作者 主题: Contract of Cthulhu,衍生于Call of Cthulhu 7.0的同人版  (阅读 2873 次)

副标题: 初版Demo

离线 不可名状的QB

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创作前言:克苏鲁的契约(Contract of Cthulhu)是基于克苏鲁的呼唤第七版核心规则书的衍生版。克苏鲁的契约在继承了克苏鲁的呼唤的大量玩法和设定的同时,对部分规则改进和重做。个人认为这些改进和重做更加符合当代人的思维逻辑,但是实际效果如何只能由大家评定了。
游戏的世界观依然是洛夫克拉夫特所建立的神话世界,但是加入了一个能润滑调和科学唯物主义和不可知论的新角色,其原型来自于比较有名的动画《魔法少女小圆》里的QB。对它熟悉的朋友应该能猜到它的职责,这点我就卖关子,规则书上会给出解释。不过要强调一点,规则书仍旧围绕着在普通人类和神话世界,没有魔法少女!没有魔法少女!没有魔法少女!重要的事情讲三遍。
接下来我会在楼层里放出已完成的规则,希望大家看过之后给出你宝贵的建议和意见。
如果能用这个规则开团测试一下就更好了,毕竟这规则是可以兼容大部分COC7模组的。不过我还没做调查员手册和人物卡,也只是提一句而已。

其实我没想到质疑的重点是在制衡者这一设定上。
为什么要加入制衡者?
最初的目的由两个,一是帮助守秘人展示不可知论主义者笔下的世界观,有什么比一个不受空间不受时间限制的吉祥物当解说更便利的方式呢?二是增加游戏的博弈元素,博弈点在于猜疑链。制衡者在设定上是没有所谓失败的,因此它可以做明修栈道暗度陈仓地帮助调查员或者陷害调查员,同样因为制衡者没有设定上的失败,这导致扮演调查员的玩家得时时提防着制衡者,在看得到的前提下。

为什么制衡者不受后面规则限制?
因为猜疑链的核心就是保证双方无法达成共识,但如果让制衡者也受到规则的约束了,那么就有强制双方达成共识的可能性。那制衡者的设计目的就没有意义了。
« 上次编辑: 2020-01-09, 周四 18:30:34 由 不可名状的QB »

离线 不可名状的QB

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Re: Contract of Cthulhu,衍生于Call of Cthulhu 7.0的衍生版
« 回帖 #1 于: 2020-01-06, 周一 23:49:40 »
B.   介绍
新阵营——制衡者(Balancer)
制衡者(Balancer),是为了方便守秘人在游戏中引导调查员推进剧情所创造的产物。它属于故事的一部分,因此它本身是无法通过申请检定/对抗的方式来影响调查员,但调查员可以通过检定改变制衡者(Balancer)对其施加的影响,通常都是与其进行意志对抗来解除制衡者(Balancer)施加的幻术、记忆封印等。
a)   设定
制衡者(Balancer),是秩序创造出来用来保持秩序和混沌平衡的高次元生物,拥有穿越空间以及干涉生物认知的力量。在反思了上一代的孵化者(Incubator)的失败的经验后,认为直接篡改人类个体的因果——签订其契约改变命运,透过灵魂的绝望来收集维持秩序的能量是有非常大的不可预知性和危险性,因此放弃这种做法。但依旧认为收集人类剧烈的感情波动是一种高效的能量获取方法,于是开始寻求新的方式。
制衡者(Balancer)亦属于不可名状之物中的一员,但其行动的目的是“防止宇宙陷入热寂”,与追求混沌之理、大量消耗能量的神话生物几乎是对立的存在。除了寥寥几个伟大的邪神可以感知制衡者(Balancer)的存在,基本上制衡者(Balancer)对于其他神话生物和旧日支配者来说不可观测的。虽然制衡者(Balancer)与其他不可名状之物是对立的存在,但是其认为用自己的方式驱逐这些高能耗的存在是非常没有效率的事情,甚至可能加速宇宙陷入热寂这一进程,因此不会主动与其他神话生物发生冲突。
作为无感情的智慧生物,制衡者(Balancer)构想出了一个新的计划——通过每次制造契机让少量的人类介入神话世界来达到其收集能量以及消灭神话生物的双重目的。由于人类和神话生物的力量差距过于明显,制衡者(Balancer)会通过一些间接手段帮助可怜的人类来抗衡神话生物,但是也很乐于看到盲目痴愚的人类自寻死路。
由于制衡者是以次元投影的形式降临在地球上的,没有实体。但是拥有像似生物频率的人类可以认知到它——以角色内心最不抗拒的无害小动物的形态出现在其眼前。在游戏中,导入阶段需要每个调查员进行一次联合检定——失败的理智检定和成功的幸运检定,符合者才能认知到制衡者,并且第一次认知到制衡者都需要进行1/1d6的理智检定。当制衡者出现在无法认知的调查员的周围时,调查员能听到微弱单调的旋律或者目击物体轻微移动的现象。当角色的当前理智低于30时,无需检定就能感知到制衡者这一存在。但只能在意识清醒的状态下,进行交流。
b)   属性和能力
STR:30
POW:99
INT:99
SIZ:10
DEX:70
HP:???
MP:99
能力:制衡者可以在跑团进行过程中对剧情进行修订,表现为干涉模组中角色对他人、对物品、对场景的认知,每次干涉需要付出30的MP。
注:该能力消耗只在守秘人和制衡者非同一人担任时有效。
c)   收集绝望
制衡者的目的之一就是收集能量,而能量的来源则是通过引发调查员的绝望而引起精神上的混乱来达到的。当调查员触发神秘现象、遭遇神话生物和抵达真相核心所引起的理智下降都可以被制衡者收集储存在它脖子上的项圈吊饰上。玩家可以将这个值看作制衡者这次跑团的评分。
2.   游戏概要
克苏鲁的契约的主题依然普通人与不可名状之间的遭遇作为主要卖点。通过你和你朋友的扮演来创造一个洛夫克拉夫特式的故事,享受其中的乐趣以及感受未知的恐惧。考虑到国人长期接受马克思唯物主义的熏陶,难以融入神秘主义为基调的克苏鲁神话世界,制衡者(Balancer)便是基于这个考量而诞生的。
克苏鲁的契约将参与者分成三个阵营,一方是代表世界运行的守秘人、另一方是谋划阴谋的制衡者(Balancer)以及试图窥探世界之暗的调查员。守秘人也可兼任制衡者,也可以让两个参与者分别担任守秘人和制衡者。
游戏运行的方式主要是语言交流与文字交互,守秘人和制衡者的互动、守秘人和调查员的互动、制衡者和调查员的互动、调查员之间的互动。守秘人的职责是布置场景、向调查员描述环境、人物与遭遇的事件。制衡者向调查员提供明确或者模糊的线索,获得线索的玩家则告诉守秘人自己扮演的调查员将如何行动,守秘人判断玩家是否能这样做,这样做会产生怎么样的结果。
游戏中的参与者都有创作的权力,自然产生分歧是不可避免的。当产生戏剧性的冲突时,守秘人和调查员将通过规则的掷骰来确定一个动作或者一个行为是成功或者失败,从而决定产生了怎么样的影响。之后,将详细解读规则如何处理这些“冲突”和以及“冲突”导致的结果。
3.   游戏对抗
克苏鲁的契约比起克苏鲁的呼唤更加强调共同创作,守秘人建立故事的基调、制衡者引导故事发展、调查员填充故事内容。游戏可以看成是参与者一次共同创作,也一次头脑风暴。虽然游戏中的对抗无处不在,制衡者与调查员的尔虞我诈、调查员之间的各持己见、抑或者调查员与邪教徒、神话生物甚至旧日支配者的冲突将始终贯穿于故事当中。但这些对抗不是为了让参与者们降低游戏的乐趣、甚至掀桌的,而是让参与者们的灵感碰撞出更加明亮的火花,创造出更加令人深刻且回味的故事。
4.   游戏输赢
和克苏鲁的呼唤一样,克苏鲁的契约也是博弈式的非零和游戏。参与者们并没有严格意义上的输赢之分,在游戏中玩家们隐瞒欺骗设计都是为了使这场创作变得更加有趣。当然每个阵营都有自己的预定目标,只要达成了自己的预定目标就是赢家、胜利者。
守秘人的预定目标永远是公正地运行游戏,让其他参与者有始有终地体验一次洛夫克拉夫特式的故事。
制衡者在游戏中一定会完成自己的预定目标,但是在体验游戏的角度来说,没有融入游戏,完全游离于整个游戏之外的制衡者就是失败的。
调查员的预定目标通常是发现并阻止向混沌崇拜或者秘密教团的邪恶仪式。但由于强弱悬殊过大,调查员想完成预定目标需要付出沉重的代价,甚至不仅仅是献出自己的生命。因此需要玩家有一个享受游戏过程的心态,而非把游戏结果作为唯一追求。当然存活下来的调查员可以选择继续窥探世界的秘密,还是回归到日常平淡的生活。

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Re: Contract of Cthulhu,衍生于Call of Cthulhu 7.0的衍生版
« 回帖 #2 于: 2020-01-07, 周二 00:11:50 »
C.   调查员
在克苏鲁的呼唤中,每个玩家需要创建一张调查员的档案,它将是玩家扮演的基准。属性、职业和技能会是调查员在游戏中的外表,而详细的个人背景则是调查员的内核。简明扼要的个人背景不但方便守秘人导入你的调查员,更加有利于守秘人将调查员融入故事当中。
1.   创建调查员
步骤
Á   第一步:决定属性;
Á   第二步:决定职业;
Á   第三步:决定技能以及分配技能点
Á   第四步:写出个人背景
Á   第五步:确定个人物品
(1)   决定属性
调查员有八项作为基础属性。在游戏中,每种都代表着调查员一种素质。这些属性组合起来就是调查员在游戏中的特征,并且会左右接下来职业选择和个人背景。
属性值一般是随机决定的——通过投掷数枚D6骰子,骰点的结果再进一步计算就是调查员的属性。
力量(STR):骰3D6,结果之和乘以5,即是力量属性的初始值。
   力量是调查员肌肉强弱的量化。数值越高,代表调查员的力气越大,能够承受更大外力和施加更大的力,在使用暴力时可以造成更大的伤害。力量值降低至0时,意味着调查员死亡。
这些数字意味着什么?
1   肌萎缩侧索硬化患者
20   轻度肌肉萎缩患者
30   长期缺乏锻炼的人
45   普通人水平
80   运动员水平
90   大力士
99   人类的极限

体质(CON):骰3D6,结果之和乘以5,即是体质属性的初始值。
   体质是调查员免疫机能强弱的量化。数值越高,代表调查员身体状况越好,在严酷的环境待得时间越长,能抵抗疾病入侵,能更快地代谢排出有害物质。体质值降低至0时,意味着调查员死亡。
这些数字意味着什么?
0   死亡
1   免疫系统缺陷患者
30   免疫力弱的人
45   普通人水平
80   军人的体魄
90   五毒不侵的水平
99   人类的极限

体型(SIZ):骰2D6+6,结果之和乘以5,即是体型属性的初始值。
   体型是调查员的身高和体重两组数据整合的抽象替代。数值通常用来判定调查员是否能通过某个狭窄的地方或者是否能将自己隐藏在某个遮挡物后。当体型值永久性减少时,意味着调查员失去了身体的一部分。如果体型值变成了0,毫无疑问调查员已经不存在在这个世界上了。
这些数字意味着什么?
0   实体消亡
10   小型动物(如:老鼠、麻雀等)
30   儿童或患有侏儒症的人
50   普通人水平(男士170cm/60kg,女士165cm/52kg)
80   篮球运动员
90   大尺寸的相扑运动员
99   人类的极限

敏捷(DEX): 骰3D6,结果之和乘以5,即是敏捷属性的初始值。
   敏捷是调查员的运动能力强弱的量化。数值越高,表示调查员越灵活,反应越快,在战斗中时有优先行动的机会,在意外发生时也能更快地做出反应。敏捷降低至0时,意味着调查员丧失了运动能力和反应能力——成为了一个植物人。
这些数字意味着什么?
0   植物人
1   瘫痪的人
20   肢体有残疾的人
45   普通人水平
80   专业的表演者
90   世界级的运动员
99   人类的极限

亲和(AFF):骰3D6,结果之和乘以5,即是亲和属性的初始值。
   亲和是指调查员的容貌和气质而产生的形象,由于人对他人形象评定完全由主观决定。因此其数值衡量并非对调查员美感高低的体现,而是作为角色形象对以人类全体为对象时被接受的程度。数值越高,代表角色越被广泛地接受,越有机会能成为社交场所的焦点。亲和作为角色的第一印象评定标准,其值不会降为0。
这些数字意味着什么?
1   形象被绝大多数人排斥,视为异类。只有个别人能与之往来。
20   形象容易给他人带来负面情绪,只会被小圈子接纳。
30   形象容易产生不良印象。
50   能代表大多数普通人的形象。
70   偶像级的形象,符合当代多数人的审美观
90   其美超越种族地域,符合当代的审美标杆。
99   全体人类对美的具象化,能跨越时代。

智力(INT):骰2D6+6,结果之和乘以5,即是智力属性的初始值。
   智力是指调查员的学习能力、理解能力、信息处理能力、逻辑能力等,但主要是指调查员的经验智力。智力值无法降低至0。智力同样代表角色的魔法资质,数值越高意味着更容易掌握古老晦涩的神话魔法。智力值也决定调查员的精力值(vigor),初始精力值等于五分之一的初始智力值。
这些数字意味着什么?
1   先天性大脑功能不完整
15   脑发育缓慢
30   痴呆症患者
50   普通人水平
80   高强度脑力工作者水平
90   脑力劳动行业中的精英
99   人类的极限

意志(POW):骰3D6,结果之和乘以5,即是意志属性的初始值。
   意志是精神的力量,是调查员的精神的坚韧程度和自我控制程度的量化。数值越高,精神状态越容易保持健康,面对冲击性的事物也能迅速恢复稳定,也越能控制自己的行动。但是当面对无法接受的冲击时,角色将更容易走入极端。意志值降低至0时,意味着调查员的自我彻底消亡,肉体成为没有灵魂的空壳。
   意志同时也决定了调查员的初始理智值(san值),初始意志值等于初始理智值。 对于普通人而言,意志都是稳定不变的。但对调查员而言,可能随着亲历重大事故而产生变动。
这些数字意味着什么?
1   有严重抑郁症
30   心理承受能力极度脆弱
50   普通人水平
80   有主见的政客或者坚守自己信仰的信徒
90   笃信自己信念的领袖或者革命者
99   开拓人类历史的英雄

教育(EDU):骰2D6+6,结果之和乘以5,即是教育属性的初始值。
   教育是指调查员的学历水平,它表明了调查员接受了多长时间的系统性教育。教育值降低至0,意味着调查员和刚出生的婴儿一般对这个世界一无所知。
   其值根据地域和年代对应学历水平不尽相同,一般建议教育值50是接受了义务教育水平;教育值70是接受了高等教育水平;教育值超过80代表在大学成绩优秀亦或者有更高学历证书的人士。不过获得教育也不一定需要是在学校学习知识,通过自学或者家庭式教学的情况也是存在的。
教育值将决定调查员知识性技能的点数值,也决定调查员初始的母语技能值。
这些数字意味着什么?
0   新生儿
15   与野兽为伴的野人
50   义务教育毕业
70   高等教育毕业
80   研究生毕业
90   某研究领域的权威
99   文明的先驱

幸运:骰3D6,结果之和乘以5,即是幸运属性的初始值。
幸运的详细用法参见幸运检定,幸运最低为1,最高为99。
年龄
   调查员可设定的年龄范围在15~75之间。若想超出这个范围,请和守秘人协商然后调整。年龄对人的各方面属性都有影响,下表列出了不同年龄段对属性的调整。
18岁以下   力量和体型合计减少5点   教育减少5点   幸运属性可以重新骰2次,选择较好的一次。
19~29岁      进行一次教育增强检定   
30~39岁      进行两次教育增强检定   增加5点技术性技能点
40~49岁   力量、体质、敏捷合计减少10点   进行三次教育增强检定   增加10点技术性技能点
50~59岁   力量、体质、敏捷合计减少20点,亲和减少5点   进行四次教育增强检定   增加15点技术性技能点
60~69岁   力量、体质、敏捷合计减少30点,亲和减少10点   进行四次教育增强检定   增加20点技术性技能点
70岁以上   力量、体质、敏捷、体型合计减少40点,亲和减少20点   进行四次教育增强检定   增加25点技术性技能点
   教育增强检定,掷百分骰,结果大于你的当前教育,则给教育属性增强1d10点(但不会使教育值超过99)。
(a)      派生属性
   伤害加值和体格:力量+体型
   更高大更强壮的人类以及生物的物理攻击一定能造成更强的破坏力。游戏中的所有角色和生物都有伤害加值(DB)和体格两种派生属性。
   伤害加值:只适用于近身战斗,徒手攻击、近战武器和攻击性器官享受伤害加值,当加值为负时,结算的最小伤害小于1时算作1。
   体格会在战斗章节中详细解释,体格也可以用来描述非人存在的块头大小。
   力量与体型之和将决定伤害加值(DB)和体格(PhySiQue),每个范围都给调整值。下表是伤害加值和体格的对应表。
力量+体型   伤害加值   体格
2~64   -2   1
65~84   -1   2
85~124   0   3
125~164   +1d4   4
165~204   +1d6   5
205~284   +2d6   6
285~364   +3d6   7
365~444   +4d6   8
445~524   +5d6   9
……   ……   ……
   注:524之后,每超过80点(不足80按80算),累加1d6的伤害加值和1的体格。
   生命值:(力量+体型+体质之和除以10)
   生命值是用来计算调查员、NPC、其他生物在游戏中衡量承受多少伤害的属性,用来表现它能在疼痛、疲惫甚至死亡面前的耐受度。
   将角色的力量、体质、体型之和相加除以10,并且舍去小数点后的数就是生命值上限。当前生命值为负数时,意味着该角色已经无法避免死神的召唤了。
   移动值(Move)
   调查员每轮可以移动的距离(米),移动值视作全力奔跑的速度。
   若敏捷和力量都小于体型,移动值为5;
   若体型只大于敏捷和力量的其中之一,或三者相等,移动值为6;
   若敏捷和力量都大于体型,移动值为7。
   若年龄50~59岁,移动值减少1;
   若年龄60~69岁,移动值减少2;
   若年龄70~75岁,移动值减少3;
移动值判定标准只对人类有效。
理智值
理智值上限等于初始意志值,详见第八章理智系统。
精力值
精力值是对调查员、NPC、其他生物在游戏中高效用脑的一种量化,高强度高负荷的工作或事务以及释放神话魔法时会消耗该属性值,适当的休息也会回复该属性值。精力上限等于1/5智力值。
(b)   决定职业
职业可以从一面展示出调查员的人生态度、生活方式。例如:医生、学者甚至犯罪者。也同时反映出调查员的专精领域,他们在相关领域上的技能会更加擅长。
游戏中调查员的职业都有其对应系列技能,如何分配好它们,并且与你的角色背景联系在一起是一件很有趣的事情。
有些职业经常在出现在原作中,玩家可以参考原作进行扮演,体验一把原汁原味的洛夫克拉夫特式的故事。另外一些职业则非常现代,如果把它完美地融入克拉夫特式的故事也是一件非常有挑战性的事情。
职业的系列技能由技术性技能和知识性技能构成。具体信息参见技能。
选好职业了后,在人物卡上标注好你的经验性技能和知识性技能有哪些。参见职业列表。
(c)   决定技能并分配技能点
通用技能
   通用技能是调查员的属性确定时,技能的值就确定了。它不可用职业技能点来提升,但是会随着幕间成长而变动。而作为通用技能中最特殊——神话知识的初始值只能是0。
   技术性技能
   选择职业后,根据调查员的属性计算出技术性技能点,然后将技能点自由分配到调查员相关联的技能上,最后和相对应的技能基础值相加就是当前技能的实际值了。
   使用技术性技能会使调查员做出一个明确的行动,并且这个行动在游戏中产生一个结果。
   知识性技能
   知识性技能和技术性技能一样,在选择技能后,根据调查员的属性计算出知识性技能点,然后将技能点自由分配到调查员的相关技能上,最后和相对应的技能基础值相加就是当前技能的实际值了。
   使用知识性技能不会产生行动,但是可以推导到出一个结论或者获得一种方法。
   两者不同之处在于技术性技能可以在短期大幅提升,但是知识性技能值能靠系统的学习才能提升。
   更多关于技能详细内容将在第四章技能中说明。
(d)      写出人物背景
人物背景的创作一般需要结合模组的背景故事,这样可以帮助玩家更好地融入游戏中。当然无论多天花乱坠的人物设定最终还是要创造者——玩家能够扮演的。适合自己的才是最好的。
有人说过作家笔下的角色都有着作者本人的影子,创造调查员也一样。将玩家部分人格投射在调查员上,就能让他/她鲜活起来,变得栩栩如生。虽然可能在BAD END的时候,情感上会有些难以接受。毫无疑问,这是因为你成功塑造了他/她。
认真考虑调查员的过去、因缘以及特质吧,它们说不定能在故事中发挥意外的作用。
   人物形象:玩家形容出自己调查员显著的生理特征、容貌特点以及气质;
壮硕的   英俊的   沉稳的
苍老的   优雅的   虚弱地
瘦弱的   凶狠的   睿智的
结实的   邋遢的   保守的
矮小的   阴沉的   狡诈的
残疾的   虚弱的   乐观的
灵活的   肥胖的   ……

   思想和信念:玩家选择的思想或者信念将作为调查员行动的基准;
原始信仰   宗教信仰   哲学思想   政治信条
神话信仰   基督教   唯心主义   沙文主义
图腾信仰   佛教   唯物主义   共产主义
血缘信仰   伊斯兰教   不可知论者   资本主义
…   …   …   …
   珍贵的宝物:玩家要设定某个人或者物作为调查员的精神支柱。它将在游戏中发挥至关重要的作用。当调查员有陷入永久疯狂的危险时,玩家可以利用珍贵的宝物来避免成为旧神的奴仆,如何处理由守秘人依据当前情况决定。这种能使调查员绝地逢生的设定也是有限制的。决定使用珍贵的宝物拯救自己之后,将会被守秘人依据剧情做出修改。当调查员的珍贵的宝物在游戏中被摧毁、杀害或者移除时,调查员要进行至少一次理智丧失鉴定(理智丧失是指这次检定的结果导致的理智损失的部分不能回复,即同时损失理智当前值和理智上限值)。
   习惯:是指调查员在特定情绪做出的条件反射般的行为。如:说谎时会不由自主地眨眼;紧张时会露出不自然的笑容等。玩家至少要写出一种习惯或者无意识的小动作。
伤口&伤疤:恐惧症&狂躁症是指角色是否有某种心理创伤。其既可以在最开始就赋予给角色,也可以在随着游戏进行在剧情中添加。
神话典籍、法术&魔法物品、第三类接触:这三类都是随着角色深入神话世界添加,如果玩家有在背景中提到也可以先行添加。
   调查员的背景在游戏中有三个作用:
   首先,将详细的背景描述能让守秘人更加了解你的调查员,也是用来确认玩家能否互相理解的方式。
其次,能帮助守秘人为你的人物根据背景设置有趣的线索、独特的伏笔或者单人剧情。
   最后,当调查员结束这一次游戏的时候,守秘人将根据结局修改调整调查员的背景文字——当调查员侥幸存活下来并知晓深邃幽深的秘密之后,恐惧会深深地扎根在调查员的心中,渐渐腐化调查员所珍视的、所爱的,终将使一切都变得毫无意义。
   其他资料
   出生地
   既然故事发生在任何地区,自然调查员也可以选择来自在世界的任何一个地点。不同国家地点都有不同的风土习惯,生活于事发地的调查员和来自外地的调查员对当地的了解必然是不同的。还将决定调查员的母语选择范围。当然也不排除例外,例如在德国出生的土耳其后裔因为家庭原因依然会使用土耳其语,这时候就要在人物背景里加以说明了。
   性别
   男性和女性在规则上没有任何差异,但是在故事的不同的时代国家对待两者是有区别的。当然多数的时候守秘人都会弱化这种差异,因此请玩家尊重本心选择。
   名字
   只要有趣无恶意,名字不符合时代背景也是可以接受的。
   头像
   如果对自己的外貌描述没有信心的话,用照片或者图画来替代也是一种好办法,也更能让其他人对你的调查员有一个明确的印象。
(e)      决定个人用品
调查员的个人物品分贴身物品和剧情装备,贴身物品是指对调查员有特殊意义或者职业需要随身携带的物件,物品需要满足小巧轻便便于携带的特性。剧情装备则需要在导入中申请或者进入游戏中才能获取。符合故事的背景年代地域以及调查员的身份以及经济实力匹配即可的物品,调查员都可以有权申请获取。
2.   人类极限
调查员仅仅是人类,而人类作为生物一定存在生物的极限。因此玩家不能控制调查员做仅凭肉体无法完成的事情,如:对抗质量相当于成年非洲象的神话生物(STR>100,或者体格差距大于3);拦截子弹或者其他突破音速的物品等;理解远超于时代的知识等。
3.   职业列表
职业                信用权重   经验性技能点   技术性技能                                                                      知识性技能点   知识性技能
流浪者          -10           体质*4+力量*2   察言观色、野外生存、潜行、鉴定、自选四技能                           教育*2   社会学、自选五技能
杀手                   -9           意志*4+敏捷*2   格斗、射击、潜行、手工制作、自选四技能                                   教育*2   司法科学、自选五技能
走私者           -9           敏捷*4+智力*2   潜行、察言观色、鉴定、会计、自选四技能                                   教育*2    经济学、自选五技能
窃贼                   -9           敏捷*4+意志*2   潜行、魔术手法、装扮、察言观色、自选四技能                           教育*2   社会学、自选五技能
学生                   -8           智力*4           速记、检索、一种艺术技能、自选五技能                                   教育*4   数学、文学、史学、自选三技能
农民                   -7           力量*4+体质*2   驯养、机械操纵、维修、手工制作、一种社交技能、自选三技能           教育*2   农业学、植物学、动物学、兽医学、自选二技能
猎人                   -7           敏捷*4+体质*2   射击、手工制作、野外生存、驯养、自选四技能                           教育*2   动物学、植物学、大气学、自选三技能
工匠                   -6           力量*4+体质*2   机械操纵、手工制作、维修、鉴定、自选四技能                           教育*2   物理学、材料学、自选四技能
仆人                   -6           亲和*4+敏捷*2   家政、手工制作、厨艺、察言观色、自选四技能                           教育*2   护理学、自选五技能
文职人员           -5           智力*2+意志*2   检索、速记、察言观色、一种社交技能、自选四技能                   教育*4   管理学、文学、自选四技能
画家                   -5           智力*4           绘制、检索、鉴定、手工制作、自选四技能                                   教育*4   美学、史学、神秘学、自选三技能
作家                   -4           智力*4           察言观色、检索、鉴定、速记、自选四技能                                   教育*4   文学、语言学、社会学、自选三技能
图书管理员           -3           智力*4           检索、鉴定、速记、自选五技能                                                   教育*4   管理学、文学、史学、语言学、自选二技能
安保人员           -2           力量*4+敏捷*2   察言观色、格斗、枪械射击、驾驶、自选四技能                           教育*2    管理学、社会学、自选四技能
动物训练师           -2           敏捷*4+力量*2   驯养、骑术、医术、自选五技能                                                   教育*2   动物学、兽医学、自选四技能
杂技演员           -1           敏捷*4+意志*2   表演、察言观色、一种社交技能、驯养、魔术手法、自选三技能           教育*2   人类学、动物学、自选四技能
神职人员            0           意志*4           检索、察言观色、一种社交技能、一种艺术技能、自选四技能           教育*4   神学、神秘学、史学、语言学、自选二技能
厨师                    0           智力*4+体质*2   厨艺、驯养、鉴定、察言观色、自选四技能                                   教育*2   动物学、植物学、自选四技能
侦探                    1           意志*2+敏捷*2   察言观色、潜行、检索、鉴定、自选四技能                                   教育*4   司法科学、社会学、心理学、自选三技能
书商                    1           智力*4+亲和*2   速记、检索、鉴定、察言观色、一种社交技能、自选三技能           教育*2   文学、史学、自选四技能
教师                    2           智力*4           检索、速记、察言观色、一种社交技能、一种艺术技能、自选三技能   教育*4   教育学、心理学、文学、数学、自选二技能
酒保                    2           亲和*4+智力*2   察言观色、一种社交技能、厨艺、魔术手法、自选四技能                   教育*2   护理学、植物学、自选四技能
格斗家            2           力量*4+敏捷*2   格斗、医术、察言观色、竞技体育、自选四技能                           教育*2   人类学、护理学、自选四技能
司机                    3           敏捷*4+智力*2   驾驶、维修、察言观色、一种社交技能、自选四技能                   教育*2   机械工程学、社会学、自选四技能
推销员            4           意志*4+亲和*2   察言观色、一种社交技能、鉴定、会计、自选四技能                   教育*2   经济学、心理学、自选四技能
演员                    5           亲和*4+意志*2   两种艺术技能、一种社交技能、察言观色、装扮、自选三技能           教育*2   社会学、心理学、文学、自选三技能
编辑                    5           智力*4   检索、速记、察言观色、一种社交技能、自选四技能                           教育*4   文学、史学、社会学、自选三技能
教练                    6           智力*4+亲和*2   与职业相对应的技能、察言观色、一种社交技能、自选五技能           教育*2   心理学、自选五技能
看护                    6           力量*4+意志*2   察言观色、一种社交技能、格斗、医术、自选四技能                   教育*2   人类学、心理学、护理学、自选三技能
记者                    7           智力*2+意志*2   摄影、察言观色、一种社交技能、速记、自选四技能                   教育*4   社会学、语言学、心理学、自选三技能
护士                    8           体质*3+意志*3   医术、察言观色、速记、鉴定、一种社交技能、自选三技能           教育*2   医学、护理学、心理学、药剂学、自选二技能
欺诈师            9           智力*4+亲和*2   察言观色、三种社交技能、外语、装扮、自选两技能                   教育*2   心理学、语言学、经济学、自选三技能
警察                    9           力量*4+意志*2   格斗、枪械射击、驾驶、察言观色、一种社交技能、鉴定、自选两技能   教育*2   司法科学、法学、社会学、自选三技能
运动员          10           力量*3+敏捷*3   竞技体育、一种社交技能、水性或格斗、自选五技能                   教育*2   人类学、护理学、自学四技能
艺术家          10           亲和*4+智力*2   两种艺术技能、一种社交技能、察言观色、装扮、自选四技能           教育*2   美学、社会学、文学、自选三技能
消防员          11           体质*4+意志*2   机械操纵、驾驶、危险品使用、野外生存、自选四技能                   教育*2   化学、建筑学、医学、自选三技能
考古学家          12           智力*2+体质*2   外语、鉴定、检索、野外生存、自选四技能                                   教育*4   史学、建筑学、地质学、考古学、自选二技能
古董商/珠宝师     12           智力*4           检索、鉴定、察言观色、一种社交技能、自选四技能                   教育*4   美学、化学、材料学、自选三技能
公务员/政客          13           意志*2+亲和*2   察言观色、一种社交技能、检索、自选五技能                           教育*4   社会学、法学、语言学、心理学、自选二技能
文物学者          14           智力*4           检索、速记、鉴定、一种艺术技能、自选四技能                           教育*4   史学、材料学、语言学、自选三技能
程序员          15           智力*4           计算机应用、速记、检索、修理、自选四技能                           教育*4   电子工程学、计算机科学、数学、自选三技能
建筑师          15           智力*4           绘制、手工制作、检索、机械操纵、自选四技能                           教育*4   建筑学、材料学、美学、物理学、自选二技能
飞行员          15           意志*4           机械操纵、驾驶、外语、维修、自选四技能                                   教育*4   机械工程学、电子工程学、大气学、自选三技能
内外科医生          16           智力*2+意志*2   医术、察言观色、速记、鉴定、自选四技能                                   教育*4   人类学、医学、药剂学、心理学、自选二技能
心理医生          17           智力*2+意志*2   医术、察言观色、一种社交技能、催眠、自选四技能                   教育*4   心理学、医学、社会学、药剂学、自选二技能
自然科学研究员    17           智力*4           外语、检索、鉴定、速记、计算机应用、自选三技能                   教育*4   数学、选二种自然科学技能、自选三技能
生命科学研究员    17           智力*4           外语、检索、鉴定、速记、驯养、自选三技能                           教育*4   选二种生命科学技能、自选四技能
社会科学研究员   17           智力*4           外语、检索、鉴定、速记、察言观色、自选三技能                           教育*4   选三种社会科学技能、自选三技能
设计师         18           智力*4           绘制、检索、手工制作、鉴定、自选四技能                                   教育*4   美学、材料学、史学、经济学、自选二技能
律师                 19           意志*4           察言观色、一种社交技能、检索、会计、自选四技能                   教育*4   法学、社会学、心理学、自选三技能
会计师         20           智力*4           检索、鉴定、会计、一种社交技能、自选四技能                           教育*4   数学、经济学、法学、自选三技能

