作者 主题: 中国古代风 DND 模组  (阅读 3573 次)

副标题: 大家有自己写过,或者哪里能找到吗

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Re: 中國古代風 DND 模組
« 回帖 #40 于: 2023-05-28, 周日 10:06:30 »
長休短休可以是運功療傷,大俠打完架也是要運功療傷的,如果覺得沒必要每一場都運功療傷DM可以自行設定一個戰後恢復,沒受到重傷就能輕鬆回滿。
每日法術位可以自己代換成內力存量、符紙存量、裝備跟魔法物品完全是DM可以自行發揮的,楊過也有玄鐵劍,丐幫還有鎮幫打狗棒呢。世界觀跟職業背景就如同我上面說的,都是能扔掉換掉的『設定』

而我說的不是SPCM,純粹是DM要怎麼去描述一個故事,DND也可以很克系,當然DM可能要下很多苦心,但依然做的到。
或許會有人很嚴謹的要拿出一套量表之類的開始分析『這故事到底夠不夠克系』,但這又如何呢?反正團不一定是開給這些人的。我自己這幾次帶的團(依然是DnD)就被PL說『感覺像在玩CoC』,甚至有幾場boss戰被說『很有精神壓力』,所以這可以說是經驗之談。


最根本的问题:先有故事还是先有机制?
故事去委屈自己贴合机制,还是机制是为了故事而设计的?

引用
最後『那這就已經不是“DND”甚至不是“D20”了,只是一個用20面骰子的新規則。』這就回到最上面你說的了,到底規則跟設定的差別在哪,我依然認為是1+2,以及3的一部份,剩下都是設定而已。
而他最後到底是不是DnD或D20很重要嗎?以DnD為參考,寫出了一個自己喜歡的,能用的武俠規則,這也符合樓主的要求吧?
在這層面上去鑽牛角尖『你這不是DnD也不是D20』不免有點吹毛求疵,而且也脫離了跑團的核心概念:跑得開心就好。
跑团确实是为了乐趣,但跑团的乐趣还是需要付出研究的——尤其是当你想要自己设计一个规则的时候,如果你的目标是好用、有趣,而不是“不出BUG”,那非常难。

引用
這是一個很有趣的謬誤,為什麼DnD一定要奪寶冒險?奪寶的原因是為了什麼?發財?讓自己有更強的魔法物品?那能不能很武俠的描述這件事情?
他想成為武林高手就是想發財,他想要奪得稀世武功祕笈或是傳說中的神兵利器,這不就武俠了嗎?搶把君子劍淑女劍,或是想當上最強(武林盟主),征途冒險可不可以是一齣復仇劇?又或是行俠仗義的浪漫英雄譚?
这只能说明你的武侠和我的武侠不是一回事。至少我希望跑一个武侠团的话,它不仅仅是一个换皮版本的夺宝/打败反派的故事。

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Re: 中國古代風 DND 模組
« 回帖 #41 于: 2023-05-28, 周日 10:08:39 »
長休短休可以是運功療傷,大俠打完架也是要運功療傷的,如果覺得沒必要每一場都運功療傷DM可以自行設定一個戰後恢復,沒受到重傷就能輕鬆回滿。
每日法術位可以自己代換成內力存量、符紙存量、裝備跟魔法物品完全是DM可以自行發揮的,楊過也有玄鐵劍,丐幫還有鎮幫打狗棒呢。世界觀跟職業背景就如同我上面說的,都是能扔掉換掉的『設定』

而我說的不是SPCM,純粹是DM要怎麼去描述一個故事,DND也可以很克系,當然DM可能要下很多苦心,但依然做的到。
或許會有人很嚴謹的要拿出一套量表之類的開始分析『這故事到底夠不夠克系』,但這又如何呢?反正團不一定是開給這些人的。我自己這幾次帶的團(依然是DnD)就被PL說『感覺像在玩CoC』,甚至有幾場boss戰被說『很有精神壓力』,所以這可以說是經驗之談。


最根本的問題:先有故事還是先有機制?
故事去委屈自己貼合機制,還是機制是為了故事而設計的?

