很明显设计师是不会考虑战斗轮频繁对玩家体验的影响的,实际上我跑的团一天四场战斗就已经足够让PL退化成骰点机器了
频繁战斗的资源管理还是挺依赖PL和DM的默契的。
PL就是爆发性build,就是在一轮战斗中把资源全部打空快速结束战斗了。
这个时候PC要求长休或者中止探索,以恢复资源。
作为DM,当然可以让怪强行突袭推着PC走,但这时候PC原地摆烂(在资源被用光后这是可以预见的)。DM该怎么做? 撕卡,坏结局,是惩罚了PC,但我觉得这对玩家来说(DM也是玩家),带不来多少快乐——当玩家不能在游戏中收获快乐时,游戏就失败了。
DM让PC长休,那这种一战一长休的节奏很适合爆发性build,打着打着就会发现放的怪物和PC的伤害一比很菜,这似乎又刺激着pl将能力投放到爆发资源上。
我找到的一个办法还是DM提前告诉PL,两次长休之前大概有几次短休几次战斗,让PL以超游思维控制一下资源释放速度