表中的职业大部分可以运用于工业社会以及之后的时代,当然这只是现实世界中的只是冰山一角,当玩家需要创建没有列出得职业时,需要经守秘人同意。创造新职业可以根据以上职业作为参考。新职业的技术性技能不能超过8个,知识性技能不能超过6个。技能点系数由KP决定,可以参考下面的设定。
职业性质以应用为主时,技术性技能和知识性技能的比例为6:2;若以研究为主时,比例则变成4:4。
工作时间以脑力为主的,智力将占更多比率;体力劳动为主,力量将占更多比率;工作环境严苛,体质将占比例更多;职业性质是使人精神压力大或者会改变精神状态时,意志将占更多比率;职业性质经常要考验人的反应能力时,敏捷将占更多比率;职业性质是多于人打交道时,亲和将占更多比率。
另外,新职业的信用权重在-10~20间进行选择。


离线 不可名状的QB

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Re: Contract of Cthulhu,衍生于Call of Cthulhu 7.0的衍生版
« 回帖 #3 于: 2020-01-07, 周二 00:14:14 »
D.   技能
本章将详细介绍技能、技能在游戏中的定义和使用范围。
1.      技能定义
   技能表现了角色在特定时代的知识水平以及技术水平,是将现实社会中复杂的各种技能以数值的形式量化来表达其能力的高低。如果调查员因缘际会地来到穿越了年代,则数值需要修正以符合背景时代。同样的,有些技能会受到地域的影响。一个熟悉德国法律的调查员前往美国,那么他的法律知识可能就没办法全部派上用场了。检定时,守秘人也将相应地提高检定难度。如果在技能列表中没有出现玩家想使用的技能,那么玩家可与守秘人协商,是用其他技能替代还是创造新的技能。
   拥有超过81的技术性技能的角色都可以视作是专业人士,可以认为其拥有从现象到本质的能力,例如:声乐器乐专精的角色可以分辨中音律节奏的独特之处、摄影专精的角色可以从图片是否经过处理或者拍摄图片时的非常情况等。这些都是靠着日积月累的经验而得出来的阅历,不具有普遍适用的特性。
   而拥有超过81的知识性技能的角色则可以视为常年在此领域研究的学者,拥有相关领域科研机构或者实验室的工作背景。
   技能点:它意味着什么?
01%~05%   只知道技能名称的程度。
06%~20%   接触过该项技能,对其从概念上有所认知。
21%~40%   对技能从理论上有所理解,受过基本的训练或者教导。
41%~80%   对技能从实践上有所理解,能使用该技能谋生。
81%~90%   长时间使用该技能,对技能有自己深刻的理解。
90%以上   相应行业的资深专家,对技能理解已经成为行业中的一种理论。
2.   难度等级
对绝大多数的技能,都有三种难度等级的检定,分别是普通等级、困难等级、极难等级。普通难度等级需要一个等于或者低于技能值的检定,用来解决一般状况下调查员能否顺利完成某件事;当需要使用技能完成一件更有挑战性的事情时,则需要一个困难等级的检定,即等于或者低于技能值一半的检定;极难等级的检定需要一个等于或者低于五分之一的技能值的检定。极少的情况——身陷绝境无法顺利使用技能,勉强使用技能就会被要求极难等级的检定。困难等级以上的检定无论成功失败,都会消耗精力值。
3.   通用技能
通用技能是指所有人类角色都拥有的技能,其值在调查员决定属性时就已经确定。它们是每个调查员都能运用的技能,只是根据人的资质而不同水平不同,这些技能会在幕间结算时成长,但是无法用技术性或者知识性技能点提高。
以下是所有通用技能以及详细介绍。
a)   斗殴
技能初始值:(STR/2.5+DEX/5),取整数部分。
斗殴是指一个角色通过暴力达到伤害或者破坏为目的的能力,包括空手格斗或者使用日常生活常见的利器或者钝器。守秘人可以通过查询参考武器表来决定常见物品的伤害值,如棍球棒、小刀或者其他临时性武器椅子。殴斗造成的伤害会受到伤害加值的影响。
该技能主要用于在战斗中,与对方的斗殴、闪避以及格斗进行对抗检定。也能试做角色是否用暴力破坏某个物品的判定。
b)   跳跃
技能初始值:(STR/5+DEX/2.5),取整数部分。
   跳跃技能是指角色在垂直方向上跃或者下跳,亦或是水平方向向外跳的跳跃能力;也可以视作调查员在高处坠落时,调整身体重心以及触地时的卸力技巧等这一系列动作的综合能力。
   成功的技能可以抵达目的地或者减少坠落时受到的伤害,但是守秘人要明白一点——人的机能是有极限的,例如急行跳远距离无法超过20米,撑杆跳高的高度无法超过6.5米等。
c)   攀爬
技能初始值:(20+STR/5),取整数部分。
攀爬是指角色不借助工具地攀爬具有一定高度的垂直物体的能力。攀爬目标的表面的材质以及光滑程度、攀爬距离以及其他外部因素都会影响难度等级。
第一次技能鉴定失败可以视为这次攀爬超过了角色能力范围,如果角色不借助外力和装备的帮助下,再次挑战视作孤注一掷。一个成功的技能检定可以视为角色已经攀爬到了预定位置,不需要进行反复检定。
d)   闪避
技能初始值:(DEX/2),取整数部分。
闪避是指角色本能地意识到危险并做出自我保护动作的能力。在游戏中通常用来躲闪可见的物理攻击,这里指的可见是人可以通过目视看见物体的运动轨迹的情况,例如调查员受到枪击,但是由于看不见子弹的运动轨迹,所以无法使用闪避技能进行躲避。
e)   投掷
技能初始值:(STR/2),取整数部分。
角色试图将手中物体掷或抛向目标,需要用投掷技能检定。难度等级受到两者之间距离、抛掷物体大小质量以及目标大小的影响。如果目标是活物,则需要对抗检定(投掷对闪避),反之只需要进行技能检定。
f)   主动感知
技能初始值:(INT/2.5+CON/5),取整数部分。
主动感知是指角色有目的地使用感官发现某件事情时,都将使用主动感知技能进行检定。感知方式包括视力、嗅觉、听觉、触觉。成功的技能检定会得到守秘人给予的一个明确的信息,可以视作一个直接证据;失败的检定意味着调查员未达到目的。比如调查员认为一个空宅里放着至关重要的证据,但是搜索失败(主动感知检定失败),那可能调查员的推测错误,也可能是未发现,亦或者物品已经被转移了。
g)   被动感知
技能初始值:(INT/5+CON/2.5),取整数部分。
该技能是衡量角色在有意识的行动时,不经意间或者被动接收情报的能力。该技能常用于遭遇式事件。也可以用于回忆之前事件,对主动感知失败的补救。但是无论哪种情况使用被动感知都只能获得一些零散模糊的信息,比如一闪而过的黑影、进入房屋时闻到的淡淡血腥味、交谈时吃喝下的食物饮品的味道、公共场所无意听到的对话、捡起掉在小洞里的硬币时,手指感受到的滑腻感。
h)   常识
技能初始值:(10+EUD/2),取整数部分。
常识是指调查员已掌握了符合故事时代的基本知识,包含生存知识、生活知识、基础自然科学知识和简单的法律道德宗教等知识。
该技能无法进行幕间成长。
i)   风土人情
技能初始值:(AFF/2),取整数部分。
风土人情是指的调查员出生地了解的状况,并且只限于出生地。只有当出生地和事发地相同时,该技能才能幕间成长,成长对象也只限于出生地和事发地相同的调查员。童年经常性搬家的调查员可以把所有居住过的地方都视作出生地,但检定时自动提高一个难度等级。
j)   母语
技能初始值:(EUD)
母语是指调查员第一语言的掌握水平,其水平直接和角色的教育水平挂钩的。游戏中一般情况下使用母语无需检定,除非遇到学术性的、仪式性的、专业性的交流或者记录,并且需要短时间了解其中的内容时,难度等级根据其内容进行判定。
k)   信用评级
技能初始值:((AFF+INT+EUD)/5+职业权重),取整数部分。
信用评级是反映调查员当时的社会地位、行业资历以及富裕程度,该技能可以减少守秘人对游戏剧本中关于社会活动、经济活动的考究。玩家可以用信用评级所代表的社会地位或者行业声望来获取他人的信任;当把信用评级作为富裕程度来理解的时候,玩家可以消耗信用评级来购买价格昂贵或者守秘人难以估价的物品,消耗值由玩家和守秘人协商决定。守秘人也可以让玩家进行技能检定来判断调查员是否有能支付某笔费用。
信用评级,意味着什么?
信用评级   富裕程度   社会地位   行业声望
0   身无分文,没有正当稳定的收入来源。   社会最底层,不享受社会福利,也不受法律保护,如流浪汉、偷渡人员等。   无职或者临时工
1-10   贫穷,有一份收入微薄的工作或者兼职几份工作,背负长期的债务。   社会底层,得不到社会保障,很难受到法律的保护,如体力劳动者、矿工等   派遣工或者实习工
11-20   温饱,有一份收入微薄的工作,背负短期债务。   社会下层,有一定的社会福利,名义上受到法律保护,如一般商业服务人员、工人等。   资历浅的新人员工或者无所作为的老员工
21-40   小康,有一份收入不错的工作,有少量的储蓄或者投资。   社会中下层,有一定的社会福利和保障,基本上受到法律保护,如初级技术人员、个体商人等。   在公司内部有一定人望的员工骨干
41-60   富裕,有一份收入丰厚的工作,有一定的储蓄或者投资   社会中层,有一定社会福利和保障,受到法律的保护,如中级技术人员、中小企业管理人员等。   在地区行业也有一定名声的行业精英
61-80   富翁,有一份收入丰厚的工作,有一定的储蓄和投资   社会中上层,有丰富的社会保障,受到法律保护,如高级技术人员、私营企业所有人、大企业经理等。   在国内行业有名声一定名声的行业精英,
81-90   富豪,有一份收入丰厚的工作,有大量的储蓄和投资。   社会上层,有丰富的社会保障,受法律保护,如跨国集团的股东等。   在行业内,国内外都有知名度的行业专家。
91以上   巨头,钱对于他只是一个数字,拥有大量的资产   社会顶层,有影响社会和法律的权利,如国际垄断集团的持有人、大国的高层领导等。   业内业外都有相当知名度的行业权威。
在合适的情况下,数值能同时代表三种含义。但大部分情况下,三种含义是独立的,是否统一由守秘人依据角色设定决定。
l)   神话知识
技能初始值:(0)
神话知识反映了调查员对克苏鲁神话的了解程度。这项技能并不能像知识性技能一样从知识上累积,而是代表了克苏鲁神话对调查员精神异化与思想同化的程度。
神话知识可以帮助调查员辨认神话生物的正体以及相关知识,如行为方式或者某种特性;也可以帮助调查员识别神话事件,如神话魔法造成的现象、回想起神话典籍中记载的咒语等。
对于新人调查员,神话知识永远是一片空白的。但是随着故事渐渐深入,接触了神话事件或者与神话生物甚至邪神相遇,通过洞察了这个宇宙真实的形态造成疯狂而获得禁忌的知识。阅读晦涩而冰冷的神话典籍,同样也会从疯狂的文字中知晓神话知识。获得神话知识的调查员能渐渐分辨出秩序和混沌的区别,知道哪些属于人类的范畴,哪些是人类不该知晓的。神话知识和世界常理是冲突的、对立的,接触它的后果就是理智渐渐被侵蚀。
当调查员获得神话知识时,将减少相应的理智上限。
4.   技术性技能
技术性技能是指角色通过日常生活工作的实践而掌握的技能。这些技能可能是一整套完整的工作流程,也可能是短暂的技术展示。角色将根据职业来确认技术性技能点,并自由地分配在职业限定技能中。
这类技能需要进行困难难度以及以上的检定时,会消耗角色相应的精力。
当进行技术性技能时,玩家投掷出大成功的结果,玩家可以对该技能进行一次技能增强检定,掷百分骰,结果大于你的当前技能值,则给技能增强1d5点(但不会使技能值超过99)。
a)   才艺技能
才艺技能是指和职业有直接联系的技能,但它们也可能是休闲嗜好。是做一个专业工作者还是做一个欺名盗世之辈、亦或者只是略懂一二的爱好者都由玩家自己决定。
对相关物品使用技能可以视作一个专业性的检定,成功的鉴定结果将会了解到该物品在职业中的相关信息,比如用途、历史和相关技艺。高技能值意味着是该职业中的专家,那么他/她将拥有相关领域丰富的经验——对物品本身,它的历史以及当代从事相关行业的人与事的知识,以及将经验转化成知识的能力。
(1)   表演
技能初始值:(15)
消耗:1d3
角色受到过戏剧表演、影视演技的训练,使其能演绎或者模仿一个人物角色的能力。对于非相关职业的角色来说,该技能可以视作隐藏自己内心真实想法的能力。当调查员使用该技能只是为了一次即兴表演时,那么只需要进行技能检定。如果调查员是为了伪装成某人骗过他人或者在交谈中隐藏自己的真实想法时,此时需要该技能和对方的察言观色技能对抗。
专精的角色对表演有自己的标准,有能力看穿他人行为行动中是否带有掩饰的成分,在部分场景可以替代察言观色技能。
(2)   绘制
技能初始值:(5)
消耗:1d5
绘制是泛指角色的使用绘画工具熟练作画或者使用绘图工具熟练绘图的能力。调查员绘制一幅有艺术价值的画作,亦或者绘制一张精确的蓝图都需要数天甚至数月的时间,如果仅仅使用该技能对人物或物体绘制简易草图,并非是一件耗时耗力的事情。对象复杂程度将影响技能检定的难度等级和完成的时间。
专精的角色对绘制有自己的审视,有能力鉴别出画图中技法运用甚至看出创作者的水平。
(3)   声乐
技能初始值:(1)
消耗:1d3
   声乐是泛指角色对自己声音运用的能力,也可以特指演唱的功力。调查员可以使用技能进行一次专业的演唱,也可以用来模仿某种特殊的声音。当守秘人认为情景中对调查员的演唱或者声音模仿有一定的要求时,则必须进行技能检定。
   专精的角色对音乐有自己的造诣,有能力分辨出音律节奏中与众不同之处甚至演唱者蕴含的感情。
(4)   器乐
技能初始值:(1)
消耗:1d3+1
器乐是指角色使用乐器或者其他工具演奏某段旋律的能力。调查员可以使用技能演奏一段旋律也可以编奏一段旋律。调查员演奏自己不熟悉的旋律或者创作一段全新的旋律时需要技能检定。
和声乐同样地,专精的角色对音乐有自己的造诣,有能力分辨出音律节奏中与众不同之处甚至演奏者蕴含的感情。
(5)   摄影
技能初始值:(5)
消耗:1d2
摄影是指角色的拍摄静止照片以及运动照片的能力。角色可以使用技能清晰地拍摄照片,恰当地修饰照片或者强化不清晰的细节。
在1920年代,使用者必须准备相应化学用品来制造闪光粉。
在现代,这技能将拓展至摄像、后期处理的能力。调查员可以使用技能篡改、合成等技术制造新的影像。同样地,调查员也可以用技能识别影像是否进行了后期处理。
正常的拍摄无需技能检定。当想要有效的偷拍或者在光线条件不好的地方进行拍摄时,将需要进行技能检定。
专精的角色对图像有自己的认知,有能力分析出图片制作的过程甚至拍摄者的意图。
(6)   舞蹈
技能初始值:(5)
消耗:1d2
   舞蹈是指角色有节奏地完成一系列优雅或者高难度的动作的能力。调查员无需检定就可以使用技能完成一曲即兴的舞蹈,但是当社交场合或者其他专业场合使用技能则需要进行检定。
专精的角色对人体美感有自己的见解,有能力感觉出他人躯体上的违和感。在部分场景可以替代主动感知来与目标的装扮进行对抗。
(7)   手工制作
技能初始值:(10)
消耗:1d5
   手工制作是指角色动手制作、拼装、修缮、仿造材质轻便结构简单物品的能力。调查员的理科、工科以及常识技能将决定其能制作、修缮、仿造物品的类型。例如:没有任何相关电子知识的调查员是无法制作电子产品的。成功的知识性技能检定可以降低调查员手工制作技能检定的难度。
   专精的角色有能力解析出制造某个物品所使用的技艺甚至于出自谁手。
(8)   厨艺
技能初始值:(5)
消耗:1d2
   厨艺是指角色烹制食物以及分辨、料理食材的能力。有良好的卫生环境下、完备的烹饪设备时,调查员的技能检定结果只影响食物的完成度。但是如果在有限制的条件进行烹饪,技能结果将影响食物的品质是否会引发食用人身体的不良反应。
   专精的角色有能力品尝出食物的制作方式、食材信息以及相关知识。
(9)   魔术手法
技能初始值:(1)
消耗:1d5
魔术手法是指角色运用特制的道具或者特殊手法的能力。技能允许调查员利用简单的科学原理、熟练的手法和精巧的机关制作出一件看似违反客观规律的现象,比如无中生有、隔空取物、刀枪不入等,也可以使用技能做和魔术手法像似的事情,比如偷窃、开锁之类的行为。
要使用魔术手法的玩家必须将手法或者原理告知守秘人,守秘人将根据其魔术手法的难度决定检定难度。魔术手法可被主动感知识破,识破的难度等同于魔术手法检定难度。
切记魔术手法不是神话魔法,做不到神话魔法能做到的事情。
(10)   装扮
技能初始值:(5)
消耗:1
   装扮是指角色对挑选搭配服饰饰品以及化妆的能力。调查员可以使用技能在短时间内通过化妆、变装等方法改变自己或他人在众人眼中的印象。
   注意这种改变是一时的,主要体现在角色的外貌上。每当被乔装的对象遇到不知情的熟人时,都要进行一次装扮和察言观色、主动感知、被动感知三种技能之一的对抗鉴定,以判断是否被认出。
b)   家政
技能初始值:(10)
消耗:1d3
   家政是指角色处理日常生活事务节的能力。调查员既可以使用技能完成家务相关的活动,比如清理地板、家具、衣服上的污渍、打扫整理房间、购置物美价廉的生活用品等;调查员也可以把技能当作一种经验,则可以通过观察目标房屋中的细节来知道其居住人数、经济情况、生活习惯等信息。
   家政技能可在守秘人认为合适的场景下可以替代常识技能进行检定。
c)   会计
技能初始值:(1)
消耗:1d10
会计是指角色理解在经营活动中的经济金融行为的能力。技能允许调查员通过检查、核对账目票据的时候,了解目标的当前以及过去的财务状况,以及是否有异常存在。
核对账目是一件费时费力的事情,守秘人将根据账目的大小决定调查员完成核对工作需要的时间,个体经营者的账目以小时为单位、中小型企业的账目以天为单位、大型企业的账目将以周为单位。
d)   速记
   速记是指角色快速记忆记录海量且复杂的情报信息的能力,如:文字信息——一本日记、语音信息——一段对话。当情报信息量不大的时候,技能允许调查员单靠记忆来记录内容,技能检定只用进行一次;当情报信息量太大的时候,调查员要靠文字速记时,技能检定将要检定两次,第一次是记录信息,而第二次是还原信息。
   当调查员速记的内容是神话魔法的咒语时,只有开始信息还原才需要进行理智检定。
e)   检索
技能初始值:(20)
消耗:1d5
检索是指角色在海量信息中找寻到自己想要信息的能力。调查员可以在图书馆、互联网上找到某本特定的网站、网页或者资料,也可以具体到在一堆书报中找到特定内容,一篇报道、一个段落等。当然前提是能够找到,并且检索所消耗的时间与检索的区域大小有直接关系。
f)   鉴定
技能初始值:(10)
消耗:1
鉴定是指角色分析物品价值的能力。调查员使用技能可以分析出常见的物品的来源、造价和使用方法,如果具备相关知识(知识性技能)可以进一步知道其品质、制作材料、制作工艺以及历史关联性等专业信息。
g)   催眠
技能初始值:(1)
消耗:1d3
   催眠是指调查员对催眠术应用的能力。技能允许角色以人为诱导如借助药物、提供相对放松的环境等的方式唤醒被催眠人遗忘的记忆——某段特殊经历或者特定行为,或者接受某种心理暗示。
   由于催眠需要被催眠人从意志上服从于催眠人,因此角色尝试一次催眠时,不仅需要一个成功的技能检定,还需要一个成功的意志对抗,即使被催眠者是自愿的状态下。
   催眠也可以广义地理解成用简单的手段安抚处于精神不稳定的角色,暂时降低精神z症状对他的影响。
h)   察言观色
技能初始值:(20)
消耗:1
   察言观色是指调查员留意他人的话语以及神情揣摩对方情绪的能力。该技能的目标只能是人类,并且在使用中由于需要将注意力集中在目标身上,将影响调查员主动感知和被动感知的检定。
   无论检定结果是如何,调查员都只能对方的动作、语言、表情大概是怎么样的情绪。但只有和对方长时间相处或者有一定的心理学知识,才能分析出他的动机和意图。
i)      社交技能
诱惑、诡辩、恫吓和激怒都是明确一个角色是如何与他人互动的社交技能。
玩家无法选择在场景中指定使用哪一个技能。同样,守秘人也不能直接指定调查员使用某个技能,但可以提供建议。那么,如何确认玩家使用哪种社交技能呢?这将由玩家的扮演所决定——玩家描述了他的调查员说了什么做了什么,守秘人判断其适用于哪个社交技能。
   如果调查员正尝试展现出某种利益吸引对方或者让对方认为有利可图,那么可以判断为在使用诱惑技能。
   如果调查员正尝试用语言欺骗或信息诱导使对方相信虚假的事实,那么判断为在使用诡辩技能。
   如果调查员正尝试用行动或者语言使对方不安,那么可以判断为在使用恫吓技能。
   如果调查员正尝试用行动或者语言让对方把注意力集中在特定目标上,那么可以判断为在使用激怒技能。
社交技能无论成功失败,其造成的影响都将立马体现,并且也将延续到后面的剧情中。
社交技能不仅仅可以对NPC使用,也可以对另一名玩家控制的调查员使用。使用技能的一方将要用社交技能与对象调查员的察言观色进行对抗。如果对抗成功,那么被使用者将遵从使用者的意愿进行行动,直到KP认为效果结束;如果被使用者的玩家拒绝听从使用者的意愿,那么被使用者接下来三个检定都会得到一个不可抵消的惩罚骰(即无法获得奖励骰)。
(1)   诱惑
技能初始值:(15)
消耗:1
诱惑允许调查员通过不同的形式以获得对方信任,包括暧昧行为、利益交换、迎合爱好、认同观点等,以获得与对方某种交易的机会。成功的诱惑会使对方听从你的要求,但是这基于已获利或者将要获利的前提下。当对方认为当前状况认为利益小于风险时,对方会放弃行动。一般情况下,诱惑不会改变对方的性格品质、行为方式。
(2)   诡辩
技能初始值:(15)
消耗:1
诡辩限于语言交流,通过含糊其词、偷换概念、虚假论据、以偏概全等手法混淆对方的认知,以让对方短时间内陷入谬误中。成功的诡辩会使对方相信谬论,但这限于对方本身对当前事或物没有准确认知的前提下。通常误导的有效期持续到使用者离开,若谬论对象是概念、传言时持续时间会更长一点。自然地,诡辩技能无法对谬论对象有既定认知的人使用。
谬论的内容对剧情影响越严重,其引发的后果也越糟糕。这点需要守秘人和玩家注意。例如调查员通过哄骗的手段让嫌疑犯认罪,那么可能引发由于证据来源不当导致嫌疑犯逃脱审判。
(3)   恫吓
技能初始值:(15)
消耗:1
   恫吓允许调查员以暴力威胁、心理暗示的形式使对方陷入不安或者意识到危机的存在,从而采纳特定的建议。成功的恫吓会让对方相信威胁是存在的,并为了消除这个威胁而行动,但是这基于其相信威胁是能够消除的前提下。
   恫吓的结果无论如何,其效果都是持续存在。威胁越强持续时间越长,对方越容易陷入偏执状态,此时对方性格品质和行为方式也将发生不可预知的改变。
(4)   激怒
技能初始值:(10)
消耗:1
   激怒允许调查员以语言行动挑衅、言语煽动的方式使对方头脑发热失去冷静,从而忽略其他事物。成功的激怒会让带有负面情绪的对方只专注特定目标,激怒效果、持续时间与对方的意志高低有关。
   当采取激怒对方的行为时,无论结果如何都会影响在场人士对角色的印象,包括被激怒的对象。
j)   潜行
技能初始值:(20)
消耗:1d3
   潜行是指角色秘密行动的能力。潜行并不能让角色物理上消失,但是可以降低自己的存在感融入环境中,让周围的人或者生物忽视自己的存在。这些行为包括:安静地移动、融入人群、小声交谈、借助地形隐藏自己等。
当角色已经被多人注意时,无法使用潜行技能。但可以与主动感知进行对抗来脱离某人的注意。
k)   维修
技能初始值:(1)
消耗:1d5
   维修是指角色动手修复专业性强、结构复杂物品的能力。技能允许调查员修复一个损坏的电子设备、修理一辆出故障的机车或者打开一个挂锁。无论是怎么样的维修情况,都需要特定的工具或者部件的帮助。否则,无法进行维修检定。
   在有相关知识和材料以及时间允许的情况下,角色甚至可以新造一个待维修物品一样的新品。
l)   医术
技能初始值:(5)
消耗:1d8
角色有能力对伤者的伤势进行处理,对患者的病症进行医治,这包括使用医学器械为病患动手术;诊断病患的病情并提供治愈或者缓解病情的药方;对急救患者采取心肺复苏措施等急救。当然角色只能使用符合时代背景的医疗技术,如果当前时代对某种病症没有确切的治疗手段,那么技能的效果是有限的、不确定的,甚至是无效的。
当技能是用于急救治疗时,成功的检定将恢复目标1d6的生命值,并且缓解伤势;当技能是用于临床治疗时,成功的检定将恢复目标1d10的生命值,并稳定伤势。当技能用于常规治疗,每次检定相当于一天的疗程,成功的检定将恢复目标1d3的生命值,并恢复伤势。
医术的难度等级与伤病的严重性、时效性以及治疗环境有直接关系,并且有些治疗方法需要特定工具以及合适的场景才能使用。
m)   野外生存
技能初始值:(1)
消耗:1d3
角色在一般野外和极端环境下生存的技巧和经验。调查员使用技能可以在野外建造一个保暖的简易住所或者收集周边的材料制作一个捕兽陷阱、剔除野生动植物不可食用部分等。也能用来在户外追踪某个目标,猎物或者犯人。
在调查员拥有充足完备的野外生存装备的时候,守秘人可根据情况决定相关行动是否需要检定。
n)   竞技体育
技能初始值:(10)
消耗:1d3
   该技能表示角色接受过专业的系统的体育运动培训,能熟练地运用相关装备器械以及运用其中的技巧。
   当玩家花费技能点强化该技能时,需要明确是哪种体育运动,例如射击运动、球类运动、田径运动等。明确之后,调查员可以使用该技能替换类似的技能进行检定,例如选择了赛车运动,那么需要进行驾驶检定的情景下,玩家可以申请用竞技体育技能替换驾驶进行检定。
o)   战斗技能
战斗技能是指只能在战斗场景下使用的技能,包括斗殴、格斗以及枪械射击。详情:参见战斗章节。
(1)   格斗
技能初始值:(10)
消耗:1
该技能表示角色接受过一种或者多种格斗技术的培训,能熟练地运用相关装备器械以及运用其中的技巧。
比起斗殴,角色使用格斗可以做到用一系列的战斗技巧瓦解对方的战斗能力,从而达到解决战斗的目的。例如在不伤害对方的情况下,压制对方、击晕对方或者缴械对方的武器。
在游戏中,格斗和斗殴对抗时,在结果等级相同时,格斗一方总是获得优势一方,例如双方的格斗检定结果和殴斗检定结果都是普通成功时,格斗技能将以比较优势获胜,而非算做平局。
(2)   射击
技能初始值:(5)
消耗:1
该技能表示角色接受过一种或者多种射击技术的培训,能熟练地组装拆卸、维护、运用相关装备器械。例如:弓弩、枪械、机炮等。
当角色使用自己不熟练的武器进行射击时,守秘人需要调整检定的难度。当第一次使用成功了,可视作角色已经掌握武器的使用方法,技能检定无需再受该因素影响。
p)   计算机应用
技能初始值:(5)
消耗:1d5
该技能允许调查员使用各种类型的应用程序完成其专业的工作,从嵌入式编程到软件使用。通常这技能需要和其他知识性技能组合使用。
由于计算机是现代的发明产物,因此这技能只能在背景为现代的故事中使用。而之前的时代,计算机应用可以视作图灵机、算盘等计数器的使用。
q)   危险品使用
技能初始值:(1)
消耗:1d5
该技能表示角色接受过危险品的相关培训,拥有如何保存、移动、处理、使用的经验和技术,例如爆炸物、不稳定的化学药品、甚至放射性物质。
角色不仅可以使用技能处理危险品原料、废料,也可以处理商业级甚至军用级的危险品。危险品的危险等级越高,也就意味操作工序越多,进行技能检定时的难度等级越高。
使用技能操作危险品时通常需要和其他技能组合使用,例如:爆破拆除高层建筑、进行化学品的调配、选择爆破点的位置,需要和化学以及建筑学进行组合检定。
r)   机械操纵
技能初始值:(5)
消耗:1d3
   该技能表示角色有操纵过工程机械机器、特种机械机器的经历,熟悉相关的操作流程,如操控起重机、操作自动化设备、操纵武器系统等。
   虽然大型机器机械都都有不少共同点,也不尽相同。因此有操纵某种机械的经验也不意味能够熟练操纵其他机械,尤其对需要完成一些熟练或者精巧的任务时,守秘人都将调高检定的难度等级。
s)   驾驶
技能初始值:(5)
消耗:1d3
   该技能表示角色拥有驾驶特定的交通工具的资格,由于交通工具的类型多样,驾驶方式也有区别,因此需要玩家明确角色拥有哪些交通工具的驾驶技术。
   角色拥有相关的资格证的情况下,通常情况下的驾驶并不需要进行技能检定。守秘人只需要在发生突发情况或者需要角色体现自己的驾驶技术时,才要进行检定,如驾驶飞行器时突然遇到了乱流、角色在风雪中驾车时轮胎打滑、在车流中追赶目标等。
t)   驯养
技能初始值:(10)
消耗:1
该技能允许角色命令以及训练已训话动物完成一些简单的任务,如让狗闻气味找物品、让驯化的野生动物跳火圈、让家畜回栏等。
该技能也能帮助角色接近野生动物,让其降低对角色的戒备心,但是无法命令野生动物执行命令。
u)   水性
技能初始值:(5)
消耗:1
水性是指角色对水适应性的能力,通常体现在游泳时调整水的浮力和阻力对自己的影响;在潜水时调整水对呼吸的影响;在划船时,识别暗流暗礁的技巧。
水性好的角色在一般情况下的水中活动无需进行检定。如果要完成某些特定行动,比如潜水打捞、下水救人、长距离游泳则需要进行技能检定,甚至守秘人根据具体情况会上调难度等级。
v)   骑术
技能初始值:(1)
消耗:1d2
   骑术是指角色驾驭作为代步工具的动物的能力,包含如何照顾坐骑,如马、骆驼、驴;如何维护相关用具,如鞍、辔、靴等;调整坐骑在不同地形的驾驭方式等。
   熟练的角色在在一般情况下的乘骑无需进行检定。只有当发生意外以及完成一些特定的行动时才需要进行检定,这点和驾驶和水性相同。
w)   外语
技能初始值:(1)
消耗:1d2
外语是指角色对于非母语的语言了解情况,包含阅读、交流、书写、以及理解。通常玩家特定明确一种语言,但是经守秘人同意可以选择某区域的多种语言或者语系。失落语言以及神话语言不可被选择,古语如古拉丁语、古日耳曼语早期语言也可以被选择。
技能值实用价值的参考:
在一门语言上5%的技能将能够正确地辨认出这门语言而不需要检定。
在一门语言上10%的技能可以交流简单的想法。
在一门语言上30%的技能可以对社交上的需求进行理解。
在一门语言上50%的技能可以进行流畅的交流。
在一门语言上75%的技能可以将一门外国语言熟练使用和本国人相同。
辨识语言:
辨认一门当下在使用的人类语言(角色所不清楚的),使用常识检定。
辨认一门已消逝的人类语言,使用考古学或者史学检定。
辨认一门非人类语言,使用克苏鲁神话,或者(困难的)神秘学检定。
5.   知识性技能
知识是指人类在实践中认识客观世界(包括人类自身)的成果,它包括事实、信息的描述或在教育和实践中获得的技能,是人类从各个途径中获得、经过提升总结与凝练的系统的认识。
在游戏中,知识被分成科学和非科学两大类 ,科学又被分成若干类。这分类无法完全代表现在已知知识的全部,当有玩家需要未纳入的知识时,守秘人认为必要可以临时添加。
知识性技能根据运用在游戏中分为两种,研究型和应用型。研究型的知识只能为调查员提供理论知识,无法为某个具体情境提供帮助。而应用型的知识不但包括理论知识,也可以为调查员提供实际的解决方案——由守秘人暗骰决定结果,成功可以向调查员提供建议或者提示。同时知识性技能的检定无难度等级设定。
知识性技能只能调查员在学校或者培训班进行系统性的学习才会增长,学习时间以月为单位,每学习一个月就能获得1d2的对应知识性技能增长(但不会使技能超过80)。当技能值超过80的时候,则每次增长都需要进行一次技能增强检定,检定成功获得1的技能增强。
a)   形式科学
形式科学是指主要研究对象为抽象形态的科学。
(1)   数学
学科性质:研究
技能初始值:(20)
消耗:1d8
   数学是利用符号语言研究数量、结构、变化以及空间等概念的一门学科,属于形式科学的一种。在游戏中,数学一般是指纯粹数学,它是以数量、结构、空间、变化作为研究的对象,得出公理、公式、定义。
数学有着久远的历史。它被认为起源于人类早期的生产活动:中国古代的六艺之一就有“数”,数学一词在西方有希腊语词源μαθηματικός(mathematikós),意思是“学问的基础”,源于μάθημα(máthema,“科学,知识,学问”)。
史前的人类就已尝试用自然的法则来衡量物质的多少、时间的长短等抽象的数量关系,比如时间单位有日、季节和年等。算术(加减乘除)也自然而然地产生了。古代的石碑及泥版亦证实了当时已有几何的知识。
更进一步则需要写作或其他可记录数字的系统,如符木或于印加帝国内用来储存数据的奇普。历史上曾有过许多不同的记数系统。
在最初有历史记录的时候,数学内的主要原理是为了做税务和贸易等相关计算,为了解数字间的关系,为了测量土地,以及为了预测天文事件而形成的。这些需要可以简单地被概括为数学对数量、结构、空间及时间方面的研究。
到了16世纪,算术、初等代数以及三角学等初等数学已大体完备。17世纪变量概念的产生使人们开始研究变化中的量与量的互相关系和图形间的互相变换,微积分的概念也在此时形成。随着数学转向形式化,为研究数学基础而产生的集合论和数理逻辑等也开始发展。数学的重心从求解实际问题转变到对一般形式上的思考。
在游戏中,数学可以运用破解密码上。
b)   自然科学
自然科学是研究大自然中有机或无机的事物和现象的科学。
(1)   物理学
学科性质:研究
技能初始值:(10)
消耗:1d5
物理学分为经典物理学和现代物理学。
经典物理学的盛期开始于十六世纪的第一次科学革命,终止于十九世纪末。尼古拉·哥白尼打响了科学革命的第一枪,他于1543年提出了描述太阳系统的日心说,这理论推翻了托勒密的地心说。在1609年与1619年期间,约翰内斯·开普勒发表了主导行星运动的定律,他用数学方程准确估算出从天文观测获得的行星绕着太阳的公转数据,从而给予日心说强而有力的理论支持。伽利略·伽利莱做实验研究物体运动,发现落体定律,并且展示出实验方法对于科学研究的重要性。他倚赖使用实验或观测所获得的证据,而不是倚靠纯粹推理,来证实任何假说的正确性。他强调使用数学来描述物理现象,大自然的语言是数学,假若不懂数学,则无法明白大自然。1687年,艾萨克·牛顿提出的牛顿运动定律和万有引力定律为经典物理学奠定了稳固的基础,他创建了微积分,给出一种新的高功能数学方法来研析物理问题。他为第一次科学革命画上了完美的终止符。
经典物理学指的是不涉及到量子力学或相对论的物理学,例如,经典力学、声学、光学、热力学、电磁学等等。
经典力学研究受力物体的运动状况。牛顿定律是经典力学的基础定律。经典力学分为静力学、运动学和动力学。静力学论述处于静力平衡的物体所感受到力与力矩。运动学描述物体的运动,完全不考虑力或质量等等影响运动的因素。动力学研究改变物体运动的因素与物体运动如何因此改变。
声学是研究声音的制造、控制、传播、接收与效应的学术领域。
光学专注于光的性质与行为的物理学分支领域。
热力学主要研究热量与机械功彼此之间的转换。在热力学里,通常透过描述物理系统平均性质的宏观变量,像温度、内能、熵、压强等等来解释自然现象。热力学研究这些宏观变量彼此之间的关系(如麦克斯韦关系式)、以及它们的改变对于物理系统的影响。
电磁学描述带电粒子与电场、磁场的相互作用。电磁学的分支有静电学、静磁学、电动力学等等。静电学研究静止带电粒子彼此之间的相互作用。静磁学研究所有涉及常定磁场的现象。电动力学研究所有涉及加速度带电粒子、电磁辐射、时变电场与时变磁场的现象。
经典物理学通常用以阐述日常可观察尺寸的系统现象,而现代物理学通常用以阐述极端或非常大尺寸、非常小尺寸的系统现象。二十世纪初期,物理学者发现经典物理学存在着极严重的缺陷:迈克耳孙-莫雷实验的零结果不符合经典物理学的预测,黑体辐射谱不符合热力学的预测,经典电磁学无法解释光电效应与原子光谱,放射性物质的物理性质貌似与经典物理学的决定论背道而驰。为了解决这些缺陷因此产生了二十世纪物理学两大理论体系相对论和量子力学。
量子力学论述发生于原子层级与亚原子层级各种现象的离散性质,以及在关于这些现象的描述里的粒子与波动的互补性质。相对论阐述,处于某参考系的观察者,所观察到在另外一个以相对速度移动的参考系发生的现象。相对论又可分为狭义相对论与广义相对论。狭义与广义相对论的区别在于所讨论的问题是否涉及重力(弯曲时空),即狭义相对论只涉及那些没有重力作用或者重力作用可以忽略的问题,而广义相对论则是研讨那些涉及重力的论题。
(2)   化学
学科性质:应用
技能初始值:(15)
消耗:1d4
人类对火的研究是最早的对化学的认识。而到了公元前300年至1500年,炼金术士皆研究如何将一些便宜的金属转化成黄金,因此累积了金属的提取和处理有关的观察和技术。有些炼金术士主要的工作是制造药物,中国当时亦有所谓炼丹术。对于陶瓷、染色、酿造、造纸、火药等在工艺方面已有一定成就,在技术经验上,对物质变化的理解已有一定观察和文献累积。在17世纪以前,化学成就并不大(燃素说、炼金术),其中较有成就者如罗伯特·波义耳。到了1750年,化学仍带有神秘色彩,并为不正确的理论支配着。直到1773年,安托万-洛朗·德·拉瓦锡提出了质量守恒定律,并以氧化还原反应解释燃烧现象,推翻了盛行于中世纪的燃素说,才开启了现代化学之路。
化学是一门研究物质的性质、组成、结构、以及变化规律的基础自然科学。化学研究的对象涉及物质之间的相互关系,或物质和能量之间的关联。当代化学大致分为四大学门,分别是物理化学、分析化学、有机化学、无机化学。
物理化学是从物理角度分析化学原理的化学学门,主要关注于分子如何形成结构、动态变化、分子光谱的根本原理,以及平衡态等基本问题。
分析化学开发分析物质成分、结构与量的方法,使化学物质成分得以定性或定量,化学物质结构得以确定。
有机化学研究碳、氢、氧、氮、硫等元素组成的化合物的化学学门。有机化学主要研究有机化合物的合成途径和方法、机构和物理性质。由于有机化学高度的应用性和悠久的发展历史,通常被普罗大众视为化学的代名词。
无机化学是指有机化合物以外元素的化学领域,研究化合物的合成途径和方法,机构和物理性质。
在游戏中,化学可以用来调配制作化学品、分析化合物。
(3)   地理学
学科性质:研究
技能初始值:(15)
消耗:1d4
地理学是关于地球及其特征、居民和现象的学问。它是研究地球表层各圈层相互作用关系,及其空间差异与变化过程的学科体系。地理学作为一个学科可以粗略分为两个领域:自然地理学及人文地理学。在游戏中指的是自然地理学。自然地理学调查自然环境及如何造成地形及气候、水、土壤、植被、生命的各种现象及它们的相互关系。
自然地理学主要分为海洋学、地貌学、水文学、冰川学、生态学、测量学。
(4)   地质学
学科性质:研究
技能初始值:(5)
消耗:1d6
对地球的物质成分的研究最早至少可以追溯到古希腊泰奥弗拉斯托斯的著作《论岩石》(Peri Lithon)。在古罗马时期,老普林尼详细的描述了常用的一些矿物和金属,还正确的解释了琥珀的来源。
一些现代学者(如菲尔丁·赫德森·加里森)认为,现代地质学开始于中世纪伊斯兰世界。比鲁尼就是最早的穆斯林地质学家之一, 他的著作有最早的叙述印度地质的文章,提出了印度次大陆曾经是海洋的假设。伊斯兰学者伊本·西那对山脉的形成,地震的原因,以及其他一些现代地理学的论题给出了详细的解释,这些内容为日后地质学的发展提供了基础。在中国,博学家沈括(1031–1095)提出陆地形成的假说。他在一个离海洋几百公里远的山中的看到,在一个地质地层里有贝壳类生物化石。由此他推论,陆地是由山脉的侵蚀和淤泥的沉积所形成的。很早以前,地质学的知识比较零星分散。关于这方面的知识,如从地中开采金属、黏土、煤和盐的一些知识,早已为矿工和有关的人们所知晓,而自然哲学家们则大都脱离这些实践,独立形成自己的思辨性的地质理论。
地质学在18世纪开始成为一门独立的科学,并在19世纪早期达到成熟阶段。
地质学是对探寻地球的起源,探讨压力与时间对地球影响、研究地壳结构和演变历史的学科。主要研究地球的物质组成、内部构造、外部特征、各圈层间的相互作用和演变历史。