引用
最後『那這就已經不是“DND”甚至不是“D20”了,只是一個用20面骰子的新規則。』這就回到最上面你說的了,到底規則跟設定的差別在哪,我依然認為是1+2,以及3的一部份,剩下都是設定而已。
而他最後到底是不是DnD或D20很重要嗎?以DnD為參考,寫出了一個自己喜歡的,能用的武俠規則,這也符合樓主的要求吧?
在這層面上去鑽牛角尖『你這不是DnD也不是D20』不免有點吹毛求疵,而且也脫離了跑團的核心概念:跑得開心就好。
跑團確實是為了樂趣,但跑團的樂趣還是需要付出研究的——尤其是當你想要自己設計一個規則的時候,如果你的目標是好用、有趣,而不是“不出BUG”,那非常難。

我認為一切以故事為主,跑團跑的不是骰骰子(規則/機制),所以只要故事是好的,過程的方法手段都不重要。
跑團畢竟不是FF14打極本,樂趣不是在戰勝機制上,所以機制如何並沒有那麼重要,重要的是最終這次跑團對DM、對PL來說是不是一次好的團,他是否講了一個好故事。

而後面的樂趣...我只能說,如果你是樓主的同團才有討論這個的基底,否則站在外人的角度去評論別團的樂趣意義不大。
畢竟樓主的樂趣可能你永遠不會懂,也可能感覺不到,這就好像別人吃麵你喊燙一樣沒意義。
如人飲水,冷暖自知。畢竟用你這標準來看,其實很多團可能都沒有那麼嚴謹,甚至連規則都有輕重度之分,如果用你這標準來看,很多輕規則可能都不合格了。但有沒有人用這些輕規則跑得很開心?還是有。
甚至最極端的:口胡團現在依然是一種風格,甚至不少人喜歡,當然你我喜不喜歡純口胡這點對於口胡團愛好者來說一點都不重要。

這隻能說明你的武俠和我的武俠不是一回事。至少我希望跑一個武俠團的話,它不僅僅是一個換皮版本的奪寶/打敗反派的故事。

然而碧血劍的開頭不也是以復仇為開端嗎?鴛鴦刀不也是以奪寶為開端嗎?倚天屠龍記追根究柢也只是很常見的『正邪之爭』與探討。
說到底我認為這只是你的感覺濾鏡在作祟而已,而且這些都是劇情面的,是DM可以隨便調整的。
本質上來說,這是角色為什麼要踏入武林的原因,他可以是各種可能性,就跟一般常見的角色背景以及團世設一樣,你高興的話甚至能讓你的角色用千字小作文束手就擒來踏入武林呢。(有請基頭四!)
« 上次编辑: 2023-05-28, 周日 10:17:48 由 RabbitKnight »

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Re: 中國古代風 DND 模組
« 回帖 #42 于: 2023-05-28, 周日 10:14:19 »
我認為一切以故事為主,跑團跑的不是骰骰子(規則/機制),所以只要故事是好的,過程的方法手段都不重要。
跑團畢竟不是FF14打極本,樂趣不是在戰勝機制上,所以機制如何並沒有那麼重要,重要的是最終這次跑團對DM、對PL來說是不是一次好的團,他是否講了一個好故事。

我发现你和我的观点有一个根本性的差异:
即你倾向于认为规则/机制对叙事是无意义的,我倾向于是有意义的。

而我倾向于有意义的原因也很简单:因为我们为了玩各种故事的游戏,创造了这么多不同的规则。

如果规则/机制对叙事真的无意义,那我们应该拿个硬币,或者什么都不要,就拿纸和笔就可以玩出故事来——但事实很明显其实不是这样的。规则/机制包括更多的东西限制了我们讲故事的自由,同时给予了我们讲故事的支持,而不同的规则就像不同的铁轨,开往的路都是不一样的。

