺一筆?畢竟物以稀為貴。有需求,產量少,價格自然高。

結論來說就像我上面說的,DM開放這類規則時應當好好思考對於玩家的資產乃至於強度的影響,從遊戲內(或外)跟玩家好好討論協商出一個都能接受的方案,而不是等一切來不及了,強度跟資產都通膨了,最後只好用很生硬的方法拔掉,或甚至跟玩家進入一種不友好的軍備競賽。



進一步的做一個舉例好了:如果這世界DM並沒有準備太多經商環節,DM預期冒險者總是下遺跡打到各種奇怪的戰利品後卻沒辦法賣掉只能屯著(或是賣掉拿了金幣但沒太多地方能花用),那其實開製作規則也很微妙。花錢買了材料,做出成品,但成品卻沒什麼市場,理論上這種環境下材料也不會多貴才對-根本沒人需要。
如果DM在這部分有準備,就像典型的奇幻世界一樣,從低階基本的魔法物品到高階的傳奇武器都有各自的市場區間跟價格,也因此玩家們打到卻用不到的戰利品換成金幣後也有很多使用空間,那製作規則是有意義且合理的。但就要注意玩家會不會透過低買高賣的方式利用製作讓身上的資金額外增加。
後者的情況例如DM預計在這區間只給玩家1000金幣的強度,然而製作可以把1000以成本價做出1200價值的物品,那麼DM的預計就超了200,如果DM沒有做好相應的準備那製作規則只會讓DM更加頭痛而已。
又尤其如果整休期可以製作/採集不少量的話,這個轉換會更加大量。

然而如果DM因此把製作考量進去,例如本來預計只給1000金幣的強度改成計算製作而以1200做準備呢?不,這也不好,這只是讓玩家一定要用製作功能來跟上DM的預期,而且實際上還是在一個相對同等的強度下成長。玩家不會從製作中得到太多正回饋我覺得。
『不製作,拿1000金幣的裝備打起來是5分難度,製作了拿1200金幣的裝備打起來還是5分難度。』這種反饋久了會讓人麻木。

所以如果真的要開製作,DM在一定程度上也要放寬對強度的控制,但這就又更考驗DM怎麼設計情節了。
« 上次编辑: 2023-09-10, 周日 21:01:23 由 RabbitKnight »

离线 白戈

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我觉得简单点,制作只不过是另一种loot,需要你经过冒险寻找到1234种材料然后找到一位大师工匠把它们拼装起来 :em009