地质学的主要分支学科有矿物学、岩石学、矿床学、地球化学、地球物理学、古生物学。
(5)   大气学
学科性质:研究
技能初始值:(5)
消耗:1d6
大气学研究大气的结构、组成、物理现象、化学反应、运动规律。研究对象主要是地球以及太阳系其他行星的大气圈。大气研究的时空范围很广,空间尺度从一个城市、区城向全球扩展,研究的时间尺度则从几天到几年,以至几十年不等。研究的对象主要是对流层和平流层。
17世纪以前,人们对大气以及大气中各种现象的认识是直觉的、经验性的。17~18世纪,由于物理学和化学的发展,温度、气压、风和湿度等测量仪器的陆续发明,氮、氧等元素的相继发现,为人类定量地认识大气的组成、大气的运动等创造了条件。于是,大气科学研究开始由单纯定性的描述进入了可以定量分析的阶段。1820年,在气压、温度、湿度、风等气象要素的测定和气象观测站网逐步建立的条件下,H.W.布兰德斯绘制了历史上第一张天气图,开创了近代天气分析和天气预报方法,为大气科学向理论研究发展开辟了途径。1835年科里奥利力的概念和1857年C.H.D.白贝罗提出的风和气压的关系,成为地球大气动力学和天气分析的基石。1920年前后,气象学家J.皮耶克尼斯、H.索尔贝格和T.H.P.伯杰龙等提出的锋面、气旋和气团学说,为天气分析和预报1~2天以后的天气变化奠定了理论基础。1783年,法国J.A.C.查理制成了携带探测气象要素仪器的氢气气球。20世纪30年代无线电探空仪开始普遍使用,这就能够了解大气的铅直结构,真正三度空间的大气科学研究从此开始。
大气学主要的学科有大气动力学、大气物理学、大气化学、气象学、气候学。
(6)   天文学
学科性质:研究
技能初始值:(1)
消耗:1d6
在天文学起源于对自然现象的人的困惑和他们需要解决的问题,如时间和导航测量。自有文字记载起,巴比伦、古希腊、印度、古埃及、努比亚、伊朗、中国、玛雅以及许多古代美洲文明就有对夜空做详尽的观测记录。
天文学是一门自然科学,它运用数学、物理和化学等方法来解释宇宙间的天体,包括行星、卫星、彗星、恒星、星系等等,以及各种现象,如超新星爆炸、伽马射线暴、宇宙微波背景辐射等等。广义地来说,任何源自地球大气层以外的现象都属于天文学的研究范围。
天文学具体分为观测天文学、理论天文学两大类。
c)   生命科学
生命科学包括所有对生物(微生物、动物、植物等)进行研究的科学领域。
(1)   植物学
学科性质:研究
技能初始值:(10)
消耗:1d4
人类对植物的认识最早可以追溯到旧石器时代,人类在寻找食物的过程中采集了植物的种子、茎、根和果实。植物学的创始人是泰奥弗拉斯托斯,在他的著作《植物历史》(也称《植物调查》)中将植物进行了分类。一世纪希腊医生迪奥科里斯的著作《药物论》(De Materia Medica)为以后药用植物的使用奠定了基础。1593年中国明朝的李时珍也完成了《本草纲目》的编写。十七世纪末英国生物学家约翰·雷确立了现代植物分类的基本原理。十七世纪,出现了各式各样的显微镜,开创了植物解剖学的研究,随后植物生理学和植物胚胎学也得到进一步的发展,到19世纪中期植物学各分支学科已基本形成。
植物学是一门研究植物形态解剖、生长发育、生理生态、系统进化、分类以及与人类的关系的综合性科学。
(2)   动物学
学科性质:研究
技能初始值:(10)
消耗:1d4
动物学历史悠久,与人类生产活动关系密切。在以渔猎为主要生产方式的原始社会,人类就逐步认识了一些与人类关系密切的动物生活习性及其身体结构,并尝试饲养驯化有益的动物,防范危险的动物,积累了一些动物知识。在4700年以前殷商的甲骨文中,可以辨认出许多兽、鸟、鱼、虫等字,后来的象形文字也把“虫”、“鱼”、“犭”作偏旁,可知已有一定分类观念。在西方,动物学的研究开始于古希腊学者亚里士多德,他总结了前人的动物学知识,并对各种动物作细致深入的观察,记述了450种动物,首次建立起动物分类系统,将它们分为有血动物和无血动物二大类,且对比较解剖学、胚胎学也有巨大贡献,被誉为动物学之父。
16世纪以后,许多动物学方面的著作纷纷问世。动物分类学及解剖学发展尤为迅速。17世纪显微镜的问世,更推动了微观领域中组织学、胚胎学及原生动物学的繁荣。18世纪瑞典生物学家C.von林奈创立了动物分类系统及双名法,将动、植物分为纲、目、属、种和变种5个阶元,奠定了现代分类学的基础。
动物学作为生物学的一大分支,研究范围涉及动物的形态、生理构造、生活习性、发展及进化史、遗传及行为特征、分布、以及与环境间相互关系。
(3)   微生物学
学科性质:研究
技能初始值:(5)
消耗:1d4
在微生物学发展之前,微生物约在许多世纪前就己被人类所察觉。公元1546年,吉罗拉莫·弗拉卡斯托罗提出,传染病是由可借由直接、间接接触或传播媒介传播的种子体(seedlike entities)所引起。微生物学的发展,随着显微镜的发明而开启,1665年英国人罗伯特·胡克(Robert Hooke)发明显微镜,并观察到细胞轮廓(真菌细胞壁,但当时被认为是简单植物,直到二十世纪中才被证实是真菌),1673年荷兰人列文霍克(Antoni van Leeuwenhoek)使用自己改进的显微镜观察到真正的细胞,随着纪录多种微生物的形态。
微生物学是研究微生物的一门学科。微生物包括病毒、原核生物和简单的真核生物,对它们的形态、生理、分布、变异、遗传、演化加以观察。
微生物学主要可以分为细菌学、真菌学、病毒学、免疫学、寄生虫学。
(4)   人类学
学科性质:研究
技能初始值:(10)
消耗:1d4
人类学是研究人的学科。人类学具有自然科学、人文学与社会科学的源头。它的研究主题有两个面向:一个是人类的生物性和文化性,一个是追溯人类今日特质的源头与演变。
人类学传统上区分为四大分支:体质人类学、社会人类学或文化人类学、考古学以及语言人类学。在游戏中,仅仅代表体质人类学。
体质人类学发展自十九世纪,早于达尔文的自然选择理论和孟德尔的遗传学研究。体质人类学主要从生物演化角度,研究人类体质差异与种族概念、灵长目与人类的演化关联、人类物种的起源与扩散过程。许多研究当代人类群体的生物人类学家,将他们的学科领域称为人类生态学----它连结到社会生物学。人类生态学运用演化理论,以了解当代人类群体的现象。生物人类学的另一个大分支是灵长目学,在方法上大量采借田野研究生物学与生态学。综而言之,体质人类学试图透过对人类演化与适应、群体遗传学与灵长目学,理解体质上的人类。次领域或相关领域包括古人类学(研究人类物种的演化历史)、人体测量学、人类工程学、人骨学。
(5)   遗传学
学科性质:研究
技能初始值:(1)
消耗:1d8
人类在新石器时代就已经驯养动物和栽培植物,而后人们逐渐学会了改良动植物品种的方法。
1866年奥地利学者孟德尔根据他的豌豆杂交实验结果发表了《植物杂交试验》的论文,揭示了现在称为孟德尔定律的遗传规律,才奠定了遗传学的基础。孟德尔的工作结果直到20世纪初才受到重视。19世纪末叶在生物学中,关于细胞分裂、染色体行为和受精过程等方面的研究和对于遗传物质的认识,这两个方面的成就促进了遗传学的发展。
孟德尔的工作于1900年为德弗里斯、德国植物遗传学家科伦斯和奥地利植物遗传学家切尔马克三位从事植物杂交试验工作的学者所分别发现。1900~1910年除证实了植物中的豌豆、玉米等和动物中的鸡,小鼠、豚鼠等的某些性状的遗传符合孟德尔定律以外,还确立了遗传学的一些基本概念。1909年丹麦植物生理学家和遗传学家约翰森称孟德尔式遗传中的遗传因子为基因,并且明确区别基因型和表型。同年贝特森还创造了等位基因、杂合体、纯合体等术语,并发表了代表性著作《孟德尔的遗传原理》。
遗传学研究包括遗传物质的本质、遗传物质的传递和遗传信息的实现三个方面。遗传物质的本质包括它的化学本质、它所包含的遗传信息、它的结构、组织和变化等;遗传物质的传递包括遗传物质的复制、染色体的行为、遗传规律和基因在群体中的数量变迁等;遗传信息的实现包括基因的原初功能、基因的相互作用,基因作用的调控以及个体发育中的基因的作用机制等。
d)   社会科学
(1)   社会学
学科性质:研究
技能初始值:(10)
消耗:1d4
社会学起源于19世纪末期,是一门研究社会的学科。社会学使用各种研究方法进行实证调查和批判分析,以发展及完善一套有关人类社会结构及活动的知识体系,并会以运用这些知识去寻求或改善社会福利为目标。社会学的研究范围广泛,包括了由微观层级的社会行动或人际互动,至宏观层级的社会系统或结构,社会学的本体有社会中的个人、社会结构、社会变迁、社会问题、和社会控制。
社会学理有一百多年的发展史,尽管存在着缺乏完整的理论构架和很多彼此矛盾的方面,但已经成为成熟丰富且脉络清晰的理论体系,其中很多理论都有着鲜明的实践指向并在现实生活中发挥了有益的作用。也有很多理论虽然现在还很抽象概要,但也不乏启发性的地方。依照发展程度和时间顺序,社会学理论一般分作古典社会学理论、现代社会学理论和当代社会学理论。
社会研究主要有定性研究和定量研究两大类。会用各种方法搜集经验实证,包括问卷、面谈、参与者观察及统计研究。历史社会学研究属于定性社会研究方法。同样的,社会学与人类学学科的交融催生越来越多社会学家运用民族志的方法对现代社会进行研究。
(2)   史学
学科性质:研究
技能初始值:(20)
消耗:1d4
史学是以历史为认识对象所形成的一门学问。史学的本质其实是把实际发生的事件转换成以意念和文字形式存在的历史的过程和方法,但由于记载历史的人不可避免地将主观认知掺杂在史料中,因此不断考证不断研究还原客观的历史便是史学的最终目的。
中国是世界上书载历史的传承最完备的国家,其对历史的记录不仅时间长,而且内容精确详细。中国历史自传说中的黄帝以来已经有4千多年,而自西周共和时代(前841年)以来历史记录精确到年,自鲁隐公元年(前722年)以来则精确到月日。中国的历史记录也被称为史或史书,分为编年体,纪传体,纪事本末体等不同体裁。与西方文明中的历史学不占据主流地位相反,中国将史列为四种基本学科分类“经、史、子、集”之一(清纪晓岚等,《四库全书》)。
原始社会中人类没有文字,只能通过诸如结绳记事和口传等方法作记录,一些历史的痕迹通过“传说”保存了下来,例如中国上古传说“黄帝战蚩尤”、“女娲补天”、“大禹治水”等。国家出现后,则开始有掌管祭祀的“巫”,他们同时兼任记录时事、起草公文和掌管文书等相关职能,可以说是最早的史官。之后随着国家职能的不断演进与发展,出现了职能独立的史官,专门记录历史事件,掌管典籍。在这个时期,中国出现了世界上最早的史书《尚书》,内容是历代政治文件汇编,并无特定的历史记录体裁。从西周共和元年(公元前841年)起,中国有了按年记载的编年史,从此有了连续不断的历史纪录,而且差不多每年都有史可查。这在世界各国范围内也是极其罕见的。春秋战国时期的史学家如孔子(编订《春秋》)和左丘明(著《左传》)等重视人类社会活动,从而使历史基本摆脱了神学和宗教的影响。
西方的历史学开始于公元前5世纪,古希腊作家希罗多德在《历史》(又名《希波战争史》)一书中记录了希腊与波斯之间的希波战争,历史从此自神话和文学中脱离出来成为独立的学科。希罗多德也因此被罗马哲学家西塞罗称为“史学之父”。但希罗多德的记录中真实事件与虚构事件混杂,并不是纯粹的历史。20多年后古希腊人修昔底德所著的《伯罗奔尼撒战争史》治学态度严谨,历史记载翔实,才是西方第一部“信史”。前2世纪,希腊历史学家波里比阿在《通史》(又名《罗马史》)中记录了前218年至前146年73年间罗马帝国周围地中海沿岸各国、各民族的历史,是第一部“世界”通史。
(3)   教育学
学科性质:研究
技能初始值:(1)
消耗:1d2
教育学是研究教育现象和教育问题,揭示教育规律的一门学科,是一门研究如何培养人的科学。
教育学作为一种思想和想象,零星记载于当时的思想家、哲学家的言论和著作中,如柏拉图的《理想国》,亚里士多德的《政治学》,昆体良的《雄辩术原理》、中国战国时期的《学记》、《论语》和《孟子》、韩愈的《师说》。也常见于中世纪和文艺复兴时期许多思想家们的哲学、社会学论著中。1623年,弗兰西斯·培根发表《论科学的价值和发展》,首次把教育学作为一门独立的科学,从其他科学中分离出来。1632年约翰·阿摩司·夸美纽斯的《大教学论》出版,标志着教育学成为了一门独立学科。
在游戏中,教育学主要作为某些职业的必备技能,相当于资格证书。成功的检定意味着使用者可以以教育者的地位与他人(主要和NPC)交互,更加方便地获取线索、情报。
(4)   文学
学科性质:研究
技能初始值:(10)
消耗:1d2
文学是属于人文学科的学科分类之一。它起源于人类的思维活动。最先出现的是口头文学,一般是与音乐联结为可以演唱的抒情诗歌。最早形成书面文学的有中国的《诗经》、印度的《罗摩衍那》和古希腊的《伊利昂纪》等。中国先秦时期将以文字写成的作品都统称为文学,魏晋以后才逐渐将文学作品单独列出。欧洲传统文学理论分类法将文学分为诗、散文、戏剧三大类。现代通常将文学分为诗歌、小说、散文、戏剧四大类别。
在游戏中,文学主要体现文学知识和文学鉴赏两个方面,即引用的段落句子的来源,作者和作品名;以及现实作品在主流社会的理解,或者游戏中理解虚构作品中作者想表达的思想和情感。
(5)   心理学
学科性质:应用
技能初始值:(20)
消耗:1d4
心理学是一门研究人类以及其他动物的内在心理历程、精神功能和外在行为的科学。心理学研究涉及意识、感觉、知觉、认知、动机、情绪、人格、行为和人际关系等众多领域,一方面尝试用大脑运作来解释个体基本的行为与心理机能,同时,心理学也尝试解释个体心理机能在社会行为与社会动力中的角色。
心理学所包含的研究领域甚为宽广,并使用许多不同的方法来心理过程与行为。心理学简单分成异常心理学、生理心理学、认知心理学、比较心理学、发展心理学、健康心理学、人格心理学、社会心理学等。
早期的心理学研究是属于哲学的范畴,称为哲学心理学。哲学心理学的研究可以追溯到埃及、希腊、印度和华夏等古代文明。中国古代认为人的性情思想是由一定的器官承担的,并且其活动会在器官上反映出来。虽然心理学实验可以追溯到阿拉伯学者海什木的著作《光学》(1021年)。不过,心理学作为一门独立的学科是开始于1874年。
在游戏中,心理学能通过观察对象的行为和言语分析得出其动机、意图和人格特征,但分析方法属于归纳总结,有存在误差的可能性。
(6)   语言学
学科性质:应用
技能初始值:(20)
消耗:1d4
语言学的历史非常古老。人类最早的语言研究是从解释古代文献开始的,是为了研究哲学、历史和文学而研究语言的。中国在汉朝时产生了训诂学。已知最早的语言描写是波你尼在公元前五百年对梵语的分析。在印度和希腊,公元前4世纪到3世纪,就建立了语法学。语言学的历史 现代的语言学建立于18世纪初期,是随着历史比较语言学的出现的。
语言学是一门关于人类语言的科学研究。在游戏中,调查员需要选择一种语言或者一种语系进行研究,只有当语言学的技能值达到90以上才能认为所有语言都有所认知。语言学包括两大类——理论语言学和应用语言学,理论语言学以分析语言结构,词法、句法以及语音是其主要研究目标;应用语言学包含语言教学、翻译学、符号学等。
在游戏中,语言学和文学最主要得区别在于前者以应用文和他人沟通为使用对象,而后者只能将文学作品作为使用对象。
(7)   法学
学科性质:应用
技能初始值:(5)
消耗:1d4
法学思想最早渊源于东周时期的法家哲学思想,如管子主张:“法者,所以兴功惧暴也;律者,所以定分止争也。”在欧美地区的传统中,古罗马法学家乌尔比安对法学一词的定义是:“人事和神事的概念,正义和非正义之学”,荷兰法学家格劳秀斯认为法学是人类研究遵从正义而生活的学科。文艺复兴时期,法学于大学中备受重视,为当时学术界最具地位的科系之一,与医学及神学三足鼎立。
法学是社会科学中一门特殊的学科,研究法律此一特定社会现象及其规律。所有的秩序都可以说是一种“法律”,例如自然规律、伦常、逻辑法则或美学,而法学就是研究法律的法则。法学演进仍包含有法律哲学、法律史学以及法律科学等三大部门。此外,又因为研究对象都是社会上的现象,因此法学与政治学、经济学、财政学、社会学和心理学等社会科学有相当程度的密切关连。
法学以研究范围广狭为标准分为一般法学与特别法学两种,一般法学研究关于法学的全体概念,例如法学绪论、法学通论、法学概要,特别法学研究关于特种法律现象的学问,例如宪法学、民法学、刑法学、行政法学、商法学、国际法学等。以研究内容作为区分标准,分为法律哲学、法律史学与法律科学三种,法律哲学是研究法律的原理原则,探求法律的终极理想及其实用价值,各大学之法律科系,多设有法理学一科来探讨法律哲学的范畴。法律史学,又称为法律沿革学,主要研究法律的变迁过程及未来趋势,现在法律科系多有法学史、法律学史或法制史等类学科,变属于法律史学范畴。法律科学探讨国家现行法律的共同原理原则,以及各种法律的概念、内容及适用范围,其中又可分门别类研习,如宪法、行政法、民法、刑法与其他各种法律研究。
(8)   经济学
学科性质:研究
技能初始值:(5)
消耗:1d4
对经济学的研究最早可以追溯至美索不达米亚、古希腊、古罗马、中国、波斯、以及阿拉伯文明。14世纪之前知名的学者包括了亚里斯多德、考底利耶、汤玛斯·阿奎那、伊本·赫勒敦等人。受到亚里斯多德写作的启发,阿奎那对其后代14至17世纪的经院哲学有许多贡献,由经院哲学所衍生的萨拉曼卡学派也成为中世纪末第一个有系统性地以自然法研究货币、利息、以及价值理论等经济法则的经济学派。
在文艺复兴之后,经济学的发展开始由重商主义和重农主义两派所支配,这两个学派都对欧洲经济民族主义和现代资本主义的发展有相当影响。
亚当·斯密(1723-1790)的论述被认为是现代经济学的开端。亚当·斯密在1776年出版的《国富论》一书被认为是“造就了经济学诞生的起始点”[107],这本书将土地、劳动、以及资本视为是生产的三大要素以及生产一国财富的来源。
经济学是一门对产品和服务的生产、分配以及消费进行研究的社会科学。经济学注重的是研究经济行为者在一个经济体系下的行为,以及他们彼此之间的互动。在现代,经济学的教材通常将这门领域的研究分为宏观经济学和微观经济学。微观经济学检视一个社会里基本层次的行为,包括个体的行为者(例如个人、公司、买家或卖家)以及与市场的互动。而宏观经济学则分析整个经济体和其议题,包括失业、通货膨胀、经济成长、财政和货币政策等。
微观经济学研究经济体系中最基本单元(个体、企业)的经济行为。微观经济学重视需求与供给,如何影响个人,达成交易,并形成市场中的均衡价格。
微观经济学关注人们的决定和行为影响物品和服务的供给和需求、谁负责决定价格、或者反过来,价格怎样决定物品和服务的供给量和需求量。
宏观经济学将经济看作是一个整体,并且透过一般均衡理论用“从上而下”的角度检视经济的总和与互动。这些总和包括了对于一国经济体的总投入与输出、失业率、以及通货膨胀,其他的小总和则包括了消费和投资总和等。宏观经济学也专注于研究货币政策和财政政策上。
(9)   美学
学科性质:研究
技能初始值:(15)
消耗:1d4
欧洲的美学概念的词语来源于希腊语:aisthetikos,最初的意义是“对感观的感受”。由德国哲学家鲍姆嘉通(亚力山大·葛特列·鲍姆嘉通)首次使用的。他的《美学》一书的出版标志了美学做为一门独立学科的产生。
直到19世纪,美学在传统古典艺术的概念中通常被被定义为研究“美”(德语:Schönheit)的学说。
美学是以对美的本质及其意义的研究为主题的学科。美学在传统古典艺术的概念中通常被被定义为研究“美”的学说。现代哲学将美学定义为认识艺术,科学,设计和哲学中认知感觉的理论和哲学。一个客体的美学价值并不是简单的被定义为“美”和“丑”,而是去认识客体的类型和本质。
(10)   考古学
学科性质:应用
技能初始值:(1)
消耗:1d4
考古学,对于过去人类社会的研究,主要透过重建与分析古代人们的物质文化与环境资料,包括器物、建筑、生物遗留与文化景观。这个学科是最重要的史前史研究学科,在史前时代没有文字资料可供历史学家研究,而且这个时代占了人类整体历史的99%以上,从旧石器时代直到书写文字出现之前。考古学具有各种不同的目标,范围从研究人类演化到文化演化与了解文化史。
出身安科纳的巡回学者佩兹柯里(Cirioco Pizzecolli,1391年-1453年),多次走遍地中海地区,以记录他对古代建筑和物质的发现。基于这个原因,他被称为考古学之父。
现代考古学在19世纪中期起源于欧洲,它是在地质学的科学研究进步之后发展出来。地质学呈现,地球的年龄是数十亿年,而不是当时普遍认定的几千年。在此后不久,1859年查尔斯·达尔文出版《物种起源》一书,概述了他的进化论,最终导致科学家相信,人类事实上有数百万年的历史,从而提供一个时间限度,可在其中蓬勃发展考古研究。同时,在1836年丹麦历史学家汤姆森(Christian Jürgensen Thomsen)出版《斯堪第那维亚古物指南》(A Ledetraad til Nordisk Oldkyndighed),于1848年翻译成英文,其中他提议将欧洲史前史区分为三年代系统,即石器时代、青铜时代和铁器时代,这是依据人类使用的材料。这三个概念,包括人类古物、演化与三年代系统,往往被认为是现代考古学的基石。
在游戏,考古学可以用来鉴别古董的真伪等信息,也可以用来获得遗址的相关信息。
e)   应用科学——工程学
(1)   机械工程学
学科性质:应用
技能初始值:(5)
消耗:1d6
机械工程是一门涉及利用物理定律为机械系统作分析、设计、生产及维修的工程学科。这学科要求学员对力学、热学、电学、磁学、化学与能量守恒等基础科学原理有巩固的认识,并利用这些知识去分析静态和动态物质系统,创造、设计实用的装置、设备、器材、工具等。
机械工程可以看作是所有机械相关的集合,分支学科包括:固体力学、流体力学、机械设计、机械制造、热力学与热科学、电机与控制。
在游戏中可以看作“制造工具”的知识。
人类成为“现代人”的标志是制造工具。石器时代的各种石斧、石锤、木弓和木质、皮质的简单粗糙的工具是后来出现的机械的先驱。从制造简单工具演进到制造由多个零件、部件组成的现代机械,经历了漫长的过程。
几千年前,人类已创制了例如用于谷物脱壳和粉碎的臼和磨,用来提水的桔槔和辘轳,装有轮子的车,航行于江河的船及其桨、橹、舵等。所用的动力,从人自身的体力,发展到利用畜力、风力和水力。所用材料从天然的石、土、木、皮革,发展到人造材料。最早的人造材料是陶瓷。制造陶瓷器皿的陶车,已是具有动力、传动和工作三个部分的完整机械。
人类从石器时代进入铜器时代,再进而到铁器时代,用以吹旺炉火的鼓风器的发展起了重要作用。有足够强大的鼓风器,才能使冶金炉获得足够高的炉温,才能从矿石中炼得金属。在中国公元前1000~前900年就已有了冶铸用的鼓风器,并渐从人力鼓风发展到畜力和水力鼓风。
早在公元前,中国已在指南车上应用复杂的齿轮系统,在被中香炉中应用了能永保水平位置的十字转架等机件。古希腊已有圆柱齿轮、圆锥齿轮和蜗杆传动的记载。但是,关于齿轮传动瞬时速比与齿形的关系和齿形曲线的选择,直到17世纪之后方有理论阐述。手摇把和踏板机构是曲柄连杆机构的先驱,在各文明古国都有悠久历史,但是曲柄连杆机构的形式、运动和动力的确切分析和综合,则是近代机械学的成就。
机械学作为一个专门学科迟至19世纪网页初才第一次列入高等工程学院(巴黎的工程学院)的课程。通过理论研究,人们方能精确地分析各种机械,包括复杂的空间连杆机构的运动,并进而能按需要综合出新的机构。
(2)   材料学
学科性质:应用
技能初始值:(1)
消耗:1d6
在各时代上材料的选择往往决定了该时代的发展,像是石器时代、青铜器时代、铁器时代和工业革命就是明显的例子。材料科学是最古老的应用科学及工程学之一,起初被引导来自陶瓷的加工和冶金学的延伸。现代材料科学演进来自于冶金学。
材料学,又名为材料工程,涉及物质的性质及其在各个科学和工程学领域的整合应用,是一个研究材料的制备或加工工艺、材料的微观结构与材料宏观性能三者之间的相互关系的跨领域学科。涉及的理论包括固体物理学,材料化学,应用物理和化学,以及化学工程,机械工程,土木工程和电机工程。
按材料为研究对象可将学科可以大致分为金属材料、无机非金属材料、高分子材料、复合材料四大类。
(3)   计算机科学
学科性质:应用
技能初始值:(5)
消耗:1d6
早期计算机科学创建的基础得追溯到最近电子计算机的发明。那些计算固定数值任务的机器,比如算盘,自古希腊时期即已存在。Wilhelm Schickard在1623年设计了世界上第一台机械计算器,但没有完成它的建造。布莱兹·帕斯卡在1642年设计并且建造了世界上第一台可以工作的机械计算器Pascaline。埃达·洛夫莱斯协助查尔斯·巴贝奇在维多利亚时代设计了差分机。1900年左右,打孔机问世。然而以上这些机器都局限在只能完成单个任务,或者充其量是所有可能任务的子集。
到了20世纪40年代,随着更新更强大的计算机器被发明,术语“计算机”开始用于指代那些机器而不是它们的祖先。计算机的概念变得更加清晰,它不仅仅用于数学运算,总的来说计算机科学的领域也扩展到了对于计算的研究。20世纪50年代至20世纪60年代早期,计算机科学开始被确立为不同种类的学术学科。
计算机科学是系统性研究信息与计算的理论基础以及它们在计算机系统中如何实现与应用的实用技术的学科。它通常被形容为对那些创造、描述以及转换信息的算法处理的系统研究。计算机科学包含很多分支领域:有些强调特定结果的计算,比如计算机图形学;而有些是探讨计算问题的性质,比如计算复杂性理论;还有一些领域专注于怎样实现计算,比如编程语言理论是研究描述计算的方法,而程序设计是应用特定的编程语言解决特定的计算问题,人机交互则是专注于怎样使计算机和计算变得有用、好用,以及随时随地为人所用。
在游戏中,计算机科学并不是用来判别调查员是否会用计算机设备,而是判断调查员如何使用计算机设备。
(4)   电子工程学
学科性质:应用
技能初始值:(1)
消耗:1d6
现代电子工程学科是在很大程度上是随着电话、无线电、电视和两次世界大战中雷达、声纳、通信系统的发展而出现的。在20世纪50年代末,电子工程这个名词开始出现。
1893年,尼古拉·特斯拉首次向公众展示无线电通信。1904年,约翰铨弗莱明,伦敦大学学院的一名电教授,发明了二极管。一年后,于1906年,罗伯特冯利本和李德福雷斯特将自主开发的放大器管称为晶体管(在大陆则称为三极管、三极体)。电子工程发展的重要发明有电视、三极管(晶体管)、电子计算机、微处理器等。
电子工程是利用电子活动和效应的科学知识来设计、开发以及测试设备、系统或装备的一门工程学科。电子工程是一个广泛的工程领域,覆盖了很多子领域,包括仪器工程、通信、半导体电路设计等等。
电子工程有三个主要子领域——信号处理、通信工程、计算机工程。
信号处理:分析和处理信号。信号可以是模拟的(信号连续变化),也可以是数字的(信号是由一些离散的值表示)。举例说,对于模拟信号,信号处理涉及到语音设备中语音信号放大和滤波,或者通信中信号的调制和解调。对于数字信号,信号处理可能涉及到信号的压缩,检错和纠错。
通信工程:处理信息怎样通过一个信道,如同轴电缆,光纤或自由空间。
计算机工程:处理计算机和计算机系统的设计。这个可能设计到设计新的硬件,或者是用计算机控制工厂的生产。也有可能是在软件级别的工作,这个跟软件工程的领域就有些交叉。
(5)   管理学
学科性质:研究
技能初始值:(5)
消耗:1d4
管理学的历史难以追溯。有的人从后现代观出发,认为管理学在现代化之前不存在,只有预表(如宰相)。另一些作者追溯管理学的发展可以从苏美人和古埃及金字塔的建造者谈起。那个世纪的奴隶主人面临了工作上反抗的力量但很多早期工业企业利用本身的一些权力,使他们不必被迫去面临管理系统化的问题。但一些像阿拉伯数字的传播(5世纪到15世纪)和复式记账法的法典编纂(1494)等的创新提供工具给管理估计、计划和控制。希伯来《摩西五经》中记载着丰富的律法,以及对各种政务、人伦、祭祀等进行了详细的规范。
管理学是一门研究人类管理活动规律及其应用的科学。它偏重于用一些工具和方法来解决管理上的问题,如何合理配置组织中的人、财、物,使各要素充分发挥作用的问题;如何正确处理组织中人与人之间的相互关系问题;研究如何使组织内部环境与其外部环境相适应的问题。管理学主要分为工商管理、项目管理、信息管理、行政管理、人力资源五项。
(6)   农学
学科性质:研究
技能初始值:(5)
消耗:1d4
现代农业科学的形成只有100多年的历史,但其发生、发展的过程源远流长。古代天文、物候、历法、测量等知识的形成,实际上都与人类早期的农业生产实践有关,是当时人们对农业生产条件、季节更替规律,以及土地利用方法等探索成果的反映。
19世纪中叶以后,自然科学如生物学、化学、生理学、遗传学、昆虫学、微生物学、土壤学和气象学等的研究成果,及其实验方法逐渐被应用于农业,促进了农学研究从经验水平到现代农业科学的质变。1840年李比希的经典著作《有机化学在农业和生理学上的应用》的发表,一般认为标志着现代农业科学系统发展的开始。从此,以实验为基础的各门农业科学先后形成。
农学是学研究农业发展的自然规律和经济规律的科学学科,涉及农业环境、作物和畜牧生产、农业工程、农业经济、广义上也会包含林业和水产业。
在游戏中,农学包括农林牧渔的知识内容,部分情况下可与动物学、植物学互相替代。
f)   应用科学——医疗卫生
(1)   医学
学科性质:应用
技能初始值:(1)
消耗:1d6
在大多数文化中,最早的医学是使用一些经验证明有效的物质进行治疗,如一些植物(草药)、动物药及矿物药。在哈拉帕时期(公元前3300年)的印度河流域有了医学和牙医学的一些知识。在古埃及,人们使用莎草纸记录了许多医学文献,如卡亨(Kahun)纸草文(公元前2000~1800年)、史密斯纸草文(公元前1700年)及埃伯斯(Ebers)纸草文(公元前1500年)。其中史密斯纸草文记录了脑所引起的痉挛和脑膜,是世界上第一次关于脑的记录。而古巴比伦文明的医学记载则可追溯到公元前2000年。而威廉·哈维发现血液循环理论,被标志为现代医学的开端。
医学是以诊断、治疗和预防生理和心理疾病和提高人体自身素质为目的的应用科学。现代医学以西医为代表,其以自然科学为基础,对维持生命的规律及体质变化作出科学的精细的分析,对病理、药理、流行病学等作出有系统的分析与临床研究。研究领域大方向包括基础医学、临床医学、检验医学、预防医学、保健医学、康复医学。
(2)   兽医学
学科性质:应用
技能初始值:(1)
消耗:1d6
医治家畜疾病可能起始于野生动物被驯化为家畜的早期阶段,中国兽医技术的历史尤其久远。马病防治、家畜养护、阉割术等都可以追溯到殷商时代;西周至春秋战国时期已出现专职兽医;秦汉以后,不仅各种兽药和畜病防治技术迅速发展,兽医学的著作也大量涌现并渐形成体系;至唐代,兽医技术已开始传向国外。
在西方,有关兽医发展的早期记载是公元前2100年,在巴比伦古老法典中有对于牛医和驴医的义务和应得报酬所作的规定;公元前1900年,埃及人已在莎草纸上记录有治疗动物疾病的处方;在古印度,兽医和人医曾同样兴盛,公元前1500~前1200年的吠陀时代,一些经典中有以韵文记载的动物疾病及其治疗方法。
到了奴隶制时代,兽医由于战争中军马需要量的激增而趋于发达。古希腊已有马医;罗马帝国后期军队中的兽医技术曾达到较高水平,并曾在古希腊兽医学文献基础上编纂有关于马病的著作。
中世纪时兽医学趋于衰落,患马常由一些锻造铁蹄的铁匠诊治。英文兽医一词既指钉马蹄的铁匠,又指兽医,可能以此为典故。此后,由于西欧资本主义的发展、家畜和种畜贸易量的扩大以及欧洲各国之间的多次战争,大批家畜死于牛瘟等疫病,才使人们认识到学徒式的兽医训练已不能适应现实需要,从而开创了现代兽医高等教育制度。1761年法国在里昂开办世界上第一所高等兽医学校,到1800年,欧洲12个国家已相继成立了20个左右的兽医学校。中国的第一所兽医学校北洋马医学堂创办于1904年。
兽医学是一门应用医学诊断与治疗方法来处理动物问题的学门,面对的动物包括宠物、野生动物或家畜与家禽等。兽医科学与医学的理论基础相通,兽医科学的主要基础理论和应用学科有动物解剖学、动物组织学和胚胎学、动物生理学家畜病理学、兽医药理学、兽医微生物学和动物传染病学、动物寄生虫学和寄生虫病学、动物内科学、动物外科学、动物产科学等。
在游戏中,兽医学在特定场景下可与农学和动物学互相替代进行检定。
(3)   药剂学
学科性质:应用
技能初始值:(1)
消耗:1d6
药剂学(英语:Pharmaceutics)是一门研究药物制剂剂型的处方设计、生产工艺、合理应用以及药物制剂剂型和药物的吸收、分布、代谢及排泄关系的综合技术科学。 在游戏中,药剂学等同于药学。
药剂学是一门有着悠久历史的学科,中国很早以前对药品就有“丸散膏丹,神仙难辨”的谚语,其中的“丸散膏丹”指的就是不同的药物制剂剂型。在中国早期的医学和药学著作如《针灸甲乙经》、《黄帝内经》、《金匮要略》等中都有关于药物剂型和疗效关系的记载。中国早期药物的主要剂型有:汤剂、酒剂、饼剂、曲剂、洗浴剂、丸剂、膏剂等不同类型。
古代近东地区的古埃及和古巴比伦遗留下来的,著录于公元前十六世纪的《伊伯氏纸草本》是古代近东地区药剂学的重要著作,收录有散剂、膏剂、硬膏剂、丸剂、印模片剂、软膏剂等多种剂型,此外还收录了制剂处方,生产工艺和用途等重要信息。
欧洲药剂学起始于公元一世纪前后,罗马籍希腊人,被欧洲各国誉为药剂学鼻祖的格林在他的专著中著录了散剂、丸剂、浸膏剂、溶液剂、酊剂、酒剂,人们称之为格林制剂,其中很多剂型至今仍在一些国家应用。
随着十九世纪以来西方机械文明的发展,大量制药机械产生,药物制剂的生产工艺发生巨大的变化,药剂学作为一门专门学科独立出来。
(4)   护理学
学科性质:应用
技能初始值:(10)
消耗:1d4
公元前后,一些文明古国已有了早期的医学和护理活动。尤其是中国,早在殷商时期的甲骨文记载了十几种疾病和处理方法。西周时期医学分科更细,反映了诊疗活动。提出观察体温。面色等护理活动。春秋战国时期医学发展迅速,名医扁鹊总结出“望、闻、问、切”的诊病方法;针灸、汤药、热敷的治病方法。秦汉时期《黄帝内经》阐述了许多生理、病理现象,治疗和护理原则。东汉张仲景《伤寒杂病论》总结了药物灌肠术、舌下给药法、胸外心脏按压术、人工呼吸和急救护理等医护措施。名医华佗提倡强身健体、预防疾病的方针和措施。古医书中记载了导尿术、灌肠术。隋唐孙思邈《千金要方》提出“凡衣服、巾、栉、枕、镜不宜与人同之”的预防、隔离观点。宋代记载了口腔护理的重要性;明代李时珍《本草纲目》是重要的医药学论著;明清时期记载了蒸汽消毒衣物、焚烧艾叶、喷洒雄黄酒等方法消毒空气。
希波克拉底创立了“液体学说”,提倡保持病人清洁卫生,做好口腔和皮肤护理,并采用冷热和泥敷等疗法。强调在病人的床侧对病人进行仔细的观察;重视生活条件,周围环境对病人康复的意义。
19世纪以前的护理以家庭照顾为主。欧洲建立了医院,但条件差,病人和医务人员的交叉感染率和死亡率高,护理工作多为修女,她们出于爱心和宗教观念对病人提供一些生活照顾和精神安慰但得不到任何科学的、正规的护理训练和教育机会。
而现代护理学开始于1860年南丁格尔创办第一所护士学校。
护理学是以自然科学和社会科学理论为基础的研究维护、促进、恢复人类健康的护理理论、知识、技能及其发展规律的综合性应用科学。护理学主要分为临床护理、专科护理、日常护理和营养学四个部分。
g)   交叉学科
(1)   司法科学
学科性质:应用
技能初始值:(1)
消耗:1d8
司法科学,又称作法医学,是一种利用科学手段处理、解决与司法体系利益相关问题的科学。司法科学更多强调与运用与事实、事件、物理标的物(例如罪案现场、尸体)相关的学术及科学方法论及理论。现代法医学分为基础法医学和应用法医学,基础法医学着重于原理的研究,应用法医学则是运用基础法医学的研究成果,来解决法律上的问题。
早在中国古代的秦朝,就有相关法医学的发展。秦律规定,死因不明的案件原则上都要进行尸体检验,司法官如果违法不进行检验,将受到处罚。秦代的《封诊式》对法医鉴定的方法、程序等有较为详细的记载。在人命案件中,鉴定检验的主要内容有尸体的位置、创伤的部位、数量、方向以及大小等。令史检验完成之后,必须提交书面报告,称为“爰书”,是世界上最早的法医鉴定结论和现场勘察报告。此后,宋代时任湖南提点刑狱兼大使行府参议官的宋慈根据个人经验,编写《洗冤集录》,为中国法医研究的集大成者,也是世界历史上第一本以死亡方式系统编辑的法医学著作。
1575年,法国外科医生帕雷(Ambrose Paré)发表《外科手术学》。书中,提到某些死亡鉴定方式。1598年,意大利医师菲德利斯(Fortunato Fidelis)发表《医生关系论》,这是欧洲第一部法医学著作。1642年,德国莱比锡首开法医学讲座。1782年,柏林创办第一份法医学杂志。1899年,西方法医学传入中国。
(2)   建筑学
学科性质:研究
技能初始值:(1)
消耗:1d6
建筑学,从广义上来说,是研究建筑及其环境的学科。在通常情况下,它是指与建筑物设计和建造相关的艺术和技术的综合。因此,建筑学是一门横跨工程技术和人文艺术的学科。建筑学所涉及的建筑艺术和建筑技术、以及作为实用艺术的建筑艺术。从狭义上说,研究的是建筑物可资使用的空间、可供欣赏的形象,以及围绕空间、形象如何产生确立、调整美化等的一系列问题。
h)   非科学
(1)   神学
学科性质:研究
技能初始值:(5)
消耗:1d4
神学,狭义指称所有对神(上帝)这个主题展开的研究或学说。广义指所有一切宗教神学学说;按基督教学者的定义,神学是神的仆人为了指导人们的信仰生活、行事行为或对付异端思想用分类法和论述法从神所启示的圣经内容中总结分类出神性学问、各世界观、各种事物观、价值观、行为理论的系统性学科。
(2)   神秘学
学科性质:研究
技能初始值:(5)
消耗:1d4
神秘学,或称秘术主义,指有关神秘力量的学问和研究“秘密知识”或是只能口口相传的接近于经验的知识。神秘学大致可分成四大部分:宇宙论,秘传心理,预测学,魔法学。
宇宙论:探讨物质世界的结构,来源以及地球变化。
密传心理:比现代心理学的“身”,“心”外更多的去探讨“灵”,理论由亚里士多德“形而上学”而来。
预测学:常见的可分为3类,术数类,例:占星,灵数等;道具类,例:塔罗,灵摆,灵应板等;自身能力类,例:灵视,通灵等。
魔法学:是研究并复现在现实中尚未经过证实的,催动并控制能量的方法的学问。但是在游戏中只存在神话魔法,其他魔法都停留在形式上。
在现代背景中,神秘学也可以用来解释超自然现象。如第三类接触、神秘生物、神秘区域等。
6.   技能组合
技能组合是指一个角色使用两个以上的技能来完成一件事情或者达成一个目的。通常是一个技术性技能加上一个知识性技能或者两个技术性技能组合在一起,进行技能检定。组合检定通常用于尝试挑战某些难度较高且复杂的行动——无法通过一系列简单的描述达到的目的,如:制作火药——需要手工制作和化学两个成功的检定。
大多数的联合检定需要复数技能都是成功判定。但在守秘人允许的情况下,只看其中一个成功的判定也能算联合检定的成功。
7.   技能的泛用性
在游戏中,角色通常申请一个技能检定,可能涉及多个技能包含的范围,这类技能以知识性技能居多,如:调查员在现场发现了某种粉末状的物质,玩家无法通过游戏外的分析得出结论时,需要使用技能进行检定。守秘人允许调查员使用常识、家政、材料学、化学等技能,根据检定结果获得情报。当有多个技能都可以获得情报时,守秘人应明确地告知调查员有多个技能可以选择,并且每个技能获得信息的侧重点会不同。
调查员也有权利用自己更擅长的技能来替代要检定的技能,但是这两种技能在定义上必须相近,否则守秘人可以拒绝这提议。