字更多的规则限制更多,但同时支持也更多;字更少的规则限制更少,但它能支持的东西也同样更少。
限制和支持对于TRPG是一体两面的关系。

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Re: 中國古代風 DND 模組
« 回帖 #43 于: 2023-05-28, 周日 10:20:31 »
我認為一切以故事為主,跑團跑的不是骰骰子(規則/機制),所以只要故事是好的,過程的方法手段都不重要。
跑團畢竟不是FF14打極本,樂趣不是在戰勝機制上,所以機制如何並沒有那麼重要,重要的是最終這次跑團對DM、對PL來說是不是一次好的團,他是否講了一個好故事。

我發現你和我的觀點有一個根本性的差異:
即你傾向於認為規則/機制對敘事是無意義的,我傾向於是有意義的。

而我傾向於有意義的原因也很簡單:因為我們為了玩各種故事的遊戲,創造了這麼多不同的規則。

如果規則/機制對敘事真的無意義,那我們應該拿個硬幣,或者什麼都不要,就拿紙和筆就可以玩出故事來——但事實很明顯其實不是這樣的。規則/機制包括更多的東西限制了我們講故事的自由,同時給予了我們講故事的支持,而不同的規則就像不同的鐵軌,開往的路都是不一樣的。

字更多的規則限制更多,但同時支持也更多;字更少的規則限制更少,但它能支持的東西也同樣更少。
限制和支持對於TRPG是一體兩面的關係。

我認為你這是極端化了,而且把討論範圍拉太大了,我討論的重點只有DnD跑不跑的出武俠,你討論的已經廣泛到『各種故事,不同的規則』上了。
確實,規則會有其限制存在,我前面也說了最大的影響就是骰子大小帶來的成功率等等,然而我也說了這些都是能調整的。
你甚至說了『如果像你說的那樣調整那就不是DnD或D20了』,如此我又怎麼會極端到認為規則『無意義』呢?
我的觀點只是一切都是可配合調整的而已。不適合,那就改,沒必要死抱著規則不放然後再被規則限制。

『如果規則/機制對敘事真的無意義,那我們應該拿個硬幣,或者什麼都不要,就拿紙和筆就可以玩出故事來』
當然可以,俗稱口胡團,果園上就一堆,我喜不喜歡跟你喜不喜歡就是另一回事了。
(順便,如果你想知道我的看法-不,我不那麼喜歡)

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Re: 中國古代風 DND 模組
« 回帖 #44 于: 2023-05-28, 周日 10:27:54 »
我認為你這是極端化了,而且把討論範圍拉太大了,我討論的重點只有DnD跑不跑的出武俠,你討論的已經廣泛到『各種故事,不同的規則』上了。
確實,規則會有其限制存在,我前面也說了最大的影響就是骰子大小帶來的成功率等等,然而我也說了這些都是能調整的。
你甚至說了『如果像你說的那樣調整那就不是DnD或D20了』,如此我又怎麼會極端到認為規則『無意義』呢?
我的觀點只是一切都是可配合調整的而已。不適合,那就改,沒必要死抱著規則不放然後再被規則限制。

『如果規則/機制對敘事真的無意義,那我們應該拿個硬幣,或者什麼都不要,就拿紙和筆就可以玩出故事來』
當然可以,俗稱口胡團,果園上就一堆,我喜不喜歡跟你喜不喜歡就是另一回事了。
(順便,如果你想知道我的看法-不,我不那麼喜歡)
我们回到"DND武侠团"这个点上来。
西门吹雪对决叶孤城,两个人站了十个时辰,然后天外飞仙一剑分出了胜负。
又或者小李飞刀一刀毙命。
又或者说点金庸的,令狐冲独孤剑法练成之后,只要剑在手,世间难有敌手。