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Re: Contract of Cthulhu,衍生于Call of Cthulhu 7.0的衍生版
« 回帖 #4 于: 2020-01-07, 周二 00:16:12 »
E.   游戏基本流程
本章将详细介绍游戏运行相关的规则,和克苏鲁的呼唤大致相同,主要保证平衡性和流畅性,减少游戏中的不必要的争议和冲突。
1.   何时掷骰
角色扮演的乐趣在于可以自由地扮演,唯一的限制是玩家需要理解扮演时的行动会产生怎么样的后果和影响。玩家要声明自己的调查员正在做什么,或者是将要做什么,为了什么而这么做,通常用角色的口吻和立场更加有表现力。守秘人则根据调查员行动反馈NPC的情况、周遭环境的变化。每个人都接受其他人的描述的话,故事将顺利流畅地发展下去,直到有人对他人的描述有异议或者触发了模组中的特定剧情。当玩家对守秘人、或者守秘人对玩家,对剧情的发展产生争议的时候,就可以借助公正的骰子女神来决定。比如说:森林探险的调查员失足掉入湍急的水中,是靠自己的水性战胜了,还是被冲走了被人救起。玩家和守秘人的看法肯定会有所不同,尤其是调查员没有在水性上分配技能点时,这时候就可以借助掷骰来决定——一个幸运检定或者一个水性技能检定。
同样的,不是每件事都需要掷骰的,这样会把创作的气氛破坏掉。调查员做自己擅长的事情并且没有人干扰的情况下就无需掷骰。同理,每个人都能做好的日常事务也不需要掷骰。
当守秘人描述调查员跟踪的NPC进入了一家鱼龙混杂的小酒吧,并且似乎和谁在碰头。玩家们表示找个靠近他们的位置偷听他们之间谈话。由于酒吧环境嘈杂,守秘人认为调查员即使在NPC附近也没法听完整谈话内容。这是一个关于剧情的冲突——一个掷骰的理由,以决定调查员是否达到了自己的目的,这个关键的时刻,需要一个明确的结果。就到了骰子女神出场的时候了。
2.   技能检定
技能检定要与恰当的技能或者属性对应才能使用,通常是由守秘人要求玩家进行一个技能检定,或者玩家使用某一个技能而申请检定。这意味参与者们把剧情发展的主动权交给了骰子,技能检定是对角色某个行动过程的简化,可能是要通过描述太过冗长或者复杂,亦或者玩家本身不知道如何详细描述行动过程。反之,如果玩家详尽地描述了行动的过程,守秘人也依然有权利进行技能检定,通常这是因为行动时间过长或者周围环境产生了急速的变化,这时候的检定并不是决定技能使用的结果,而是决定技能过程的完成度。
在玩家声明检定的时候,守秘人有义务确认玩家的明确目标和行动方式,目的将精确定义玩家的任务以及难度,行动方式则会影响后续的结果和潜在变数。
作为守秘人,若认为玩家的目的很容易达成,可以免去检定。将检定留在有很大变数的场景上。
掷骰结果
掷骰是是用于非常时期,用来简化游戏步骤以及替代描述技能过程的一种方式。那么掷骰的结果意味着什么呢?
一次掷骰只有两种结果,成功和失败,以及它们的衍生等级。检定结果是常规成功、困难成功、极难成功有时候并不意味着之间有什么区别。当玩家声明了一个行动以及其目的并且掷骰,只要检定结果是小于等于规定值,那么玩家的目的一定是达到了。若是检定结果是困难成功或者极难成功也不意味着调查员是以更好的方式实现了目的,实现方式永远都是通过玩家的扮演来确定的。
成功
当检定结果是成功时,玩家的调查员就实现了自己行动目的。那么守秘人应该将创造权暂时让给玩家,让他描述结果,且不限于他的行动。涉及到NPC的行动和环境时,守秘人认为不妥可以再修正。检定成功的结果是由玩家和守秘人共同创作而成的。当然如果有暗骰的场景,成功的结果还是由守秘人独自决定的。
大成功
当检定结果为1是难得的,表示角色有非常好的运气。在游戏中意味着角色不仅仅是完成了目的,而且造成是出乎意料的好结果。这部分和成功不同,如果是调查员的大成功,守秘人将确定好运的内容,是直接获得一个有利于玩家当前的状况,还是间接获得一个有利的情况——对之后的剧情有帮助的伏笔。
失败
当玩家的检定结果是失败时,意味着调查员行动导致的结果并没有如玩家所愿。守秘人将决定失败的具体描述,可能是行动未完成、也可能是行动完成未达到目的或者达到了部分目的,甚至达到了目的但是将调查员置于更坏的处境中。大部分情况的失败,是允许调查员用新的行动来补救的。
大失败
当检定结果为100时,表示角色的运气奇差无比。在游戏中意味着角色不但没有完成预定目标,并且使自己的处境更差了,用俗语来说就是“偷鸡不成蚀把米”。守秘人决定大失败造成怎样的后果,并且这个后果是立即发生并且不能通过其他检定来弥补。