而这种神奇的境界、武侠对决的“感觉”,DND那种画好格子、计算动作经济和资源管理的模式是没办法复制的。
你说令狐冲是二十级战士,开动作如潮十几打把对面砍死了?
小李飞刀有律令死亡一样的效果?
有些地方不对,是不是。应该有机制能还原这些效果才对,但不是DND,它搞不定。

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Re: 中國古代風 DND 模組
« 回帖 #45 于: 2023-05-28, 周日 10:29:46 »
我認為你這是極端化了,而且把討論範圍拉太大了,我討論的重點只有DnD跑不跑的出武俠,你討論的已經廣泛到『各種故事,不同的規則』上了。
確實,規則會有其限制存在,我前面也說了最大的影響就是骰子大小帶來的成功率等等,然而我也說了這些都是能調整的。
你甚至說了『如果像你說的那樣調整那就不是DnD或D20了』,如此我又怎麼會極端到認為規則『無意義』呢?
我的觀點只是一切都是可配合調整的而已。不適合,那就改,沒必要死抱著規則不放然後再被規則限制。

『如果規則/機制對敘事真的無意義,那我們應該拿個硬幣,或者什麼都不要,就拿紙和筆就可以玩出故事來』
當然可以,俗稱口胡團,果園上就一堆,我喜不喜歡跟你喜不喜歡就是另一回事了。
(順便,如果你想知道我的看法-不,我不那麼喜歡)
我們回到"DND武俠團"這個點上來。
西門吹雪對決葉孤城,兩個人站了十個時辰,然後天外飛仙一劍分出了勝負。
又或者小李飛刀一刀斃命。
又或者說點金庸的,令狐沖獨孤劍法練成之後,只要劍在手,世間難有敵手。

而這種神奇的境界、武俠對決的“感覺”,DND那種畫好格子、計算動作經濟和資源管理的模式是沒辦法複製的。
你說令狐沖是二十級戰士,開動作如潮十幾打把對面砍死了?
小李飛刀有律令死亡一樣的效果?
有些地方不對,是不是。應該有機制能還原這些效果才對,但不是DND,它搞不定。

其實我認為畫面上對了就可以了,為什麼一定要律令死亡?可不可以純粹只是傷害很高?例如刀刀暴擊?
我認為你被濾鏡影響了,但這不是什麼大問題,然而你看到最後你依然只是『感覺不對』,正如我說的,感覺在這已經沒什麼意義了,樓主已經跨過這階段了。

劍在手世間難有敵手可不可以是他力量30/40,一刀下去傷害就超高?可不可以是他AC超高,敵人甚至打不中他?這一切揣看DM要怎麼『設計』,我強調很多次了,只要不是規則上真的『做不到』,那都是DM可以去調整的,甚至就算是規則上做不到也不妨礙DM下手去調整成『適合的』規則。

不斷回到『個人感覺』上,對這討論沒有任何意義,除非是樓主自己跳出來說『對欸,我也感覺不對,而且調整也調整不來,方法都試過了還是覺得很怪』,否則這終究是我們彼此的個人感覺,跟樓主關係不大。
« 上次编辑: 2023-05-28, 周日 10:32:44 由 RabbitKnight »

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Re: 中國古代風 DND 模組
« 回帖 #46 于: 2023-05-28, 周日 10:33:12 »
其實我認為畫面上對了就可以了,位什麼一定要律令死亡?可不可以純粹只是傷害很高?例如刀刀暴擊?
我認為你被濾鏡影響了,但這不是什麼大問題,你看到最後你依然只是『感覺不對』,正如我說的,感覺在這已經沒什麼意義了,樓主已經跨過這階段了。
另一个问题,当你的玩家是小李飞刀,见谁谁死的时候。
你们该玩什么?
让我们来看小李飞刀的剧情,李寻欢遇到的是飞刀不能解决的困境,比如儿女情长、兄弟恩义、江湖迷局。
DND对这些东西的支持程度只能用“无”来形容。