3.   对抗检定
当调查员和某个有自主判断能力的生物进行某种交互时,更有可能是和其他调查员交互时,某些技能的检定也将以更动态的方式决定——对抗检定。
对抗技能:
常用进行对抗的技能。
战斗场景,如斗殴、格斗、闪避之间的对抗;
社交场景:诱惑、说服、恐吓、迷惑与心理学的对抗;潜行、表演、装扮、魔术手法与察言观色的对抗;
特定场景:通常双方使用同种技能进行某种竞争,而并非施加给对方,如游泳竞赛的水性对抗。
进行对抗检定时,玩家要明确自己的行动目标。然后玩家选择或者守秘人指定一个技能或者属性来对抗——双方无需相同。之后进行掷骰阶段,双方根据所用技能或者属性获得一个检定结果。
检定结果分为六种:
大失败:骰出100。
失败:骰出大于角色技能或属性值(但不是大失败)。
常规成功:骰出小于等于角色技能或属性值。
困难成功:骰出小于等于角色技能或属性值的一半。
极难成功:骰出小于等于角色技能或属性值的五分之一。
大成功:骰出01。
比较结果:
大成功胜过极难成功。
极难成功胜过困难成功。
困难成功胜过常规成功。
常规成功胜过失败或大失败。
注:若打成平手,视为僵局。
4.   奖励骰与惩罚骰和难度等级
奖励骰和惩罚骰:
泛用的定义,惩罚骰是取多次检定中选取最不利的一个作为结果;奖励骰是取多次鉴定结果中选取最有利的一个作为结果。
在对抗中,优势的局势、良好的环境、恰当的时机都可能决定这次对抗的结果。因此当其中一方满足条件时,守秘人可以给予其奖励骰或者给予对方惩罚骰。
当然奖励骰和惩罚骰也可以用于技能检定。当调查员的本身处于某种难度下,但调查员借助了外部因素的帮助或者遭到了外部因素的妨碍时,守秘人可以考虑给予奖励骰或者惩罚骰。
绝大多数情况下,一次掷骰建议只给予一个奖励骰或者一个惩罚骰。
一个奖励骰与一个惩罚骰会对应抵消。
奖励骰和惩罚骰的执行:在检定时,玩家将掷两次百分骰或者三次十分骰。
百分骰的判定:两次的百分骰取第一次掷骰的个位数为结果的个位值。然后第一次和第二次的十位相比,奖励骰取较小值,惩罚骰取较大值,作为检定结果的十位值。
   十分骰的判定:在检定时:先骰出一个,作为检定结果值得个位值,然后再骰出两个十分骰,奖励骰取较小值,惩罚骰取较大值,作为检定结果值的十位值。
注:当结果值为00视作100,即大失败。所以当个位是0时,若骰出一个0和一个非0的数,奖励骰取非零数,惩罚骰取0。
难度等级:在通常情况下,技能检定都是由玩家掷骰的。而守秘人需要根据调查员的描述和所处的情景来判定有利或者不利来,从而决定等级难度。
常规难度:对角色构成一般情形的挑战,绝大部分情况都是使用这个等级的难度。玩家需要骰出小于等于他相应技能或属性的点数以通过检定。
困难难度:对专业人员都有挑战性的情况,少数情况会用到这等级的难度。玩家需要骰出小于等于他相应技能或属性的点数的一半以通过检定。
极难难度:在极端不利的情况下的挑战,极端情况才会使用这等级的难度,已经到无计可施的地步。玩家需要骰出小于等于他相应技能或属性的点数的五分之一以通过检定。
奖励骰与惩罚骰和难度等级的异同:
相似性:奖励骰与惩罚骰和难度等级都是由外部因素对调查员的行动决定的。
局限性:难度等级不适用在对抗检定中;难度等级无法适用调查员在有利情境下的技能检定;奖励骰与惩罚骰不适用于孤注一掷、幸运检定、灵感检定、理智检定中;同一情境下,调查员的难度等级是相同,而奖励骰和惩罚骰可以不统一。
5.   暗骰
无论是什么样的掷骰,通常都是由玩家来执行的,但是凡事也有特例。调查员和NPC甚至神话生物对抗时,NPC和神话生物的掷骰是由守秘人来执行的,结果是可见的。
但是也有几种情况,守秘人的掷骰结果是不公开的。一、守秘人掷骰关于剧情相关内容的掷骰,通常是一些关于时机或者触发性剧情的掷骰;二、玩家对初次见面的NPC使用心理学、察言观色的时候;三、守秘人认为隐藏伤害值会使游戏更加有趣的时候,当调查员在战斗中受到伤害时不公开伤害,而是通过描述来让玩家猜测所受到的伤势情况,调查员也通过体质检定或者医术等技能检定来知晓伤情如何;四、调查员使用应用型的知识技能来获取解决之道时;五、其他情况。
6.   协同检定
协同检定是指复数的角色使用同一种技能或者属性合作完成某种行动。由守秘人根据情境决定参与检定的人数。
协同检定被分成最优检定和联携检定两种。
最优检定是指参与者中只要有一个掷骰出成功结果,整个检定结果就是成功的。比如:研究对一本古籍,每个参与的调查员都要进行语言学检定、复数调查员在公共图书馆搜寻一本书,这些例子中只要其中有一个调查员成功了就可以视作全体参与者的成功。
联携检定是指所有参与者掷骰结果都进行判定,只有全部成功这次检定才会判定为成功。比如:多个调查员徒手一起移开废墟上一块巨大的碎水泥板。
守秘人将决定调查员的合作适用哪种检定。
7.   联合检定
在某些情况下需要对调查员的行动进行多个技能或者属性的判定时,就需要用到联合检定。联合技能是让玩家掷骰一次然后其值与多个技能或属性进行比较。守秘人依据玩家的行动以及目的决定联合检定的难度。一般难度只需要多个结果中一个成功就能视作检定成功;难度更高则需要多个结果都要成功才能视为检定成功,甚至守秘人可以提高其中某项技能的难度等级以匹配调查员的过于复杂的行动或者极度影响局势走向的目的。
8.   其他检定
a)   属性检定
是指力量、体质、体型、敏捷、亲和、意志、智力、教育、幸运这些基本属性在一些情境下可以用来检定。
这些检定是涉及调查员基础属性直接相关的掷骰。不过多重复,但是有一些特殊关于基础属性的检定将下面列出。
(1)   行动检定
行动检定是指用敏捷检定来判断调查员在战斗轮中获得行动机会的检定。详情参见战斗
(2)   亲和检定
亲和检定,由守秘人暗骰决定没有详细设定的NPC对调查员的第一印象。这种印象在调查员使用社交技能会有所体现,也会跟被社交技能的结果所影响发生改变。
亲和对抗则是用来判断双方在公共场合争执时,围观人群的支持态度。
亲和检定的结果对使用社交技能的难度
态度   诱惑   诡辩   恫吓   激怒
敌视(大失败)   极难   极难   困难   普通
厌恶(失败)   困难   极难   普通   普通
友善(成功)   普通   普通   普通   普通
欣赏(大成功)   ≥50自动成功   普通   普通   普通
失败的社交技能对NPC的影响
态度   诱惑   诡辩   恫吓   激怒
敌视   拒绝调查员的诱惑,并保持距离。   失去再次谈话的机会。   采取反制调查员的行动。   攻击调查员(包括但不限于物理攻击的行动)
厌恶   拒绝调查员的诱惑,并保持距离   失去再次谈话的机会   采取自保行动,并敌视调查员   反制调查员,并敌视调查员
友善   厌恶调查员   不信任调查员,甚至厌恶调查员   采取自保行动,并远离调查员   反制调查员,并厌恶调查员
欣赏   拒绝调查员的诱惑   不信任调查员,不再欣赏调查员   采取自保行动,并远离调查员   当场离开,不再欣赏调查员
   每个NPC在游戏中都有一个对调查员们预设的态度,详情参见NPC一节。
(3)   智力检定与灵感检定
当调查员面对类似逻辑、思维等智力谜题时,在扮演者无法破解时,守秘人可提供一次智力检定。检定成功,调查员可从守秘人获取答案。
灵感检定与智力检定不同,虽然同样是以智力属性作为基准值。灵感检定通常作为一种场外求助。当调查员走入死胡同时,守秘人允许玩家通过灵感检定的方式获得解决当前困境的方法——提示遗漏线索的位置、提醒危险将要来临等。
还有一种情况是理智保护检定,当调查员遭遇神话生物、事件时,理智损失超过阀值,失败的灵感检定将保护调查员不陷入疯狂状态中。
(4)   幸运检定
当有外部因素对调查员施加影响或者玩家需要外部因素帮助调查员时,就可以用幸运检定。这些因素就像现实世界中的真随机事件,或者调查员无法干涉的事情。如被卷入意外车祸的调查员是否受伤、调查员给老同学打电话是否被接听等。
幸运检定的大成功可以让调查员下一次检定获得一个奖励骰。
b)   孤注一掷
通常而言,任何检定都是不允许再挑战的,但如果玩家认为这次检定至关重要,可尝试申请再次掷骰,但这不包括被动感知、灵感检定、理智检定、幸运检定、战斗技能检定、社交技能检定等瞬间产生影响的检定。守秘人需要视为玩家使用技能检定是对上次的失败进行补救,因此需要向玩家确定是否进行孤注一掷,并要求玩家详细地描述调查员如何在这场“赌博”中放进筹码。同时,守秘人也要告知这次检定失败可能带来的后果——向调查员明示所担负的风险或者以提示的方式间接告知玩家这次失败会以某种方式对故事产生不利的影响。由于孤注一掷是一次再挑战,将一定会涉及时间的流逝,守秘人需求考虑在内。如果之前检定失败的影响没有立马产生,那么检定的难度可不做调整。
当“赌局”成立之后,这次掷骰的结果将成为最终判决。
掷骰成功了,那么调查员达到了自己的目的。若是失败了,守秘人将实现之前的风险或提示——让故事变得更加恐怖、更加绝望吧!
在可能的范围,守秘人尽量避免孤注一掷导致游戏终结的结果。对于守秘人也好,制衡者也好,死去的调查员是感受不到恐怖的。可以考虑以下的处理方式:
   一次挫折:失去盟友或者名声变得孤立无援、丧失信心进行相关掷骰时有惩罚骰等;
   调查员被俘虏、陷害或者绑架,被限制行动。
   调查员被威胁被迷惑,做出某种与调查员目的相悖的行动。
   失去意识:失去某段时期的记忆。
9.   详解社交行为
克苏鲁的契约作为克苏鲁的呼唤衍生,其游戏元素也是相似的,重交互扮演与逻辑推理,在人类文明与混沌神话接壤的迷雾中寻求真相。
即使在人类文明的边缘,社交行为也是必不可少的收集线索的手段。而社交行为不仅仅是指在具体场景下通过扮演所使用的四种社交技能——诱惑、诡辩、恫吓和激怒。更包括剧情中一系列互动,玩家之间的、玩家与制衡者的、玩家与NPC之间的,这些导致的主观看法是无法受到客观的掷骰结果所影响的。
这些无法受到掷骰影响的社交行为,统称为说服。当玩家的说服对象是NPC时,若不涉及剧情中的具体内容,守秘人根据主观认可度进行判断即可。但若涉及剧情中的具体内容,那玩家必须提供剧情中相应的论据或者证据,才有机会说服NPC(守秘人)。
说服与其他社交技能的区别:
说服成功与否取决于说服者言论的客观合理性以及被说服者的主观认可程度,它最终目的是改变对方在游戏中的立场。通常,NPC们的立场通常都是固定的,改变之后可能对剧情有决定性的影响。
社交技能只能影响对方的立场,这种影响是短暂的。调查员只能通过这些影响来获取一些线索或者信息,进而深入游戏的剧情中。
10.   休息
即便调查员需要争分夺秒地阻止和邪教徒、神话生物对世界的颠覆。但调查员始终是一个肉眼凡胎,不能像机器一样长时间工作,所以适当的休息是必要的。
当调查员精力值为零时,睡意会侵袭调查员。此时调查员想要继续行动,需要进行一个困难的意志检定。检定成功的调查员会顶着睡意继续行动,但技能检定都会有惩罚骰,并且用生命值代替精力值的消耗。
获得安稳睡眠的调查员可以恢复精力上限一半的精力,而一晚时长的休息也能让轻伤的调查员恢复1d3的生命值。
11.   经验奖励:幕间成长
a)   技能成长
当调查员在游戏中成功使用技能,玩家需要在角色卡的对应技能打勾。这意味着调查员在一次成功后收获了经验,经验可使技能有一次成长的机会。但这次成功是有奖励骰帮助的情况下,那么不能获得成长机会。
在对抗检定中,只有检定结果成功且对抗成功时才能获得成长机会。
一般来说,幕间成长是在一次模组结束后的总结时进行,但如果是一场战役或者时间跨度较长的模组,也可以在战役的一章结束或者模组中的间隙来进行。
结算幕间成长,玩家可为所有获得成长标记的技能分别骰一次1d100的增强检定,当结果值大于当前技能值时,该技能可以获得1d5的成长,这意味着调查员在这次成功的经验中领悟到了什么;结果值小于当前技能值,则意味着这次成功来源你熟悉的方面,没有进步空间了。玩家要注意的是无论在模组中,一种技能成功了多少次,都只能获得一次成长检定。
结算完之后,所有的成长标记要全部清除,以便下次使用。
另外,知识性技能、神话知识、常识、信用评级是不能进行技能成长的。
b)   知识成长
虽然知识性技能无法通过技能成长,但是可以通过学习来提高。
调查员在游戏中使用了任何一项知识性技能都可以在角色卡上对应的技能打勾,这意味着调查员留意到该知识的价值。
结算幕间成长时,玩家将选择一年、两年、四年作为进修时间,然后将进修乘以12表示分配学习的月数。玩家可以自由分配月数给做了标记的知识性技能,每一个月可获得1d2的技能成长,超过80的部分,需要额外进行一月一次的智力检定,成功即获得1点的技能成长。
选择了进修时间,意味着调查员下次出场需要变更同等的年龄。结算完后,清除所有学习标记,以便下次使用。
c)   专业信心
当调查员在幕间成长完之后,其任意一种技能超过90,这意味着调查员已经在某一领域上受到了大量的认同,这种认同可以提高或者恢复调查员的信心。当调查员的某项技术性技能或者某项知识性技能达到90以上时,都会因为更加深入地与人类文明链接而获得当前理智的恢复,技术性技能的恢复值为1d6,而知识性技能的恢复值为2d6。
d)   职业变更
游戏中的遭遇可能使调查员的职业发生变动。显然调查员变动了职位也不会丧失之前的职业技能,只会降低熟练度。为了贴近现实情况,变动前的职业和变动后的职业中,将保留技术性技能相同部分的技能值。根据变动后的技术性技能点减去保留部分的值,就是调查员职业变动后可再分配的数值了。
职业变更只影响技术性技能,不影响成长值和知识性技能。
e)   其他修改
幕间成长中,调查员还可以修改以下内容:
   调查员可以通过就医来恢复其伤势。
   检查自身物品以及核对自己的经济状况。
   修改和添加角色卡的背景信息。
玩家的背景信息通常由守秘人进行修改,如健康状态、精神状态以及修改和添加背景信息。在守秘人允许的情况下,玩家可以对相关内容进行润色。
12.   信用评级与活动开支
若试图按现实生活那般反应调查员经济活动就太过繁琐和不必要,所以引入了信用评级。在之前的通用技能——信用评级中已经对信用评级进行了一些介绍。它是作为简化调查员在社会经济活动的一种量化手段。调查员的初始信用评级在建立角色卡时就确定,守秘人可以作为参考用来判断调查员所要求的消费水平和社会地位是否匹配。若玩家并没有对他的调查员消费行为或者跋扈的态度进行合理解释,守秘人可以进行某种惩罚,如负债、名声狼藉等。
由于避免经济活动对游戏造成不必要的困扰,在游戏中的活动开支都可以忽略不计。但玩家想获得守秘人认为不必要或者过于昂贵稀有的物品时,守秘人可以通过信用评级检定判断调查员是否有支付能力,或者直接扣除信用评级来满足玩家的想法。
同样基于尽量减少经济方面的影响,因此调查员无论是从物价更高的地方前往物价更低的地方,还是反之,都不会影响直接调查员的信用评级。但是会影响相应物品的获取难度。
影响信用评级
虽然日常活动不影响信用评级,但是某些活动会造成调查员经济情况的变化、社会地位的变化以及口碑的变化,进而影响信用评级。
   意外之财:调查员意外导致资产大幅缩水或者大幅增加,如支付大笔的赔偿金、或者继承了大笔遗产等都可以使得调查员的信誉评级大幅度变动。
   职位变动:升职或者降职对调查员短时间的内的影响并不大,但失去工作将让调查员的职业权重变为-10,直到找到下一份工作为止。
   资产变动:如不动产投资、金融投资甚至是赌博等都将可能大幅度影响调查员的信用评级。
   风评变化:如被当成犯罪被通缉、帮助警方破获案件等导致受到舆论关注,可使调查员的信用评级发生变化。
守秘人可以根据游戏中的情况来确认幕间时调查员的信用评级增减情况。一般推荐分档为增减1d3、1d6、1d10和1d20。通常调查员信用评级越高,给予的增加幅度越低。
13.   熟人
在游戏中,允许调查员“无中生友”来获得一些合理且必要的帮助,这种帮助只能以非直接的形式出现,比如查找资料、翻译资料、提供身份证明、解答某个特定行业的知识等。若守秘人对调查员是否有这样的熟人保持疑问,可以通过调查员相应的技能来确定,如考古学或者史学用于认识考古学家、历史学家;法学用于认识律师或者法官等
创建的熟人即使认识调查员也并非一定有帮助调查员的动机,需要调查员通过社交手段才能获得对方的帮助。
孤注一掷同样可以在创建熟人中使用,但这次掷骰由守秘人暗骰执行。调查员无法得知他创建了一个可以信任的帮手还是心怀不轨的坏人。
14.   训练
除了幕间成长可以提升调查员的技术性技能,也可以通过训练提升。但是训练仅在时间跨度长的模组和战役才能启用。
在游戏中,调查员可以花费一定的时间与金钱来提升自己某项技术性技能。通常以一个季度为时间段,调查员需要在该时间段里完成相应的课时学习,从而无需进行技能增强检定的前提下,提升1d10的技能值。调查员缺勤太多是无法完成训练任务的。
老师的资质将对学习产生重要的影响,显然一位初级的培训师是无法教导一名从业多年的老手的。同样的在游戏中,守秘人也将骰3+1d6决定老师的资质,其值的十倍即是学生能提升的阀值。
找寻教导自己的老师的方法与熟人相同,如果是比较泛用的技术性技能可直接用幸运检定替代。
当然,调查员也可以通过自学来提升自己的技术性技能和知识性技能。调查员在每季度在通过技能增强检定的情况下,可以提升1d5的自学技能值。
15.   衰老
极少的情况下,调查员的年龄会大幅度变动。但如一个跨度十年甚至更长的战役,调查员的年龄自然也会随之变化。年龄变化也非简简单单地在年龄的数值上变化,它将影响调查员各项属性,而且伴随着年龄的影响是持续的、可累加的。
   调查员的年龄每增长一岁,便能技术性技能和知识性技能上分别获得1点可自由分配的技能点。但不能分配给数值已经达到或者超过80的技能。
   
达到20岁   力量、体型各增加1d5   重骰一次3D6作为幸运
达到30岁   意志、亲和各增加1d5   
达到40岁   一次体质检定,失败降低1d5   
达到50岁   一次体质、亲和检定,失败降低1d5   
达到60岁   一次力量、敏捷、智力检定,失败降低1d5   一次体质检定,失败从60岁开始每年长一岁,体质降低1点
达到70岁   一次亲和检定,失败降低1d10   分别一次力量、敏捷、智力检定,失败从70岁开始每年长一岁,力量、敏捷、智力降低1点
之后每5年   每年降低1点体质、亲和   每次对力量、敏捷、智力进行一次检定,失败降低1d5。
   衰老也可能是非自然原因造成的,比如法术影响、辐射影响等。这时调查员不会有年龄和技能增长,只有衰老导致的属性变化。

离线 不可名状的QB

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Re: Contract of Cthulhu,衍生于Call of Cthulhu 7.0的衍生版
« 回帖 #5 于: 2020-01-07, 周二 00:17:42 »
F.   战斗系统
两种意识形态的碰撞都可能导致战斗,更何况关系到生与死的情况下。这时候交流无法再靠语言来交流,而是拳头和武器。
不同于原版的战斗规则,呼唤将采用更加动态的系统。
战斗系统本身并不复杂,由准备阶段、行动阶段和结算阶段作为一个流程。它将更加有条理地展开一次更贴近现实的战斗,而非是常见的回合制。
在开战前,守秘人应该大致叙述战斗场景的布置情况,若有战斗盘进行演示就再好不过了。
1.   准备阶段
战斗的准备阶段用来决定掷骰的先后顺序,而非行动。只有获得行动点了才能让角色执行一次行动。不再像原版那样保证每个回合都有角色能行动,回合的概念也只体现在准备阶段了。战斗中,谁行动,行动几次都不再固定。
a)   敏捷与行动点
在准备阶段,每个角色都以敏捷高低作为掷骰的顺序,但是掷骰的结果并非用于决定行动顺序的。
它是用来累积行动点值,兑换行动点。行动点,则是用来决定当前谁能行动,能行动几次。行动值就如同一个能量积攒槽,只有当敏捷检定提供的行动值每达到100,就能激活一个行动点,一个行动点就意味着能进行一次行动。
b)   行动值与行动点
那么如何获得行动点呢?
每个角色将按照敏捷的高低顺序轮流进行敏捷检定,此检定又称行动检定。成功的检定会获得等于当前敏捷的行动值,失败的检定会获得相当于当前敏捷五分之一的行动值(有小数部分向下取整)。该检定无大成功和大失败。
当准备阶段中,通过敏捷检定获得的行动值达到超过100时,角色可以进行一次行动。
对于人类而言,一轮掷骰很难积攒一个行动点。但是对于动物、怪物以及神话生物来说就有可能做到一轮掷骰获得一个行动点,甚至多个行动点。也就是说当行动值超过100,完成激活动点的步骤后,剩余部分是保留的,可以此基础上再累计,而非兑换后清空行动值。
c)   偷袭与行动点
战斗不会总是在双方都准备好的情况下进行。当一方有备而来时,守秘人理应给予动脑的一方奖励。如在事先准备下突然发起攻击、进行埋伏或者偷袭等,那么他们将获得一个行动点作为奖励,作为这次战斗的冲锋号,当然这是在对方未发现的前提之下。
保证规则的公正,守秘人也应给予目标方发现危险的机会,一个技能检定——主动感知、被动感知、察言观色。
守秘人依据检定结果布置开战情况。
   当目标方的检定成功,双方进入一般情况的准备阶段。
   当目标方的检定失败,设计的一方获得一个行动点,并且该轮攻击无法被闪避。
偷袭阶段处理完成,再转入一般情况的准备阶段。
2.   行动阶段
获得行动点了,意味着角色可以行动了。
“那么,你的角色将要做什么?”这是守秘人应当最先询问的问题,并且要鼓励玩家详细地描述角色的行动,而非简单一句“我要攻击谁”。只有当玩家明确了行动的动机、方式和目的,守秘人才要告知玩家需要进行哪种技能检定。
a)   可允许的行动
在获得行动点之后,角色可以使用这次机会进行以下行动:
   使用斗殴或者格斗攻击近距离的目标
   使用弓弩、枪械等武器进行远程攻击。
   施展一个法术。
   有目的的移动,如寻找掩体或者脱离战斗区域。
   其他非战斗行为,如战斗中组装设备、撬锁、急救等。
   等待时机。
这些行动的方式、对象和目的都不相同,因此产生的结果也不尽相同。因此明确地定义这些行动是必要的。
b)   近身搏斗
近身搏斗是战斗模式中最简单、最直接的战斗方式。为了达到更加贴合动态的现实情况,简化了近战的影响因素,并且细化了战斗效果。
近身搏斗的流程
近身搏斗的流程被分成攻击方式、攻击手段和对应情况三步。
前两步是由守秘人通过攻击方的描述来判定的。攻击方式有两种,殴斗和格斗。攻击手段也有两种:徒手战斗和持械战斗。
当玩家的行动宣言中,需要明确如何攻击的,以及攻击目的。若玩家的行动宣言中未提及目的,将默认为行动目的是伤害对方,守秘人将判断为殴斗检定。若玩家在行动宣言中描述了包含且不限于这几种缴械、击晕、压制等相应词汇,则可视作目的是为了瓦解对方的反抗能力,调查员将进行格斗检定。格斗除了在目的上与斗殴不同,另一个不同就在于格斗命中会造成异常状态,这种效果也就是描述中瓦解方式。
异常状态具体效果如下表:
名称   体格限制   效果
缴械   2   使对方丧失手中武器的控制权。
击晕   2   使对方失去意识。进行一次体质检定,检定失败失去意识,脱离战斗序列。
压制   1   压制方不能攻击,并使对方无法行动。进行一次力量对抗,对抗成功使对方丧失一次行动检定的机会。
击倒   2   使对方倒地。下回合获得行动值减少一半。
注:这些效果只对已知生物有效;使用格斗的角色体格+体格限制≥目标的体格,才能发挥效果。
   和判断攻击方式一样,若玩家的行动宣言中未提及攻击手段,将默认为调查员在徒手战斗。若行动宣言提及使用武器时,那么在进行检定前,守秘人需让玩家选择所持武器附带效果。
   武器种类、分类、触发值和异常状态具体效果如下表:
武器   武器分类   触发值   伤害类型
匕首类   锐器   最大伤害   开放伤
刀剑类   锐器   8   开放伤
斧类   锐器   7   开放伤
枪矛类   锐器   7   开放伤
锤类   钝器   6   闭合伤
棍棒类   钝器   8   闭合伤
软鞭类   钝器   4   开放伤
其他类   钝器   4   闭合伤
机关类   不定   3   混合伤
异常状态的解释见伤害类型
当玩家使用格斗攻击,并用武器造成触发武器附带效果时,玩家只能选择武器所附带效果。
   当守秘人确定了攻击方的攻击方式和攻击手段后,防御方将选择闪避或者反击完成第三步的流程。
   当选择闪避,即为被攻击者的闪避与攻击者的斗殴或者格斗进行对抗。被攻击方的闪避检定不会随着次数增多而获得惩罚骰,也不会损耗行动值。
   当选择反击,被攻击方会损失当前全部的行动值来换取这次反击的机会。当行动值为0时,不能进行反击。被攻击者的斗殴或者格斗与攻击者的斗殴或者格斗进行对抗。
   当双方的选择都明确了,接来下就要靠骰点一决胜负了。
对抗结果将在反馈阶段进行说明。
对于怪物来说,它们的施虐的本能与狡猾的天性会让它们处于优势时,选择反击。而当它们觉得形式不妙时,则会选择闪避,并找机会逃脱。
c)   远程攻击
除了近身搏斗,远程攻击就是另一个经常出现在战斗中的行动方式了。远程攻击的判定主要因素有三组。
   影响远程攻击的判定的因素
   影响远程攻击的判定的因素:武器类型、弹速类型和攻击距离。守秘人将通过玩家的描述来判断攻击方式是射击还是投掷、弹速是高速还是低速(即是否能被肉眼捕捉),以及间隔距离是可视距离还是超距距离。
   这三个因素将决定玩家是进行技能检定还是对抗。
武器类型   技能运用   弹速   攻击距离   判定结果
枪械类(手枪)   射击   高速   可视距离和超视距离(未被发现)   射击检定
弓弩类(长弓)   射击   低速      射击对抗
爆炸物(手雷)   投掷   高速      投掷检定
投掷物(飞镖)   投掷   低速      投掷对抗
重炮类(火炮)   机械操纵   高速      机械操纵检定
工程器(投石器)   机械操纵   高速      机械操纵检定
枪械类(手枪)   射击   高速   超视距离
(被发现)   射击对抗
弓弩类(长弓)   射击   低速      射击对抗
爆炸物(手雷)   投掷   高速      投掷检定
暗器(飞镖)   投掷   低速      投掷对抗
重炮类(机炮)   机械操纵   高速      机械操纵检定
工程器(投石器)   机械操纵   高速      机械操纵检定
   在这里的攻击距离不但与双方之间的距离有关,也与目标方的视距有关,也可以泛指其感知范围。察觉自己被瞄准即视为可视距离,未察觉自己被瞄准算作超视距离。
   作为远程攻击的目标方不像近战搏斗那样可以选择闪避或者反击,如果需要对抗判定,目标方只能用闪避技能与之对抗。
(1)   技能检定的难度判定
   由于远程攻击不像近战搏斗那样只有对抗检定。因此下面这些因素将作为影响技能检定难度的重要参考。
(a)   第一枪
考虑到远程攻击的突然性和隐蔽性,在战斗开始做好了准备的远程攻击都视作先发制人的偷袭,如枪已上膛、箭在弦等。此次攻击判定视为技能检定。由于视作偷袭,守秘人也应将给予被伏击方一次检定来察觉这次攻击。
(b)   目标体型
目标的体型直接影响到攻击的难度,目标越大自然就越容易击中。这里指的体型情况是可以瞄准的部分。位于巨石后的棕熊显然不会比空地上的一头灰狼更容易射中。所以规则指的目标大小是指可射击部分的。
目标大小与检定难度的关系如下表:
体格   体型   检定难度
1   <10   极难难度
   ≥10   困难难度
2   <30   
   ≥30   普通难度
3   -   
4   -   
5   -   
6   -   
7   >200   自动成功
若当前文中未确认目标暴露部分的时,可用体型检定这种简单的方法解决。守秘人先骰一次体型检定决定目标是否有暴露的部分,再骰一次体型检定,结果小于等于体型则算作暴露部分,大于则重骰。
(c)   目标的相对速度
除了目标的体型会影响攻击的难度,目标的速度也会影响难度等级。目标移动速度越快越难以击中。目标的移动速度分为相对静止、可用肉眼追踪的低速移动和无法用肉眼追踪的高速移动,
攻击相对静止和低速移动的目标无需调整技能检定的难度,但若是攻击高级移动的目标,技能检定的难度将提升一级,由普通难度到困难难度、困难难度到极难难度、极难难度到自动失败。
目标的移动速度由守秘人决定,当守秘人无法确定归类速度大小时,可用攻击方的主动感知检定这种简单的方法解决。
(2)   对远程攻击的二次调整
除了上面只考虑对技能检定产生影响的因素之外,下面的因素将规定用奖励和惩罚骰的方式运用在在技能检定和在对抗检定中。
(a)   双方距离
毫无疑问,攻击越近击中目标的可能性越大,反之同理。这里也像相对速度一节中一样,将距离分成近距离、有效距离、最大距离三种。
近距离是指目标在攻击方3米范围内,此时攻击方的检定将获得一个奖励骰。
有效距离是指目标在武器的有效攻击范围内,此时不调整攻击方的检定。
   最大距离是指目标在武器的有效攻击范围外到最大范围内,此时攻击方的检定将受到一个惩罚骰。
   超出最大范围,此时攻击方要进行射击和极难难度的运气的联合检定
   守秘人也无需对距离过于考究。首先,战斗一般战斗都是在武器的有效距离展开的。毕竟相隔越远,不利的因素越多。其次,在武器列表将列出各种常见武器的有效距离,将帮助守秘人作出判断。
(b)   视野情况
这里的视野情况不是指的目标可瞄准部分的大小,而是指环境对瞄准的干扰的情况,如天气、光线之类。
当目标隐没在黑暗中或者光源中,此次攻击方的检定将受到一个惩罚骰。
当任意一方处于恶劣的天气条件下,此次攻击方的检定将受到一个惩罚骰。
当攻击方处于植被茂密的环境中,或者同等复杂——周围有大量遮蔽物干扰的环境中,此次攻击方的检定将受到一个惩罚骰。
当装备射击辅助设备射击时可获得一个奖励骰,如装备高倍狙击镜、夜视仪、红外成像仪等。
另外,发射装置(人或者枪)处于不安定的状态。例如角色在移动中进行射击,即使对面处于低速或者静止状态,攻击方也需要因为处于不安定的情况,获得一个惩罚骰。
(c)   射击频率
俗话说得好,心急吃不了热豆腐,这句话对射击中也适用,即用射击频率换精度。射击频率在游戏中的定义是一回合可以攻击的次数。
对于靠人力给予动力的冷兵器,无论是弓弩、还是飞镖投石都只能在行动阶段使用一次。但对于各类的热武器,行动阶段只能射击一次或者无限射击都不符合现实情况。所以规定射击频率受载弹量和使用者力量的共同约束,载弹量是射击频率的硬上限,而力量的十分之一(向下取整)作为射击频率的软上限。但属于热武器的投掷类武器例外,如手雷、炸药包之类的,它们是以人力作为动力抛向目标的,因此它们的频率和使用冷兵器相同为1。
现实中的枪支都有垂稳器,游戏中也有类似的功能。当射击频率高于某个值时,垂稳器失效之后的射击都会受到惩罚。例如:手枪的垂稳效果是1,弹夹数是6,力量为50的调查员打算一次射击3发。那么除了第一发,之后的两次射击检定都获得一个惩罚骰。
(3)   幸运检定替代射击或投掷检定
有三种情况,幸运检定可以替代射击或者投掷进行检定。
一、攻击方完全躲在掩体里盲目攻击;二、为了火力压制而射击;三、角色攻击完全躲在遮蔽物或者掩体里的目标。
以上三种情况或者像类似的情况,可以用困难以上的幸运检定来替代射击或者投掷检定。对抗检定变更成双方的幸运对抗。
d)   使用法术
关于法术的详细内容将在魔法一章进行完整解释。这里只涉及与战斗相关的部分。
对于任何人类而言,法术都是无法闪躲的。只要施法者完成了法术的相关检定后,法术的效果就会让见识到它的人感到世界观被颠覆的绝望和痛楚。
在克苏鲁神话中,能被人类使用的瞬间释放的法术是很少的,大多数法术都需要准备奇奇怪怪的的触媒、进行冗长繁复的仪式、咏颂含糊绕口的咒语,但这些一旦完成就像是打开潘多拉的魔盒。混沌与恶意会随着无知之人的意志增幅异化成扰动世界平静的因子。
在战斗中,角色在行动选择使用法术的话,那么必须明确告知守秘人法术名称,拥有施法法术所需的材料。在前期准备确认无误后,开始进行法术相关的检定。根据法术释放类型的不同,所用回合数以及涉及检定次数也不同,具体以法术列表说明进行处理。
而法术的释放类型分为:瞬间释放、咏颂释放和阶段释放三种。
瞬间释放:顾名思义就是在行动阶段完成法术检定、支付代价后就会生效的法术,如拉莱耶造雾术、支配术、尤格-索托斯之拳等
咏颂释放:如血肉防护术、修德·梅尔之赤印、复活术等,这类法术在行动阶段完成法术检定、支付代价后,要在施法者接下来的行动阶段或者在目标行动阶段生效。
阶段释放:如各类召唤术(请神术、联络术、通神术)、结界制造术、纳克·提特障壁创造术、灵魂分配术等,这类法术都因过于复杂而需要长时间的准备才能完成,也由于此特性无需施法者在一个行动阶段完成全部的检定和支付全部代价。每完成一个阶段法术就会产生一定的效果,有些法术若到了特定阶段,即使没有施法者了也能自行进行下去,直到魔力消耗完毕。
e)   移动
在战斗中,有目的的移动往往会给战局带来意料之外的变化,当然也能用来逃跑。无论是为了改变局势的移动还是为了自保逃跑,何时达成目的将由守秘人决定。若目的地较近,守秘人可以指定角色在接下来的第几个行动阶段到达。若目的地有一段距离,守秘人可以设置距离,让角色每个行动回合进行移动检定。
通常这种移动需要伴随潜行检定,检定失败可能导致角色陷入更加危险的境况。
f)   其他目的的行动
战斗中不光有纯粹的战斗行为,还会伴随着一些非战斗的行动,如急救队员、修理通讯设备、打开被上锁的逃生通道等。在处于情况紧急的战斗状态下,很多非战斗行动都是无法在短短一个行动阶段完成的,因此需要守秘人决定角色完成所消耗回合数。
通常有两种方式,方式一:守秘人主观判断行动所需回合数,是能立即完成还是要经过几个行动回合才能完成,复数的检定是在一个行动回合进行还是分摊到几个回合进行。
方式二:使用类似行动值的进度条作为工具,来判断所需完成的回合。
由于战斗状态中,本身就包含有时间流动、外界变化这些动态因素,所以可进行反复检定。技能检定在下一个行动阶段再挑战不算作孤注一掷,但若想在当前回合进行再挑战则视作孤注一掷。
g)   等待时机
在战斗中,角色除了选择上面四种行动,还可以选择不行动。这种选择并不是意味着不作为,而是在等待更好的时机去行动,如近战搏斗时的寻找对方破绽、远程攻击时进行瞄准等。
当角色选择了等待时机,会获得一个称专注的增益效果,。专注效果在不未受到伤害前可以累加。当到了角色下一次行动阶段,可以选择激活专注,每一个专注会给这次行动时涉及的相关检定增加一个奖励骰。
武器列表
近战武器:
名称   武器类型   伤害   攻击范围   伤害类型   获取难度   时代
指虎   其他类   1d3+1+db   近身   闭合伤   10/普通   农业时代
长鞭   鞭类   1d3+db/2   3米   开放伤   10/普通   农业时代
实心木棒   棍棒类   1d6+db   近身   闭合伤   5/普通   农业时代
撬棍   棍棒类   1d8+db   近身   闭合伤   10/普通   农业时代
警棍   棍棒类   1d6+db   近身   闭合伤   15/困难   工业时代
电锯   机关类   2d8   近身   混合类   20/普通   工业时代
绞索   其他类   1d3+db(持续)   近身   闭合伤   5/普通   农业时代
短柄斧   斧类   1d6+1+db   近身   开放伤   10/普通   农业时代
长柄斧   斧类   1d8+2+db   近身   开放伤   10/普通   农业时代
匕首   匕首类   1d3+2+db   近身   开放伤   10/普通   农业时代
手术刀   刀剑类   1d3+db   近身   开放伤   25/困难   工业时代
菜刀   刀剑类   1d4+db   近身   开放伤   10/普通   农业时代
砍刀   刀剑类   1d8+db   近身   开放伤   15/普通   农业时代
双节棍   棍棒类   1d8+db   近身   闭合伤   20/普通   工业时代
长矛   枪矛类   1d8+1+db   近身   开放伤   50/困难   农业时代
双手重剑   刀剑类   1d8+1+db   近身   开放伤   50/困难   农业时代
佩剑   刀剑类   1d6+1+db   近身   开放伤   45/困难   农业时代
花剑   刀剑类   1d6+db   近身   开放伤   40/困难   农业时代
电击枪   机关类   1d3   近身   应激伤   15/普通   工业时代

远程武器:
名称   武器类型   伤害   次数/弹数   射程范围   伤害类型   获取难度   时代
投石   投掷类   1d4+db   2/-   10/20   闭合伤   0/普通   农业时代
手里剑   投掷类   1d3+db   3/-   10/30   开放伤   20/困难   农业时代
飞镖   投掷类   1d3+db   3/-   5/10   开放伤   5/困难   农业时代
弹弓   弓弩类   1d3+1   6/-   10/20   闭合伤   10/普通   农业时代
角弓   弓弩类   1d6+db   2/-   20/50   开放伤   20/普通   农业时代
反曲弓   弓弩类   1d8+db   2/-   50/100   开放伤   20/普通   农业时代
复合弓   弓弩类   1d8+2+db   2/-   50/100   开放伤   30/困难   工业时代
连弩   弓弩类   1d8   2/-   20/40   开放伤   40/困难   农业时代
十字弩   弓弩类   1d8+2   2/-   20/40   开放伤   30/困难   工业时代
枪械:
名称   伤害   垂稳/弹数   射程范围   伤害类型   获取难度   故障值   时代
燧发手枪   1d6+1   1/1   10/25   开放伤   25/困难   95   工业时代
信号枪   1d3+1d6   1/1   10/20   混合伤   15/普通   98   
.22自动手枪   1d6   2/6   15/45   开放伤   30/普通   100   工业时代
.25单管手枪   1d6   1/1   3/12   开放伤   50/困难   100   工业时代
.32左轮手枪   1d8   3/6   15/45   开放伤   30/普通   100   工业时代
.32自动手枪   1d8   3/8   15/45   开放伤   30/普通   99   工业时代
.357左轮手枪   1d8+1d4   2/6   15/45   开放伤   45/普通   100   工业时代
.38左轮手枪   1d10   2/6   15/45   开放伤   45/普通   99   工业时代
.38自动手枪   1d10   3/8   15/45   开放伤   45/普通   99   工业时代
.41左轮手枪   1d10+2   1/8   15/45   开放伤   45/困难   100   工业时代
.44左轮手枪   1d101d4+2   1/6   15/45   开放伤   45/普通   100   工业时代
.45左轮手枪   1d10+1d4   1/6   15/45   开放伤   45/普通   100   工业时代
.45自动手枪   1d10+1d6   2/7   15/45   开放伤   45/普通   100   工业时代
14.7mm手动步枪   1d10+4   1/5   80/360   开放伤   45/困难   95   工业时代
5.6mm手动步枪   1d6+1   1/6   30/120   开放伤   30/普通   99   工业时代
.762手动步枪   2d6   1/6   50/200   开放伤   30/普通   98   工业时代
11.43mm手动步枪   1d8+1d6+3   1/3   60/240   开放伤   30/普通   100   工业时代
Ar15气动步枪   2d6+1   1/1   60/180   开放伤   25/普通   95   工业时代
.762半自动步枪   2d6+4   2/8   110/440   开放伤   45/普通   100   工业时代
.444半自动步枪   2d8+4   2/5   110/440   开放伤   50/普通   100   工业时代
33.7mm猎枪   3d10+4   1/2   100/400   开放伤   60/困难   98   工业时代
20号散弹枪   2d6/1d6   1/2   20/40   开放伤   35/困难   100   工业时代
16号散弹枪   2d6+2/1d6+1   1/2   20/40   开放伤   40/困难   100   工业时代
12号散弹枪   4d6/2d6   1/2   20/40   开放伤   40/困难   100   工业时代
10号散弹枪   4d6+2/2d6+1   1/2   20/40   开放伤   40/困难   100   工业时代
Ak-47突击步枪   2d6+1   5/30   100/400   开放伤   30/困难   100   工业时代
M82狙击步枪   2d10+1d8+6   1/11   250/1000   开放伤   80/困难   96   工业时代
FN FAL 自动步枪   2d6+4   5 /20   110/440   开放伤   50/困难   97   工业时代
M4A1突击步枪   2d6   5 /30   90/360   开放伤   60/困难   97   工业时代
AUG突击步枪   2D6   5 /30   110/440   开放伤   60/困难   99   工业时代
MP5冲锋枪   1d10   8/32   20/60   开放伤   60/困难   97   工业时代
Thomson冲锋枪   1d10+2   5/50   20/60   开放伤   40/困难   95   工业时代
Uth冲锋枪   1d10+1   5/50   20/60   开放伤   60/困难   98   工业时代
加特林机枪   2d6+4   20/200   100/400   开放伤   70/极难   96   1882
Brno轻机枪   2d6+4   10/100   110/440   开放伤   80/困难   96   1938
M1917A1机枪   2d6+4   10/250   150/600   开放伤   75/困难   96   1917
M1915轻机枪   2d6+4   10/97.   110/440   开放伤   75/困难   96   1915
M134速射机枪   2d6+4   10/4000   200/800   开放伤   90/极难   98   1960s
FN Minmi机枪   2d6   10/200   110/440   开放伤   80/困难   99   1977
Vickers机枪   2d6+4   10/250   110/440   开放伤   70/困难   97   1912
爆炸物:
名称   所用技能   伤害   爆炸范围   伤害类型   延迟回合   故障值   时代
莫洛托夫鸡尾酒   投掷   2d6   3   应激伤   无   95   1940
手榴弹   投掷   4d10   6   应激伤   无   99   1500s
雷管   危险品使用   2d10   10   应激伤   3个准备阶段   100   1865
塑胶炸弹   危险品使用   6d10   20   应激伤   5个准备阶段   99   信息时代
榴弹   投掷/射击   4d10   6   混合伤   1个准备阶段   98   1900s

3.   反馈阶段
行动阶段之后,就是反馈阶段。
反馈阶段主要为了守秘人处理行动阶段时产生的各种数据变动,并且把这些由规则和数据结合产生的结果通过语言和文字告知参与者。
大致流程是结算伤害、修改角色状态、确认环境变化。
和与行动阶段说明格式相同,对反馈阶段也将分行动方式进行说明,唯一不同之处修改角色状态将做独立而统一的说明。
a)   近战搏斗
近战搏斗的判定都是对抗检定,因此结果只有三种可能,攻方胜出、守方胜出和陷入僵局。
下面两张表格将显示对抗的结果。
当防守一方选择闪避时:
攻方的检定结果   守方的检定结果   对抗结果   影响
大失败   大失败   陷入僵局   未造成伤害
   失败   守方胜出   未造成伤害
   普通成功   守方胜出   未造成伤害
   困难成功   守方胜出   未造成伤害
   极限成功   守方胜出   未造成伤害
   大成功   守方胜出   未造成伤害
失败   大失败   攻方胜出   守方受到伤害
   失败   陷入僵局   未造成伤害
   普通成功   守方胜出   未造成伤害
   困难成功   守方胜出   未造成伤害
   极限成功   守方胜出   未造成伤害
   大成功   守方胜出   未造成伤害
普通成功   大失败   攻方胜出   守方受到伤害
   失败   攻方胜出   守方受到伤害
   普通成功   陷入僵局   未造成伤害
   困难成功   守方胜出   未造成伤害
   极限成功   守方胜出   未造成伤害
   大成功   守方胜出   未造成伤害
困难成功   大失败   攻方胜出   守方受到伤害
   失败   攻方胜出   守方受到伤害
   普通成功   攻方胜出   守方受到伤害
   困难成功   陷入僵局   未造成伤害
   极限成功   守方胜出   未造成伤害
   大成功   守方胜出   未造成伤害
极限成功   大失败   攻方胜出   守方受到伤害
   失败   攻方胜出   守方受到伤害
   普通成功   攻方胜出   守方受到伤害
   困难成功   攻方胜出   守方受到伤害
   极限成功   陷入僵局   未造成伤害
   大成功   守方胜出   未造成伤害
大成功   大失败   攻方胜出   守方受到伤害
   失败   攻方胜出   守方受到伤害
   普通成功   攻方胜出   守方受到伤害
   困难成功   攻方胜出   守方受到伤害
   极限成功   攻方胜出   守方受到伤害
   大成功   陷入僵局   未造成伤害
注:双方的检定结果都是失败导致的僵局,不会产生额外的影响。但检定结果都是成功导致的僵局,那么下一次双方其一的行动回合,只能作出相同的选择——殴斗/格斗对抗闪避。
当防守方选择反击时:
攻方的检定结果   守方的检定结果   对抗结果   影响
大失败   大失败   陷入僵局   双方都受到伤害
   失败   守方胜出   攻方受到伤害
   普通成功   守方胜出   攻方受到伤害
   困难成功   守方胜出   攻方受到伤害
   极限成功   守方胜出   攻方受到伤害
   大成功   守方胜出   攻方受到伤害
失败   大失败   攻方胜出   守方受到伤害
   失败   陷入僵局   双方都受到伤害
   普通成功   守方胜出   攻方受到伤害
   困难成功   守方胜出   攻方受到伤害
   极限成功   守方胜出   攻方受到伤害
   大成功   守方胜出   攻方受到伤害
普通成功   大失败   攻方胜出   守方受到伤害
   失败   攻方胜出   守方受到伤害
   普通成功   陷入僵局   双方都受到伤害
   困难成功   守方胜出   攻方受到伤害
   极限成功   守方胜出   攻方受到伤害
   大成功   守方胜出   攻方受到伤害
困难成功   大失败   攻方胜出   守方受到伤害
   失败   攻方胜出   守方受到伤害
   普通成功   攻方胜出   守方受到伤害
   困难成功   陷入僵局   双方都受到伤害
   极限成功   守方胜出   攻方受到伤害
   大成功   守方胜出   攻方受到伤害
极限成功   大失败   攻方胜出   守方受到伤害
   失败   攻方胜出   守方受到伤害
   普通成功   攻方胜出   守方受到伤害
   困难成功   攻方胜出   守方受到伤害
   极限成功   陷入僵局   双方都受到伤害
   大成功   守方胜出   攻方受到伤害
大成功   大失败   攻方胜出   守方受到伤害
   失败   攻方胜出   守方受到伤害
   普通成功   攻方胜出   守方受到伤害
   困难成功   攻方胜出   守方受到伤害
   极限成功   攻方胜出   守方受到伤害
   大成功   陷入僵局   双方都受到伤害
注:上表的检定对抗都是同技能间的对抗。检定结果都是失败导致的僵局,那么下一次双方其一的行动回合,只能作出相同的选择——殴斗/格斗对抗斗殴/格斗。若检定结果都是成功导致的僵局,那么双方会受到伤害,其值等于对方伤害加值。
伤害结算
近战搏斗的伤害结算比较简单,单纯以武器类型划分。人类的徒手攻击,将造成1d3+DB的伤害。而使用武器则按照武器的伤害值+DB计算伤害。武器的伤害范围可在武器列表中查到,非人类的伤害范围则可以在异生命一章中查到,未提及的武器和未包括的异生命由守秘人参考已提到的数据自行决定。
计算公式:武器伤害值-防具抵消值+伤害加值
场景变化
近身搏斗是对波及周围场景最小的行动,通常是改变场景内物品的位置或者破坏易损坏的物品。具体变化由守秘人决定,玩家们也可以给予意见。
b)   远程攻击
远程攻击比简单粗暴的近战搏斗相比,判定和结算都更为复杂。因为涉及了对抗检定和技能检定两种,好在对射击和投掷的命中判定一样,所以可以用一个表来归纳对抗检定。
   射击、投掷和闪避的对抗:
攻方的检定结果   目标的检定结果   对抗结果   影响
大失败   大失败   陷入僵局   未击中目标
   失败   守方胜出   未击中目标
   普通成功   守方胜出   未击中目标
   困难成功   守方胜出   未击中目标
   极限成功   守方胜出   未击中目标
   大成功   守方胜出   未击中目标
失败   大失败   攻方胜出   守方受到伤害
   失败   陷入僵局   未击中目标
   普通成功   守方胜出   未击中目标
   困难成功   守方胜出   未击中目标
   极限成功   守方胜出   未击中目标
   大成功   守方胜出   未造成伤害
普通成功   大失败   攻方胜出   守方受到伤害
   失败   攻方胜出   守方受到伤害
   普通成功   陷入僵局   守方受到武器最小区间值的伤害
   困难成功   守方胜出   未击中目标
   极限成功   守方胜出   未击中目标
   大成功   守方胜出   未击中目标
困难成功   大失败   攻方胜出   守方受到伤害
   失败   攻方胜出   守方受到伤害
   普通成功   攻方胜出   守方受到伤害
   困难成功   陷入僵局   守方受到武器最小区间值的伤害
   极限成功   守方胜出   未击中目标
   大成功   守方胜出   未击中目标
极限成功   大失败   攻方胜出   守方受到伤害
   失败   攻方胜出   守方受到伤害
   普通成功   攻方胜出   守方受到伤害
   困难成功   攻方胜出   守方受到伤害
   极限成功   陷入僵局   守方受到武器最小区间值的伤害
   大成功   守方胜出   未击中目标
大成功   大失败   攻方胜出   守方受到伤害
   失败   攻方胜出   守方受到伤害
   普通成功   攻方胜出   守方受到伤害
   困难成功   攻方胜出   守方受到伤害
   极限成功   攻方胜出   守方受到伤害
   大成功   陷入僵局   守方受到武器最小区间值的伤害
   射击与投掷的技能检定就只有两种:成功与失败。成功是击中目标,造成伤害;失败则未击中目标。不过当结果是大成功时,这意味着这次攻击能造成的伤害是所使用武器的最大区间值。
   伤害结算
   和近身搏斗不同,远程攻击有两套结算方式,是按照目标的属性来区分的。
   第一种:目标是人类和已研究的动物。检定已判定命中,需要再骰一个1d100来决定击中部位。
部位分类   次要部位   重要部位   核心部位
骰点区间   1-25   26-75   76-100
伤害系数   0.5(向下取整)   1   3.0
   守秘人可以根据不同种类的动物来调整该区间范围。
   第二种:目标是未知生命、异生命、无机物。命中后直接骰伤害,无需骰命中部位。
   除了目标属性的区分,还有武器的区分。被热武器命中的伤害等于武器伤害范围乘以部位伤害系数;而被冷兵器命中伤害等于武器伤害与DB之和乘以部位伤害系数。
   在射击频率一节里提到热武器可以用精度换次数,其实冷兵器也有相似的设定——能用伤害换次数。冷兵器虽然在行动回合只能攻击一次,但是一次攻击可以使用复数的武器,武器伤害最大值/武器数量=单发伤害的区间最大值(向下取整),最小值则取作1。
如调查员使用伤害为1d8的长弓一次射出两发弓箭攻击邪教徒,每发箭的伤害就是1d4,那对方将要用一次闪避对抗玩家的两次射击检定。若其中一支箭命中邪教徒,那造成的伤害就是(1d4-+DB)*部位伤害系数。
虽然多发伤害依然享受DB的加成,但是它与热武器一样也有数量限制,也是保证武器不互相干扰的硬上限和使用者1/10力量值得软上限。
同样的一节也提到投掷类热武器也和冷兵器一样可以一次性投掷出复数个,这类武器是用爆炸的冲击波和破片作为杀伤,因此伤害按照热武器计算,但增加伤害距离、无视护甲和不受伤害系数影响的特性。
爆炸类武器的伤害范围同样也可以在武器列表中查到,未提及的武器由守秘人自行决定。
计算公式:
1、热武器:(武器伤害值-防具抵消值)*伤害系数
2、冷兵器:(武器伤害值-防具抵消值+伤害加值)*伤害系数
3、爆炸类热武器:武器伤害值
场景变更
虽然用于远程的冷兵器和近战搏斗一样对场景影响较小,但是热武器不同。威力较大的热武器有可能改变场景地形,甚至摧毁当前场景,如破坏建筑物、引发火灾等。需要守秘人加以考虑。
c)   使用法术
法术的效果有两种表现形式,一种释放过程中不伴随任何物理现象的法术,另一种是释放过程伴随物理现象的法术。前者需要施法者进行法术的相关检定,通常包括支付精力值和理智值、消耗意志值、和目标进行意志对抗,在检定成功后法术就算释放了,目标无法规避这个法术。后者同样需要施法者进行法术的相关检定,在检定成功后,目标可以进行神话知识的检定,从而获得一个豁免的机会。毕竟魔法只能由魔法打败。
法术的意志对抗表:
施法者的检定结果   目标的检定结果   对抗结果   影响
大失败   大失败   陷入僵局   施法失败,双方陷入幻觉
   失败   对抗失败   施法失败
   普通成功   对抗失败   施法失败
   困难成功   对抗失败   施法失败
   极限成功   对抗失败   施法失败
   大成功   对抗失败   施法失败
失败   大失败   对抗成功   目标受到法术影响
   失败   陷入僵局   施法失败,双方陷入幻觉
   普通成功   对抗失败   施法失败
   困难成功   对抗失败   施法失败
   极限成功   对抗失败   施法失败
   大成功   对抗失败   施法失败
普通成功   大失败   对抗成功   目标受到法术影响
   失败   对抗成功   目标受到法术影响
   普通成功   陷入僵局   施法成功,施法者受到法术反噬
   困难成功   对抗失败   施法失败
   极限成功   对抗失败   施法失败
   大成功   对抗失败   施法失败
困难成功   大失败   对抗成功   目标受到法术影响
   失败   对抗成功   目标受到法术影响
   普通成功   对抗成功   目标受到法术影响
   困难成功   陷入僵局   施法成功,施法者受到法术反噬
   极限成功   对抗失败   施法失败
   大成功   对抗失败   施法失败
极限成功   大失败   对抗成功   目标受到法术影响
   失败   对抗成功   目标受到法术影响
   普通成功   对抗成功   目标受到法术影响
   困难成功   对抗成功   目标受到法术影响
   极限成功   陷入僵局   施法成功,施法者受到法术反噬
   大成功   对抗失败   施法失败
大成功   大失败   对抗成功   目标受到法术影响
   失败   对抗成功   目标受到法术影响
   普通成功   对抗成功   目标受到法术影响
   困难成功   对抗成功   目标受到法术影响
   极限成功   对抗成功   目标受到法术影响
   大成功   陷入僵局   施法成功,施法者受到法术反噬
陷入幻觉:主要在理智一章中进行详细说明,在战斗中主要表现为无法分清敌我、无法正确认知周围环境。
法术反噬:受到反噬的施法者,会额外损失精力值和意志,损失区间为1/支付的精力值和1/支付的意志值。
伤害结算
法术能造成伤害,参见法术列表。虽然法术不能躲避,但是可以用防御型的法术减免或者道具。
计算公式:法术伤害-法术减免
场景变更
法术的规模和性质不同,可以对场景造成的影响是五花八门的,从简单地破坏物品,到影响场景的物理性质,如使小物品漂浮、老化等,甚至改变场景的地形、天气等。守秘人可以根据法术的性质来使混沌和恐惧以更加直观的表现出来。
d)   其他行动
移动、等待时机都不会对场景产生影响,但是其他目的的行动则可能对某个特定物品产生影响,不过这种目的与检定结果直接挂钩,无需守秘人反复强调。
特别要值得一提的是治疗行为,这个将在伤害与治疗中详细说明。
e)   伤害与治疗
守秘人要对角色受到的伤害进行合理的描述,来反映其程度和类型,而非用简简单单地一句你受到了多少伤害来概括。如受到了枪伤应告知玩家,枪伤的部位以及伤势的程度——你感到一道钻心的疼痛,低头一看发现你腹部中弹,血从你创口出涓涓地涌出,你受到了7点伤害…
(1)   伤害类型
这里的伤害类型不仅仅是指武器所造成的伤害,还包含其他事件中常遇到的伤害,一并说明。
伤害类型分为开放伤害、闭合伤害、应激伤害三种。
开放伤害是指被物体穿透皮肤,使皮下组织血管器官受损的伤害。如锐器所伤、枪伤、咬伤都属于贯穿伤害,开放伤害通常附加撕裂、割裂的异常状态。
闭合伤害是指被物体接触的皮肤仍保持完整,但皮下组织血管器官受损的伤害。如钝器所伤、坠落、被爆炸波及、遭遇车祸等都属于闭合伤害,闭合伤害通常附加粉碎、击晕的异常状态。
应激伤害是指引起人体剧烈的应激反应的伤害。如中毒、烧伤、冻伤、溺水、电击、辐射等都属于应激伤害,应激伤害通常与感染、灼烧的异常状态一同出现。
伤害附加的异常状态:
需要治疗才能消除的异常状态:
   撕裂:重创对方重要器官和血管。在结算阶段,附加1d6的额外伤害,并在每个准备阶段损失1d6的生命值;
   割裂:截除对方的肢体。减少其力量、体型、敏捷值,并在每个准备阶段损失1d6的生命值;
   粉碎:造成对方骨折或者损伤其重要器官。减少其力量、体质、敏捷值,进行移动类的行动损失1d6的生命值;
   感染:使对方中毒,根据毒素效力不同,效果也不同;
   灼烧:使对方身体组织迅速坏死。反馈阶段,附加1d10的额外伤害,并且该伤害会在每个准备阶段翻倍;
无需治疗就能消除的异常状态:
   缴械:夺取对方手中的武器。
   击晕:使对方丧失意识。进行一次体质检定,检定失败无法行动,并退出战斗序列;
   压制:以不能继续物理攻击为条件,让对方无法行动。进行一次力量对抗,对抗成功对方丧失一次行动检定的机会;
   束缚:以不能继续近身搏斗为代价,让对方行动受限。进行一次力量检定,对抗成功对方在束缚状态下敏捷值降低一半,并且无法进行闪避和反击;
应激伤害——中毒
毒素的划分参考了原版规则中的可选规则:毒素。
所有毒素被划分成弱效、慢性、烈性和未知。弱效是指剂量过于低而不致死、或者毒性对人体机能影响有限的毒素,体质检定失败会让中毒者接下来的体质检定都获得一个惩罚骰。慢性是具有致死性,会缓慢腐蚀生物机能的毒素。烈性是具有致死性,在摄入体内短时间破坏生物机能的毒素。未知则是指当前文明未认知或者虚构出来的毒素,它的毒性和发作时间由守秘人决定。
无论是哪种类型的毒素,在被人体摄入后都会引发各种各样的症状,包括:腹泻、呕吐、疼痛、出汗、痉挛、黄疸、震颤、麻痹、出汗、心率失常、呼吸衰竭、感官失衡、惊厥、意识模糊、昏迷、瘫痪等。守秘人将决定中毒者在这些体症下进行行动,并且要调整行动时的检定难度或者受到惩罚骰。
摄入具有致命性的毒素,会在摄入至发作的时间段里受4次1d10+5的伤害。体质检定成功可延长发作时间并降低一半的伤害。只有接受解毒治疗才能摆脱毒素对人体的持续影响。
毒剂示例
名称   发作时间(与剂量成反比)   分类   症状
砷化物   30分钟~24小时   慢性(在1836年前属于未知)   灼痛、呕吐、剧烈腹泻。
鹅膏菌   6~24小时   慢性   剧烈腹痛、呕吐、黄疸。
黑寡妇蜘蛛毒   2~8小时   慢性(体质检定成功属于弱效)   寒战、出汗、恶心。
眼镜蛇毒   15-60分钟   慢性   惊厥、呼吸衰竭。
三氯甲烷   1分钟内   弱效   昏迷数小时。
箭毒碱   1分钟内   烈性   肌肉麻痹、呼吸衰竭。
氰化物   15分钟内   烈性   眩晕、惊厥、晕厥。
响尾蛇毒   15~60分钟   慢性(体质检定成功属于弱效)   呕吐、剧烈抽搐、黄疸。
氟硝西泮   15~30分钟   弱效   昏迷4~8小时,可能会失忆。
番木鳖碱   15分钟内   烈性   剧烈的肌肉痉挛、窒息、呼吸衰竭。