另外,虽然楼主到现在也没有表态,但如果让我猜的话:
楼主不是“跨过了感觉不对的阶段”,只是还没想清楚自己想要的是什么。如果他只是想搞一搞东方DND,那是没问题的,但如果他是真的想跑一个武侠或者其他种类的,中国风故事的团,那他做的应该是换一个规则。

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Re: 中國古代風 DND 模組
« 回帖 #47 于: 2023-05-28, 周日 10:37:42 »
其實我認為畫面上對了就可以了,位什麼一定要律令死亡?可不可以純粹只是傷害很高?例如刀刀暴擊?
我認為你被濾鏡影響了,但這不是什麼大問題,你看到最後你依然只是『感覺不對』,正如我說的,感覺在這已經沒什麼意義了,樓主已經跨過這階段了。
另一個問題,當你的玩家是小李飛刀,見誰誰死的時候。
你們該玩什麼?
讓我們來看小李飛刀的劇情,李尋歡遇到的是飛刀不能解決的困境,比如兒女情長、兄弟恩義、江湖迷局。
DND對這些東西的支持程度只能用“無”來形容。

另外,雖然樓主到現在也沒有表態,但如果讓我猜的話:
樓主不是“跨過了感覺不對的階段”,只是還沒想清楚自己想要的是什麼。如果他只是想搞一搞東方DND,那是沒問題的,但如果他是真的想跑一個武俠或者其他種類的,中國風故事的團,那他做的應該是換一個規則。

這就很矛盾了但不是不能解決。
玩家要玩什麼?這不得問玩家嗎?甚至這在任何規則上都一樣。
你的角色變最強了,你要玩什麼?果然想玩的還是變強的過程吧?比如你說武俠『小說』中,角色都是一下變超強,但如果是武俠『遊戲』呢?
金庸群俠傳也好,俠客風雲傳也好,其他什麼太吾甚至仙俠等等,玩的不都是『過程』嗎?
你一方面一開始就讓玩家封頂說『這才是武俠』,但之後又質疑『封頂要玩什麼』,那會不會是你一開始定義的『武俠』就不是拿來玩,而是拿來欣賞的?
兒女情長、兄弟情誼、江湖迷局,我強調很多次了,這是DM設定的『劇情』,只是一種『設定』,DnD、CoC都能寫出這種東西。
劇情從來不會被規則限制,限制劇情的只有DM本人自己。
封頂後要玩兒女情長可不可以,當然可以,只是玩家可能就不會再有『成長上的』樂趣了。要玩江湖迷局,頂尖高手之間的明爭暗鬥可不可以?當然也可以。這一切都是DM設定。

就拿武俠遊戲來說,你要玩兒女情長那金庸群俠傳可能不太適合,他並沒有這些內容,但假設你懂得製作MOD,這不妨礙你寫一個MOD硬塞進去,這是做得到的。又比如俠客風雲傳,萬一你想玩的不是男俠是女俠,那可能也不太適合,但這是不是能用方法調整的?(先假設你有這能力,你做得到,畢竟跑團上DM對任何規則都有這樣的能力)
規則基於劇情亦如此,如果你覺得DnD沒有生兒育女或是愛情相關的規則(雖然但是,這真的需要規則?),所以兒女情長不起來......那你縫一個規則進去吧?如果你真的覺得你的兒女情長一定要有一套規則指導你該怎麼做的話。諸如此類,所以我說這都不是限制,DM可以自由去調整。

至於第二段這是你的看法你的建議了,正如同我有我的看法跟建議,如果樓主真的如你所想,我會建議你介紹幾套你認為很適合的規則給他參考看看,只是要他換不免有點沒建設性,他連自己要用什麼都不知道了又怎麼知道要『換』什麼規則?
« 上次编辑: 2023-05-28, 周日 10:49:39 由 RabbitKnight »