(2)   伤害范围
虽然战斗中大部分攻击方式对单一目标,但是也存在着能造成大范围伤害的情况。可能是使用爆破类武器,或者波及大范围的法术之类,也有场景本身就具有某种危险特性,如火灾、毒气扩散等。
由于克苏鲁的契约和原版的克苏鲁的呼唤一样并不强调战斗场面的具象性,因此伤害范围也被简单化成——守秘人设置伤害范围值,玩家进行移动检定。值小于等于伤害范围都视作在伤害范围内,受到伤害;大于则算在伤害范围外,依据具体情况受到部分伤害或者没有伤害。
(3)   记录伤害
在一个行动回合遭受到的伤害或者事件造成的一次伤害,将按伤害值大小被分成轻伤、重伤和致命伤。这将和之前的近身搏斗中提到过伤害附加效果一同描述角色的当前状态。
   如果一个行动阶段里受到了低于角色最大生命值1/2的伤害,将判断为轻伤;
   如果一个行动阶段里受到了大于等于角色最大生命值1/2的伤害,将判断为重伤;
   如果一个行动阶段里受到大于角色最大生命值的伤害,将判断为死亡。
轻伤是指不会对角色的生命体征造成严重影响的伤势,即使因为连续的轻伤导致角色生命值归零,角色进入虚弱状态,并且立即陷入昏迷。若继续受到伤害则会死亡。
重伤是指会对角色的生命体征造成严重的伤势,若在重伤情况下,继续受到伤害使角色的生命值归零,进入濒死状态。这阶段没有受到医治的情况,在下一个体质检定失败时死亡。
当角色承受了一次重伤时:
   角色卡上的重伤栏会被标记;
   角色会失去平衡而倒下;
   角色必须进行一次体质检定以免昏厥。
致命伤是指会使角色的生命体征立刻停止的伤势,伤害大于角色生命值上限,直接导致角色死亡。
濒死状态
重伤角色在生命值归零时会陷入濒死状态,这时候角色卡上的濒死一栏会被标记。
濒死的角色会立刻陷入昏迷。在每个准备阶段,濒死的角色都需要进行一次体质检定。失败会立即死亡,只有获得一次成功的手术才能摆脱濒死状态,此时状态变更为虚弱状态。
虚弱状态
一次成功的治疗会让角色的重伤状态或者濒死状态变更为虚弱状态。在虚弱状态下,角色不能快速移动、任何检定都会提升一个难度。
只有环境良好的地方接受良好的护理才能移除虚弱状态。
(4)   治疗
有效的治疗可以减少角色的痛苦,保留继续存活下去的希望。治疗手段分为:急救处理、医疗手术、愈后恢复三个阶段,涉及技能为医术、野外生存、医学、药剂学、护理学。
(a)   急救处理
治疗技能对轻伤患者和重伤患者作用效果并不相同。
当使用治疗技能救护轻伤患者时,可以恢复伤者1d6点生命值,并消除撕裂、感染、灼烧的异常状态。治疗的检定难度不会随着相隔时间提升。
但使用治疗技能救护重伤患者时,可以将伤者由重伤状态变更为虚弱状态,恢复1d6的生命值,并且只能缓解撕裂、割裂、粉碎、感染、灼烧的异常状态。治疗的检定难度会随着时间提升,按照受伤角色每个行动阶段前的体质检定作为依据,每体质检定失败一次,提供治疗的角色技能检定难度提高一级。
缓解后异常状态:
   撕裂:不再有明显的出血,每隔一段时间进行一次体质检定,失败扣除1点生命值;
   割裂:清理创口,不再有明显的出血,每隔一段时间进行一次体质检定,失败扣除1点生命值;
   粉碎:固定受伤部位,依然有降低力量、体质、敏捷的效果,但移动不会造成二次伤害;
   感染:延长毒发伤害判定的时间;
   灼烧:阻止伤势恶化,依然会受到持续伤害,但持续的伤害值不再翻倍;
(b)   医疗手术
虽然临时的治疗能缓解濒死患者的生命,但要使濒死患者死里逃生必须要进行一场医疗手术。要使重伤患者脱离异常状态也需要一场医疗手术。手术不但移除患者的异常状态,并且恢复1d10的生命值,将变更为虚弱状态。
若手术由调查员进行,需要进行一次医学检定和一次治疗检定;若手术地点在良好的环境下,治疗检定可以获得一个奖励骰;若手术地点在无菌专业的场所,可以免除治疗检定。
检定大失败意味着非但没有治疗患者,反而造成了不可逆的医疗事故。事故会造成患者进一步的伤害,甚至使患者永久失去身体的某个部分;若伤害值高于当前生命,会直接使角色死亡。
(c)   愈后恢复
即使只靠自己,伤者也能从轻伤恢复过来。若接受周期治疗(通常一天为一周期),那么将会更快地恢复,每天恢复0/1d3。良好的护理能提高1倍治疗效果。
但在重伤状态、虚弱状态下,伤者靠自我恢复显然就不太现实了。在重伤状态下,在没有医疗帮助的情况下,伤者是无法恢复自己生命值的。有医疗帮助下,伤者每天要进行一次体质检定,成功会恢复1d3的生命值。在良好护理的情况下,可以获得一个奖励骰。
而在虚弱状态下,伤者自我恢复速度较慢。在没有医疗帮助下。每天需要进行一个成功体质检定才能恢复1的生命值。若在医疗帮助的情况下,体质检定的恢复效果将变成1d3。在受到良好护理的情况下,伤者的虚弱状态将被移除。

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Re: Contract of Cthulhu,衍生于Call of Cthulhu 7.0的衍生版
« 回帖 #6 于: 2020-01-07, 周二 00:19:27 »
G.   追逐系统
作为悬疑惊悚主题的克苏鲁神话,紧张激烈的追逐环节也是必不可少的。如果调查员面对邪恶与混沌挺身而出固然能展现人类的勇气和不屈服,但是大多数情况选择暂避锋芒才是稳妥且合理的判断。但深埋秘密的地方通常都是进去容易出来难。如果是被发现了,那么如何逃脱,规则能帮助守秘人能有序地向玩家展示这一场让人血脉喷张的生死极速。
追逐并非单纯像赛跑比赛一样对双方的速度进行比较,更要考研双方的运气和胆量。发挥智慧利用场景里的地形地势、道具物品也更有机会达成目的。
为了体现出追逐的动态性和连锁性,它的流程也与原版发生较大的变化。新规则的每一回合中,每个角色行动的结果不在是及时确定的,而是要经过一个黑箱与其他角色的行动混合,互相影响、进行判定,最后记录结果。规则的好处是守秘人能够用一段话来总结当前的情况,不再是一个个零零碎碎的片段。
追逐规则的前提条件是逃跑方和追赶方处于某种均势,逃跑方有可逃跑的路线和方法,追逐方有追上的意愿和能力。在满足这点的条件下,追逐才能开始。
追逐大致上有三个部分:建立模型、行动阶段、处理冲突。
1.   建立模型
当确定当前情况属于追逐时,守秘人需要做相应的事前准备,以便让接下来的故事能流畅地进行下去。那守秘人需要做哪些事前准备呢?需要考虑哪些东西呢?规则书将用5W1H帮助守秘人快速建立追逐模型。
1.   “who”
守秘人要明确追逐双方都有谁,以及双方的数量。然后将记录或制作双方的重要参数,如敏捷(DEX)、速度值(Move)、驾驶技能、骑术技能。
2.   “where”
守秘人要明确追逐在哪发生,包括追逐开始的地点,追逐中通过的地点。不同的地点对追逐双方的影响也会不同,如双方可使用的载具、最高的移动速度、可能遇到的地形和事故。
3.   “why”
守秘人要明确追逐的理由是什么,即追逐者的目的。追逐方的目的不同,逃离方的脱离条件自然也不同。保安发现可疑人物和警察发现嫌犯的追击意愿是完全不同的,前者可能追了一段距离就放弃了,后者一定要追到或者追丢才放弃。追逐方的目的同样也决定了制服方式。追捕和追杀,两者逼迫目标停下来的方式肯定不太一样。
4.   “When”
守秘人要明确追逐的时间,开始的时间、结束的时间和中断时间。开始与结束的时间点主要用来保证多进程下的故事不会出现大的纰漏。在无时限的情况,追逐可能会一直持续下去,直到玩家们都筋疲力尽失去游戏体验,这是玩家们不想要的。所以中断时间就像循环函数中的中断指令一样,让剧情进入下一幕。
5.   “What”
更准确地说是 “What happened”,守秘人需要设置一些变数让追逐更加充满戏剧性,让平稳的追逐变得更加不可预知,痛失好局和绝处逢生带来的冲击性都能让气氛活跃起来。当然如果玩家已经把追逐变得非常有趣了,那就舍弃这些备案吧!
6.   “How”
在将各种要素都考虑完之后,就该建立模型了。模型类似数轴,设定刻度单位与移动值的比值,一般而言角色的移动值越大,比例越大。通常以数轴的零为追逐开始的起始点,追逐方向默认为正方向。在回合内,有角色移动到数轴上最大值处就意味着追逐结束。而每个可涂改的色彩点代表一个参与追逐的角色。
在参与角色多、地形复杂的情况,建议使用坐标系更好,这样能更准确地了解角色的位置数据。就算玩家们选择分开行动,也可以全面地掌握追逐的全体情况。
记录追逐
在建立好模型后,就能可以开始记录追逐过程了。不同色彩的点或者不同的符号代表不同的角色。角色的位置一回合可能要变动两次,在行动阶段移动一次,事件阶段调整一次。一个回合结束之后,符号所在的位置就是角色在追逐中所处的位置了。
通常追逐方和逃离方都在零点开始追逐。追逐是突然的事态,在最开始的行动顺序由敏捷决定,顺序是由高到低掷骰移动检定,逃离方的移动距离低于追逐方的移动距离就意味着陷入维谷了,逃离方只能选择反抗(战斗轮)或者束手就擒。高于追逐方的移动距离,追逐就开始进入行动阶段了。
2.   行动阶段
追逐开始之后,每个角色处于连贯持续的行动状态。在“静止”的回合中产生差别的不再是人的运动能力,而是收集信息和判断,这个与角色的智力有关。在短时间内,角色判断当前情况如何做才能处于制造优势,将是追逐的乐趣。
a)   智力与行动顺序
虽然游戏中角色做出决定的几乎都是同时,但是对玩家来说还是需要一个先后顺序来告知守秘人他们的行动的。而这将由角色的智力决定,智力越高,顺位越靠后,代表角色收集的信息越多,更有机会做出适合的决定。
当角色智力相同时,通过一次智力对抗检定决定先后顺序。
b)   行动与移动
确认了行动顺序,玩家将按照顺序进行行动声明和移动检定。行动声明是在两个行动阶段回合之间,角色将如何行动。
移动检定则是指在进行行动期间,角色移动的距离,玩家骰移动检定决定移动距离。不过这个移动距离是一个预期值,会受到之后事件冲突阶段的影响从而调整。
由于行动本身可能也会影响移动距离,因此移动检定总是在行动声明之后进行。那么,角色都可以做出哪些行动呢?
   全速行动:当玩家选择该行动,在移动检定时获得一个奖励骰,状态下无法对攻击进行反击和闪避。
   近战搏斗:角色可以攻击范围内的明确目标,具有特定属性的人,如具体的某个目标或者离自己最近的对方角色之类。攻击范围是在距离为自身体格值。
   远程攻击:角色可以攻击在攻击范围以内的明确目标,具有特定属性的人,如具体的某个目标或者离自己最近的对方角色之类。攻击范围是为2倍自身移动值。
   其他可在移动中进行的动作,如制造障碍、施法、救助他人等。
   停留:当玩家选择该行动,将跳过移动检定,移动距离算作0。停留是为了等待时机,那么下个回合的检定将获得一个奖励骰;但停留伴随其他动作,如躲藏、组装、攻击等,则不会获得奖励骰。
3.   处理冲突
冲突是指角色之间移动时产生的事件以及触发守秘人设置的事故两种。前者可称为事件,后者可称为事故。它们会影响在范围内的角色,当然不同类型的事件影响的范围也不一样。
守秘人要告知被卷入冲突的玩家,他们被卷入了什么情况的冲突中,想要做出怎样的反应,并且只有被卷入冲突的角色才能变更行动。确认后,守秘人告知玩家将进行什么样的检定。
不受骰子女神青睐的角色将会面对怎么样失败的结果,以及结果是否会导致连锁反应等。当然不能忘了,多个冲突发生时的处理顺序。这些都将这节一一说明。
a)   触发条件和影响范围
无论是事件还是事故,它们都具备触发条件和影响范围这两个属性。这两种属性在模型上会以不同的形式表现出来,从而代表不同冲突的事件。
   点:标记在数轴上的特殊点,当角色和它在模型上位置重合时触发。事件点通常用来代表现实世界中一个瞬间发生并结束、涉及人数少、不造成连锁反应的事件,如一个一次性的小型陷阱或者机关、一个符合场景的随机状况——从高处坠下的花盆。也可以用来表达场景里一处特殊变化,如一处变化点——适合躲藏的街边暗巷口。同时也可以独立作为一个大规模事故的开启点,如崩塌点——导致场景地形崩坏。
   线:标记在数轴上的分割线,当角色通过它时触发。分隔线表示现实世界中一种能分隔场景的事件,如路口的红灯、火车经过的道口之类。它也能表示场景地形已经发生明显变化,如陆路变成水路,城镇变森林之类。
   区间:标记在数轴上的一对分隔线,当角色进入该范围内触发。区间表示现实世界中一个有明显波及范围的事件或者事故,如突发的天灾人祸——连环车祸、泥石流等。它也能表示当前场景一段地形的变化——如进入隧道、地铁。
   点对点:标记在数轴上的两个目标,当两者间的距离符合标准时触发。它通常代表两个角色的互动,最常见的互动为战斗:近身格斗和远程攻击,近身格斗的触发距离为角色体格值,远程射击的触发距离为角色移动值2倍以内。在范围内,进行战斗能迫使对方降低移动速度或者丧失移动能力。
b)   处理顺序
一轮冲突中很少只发生一个事件或者事故,多数情况下都是多个事件事故同时发生。如何安排处理的先后顺序就很重要了。不同的处理顺序,对场上局势变化也会相应的不同。虽然也可以让守秘人自行决定。但为了减少争议,一般的处理顺序的优先级由冲突类型、角色行动顺序和行动目的三部分影响。
冲突类型:事件是指参与追逐的角色之间的互动;事故是指角色与追逐场景产生的事件。
行动顺序:在行动阶段先行动的,在同类型冲突中也会被优先处理。
行动目的:行动目的只会在事件中出现,分为阻碍和支援。阻碍是指以妨碍目标行动的行为,如攻击行为、制造混乱、布置陷阱等;支援是指帮助目标的行动,如救援行为、保护行为、辅助行为等。
处理顺序表
冲突类型   行动顺序   行动目的   优先级
事故   顺位高   /   最高
事故   顺位低   /   高
事件   顺位高   阻碍   中高
事件   顺位低   阻碍   中低
事件   顺位高   支援   低
事件   顺位低   支援   最低
c)   事故
追逐发生的场景通常都不会是空旷平坦的空地,而是复杂多样的地形地势。守秘人应该围绕场景特点提供一些变数:如湿滑的阶梯、遍布荆棘的丛林小道、人流湍急的市区广场等等。这样的变数不但能让玩家更有临场感,也能避免追逐变成基于骰点的无聊游戏。
这些变数被分为意外和障碍两种情况。
无论玩家遭遇哪种情况,守秘人都应给出恰当的描述并允许每个角色选择他们的对应方法。
通常玩家都会偏向自己更擅长的行动作为解决当前问题的最优方法,但是守秘人需要提醒玩家最擅长的方法并不一定是最适合的方法。调查员的决定是在一瞬间的事情,但玩家可以进行更加全面地思考从而做出有利的判断。在明白玩家做出的行动后,守秘人将决定玩家需要进行何种检定,其结果将在故事情节中体现出来,并改变调查员的处境。
成功的检定意味着调查员不会被卷入事故中,而若失败的检定则意味着调查员陷入了某种困境中,这将带来滞留原地、未达到预期地点、移动不便、受到伤害等不利影响。
意外是指在场景中,角色受到非角色因素的小概率事物的影响,如高空坠物、交通事故、极端天气等。
障碍是指在场景中,角色受到非角色因素的常态事物的影响,如上锁的防盗门、路口的红灯、疏于维护的吊桥等。
意外和障碍在游戏中表现都是相似,不用过于详细的区分。造成怎么样的影响具体由事件本身的性质决定。
d)   事件
追逐双方不会单纯凭借自己的速度来决定追逐的结果,尤其是在长距离追逐中。如何通过各种行动迫使对方降低或者丧失移动能力达到抓住或者逃脱的目的,这才是追逐中重头戏——事件。
在事件中,角色之间只有在一定距离内做出的行动才会生效。一种是接触范围,以角色为中心,角色体格的值为距离的范围,角色可以对在范围内的目标进行近身搏斗、治疗、保护等需要在接触范围内才能达成的行动。另一种是感知范围,以角色为中心,角色的两倍移动值作为距离的范围,角色在范围内可以用射击、投掷等方法来干扰对方。
   上文单纯只考虑了事件在模型上的表现。守秘人不仅要考虑模型上的表现,还要结合游戏的实际情况斟酌后判定。比如在模型上显示移动值8的追逐者在逃跑者身后8个单位,但逃跑者已经在路口转弯了,显然追逐者是无法用手枪来阻滞墙另一侧逃跑者移动的。
   关于战斗的事件,可以应用战斗规则中的行动阶段和反馈阶段中的内容。但是需要补充的一点是角色选择近身搏斗攻击对方失败,在下一个移动检定前需要进行一次敏捷检定,失败需要受到一个惩罚骰的影响。鲁莽的攻击总会给接下来的行动来带不利的影响。
e)   冲突结果
冲突的结果会像战斗反映在剧情上,同时也会反映在模型上。成功的检定结果不会受到冲突的影响,角色会移动预定的距离到达预定的位置。失败的检定结果则会让角色受到冲突的影响。
下表对应冲突结果带来的不利影响。
影响   效果   适用冲突
阻滞   使角色在接下来的移动阶段无法向前移动。   角色无法跨越的障碍或者无法脱困的事件。
迟缓   暂时或者永久降低角色的移动值。   导致角色或者载具受损的事件或者事故
拦截   使角色未能到达预计位置。   迫使角色停止移动的事件或者事故
冲击   使角色离开预定位置。   强外力施加在角色上的事件或者事故。
守秘人可以根据具体的事件或者事故处理冲突,选择适合的影响来改变追逐的局势。
f)   载具
在现代背景的故事中,各式各样的载具有极大的概率在追逐过程中露面。玩家也乐于在游戏中完成一场像大片里的那样惊险刺激的飞车追逐战。使用载具进行追逐,对规则和流程过多的影响,只对某些细节的处理不同。
(1)   涉及载具的细则
速度检定
速度检定是为了和角色移动检定作区分另取的新名词,实际上和移动检定是同种类型的检定。但速度检定相较而言更复杂,由载具的移动值和档位以及角色的移动值组成。角色的移动检定部分可以作为驾驶员靠驾驶技巧提高的部分,因此在进行速度检定前,需要进行关于操纵载具的相关检定,如驾驶、骑术、机械操作。检定成功获得这部分的加值。
公式为Mov.载具*档位+1dMov.驾驶员
移动距离
载具一个移动回合的移动距离等于载具当前回合的移动速度。
驾驶员可以通过在每个回合的变更档位来实现加速或者减速(通常每个回合变更一级的档位),也可以维持现有档位,这个操作无需检定。在追逐中,高速的移动通常意味着更能实现核心目的,逃脱或者追击。高速的移动也并非光有好处,它也会使事故变得更难应对。当需要紧急刹车时,进行驾驶检定获得的惩罚骰数量等于档位值。
乘客
在载具上的乘客不需要进行移动检定,但是可以通过行动声明来援助驾驶员或者阻碍对方的移动。
使用武器破坏对方的载具是常用手段之一。乘客也可以通过指路、指导等的方式给驾驶员提供援助。成功的援助可以帮助驾驶员提高速度,在接下来的移动检定时获得一个奖励骰。
乘客也可以冒着风险在接触范围登上另一辆载具,想要完成这样的行动至少需要一个困难的跳跃。
突破障碍
角色在遇到一扇锁住的门,可能需要考虑是暴力打开还是撬锁。但坐在载具上遇到路障,直接冲过去可能是第一选择了。单纯依靠载具的势能和动能破坏障碍物时不需要检定,只用骰伤害检定:其值等于速度检定的值(SPD)加上载具的体格*10,伤害高于障碍物的耐久值,即视为破坏障碍物。但如果载具没能摧毁障碍,一场交通事故就不可避免了。猛烈的撞击将造成车内乘客受伤,如果角色的运气好或者系了安全带,受伤程度可降低。
伤害公式:每个乘员受到的伤害=速度检定+载具体格*10-载具耐久值
障碍物耐久值示例:
   室内门或围栏:5耐久值。
   家用防盗门:12耐久值。
   商用卷闸门:18耐久值。
   30cm厚的砖墙:25耐久值。
   高度2米的金属拒马:40耐久值。
   混泥土桥墩:100耐久值。
冲撞载具
为了迫使对方规避减速,使用载具冲撞、推挤对方的载具的来达到目的,守秘人可以用近战搏斗的相关规则处理。不同的是进行对抗的技能不是斗殴、格斗、闪避,而是驾驶、骑术。
和突破障碍一样,这时的载具被视作一个依靠动能和势能造成伤害的武器。当两载具同方向行驶时,伤害公式为双方速度之差加上十倍的体格之差,1d(SPD.1-SPD.2)+10*(PSQ.1-PSQ.2)。另外结合实际情况,双方都会受到不同程度的伤害,体格有优势的一方只会受到一半的伤害。
当两载具行驶方向相反时,伤害公式为双方速度之和加上十倍的体格之差,1d(SPD.1+SPD.2)+10 *(PSQ.1-PSQ.2)。结合实际情况,双方都会受到全额伤害。
另外每次冲撞都会导致双方的载具不安定,下一次操纵变得困难。
驾驶员状态
驾驶员是载具最重要的部分,驾驶员的状态直接关系到载具运行。如果受到重伤的驾驶员保持清醒,他依然能控制载具。但是随着伤势恶化,丧失意识时意味着驾驶员立刻失去对载具的控制。
(2)   载具属性参考表
数值标准以1960年为参考
载具   Move   档位   体格   装甲   故障值
马   12   1   3   0   100
马车   10   1   4   0   99
自行车   8   1   2   0   99
摩托车   10   2   2   0   98
经济型轿车   13   3   5   2   96
标准型轿车   14   3   5   2   98
豪华型轿车   15   3   6   2   98
跑车   16   4   6   1   98
小巴士   12   3   9   2   96
大巴士   12   3   10+   2   97
双层巴士   12   3   11+   3   97
小型货车   13   3   8+   2   96
大型货车   13   3   12+   3   97
重型货车   15   3   16+   4   98
拖拉机   10   2   8+   2   99
主战坦克   14   3   18+   10   98
飞艇   10   4   12+   1   99
单发飞机   50   2   7+   1   96
双发飞机   45   3   11+   3   98
多发飞机   40   4   16+   5   100
Mov:用于衡量载具的机动性,表示载具的平均速度和加速能力。
档位:用于调整各个年代载具制作工艺不同,产生的性能差异的问题。守秘人认为提高载具的性能应该更高或者应该更低,可以增加或者减少档位。
体格:用来表示载具的功率和质量体积,也能直接影响载具的耐久度。载具的耐久度等于体格*15+5。如果守秘人认为不合理可以自己设置其耐久度。
除非造成特定位置被破坏(如轮胎、发动机、油箱等),否则当载具在还有一半以上耐久值时,都可以视作该载具能够正常运作。当耐久值低于一半时,视作载具损坏严重,影响到驾驶员驾驶,进行相关技能检定时都会有一个惩罚骰。
当载具在一次冲突中失去了它所有的耐久值,它将以一种华丽的方式退场,爆炸、燃烧、散架等。载具中的乘客也将受到波及,导致受伤或者死亡。乘客能否在这样的惨剧中存活,取决于乘客的行动和守秘人的判断。守秘人可以要求包含幸运检定但不限于的合适检定来决定乘客的命运。
装甲:用来表示载具受到外部攻击时保护其内乘员的防护能力,守秘人要判定攻击是否会对乘客造成影响,例如:短刀、匕首、弓箭可能很难穿透汽车的外壳对里面的乘员造成伤害,而车外的爆炸、子弹则能对汽车内的乘客造成伤害,但也会被外壳降低威力。
故障值:当检定结果的值大于等于故障值时,意味着载具某些功能暂时性或者永久性无法正常使用,如变速失灵(无法变更档位)、引擎熄火(每回合降低一个档位,直到0)、转向不灵(驾驶检定获得一个惩罚骰)等。
g)   其他情况
(1)   中途加入追逐的角色
在已经开始的追逐中加入新的角色,需要守秘人将他们安排在合适的位置上。从模型上看,如果中途加入角色来自追逐一方,那他将至少出现在的最后一个逃离者的身后。如果加入的角色来自逃离一方,那么他将至少出现在最前一个追逐者的身前。
也推荐另做一个与追逐线相交的线,将新加的角色放在那条线上,通过汇合到追逐线的方式来处理。
(2)   分头行动
追逐中角色可以根据场景描述选择分开行动,这时候,守秘人需要在模型上加上新的线条来记录分开追逐的情况。
(3)   狩猎的怪物
在追逐中,神话生物或者部分动物都是扮演追捕者的身份,行为动机与人类一样。并且由于它们先天的生物机能比人类更加强大,泛用性更广。因此守秘人可以用属性检定来替代部分技术性技能的检定,如水性、潜行、投掷等。
常见的非人类生物的移动值都可以在怪物图鉴里找到,但若出现了图鉴上没有的怪物或者自创的怪物,可以用它的1/5敏捷*体格作为它的移动值。
4.   结束追逐
有开始,必然结束。追逐也一样,当角色实现了某个条件,追逐就结束了。这个条件通常是由守秘人决定的,并在描述中加以体现,如在多少回合内结束追逐、在逃离方到达某个地点结束追逐、在逃离方甩开追逐方多少距离结束追逐等。
守秘人要把握好一个度,让玩家们享受追逐的玩法,但不能让玩家们陷入无止境的追逐中。

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Re: Contract of Cthulhu,衍生于Call of Cthulhu 7.0的衍生版
« 回帖 #7 于: 2020-01-07, 周二 00:20:00 »
H.   理智系统
调查员在游戏初期对眼前的世界认知总是清晰而明确地,但是随着调查的深入,他们总会遇到超脱常理的事件中窥探到世界的另一面——神话生物、亵渎混沌的知识、不可名状的神灵。它们会慢慢侵蚀调查员的心智,瓦解其信念,逼入疯狂的边缘。大多数的调查员在经历了这样不幸的调查后,都会换上或轻或重的精神疾病,甚至直接崩溃。
理智值就是用来衡量角色对人类世界认同程度的,数值越高越代表越认同人类世界的规则、理论和道德。当面对神话的恐怖、人性的黑暗、未知的现象时,会通过现有的知识进行解释,以否定的方式保证现有认知不被破坏。但若这种保护行为失败了,角色就会失去理智,通过更加本能、感性的方法保护自己。如果这种更原始的自我保护机制也失败了,理智值会不断下降。当理智值最终将至0时,调查员将在精神上脱离人的范围,成为在他人眼中不可理喻的异类,成为追寻混沌一员,不再是一个玩家角色。但理智值成为负数了,意味着角色的精神彻底崩溃了。
理智系统旨在模拟洛夫克拉夫特笔下角色的行为,他们在面对超越科学范畴的现象和恐惧的具象化时,往往会晕厥或者疯狂。在游戏中,理智是用来保护调查员的意识不受侵犯,就像一个蓄水大坝。理智值越高的角色就相当于储水能力越强,坝体越坚固的大坝,严重的惨剧导致的精神创伤、令人战栗恐惧的记忆就像被储存的湖水。虽然越坚固、储量的大坝越能承受湖水的压强,同时意味着当决堤时造成的破坏更强。而理智低的角色则相反,他们更容易被眼前的绝望击溃,也更容易过往的精神创伤纠缠。
虽然对于对混沌神话的调查是侵蚀调查员理智的主要威胁,但感受到来自自己信任的世界的恶意,同样有机会激活角色的自我保护机制。
在令玩家不安或者守秘人营造恐惧的场景中,守秘人将考验调查员的精神。这会要求被涉及的调查员进行一次理智检定。在短时间内失去过多的理智值,会激活调查员的自我保护机制。
1.   当前理智和理智上限
在游戏中,理智值是衡量角色的精神状态的重要参数,就像现实中反应大脑活动的脑电波一样。理智值有两个参数,当前理智和理智上限。当前理智是用来记录角色当前状态下的精神状态,它会随着角色深入故事而变动。虽然难以实现,当前理智是可以等于理智上限的。
理智上限则是用来衡量角色思想和认知被异化的程度,每个玩家角色最初被建立时的理智上限都是99,这区别于等于意志值的初始理智值。但当守秘人认为玩家创建的角色已经精神异常,可以让他的理智上限等于初始理智值。
读者可以理解理智上限是荣格提出的“集体无意识”,这一概念是指在人类的集体在最底层的潜意识中有相同的原型,它是保证人类相似性的最重要最核心的一环。在游戏中,其最核心的无意识是认同人类整体这个概念,并保证人类种族能延续下去。理智上限的减少可以看作角色正在摆脱“集体无意识”的过程。
这种脱离通常有两种方式,一种是遭遇某种重大的变故、遭遇某种可怕的事物,角色会开始对眼前的世界产生怀疑,以理智丧失检定的形式表现出来;另一种是接触了神话知识。这个过程中会出现当前理智高于理智上限的情况,在此期间角色会在梦中被混沌的神话侵袭,最终使当前理智小于等于理智上限减去神话知识之差。
理智与神话知识
   获得克苏鲁神话知识并不会直接降低调查员的理智值,但它会永久地降低调查员的理智上限。当调查员的理智上限小于当前理智时,调查员开始做伴随出现关于神话的梦,每场梦境都会使调查员的当前理智下降,直到当前理智小于等于理智上限。
   任何事情都有明确地界限,被神话侵蚀同样也是。当越过了禁忌的界限,调查员就永远无法逃离那不可凝视的深渊了。这一明确的分界线在游戏中是当调查员的神话知识高于理智上限。越过这一线的调查员会加速落入深渊中,无法分清楚幻觉和现实的差别,再之后理智检定都是以理智丧失检定的方式进行。
2.   理智检定
当调查员遭遇一次精神上的危机时,守秘人会要求一次理智检定。骰点的结果小于当前理智值,即算检定成功,调查员顺利地度过这次危机。大成功和大失败也不会左右理智的损失值。
理智检定根据严重性分成两种,一种只会影响角色当前理智值的理智检定;另一种不仅会影响当前理智,还会降低理智上限的理智丧失检定。
一次成功的理智检定意味着调查员没有损失理智值或者损失了少量的理智值。而检定失败,调查员将失去更多的理智值,具体损失多少由调查员所遭遇事物或场景的严重程度决定。当守秘人认为这次遭遇对角色的影响深远到足以改变角色的人格时,即可以要求进行理智丧失检定。这一般是调查员目击自己珍贵的宝物被破坏、遭遇神话生物、接触神话知识、见识神灵的威严。
在理智的损失骰上,契约和呼唤有稍稍的不同。表示方法依然是通过两个用斜线隔开的数字,如san 1d3/1d6。斜线左边是理智检定成功时损失的量为1d3,斜线右边是理智检定失败时损失的量为1d6。契约中新加了一种**%的表达式,它意味着在检定失败时,调查员损失的值与他当前理智有关,如理智55的调查员在一次1d6/1d10+10%的理智检定中失败了,那他会损失1d10+当前理智10%的理智,即1d10+5。
如果调查员被要求检定的是理智丧失检定,那么他不仅会损失当前理智,还会损失相应数值的理智上限。
失败的理智检定往往意味着角色至少一瞬间内失去对自己行为的掌控能力,这时候守秘人将要求调查员做出一个过激反应。
例如:
   突然脱力:携带物品从调查员的身上掉落,松开握着的物品(书籍、绳子、手电等);
   突然用力:周边物品被调查员暴力对待,捏碎握着的物品(试剂管、酒杯、笔等);
   惊慌:制造不适时宜的声响,控制不住自己的音量(大声尖叫、大声说话);
   不由自主地攻击行为:向造成理智检定的对象攻击,扣下扳机、冲上去殴打等;
   失神:无任何反应,需要一段时间或者外界刺激才能重新行动。
理智损失判断标准
如何确定理智损失的范围,主要的判断依据为守秘人营造出恐怖而神秘的气氛以及听到描述后的玩家反应作为判断指标。气氛愈恐怖愈神秘,玩家情绪波动越剧烈,角色损失的理智值波动区间越大。还需要明确的是确定理智损失范围时,失败检定的损失最小值一定大于成功检定损失最小值,失败检定的损失最大值至少是成功检定损失最大值的两倍。
虽然判断标准以守秘人的主观为主,但也有对特定的遭遇范例可供守秘人参考。
0/1d6   发现足以推翻现有科学体系的知识或者现象。
1/1d6   遭遇一只食尸鬼
1d3/1d6   在事发后,进入一场邪教献祭或者屠杀的场所。
1d3/3d5   遭受一次长时间的非人折磨。
1d6/1d12+10%   目睹关系紧密的角色被杀过程。
1d6/1d12+10%   现场经历并目睹了屠杀或者邪教献祭的过程。
1d6/1d12+20%   现场经历了一场伤亡严重的大灾难。
1d10/1d100+50%   直视邪神,如伟大的克苏鲁。