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Re: 中國古代風 DND 模組
« 回帖 #48 于: 2023-05-28, 周日 10:47:00 »
這就很矛盾了但不是不能解決。
玩家要玩什麼?這不得問玩家嗎?甚至這在任何規則上都一樣。
你的角色變最強了,你要玩什麼?果然想玩的還是變強的過程吧?比如你說武俠『小說』中,角色都是一下變超強,但如果是武俠『遊戲』呢?
金庸群俠傳也好,俠客風雲傳也好,其他什麼太吾甚至仙俠等等,玩的不都是『過程』嗎?
你一方面一開始就讓玩家封頂說『這才是武俠』,但之後又質疑『封頂要玩什麼』,那會不會是你一開始定義的『武俠』就不是拿來玩,而是拿來欣賞的?
兒女情長、兄弟情誼、江湖迷局,我強調很多次了,這是DM設定的『劇情』,只是一種『設定』,DnD、CoC都能寫出這種東西。
劇情從來不會被規則限制,限制劇情的只有DM本人自己。
封頂後要玩兒女情長可不可以,當然可以,只是玩家可能就不會再有『成長上的』樂趣了。要玩江湖迷局,頂尖高手之間的明爭暗鬥可不可以?當然也可以。這一切都是DM設定。

至於第二段這是你的看法你的建議了,正如同我有我的看法跟建議,如果樓主真的如你所想,我會建議你介紹幾套你認為很適合的規則給他參考看看,只是要他換不免有點沒建設性,他連自己要用什麼都不知道了又怎麼知道要『換』什麼規則?
你看,这就是你我看法上的差异了,你觉得这些只是剧情,DM可以随意设定的,不需要机制上的支持。

但我是这样认为的:这是一个悲伤的事实,作为玩家(包括GM)的绝大部分人都不是好作者,如果没有一些机制的指导,玩家很难玩出让自己觉得有趣的叙事。更何况机制还有一大作用是,调和每个玩家(包括GM)对叙事的预期和控制权。

如果让我推更好的“中国风”规则,我首先的答案是:在我眼里没有我觉得够好的,但确实有比DND更好的。
比如《风水》《武林之心》,甚至《降世神通》都比DND,在“够中国风”这个方面好

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Re: 中國古代風 DND 模組
« 回帖 #49 于: 2023-05-28, 周日 10:51:42 »
你看,這就是你我看法上的差異了,你覺得這些只是劇情,DM可以隨意設定的,不需要機制上的支持。

但我是這樣認為的:這是一個悲傷的事實,作為玩家(包括GM)的絕大部分人都不是好作者,如果沒有一些機制的指導,玩家很難玩出讓自己覺得有趣的敘事。更何況機制還有一大作用是,調和每個玩家(包括GM)對敘事的預期和控制權。

如果讓我推更好的“中國風”規則,我首先的答案是:在我眼裡沒有我覺得夠好的,但確實有比DND更好的。
比如《風水》《武林之心》,甚至《降世神通》都比DND,在“夠中國風”這個方面好

這討論的又變成DM實力足不足以在缺乏一套規則指導下說好故事了,然而我還是想說這不是做不到,你在這只是揣測樓主的DM實力不足以做到而已,但不是『誰都做不到』
事實上就算是你的觀點,那也是『這些只是劇情,DM可以隨意設定的,不需要機制上的支持。只是沒有機制支持,DM可能需要花費更大的功夫以及需要一定的技巧撐腰。』

老話一句:勿忘口胡團,這東西的存在就是DM可以隨意設定的終極且極端展現。至於好不好見仁見智,但它證明了這是做得到的。

順便一提,現在這情況有一部份就是我在另一篇提到的我討厭的情況,就是發文者發完文後就消失的情況,這讓參與討論的人都不知道自己解決樓主的問題沒,甚至連自己方向對不對都不知道。頗有一種對空氣打拳打著打著只好找其他對空氣打拳的人來對拳了。
然而雙方都不知道自己打的套路是不是樓主想參考的那種。萬一樓主想打的是拳擊賽,我們在這踢泰拳就沒什麼意義。 :em032
« 上次编辑: 2023-05-28, 周日 10:57:35 由 RabbitKnight »