3.   自我保护机制
在洛夫克拉夫特构建的神话世界中,往往有神话经历或者神话知识的角色会变得无法理解,处于疯狂的极端的精神状态。这是在极限状态下,自我保护机制正在发挥作用的缘故,它能保护调查员的精神不会被绝望残酷的经历和晦涩亵渎的知识进一步破坏。以在第三视角看来是角色陷入疯狂或者精神疾病发作。
自我保护机制根据危害精神的程度表现为短期失忆与长期逃避。但无论是哪种保护机制都会经历三个阶段。
第一阶段:自我保护机制启动,角色处于短暂的“失控状态”,在游戏上的表现为玩家对调查员的控制权被剥夺。
第二阶段:自我保护机制依然在运作,但不再影响角色的习惯、行动、观点、认知,转而在大脑中通过编造、篡改、埋藏、销毁等方式处理那些能刺激到精神状态的记忆和知识。这阶段又称作“抑制状态”。这时候的角色会产生认知混乱的情况,在游戏上的表现为玩家重新掌握调查员的控制权,但无法独立地从守秘人处获得完整正确的信息,并容易再次进入“失控状态”。在这段时期里,角色一般会拒绝接受治疗。
第三阶段:自我保护机制处于休眠状态。这时的角色处于平静期,将接受并配合治疗。但如果角色已经患有某种心理或精神疾病,那抑制期和平静期将交替出现在他的生活中,就像某种不定期的精神病。
短期失忆
如果调查员一次性损失了等于理智上限10%或者更多时,那么角色的自我保护机制将因为保护精神不被过于冲击性的创伤摧毁而被激活。守秘人要求调查员进行一次智力检定,如果检定失败了,那么调查员将以大脑忽视这段信息的方式保护自己,玩家依然有调查员的控制权。但如果通过了这次智力检定,那么调查员将意识到自己的遭遇意味着什么,而陷入“失控状态”,玩家将失去对调查员的控制权。期间的经历和引起的原因将被调查员遗忘。在这之后1d3天内,大脑会阻止调查员回想起当时的事情。
长期逃避
调查员在一段时间内损失当前的理智上限20%或者更多的理智值(即丧失理智总值达到当前理智上限的20%以上)时,会引发调查员陷入长期逃避中。时间的长短由守秘人决定(通常是一天)。这时调查员同样会进入短时间的“失控状态”。在这状态结束之后,他的行为会发生某种变化,以某种精神疾病的形式表露出来。在游戏中表现为角色的行动将受到某些限制以及守秘人给予的信息更加模糊暧昧。
处于长期逃避的调查员不可避免地被精神创伤以噩梦、幻觉的形式对自己理智的侵袭。也许充分的休息能够缓解调查员紧绷的神经。享受一次放松身心的熏香疗法、在环境优美的大自然散心等行为可以让调查员暂时忘却创伤、缓解病状。
不过,没有任何方法能把神话造成的影响从调查员的大脑中驱逐出去。调查员只能通过心理治疗来缓解它带来的影响。
4.   自我保护机制的影响
无论是短期失忆或者长期逃避的角色都要经历“失控状态”和“抑制状态”。首先,调查员都会有一段记忆空白的经历。接着就会进入一段持续时间不定的精神不稳定状态,直到角色认为自己处于安全安定的环境中。
a)   失控状态
在保护机制运作的时候,由于大脑处于混乱的状态,当事的调查员无法判断当前状况,也无法准确地完成自己的行动。在游戏中会以玩家对调查员的控制权短暂移交给守秘人的形式体现。
在失控状态下,处于混乱的调查员无法被玩家控制。但同时也有好的方面,此时的调查员不会因为更多刺激而损失更多的理智。任何能冻结血液的遭遇、颠覆世界规律的现象、无法想象和理解的生物与存在都会在事后以胡思乱想作为解释。虽然调查员可以否认这期间所见所闻,但当调查员以清醒的状态再次与它们相遇时,埋在心底的恐惧会让调查员更加深刻的认知,并且削弱自我保护机制的有效性。守秘人应提高这次理智的损失值和理智检定的难度。
这些不仅会在故事中体现,同样会被记录在玩家的角色卡上。守秘人将添加或者修改调查员的背景条目。通过编辑入更加晦涩阴暗的语句来表现调查员不稳定的精神状态,以及插入新的背景来使调查员和故事联系得更紧密。在失控状态下的记忆说不定能成为一个出人意料的伏笔,在后续故事中。
神话典籍、法术&魔法物品、第三类接触是一定会涉及的背景条目,需要玩家做出真实的修改。
神话典籍、法术&魔法物品:无论是角色听到或者捡到,还是拥有的或者使用,这些与神话相关的物品都要被记录。玩家要大致概括与物品的了解程度和了解途径。
第三类接触:调查员所遭遇的怪物与申明都记录在此,无论调查员是否有直面的经历。玩家同样要大致概括与它们的接触时间和方式,以及造成影响的形式。
失控状态的形式有两种:行为暴走和意识恍惚。
行为暴走
如果“失控状态”发生在其他调查员在场时,那么这个行为将持续相应的行动轮。这行动轮数并非按失控玩家的算,而是按照在场的其他调查员的行动数进行计算。通常以战斗系统的规则进行判定。
在行为暴走下,玩家依然可以从守秘人的描述中知道调查员的周围发生什么,自己又是如何行动的。在场的调查员可以在一边观察,也可以上前加以干预。
依照行为暴走列表对应的骰点结果决定角色将进行哪种行为,若剧情限制也可以由守秘人其中最适合的一项。
行为暴走列表
1.   歇斯底里:调查员会做出大笑、哭嚎、咆哮行为来表现自己的极端情绪,持续1d6轮。
2.   昏厥:调查员当场晕倒,失去知觉。持续1d10轮后苏醒。
3.   暴力倾向:调查员通过暴力行为释放压力,对特定目标或者在场全体角色进行不分敌我的持续攻击,在此期间调查员不会有闪避行为,持续1d10+3轮。
4.   逃避:调查员会不顾一切用任何手段试图立刻离开当前位置,并且任何阻止离开的因素都会引起他的攻击性反应,持续时间1d10+6轮。
5.   假性感官障碍:调查员陷入心理性失明、失聪、失声之类的感官障碍中,持续1d6+10轮。
6.   过度认同:调查员会认同在场角色提出的一个观点、设想或者计划(即首个且唯一个与该调查员心理学对抗成功的角色的观点),并且无条件地执行它,每次成功持续1d10轮。
意识恍惚
如果调查员的“失控状态”处于远离其他调查员的场景下,亦或是在场所有调查员都陷入“失控状态”,守秘人将描述对应玩家掷骰结果的意识恍惚列表来描述调查员恢复神智后的环境。在意识恍惚期间,通常会让调查员迷失在狂风暴雨的精神风暴中。这往往是数个小时的时间,玩家不会知道在期间究竟发生了什么,去了哪里,做了什么。守秘人只能通过描述调查员现在所处的场景和身体状态,让玩家自己意识曾经可能发生过什么。
意识恍惚列表
1.   重复动作:调查员在1d3小时后恢复意识或者被发现时,发现调查员事发地附近反复做着某种机械而枯燥的动作,如敲打、抄写、念叨等。
2.   游荡:回过神的调查员发现自己处在远离事发地的地方,并且也不记得在此1d6小时里遇到过什么人,发生过什么事情。身上物品还在不在,有没有受伤则通过幸运检定决定。
3.   自我封闭:调查员在1d10+6小时内,因为某种经历变得惊恐不安,拒绝与人交流,寻求一个角落。通常调查员藏身在一个在黑暗隐蔽的角落。
4.   晕倒:调查员会在1d6+1小时内失去意识和知觉。
5.   满足欲望:调查员在2d6小时内为满足自身某种欲望而进行的行动,如满足食欲而不停地摄入食物、满足酒瘾而不停地喝酒、满足毒瘾而不断吸毒等。守秘人应根据调查员背景来设计欲望。
6.   自残行为:调查员在1d3小时内以自我伤害作为抵抗恐惧的方法,通常自残手段都不会致命,但依然会使调查员损失当前一半的生命值。
列表中的行为都会迫使调查员第一时间离开事发地,在孤立的环境下进行。若受剧情限制,守秘人可以修正成更合适的一项。
当有其他调查员有机会赶到处于“失控状态”下的调查员的附近时,守秘人应给予他们相应的检定来干涉失控调查员的行动,当有调查员之间的互动时,守秘人应将控制权重新还给玩家。但无论怎样,扮演失控调查员的玩家都无法从守秘人的口中知道这段时间发什么了,但允许守秘人给予一些线索来供他推断。
b)   抑制状态
当“失控状态”结束后,调查员的心智恢复到一个平稳期,就如同进入休眠期的活火山。处于“抑制状态”下,调查员控制权重新回到玩家手中。此时,玩家可以按照之前的风格继续扮演角色,也可以让角色显得稍微不可理喻一点。但是玩家需要明白调查员是处于不稳定中,就像随时可能爆发的火山。
恐惧
由于自我保护机制的生效,之前可怕的遭遇会成为伴随调查员终生的心理阴影。虽然心理阴影会在大脑中被封存,但依然会以某种事物作为引子,被调查员回想起来。因此调查员会极力避免接触某种事物。在第三视角看来就是某种恐惧症。短期失忆与长期逃避都会使调查员患上一种恐惧症,每段不同的恐怖经历会使调查员获得一种恐惧症,可以同种恐惧症引出不同的恐怖经历。
和恐惧源非直接接触(即没有整体认知,需要角色直视或者拿在手中),杯弓蛇影会使调查员的感到莫名恐惧从而在某些行动上受到限制,如被恐惧驱使逃离恐惧源所在的地点或者在恐惧源附近的检定会有一个惩罚骰等。但若与之前的遭遇有相似性的恐惧源直接接触(即有整体认知),眼前的事物会激起调查员的某种记忆,调查员需要进行一个灵感检定。检定通过了,调查员回忆起埋藏内心深处的恐怖经历,需要进行一个1d6/1d10+10%的理智丧失检定;检定失败,记忆的片段会被调查员想起,使调查员精神上感到不适。这需要调查员进行一次1/1d3理智检定。
在“失控状态”结束后,守秘人将暗骰1d100,其结果对应恐惧症状表上的恐惧症,也就是调查员所患上恐惧症。
恐惧症状表
恐惧症状表中有部分选项为归总性描述,具体对象需要守秘人自行创作,并把具体症状添加到玩家的角色卡上。
1.沐浴恐惧症:对于清洗自己的身体感到恐惧。   2.恐高症:对自己身在高处感到恐惧。   3.飞行恐惧症:对飞行安全不信任而产生恐惧。
4.广场恐惧症:对开放拥挤的公共场所感到恐惧。   5.鸟类恐症:对鸟类和近似的生物感到恐惧。   6.气味恐惧症:对某种特定的气味感到恐惧。
7.乘车恐惧症:质疑乘车安不信任而产生恐惧。   8.异性恐惧症:对明显与自己性征不同的人感到恐惧。   9.植物恐惧症:对特定种类或形态的植物感到恐惧。
10.轮廓缺陷恐惧症:对躯体畸形、截肢者等身体轮廓明显有缺陷的人感到恐惧。   11.异形恐惧症:恐惧身体结构明显异于认知的生物,如爬行动物、节肢动物、软体动物等   12.飞虫恐惧症:对飞行轨迹不定的生物感到恐惧。
13.密集恐惧症:对图案或物体密集的物体或者现象感到恐惧   14.雷电恐惧症:对闪电雷鸣6感觉恐惧。   15.废墟恐惧症:对废墟或者遗址感到恐惧。
16.失衡恐惧症:对处于失重状态或者即将处于失重状态感到恐惧。   17.低温恐惧症:对低温环境感到恐惧。   18.钟表恐惧症:对钟表计时的现象感到恐惧。
19.幽闭恐惧症:对处于封闭阴暗的场所感到恐惧。   20.小丑恐惧症:对小丑形象感到恐惧。   21.动物恐惧症:对特定类哺乳动物感到恐惧。
22.恶魔恐惧症:对邪恶的恶魔形象感到恐惧   23.牙医恐惧症:对牙医和拔牙的恐惧。   24.丢弃恐惧症:对丢弃物品的行为感到恐惧。
25.马路恐惧症:对穿行马路行为感到恐惧。   26.教堂恐惧症:对教堂场所的恐惧。   27.镜子恐惧症:对能制造镜面反射现象的物体感到恐惧。
28.过桥恐惧症:对过桥行为感到恐惧。   29.尖刺恐惧症:对一端带有尖刺的小物品感到恐惧。   30.血液恐惧症:对血液感到恐惧。
31.触摸恐惧症:对被人触摸的行为感到恐惧。   32.黑暗恐惧症:对处于黑暗的环境感到恐惧。   33.迷雾恐惧症:对处于浓雾的环境感到恐惧。
34.睡眠恐惧症:对陷入睡眠状态感到恐惧。   35.制服恐惧症:对穿着某种特定职业制服的人感到恐惧。   36.声音恐惧症:对某种特定频率或者特定音量的声音感到恐惧。
37.水域恐惧症:对江河湖海等面积广大的水域感到恐惧。   38.巨物恐惧症:对巨大物体感到恐惧。   39.机械恐惧症:对复杂的机器机械感到恐惧。
40.束缚恐惧症:对自己处于捆绑或者束缚状态感到恐惧。   41.孤独恐惧症:对一个独处感到恐惧。   42.深空恐惧症:对关于宇宙的信息感到恐惧。
43.畸形恐惧症:对自己(存在或者不存在)的身体存在畸形感到恐惧。   44.不规则恐惧症:对无法找出规律的事物和图案感到恐惧。   45.尸体恐惧症:对完整或缺损的尸体感到恐惧。
46.成长恐惧症:对自己正常生理变化感到恐惧。   47.衰老恐惧症:对自己身体出现的衰老现象感到恐惧。   48.星辰恐惧症:对某个特定或者某类特定的星辰感到恐惧。
49.隧道恐惧症:对处于隧道场所感到恐惧。   50.粘液恐惧症:对于接触粘液感到恐惧。   51.数字恐惧症:对某个特定数字感到恐惧。
52.符号恐惧症:对某个符号感到恐惧。   53.人偶恐惧症:对有人偶感到恐惧。   54.异邦恐惧症:对于外地人和外国人感到恐惧。
55.颜色恐惧症:对某个特定色号的颜色感到恐惧。   56.辐射恐惧症:对处于辐射环境感到恐惧。   57.选择恐惧症:对于选择行为感到恐惧
58.污渍恐惧症:对污渍感到恐惧。   59.金属恐惧症:对某种金属制品感到恐惧。   60.书籍恐惧症:对特定样式的书籍感到恐惧。
61.手术恐惧症:对接受手术感到恐惧。   62.医院恐惧症:对医院等可以提供医疗行为的场所感到恐惧   63.墓地恐惧症:对墓地感到恐惧。
64.镜头恐惧症:对摄像设备感到恐惧。   65.森林恐惧症:对处于森林感到恐惧。   66.监狱恐惧症:对监狱感到恐惧。
67.恐火症:对火焰感到恐惧。   68.水果恐惧症:对某种水果感到恐惧。   69.蔬菜恐惧症:对某种蔬菜感到恐惧。
70.性恐惧症:对性行为感到恐惧。   71.食物恐惧症:对某种食物感到恐惧。   72.怪声恐惧症:对不确定来源的声音感到恐惧。
73.药品恐惧症:对药物感到恐惧。   74.香烟恐惧症:对香烟和吸烟感到恐惧。   75.酒精恐惧症:对有酒精成分的饮料或者用品感到恐惧。
76.日期恐惧症:对某个具体的日期感到恐惧。   77.光线恐惧症:对处于光线强烈的场所感到恐惧。   78.侏儒恐惧症:对患有侏儒症的人感到恐惧。
79.儿童恐惧症:对符合自己定义的儿童标准的人感到恐惧。   80.少女恐惧症:对符合自己定义的少女标准的人感到恐惧。   81.老人恐惧症:对符合自己定义的老人标准的人感到恐惧。
82.器官恐惧症:对于特定生物器官感到恐惧。   83.回声恐惧症:对于回声感到恐惧。   84.宗教恐惧症:对于某个宗教感到恐惧。
85.注射恐惧症:对于接受注射感到恐惧。   86.死者恐惧症:对得知某个死者的信息感到恐惧。   87.武器恐惧症:对于某种感到恐惧。
88.骨骼恐惧症:对于特定生物特定部位的骨骼感到恐惧。   89.地震恐惧症:对地震以及类似现象感到恐惧。   90.烧伤恐惧症:对烧伤感到恐惧。
91.寄生虫恐惧症:对寄生虫感到恐惧。   92.毛发恐惧症:对特定生物特定颜色的毛发感到恐惧。   93.骨架恐惧症:对特定生物的骨架感到恐惧。
94.服饰恐惧症:对特定款式配色的服装感到恐惧。   95.饰品恐惧症:对特定样式的饰品感到恐惧。   96.沼泽恐惧症:对沼泽感到恐惧
97.真菌恐惧症:对真菌感到恐惧。   98.部落恐惧症:对部落感到恐惧   99.绘本恐惧症:对绘本感到恐惧。
100.旋律恐惧症:对某段旋律感到恐惧。   
精神异常
过于严重的精神创伤或者过于频繁的精神打击会使调查员的自我保护机制处于长期的运行状态,产生为类似创伤后压力综合征的机理反应,但症状各异。它会衍生出许多与其他精神疾病类似的症状,持久地改变角色的认知能力、行为习惯和思维习惯。但无论如何,从医生的角度看都是患上了某种精神疾病。
   精神异常的角色会难以控制自己的行动,尤其是玩家的设想与精神异常的症状相违背时,守秘人应当根据具体情况告知玩家此时角色会如何行动,如果玩家依然坚持自己的行动,那么就需要进行一次难度等级待定(由守秘人决定)的意志检定。这些异常症状会影响调查员的行为方式、技能检定的难度、守秘人展示信息的方式。
   强迫症:强迫症通常是一种希望影响未来的强制性行为,虽然角色可能认知到这种行为本身毫无意义,但仍会控制不住自己继续这种行为。即使在一些性命攸关的情况下,也有选择优先完成这个行为而错失逃离的机会。
   躁狂症:患有躁狂症的角色会保持一种稳定的亢奋和易怒的情绪。症状表现为多动、多话、极其敏感。他们容易痴迷某些特定的物品或者行为,用它们来缓解自己心理上的不安或者生理上不适,通常这种痴迷都伴有某种偏执而富有私人意义的幻想。
   失认症:感官捕捉到的信息与大脑匹配信息不一致而产生陌生感、认知错误或者认知异常。角色难以通过自身察觉出这种异常,并且逐渐习惯这种异常。由于这个经历,患有失认症的角色更难以区分幻觉与现实的差别。
   成功的催眠检定可以让调查员暂时摆脱精神障碍的影响。守秘人需要注意一个明确的对象不能同时作为恐惧源和精神异常的引发源。
精神异常症状表
躁狂症状表中有部分选项为归总性描述,具体对象需要守秘人自行创作,并把具体症状添加到玩家的角色卡上。
1.清洁强迫症:执着于保持自己和所处空间的干净。   2.提问强迫症:执着于不停地向周围的人询问(无意义的)问题。   3.黑暗偏执症:强烈地倾向于待在黑暗环境。
4.计数强迫症:执着于对眼前具体的物体进行计数。   5.科塔尔综合征:病态地否认自己还活着的事实。   6.卡普格拉妄想症:病态地相信与自己关系亲密的人被同样相貌的人取代了。
7.替身综合征:病态地相信所见的每个人都是一个人的伪装。   8.被爱妄想症:病态地相信自己正在和另一个人恋爱。   9.幻肢症:病态地相信自己缺失的肢体依然还在身上。
10.寄肢妄想症:病态地相信自己的身体某个部分是属于别人的。   11.爱丽丝漫游综合征:观察事物会出现忽大忽小不规则变化的状况。   12.甘瑟综合征:知道问题的答案却做出错误或无意义的回答。
13.登高强迫症:执着于身在高处。   14.亲切强迫症:执着于营造友好的气氛。   15.刀具收藏癖:执着于收集收藏具有某种特点的刀具。
16.动物饲养癖:盲目地喂养饲养某种或者多种动物。   17.花卉种植癖:盲目地种植养殖某种或多种花卉。   18.病理性消费:病态地享受购物消费的过程。
19.避世偏执症:强烈地倾向于待在无社交的环境中。   20.病理性盗窃:病态地享受盗窃偷窃的过程。   21.书籍收藏癖:执着于收集收藏具有某种特点的书籍。
22.依凭妄想症:病态地坚信身体被幽灵占据。   23.精神性整容:病态地享受整容手术带来的改变。   24.绘图强迫症:痴迷于将所经过的地点绘制成地图。
25.易性癖:否定自己的生理性别。   26.异装癖:病态地享受穿着异性服装的感觉。   27.颜色强迫症:执着于运用和使用某种特定的颜色。
28.日晒痴迷症:执着于将自己的皮肤晒黑。   29.情感缺失综合征:缺乏道德自我审查机制,病态地享受剥夺生命的行为。   30.恐怖痴迷症:病态地沉迷于恐怖作品和鬼屋等场景。
31.使命妄想症:病态地坚信自己被(不存在的实体)赋予了某种使命。   32.抓挠强迫症:执着于抓挠自己的皮肤。   33.伴侣妄想症:病态地相信已经离开的重要之人还在身旁。
34.酒精成瘾症:身心极度地依赖酒精。   35.毒品成瘾症:身心极度地依赖毒品。   36.药物成瘾症:身心极度地依赖药品。
37.香烟成瘾症:身心极度地依赖香烟。   38.动物妄想症:病态地相信自己是某种动物。   39.工作成瘾综合征:病态地享受长时间自身处于工作状态的感觉。
40.原罪妄想症:病态地相信自己的任何行为都是罪恶的。   41.植物妄想症:病态相信自己是某种植物。   42.记录强迫症:执着于将每天的遭遇地记录下来。
43.变态性暴露:病态地享受在陌生人暴露身体的感觉。   44.变态性恋童:对未发育的儿童怀有异常的欲望。   45.变态性恋尸:对尸体怀有异常的欲望。
46.巫师妄想症:痴迷于用魔法的理论解释眼前的事物。   47.被迫害妄想症:病态地坚信有人正在或者策划谋害自己。   48.枪械收集癖:执着于收集收藏不同类型样式的枪械。
49.病理性赌博:病态地享受赌博投注过程中的感觉。   50.噪音强迫症:执着于制造刺耳的噪音。   51.暴食症:无节制地大量饮食。
52病理性纵火:病态地享受纵火过程中的感觉。   53.异食癖:将非营养物质当作美味吞食。   54.拔毛癖:执着于拔出自己的毛发。
55.孟乔森综合征:伪装或制造自身的疾病来寻求他人的注意。   56.代理性佯病症:虚构或制造出关系亲密之人的疾病来寻求他人的注意。   57.被控制妄想症:病态地相信自己的行为生活都是处于某个人的控制之下。
58.返祖综合征:病态地相信回到原始人的生活方式更有利于自己的健康。   59.信息收集癖:执着收集收藏特定类型的报纸信息。   60.变态性施虐:病态地享受别人痛苦时的反应。
61.寒冷偏执症:强烈倾向于待在温度低的环境中。   62.摄影强迫症:执着于用摄影记录自己的生活。   63.记忆妄构症:无自觉地将一段想象、虚构的事迹当作自己的经历,并信以为真。
64.器官回缩综合征:异常关注身体的变化,病态地相信会自己的器官会回缩。   65.偶像痴迷症:极度崇拜某个人或团体,到了可以奉献一切的程度。   66.角色模仿癖:执着于模仿某个特定人的穿着打扮、行为动作、说法思考。
67.鱼腥味综合征:和人相处时,会闻到(不存在的)浓烈鱼腥味。   68.空间丧失症:进入设计复杂、使用大量几何图形的场所,会产生陷入迷宫的丧失感。   69.美食家综合征:痴迷于品尝稀有的美食。
70. 鬼脸综合征:脸部表情无法正确匹配当前情绪。   71.混乱强迫症:执着于将整齐有序的整体变得混乱无序。   72.灾星迷恋症:病态地享受自己目睹灾难时的感觉。
73.完美强迫症:执着于将事情做到最好。   74.聒噪强迫症:不分时机不分场合地不断说话。   75.楚门妄想症:病态地认为自己的私生活正在被监视。
76.血腥躁狂症:病态地追求和制造流血事件。   77.运动失认症:无法感知运动的物体,不能察觉快速连贯的动作。   78.单侧忽略症:无意识地忽略一侧视觉信息。
79.亲昵依赖症:过分依赖于和人的肌肤亲密接触这一行为。   80.痴笑症:无法控制地做出微笑的表情。   81.致命性失眠症:无法进入睡眠状态,大脑一直保持清醒。
82.人脸失认症:无法分清每张人脸的区别。   83.残疾妄想症:病态地认为自己身体的某部分是多余的。   84.病理性窥视:病态地享受窥探他人私生活。
85.精神性说谎:无意识地说出欺骗他人的话。   86.谜题收集癖:执着于设计收集谜题。   87.宗教强迫症:执着于完成具有宗教意义的行为。
88.颜色失认症:无法区分(所有的)颜色之间的差别。   89.文摘抄录癖:执着于摘抄收集表达同类意思或者具有相同词汇的句子和段落   90.领地偏执症:执着于标识领地,敌视进入范围的人或物。
91.施恩偏执症:执着于帮助他人或者赠送他人礼物。   92.战利品收集癖:执着于收集收藏对自己有胜利意义的物品。   93.秽语症:无意识地在交流过程中使用大量侮辱性的词汇。
94.左右失认征:无法分清或者混淆左右结构。   95.上下失认症:无法分清或者混淆上下结构。   96.科技抵制癖:拒绝使用任何(不能理解的)现代科技用品。
97.无痛症:无法感觉到外界刺激或体内变化带来的疼痛。   98.杂讯敏感症:能听到电话、电台传输中杂音的部分,或者能看到音像播放中花屏画面。   99.旋律失认症:无法辨别旋律变化,任何声音都是噪音。
100.领袖妄想症:病态地相信自己能控制他人的行动。      
c)   保护机制与幻觉
自我保护机制最常见的保护手段之一就是用幻觉替代现实。这样可以减轻现实冲击对调查员精神的影响。也许是用更荒诞的想象覆盖眼前残酷的现实,也许是用更合理的想象来欺骗自己现实应该是这样的。
调查员无法顺利地回想起 “失控状态”下的记忆,回忆将重复当时的幻觉,如袭击被当成危险份子的无辜平民。玩家可以调查的方式解开空白记忆的秘密,也可以通过一次现实认知检定识破被伪装在幻想下的真实记忆或者在被催眠的状态下,回忆起事情的真相。
d)   现实与幻觉的界限
对于心智健康的调查员来说,现实和幻觉界限是分明的,尤其是第一次遭遇幻觉。在不受到疾病或者致幻物的影响下,除非是来自深渊的低语,否则调查员很容易分别所感知的信息是真实的还是错觉。但对长期处于精神异常的调查员来说,要分清现实和幻觉的界限就很困难了,来自深渊的低语也很容易入侵他们的大脑,模糊他们现实和幻想的界限。这会提高现实认知检定的难度。
当守秘人认为剧情必要、场景需要、玩家的扮演需要矫正时,他可以制造一场幻觉来提供线索、误导调查,甚至来警示玩家。而对调查员而言,他们无法从守秘人的描述中分辨出是处于现实还是处于幻觉中,唯一的方法进行一次现实认知检定。
现实认知检定是一次按当前理智判断的检定,检定的结果将告诉玩家是否处于幻觉之中,但不能帮调查员辨别出守秘人透露信息是真还是假。是否相信守秘人的描述,只有玩家自己决定。
成功的现实认知检定能让调查员从守秘人口中确认自己是否处于现实情境下,并且在短时间内在同场景下,不受到幻觉的侵扰。
现实认知检定本身不会引起调查员理智损失,但若调查员的恐惧来自得知眼前情景是现实或者幻觉这件事本身,那么调查员需要进行理智检定。对于那些足以威胁到调查员理智的事物(如一只怪物),哪怕只是幻觉同样能造成调查员的理智损失。玩家面对这种情况只有两种选择:一种认为自己所见是真实的,那么进行对应的理智检定;另一种则是认为眼前的一切都是幻觉,则需要进行一次现实认知检定。若正如玩家所猜测的一样是幻觉,那么他不会损失任何理智。但玩家检定失败,那就意味着调查员相信眼前的一切是真实发生的,这样的冲击会使调查员接下来的理智值损失翻倍,直到远离危险源。
e)   幻觉与克苏鲁神话
并非由于克苏鲁神话引起的幻觉不会增加神话知识,但每当调查员的幻觉是由神话事物(如遭遇神话生物、阅读神话典籍、目睹神话现象)引起的,那他将在幻觉中窥探到世界的另一面,这以赋予调查员神话知识的形式体现。第一次由神话事物引起的“失控状态”,它将使调查员获得1d5点神话知识。在之后每次遭遇关于神话事件的幻觉,都会让调查员获得1点神话知识。
通过幻觉或神话知识了解到神话事物,并不会让调查员免除理智检定,即使已经为它接受到了一次理智检定。但在现实的某些时候,尤其是对目标的恐惧转换为威胁时,持续对峙或者短时间的再遭遇,都不会让调查员再进行与之相关的理智检定。再被深潜者惊吓了一次后,调查员不会再因为发现它一家而再进行一次理智检定。除非这一家正在做的事情会动摇调查员的心智。
但要注意的一点,调查员不会真的习惯神话事物。在经过一段时间,调查员重新回归到风平浪静的日常生活,对非日常的恐惧也会远离。下一次遭遇时,又会重调查员的内心苏醒,重新对它们感到恐惧。
5.   精神治疗与恢复
角色的短期失忆是一种自我封闭的保护行为,开始到结束的时间太短暂导致它很难通过及时治疗加以干预。尤其是短期失忆是常常伴随着角色的暴走的,除了使用镇定剂或者蛮力以外,没有更好的方式难以阻止他。只有当角色处于平静期时,干预性治疗才会取得好的效果。
a)   短期失忆的恢复
短期失忆结束之后,还将会有持续1d3天记忆妨碍的时间。在这段时间内,失忆者将无法回忆起当时发生的事情。在过了这段时间后,调查员失去的记忆将以零碎片段的形式恢复。不过,这需要调查员在一个安全而舒适的环境中休息才有可能。如果调查员一直处于高度紧张而压抑的状态,守秘人可以判断这并不能使调查员恢复记忆,将继续延长记忆妨碍的时间。
b)   长期逃避的治疗
长期逃避是无法通过自愈来恢复的,只能需要通过治疗来干预,降低长期逃避产生的不良影响。提供给精神受创的调查员的治疗方式有两种:医疗护理和收容所。角色的资产情况和亲属的情况是主要的决定因素。治疗长期逃避是一项缓慢而长期的工作,治疗时间会一直持续,直到被治愈或者终止治疗。
在游戏中,治疗时间一般以一周或者一个月为一个疗程。
(1)   心理治疗
选择医疗护理,调查员会被提供系统而科学的治疗方案。在调查员有安全感和舒适感的地点接受治疗,如专门接受精神病患的医院、心理医生的诊所或者自己的家。在这个环境里,有专门陪护的护理人员和提供治疗的医生,能得到有效的心理治疗和适量的精神药物。
护理人员和医生将按照熟人规则被创建。检定的结果将影响护理人员和医生的专业程度,护理人员的护理学技能和医生的催眠技能的数值为1d40+50/1d65+30。
守秘人将进行护理人员的护理学技能检定和医生的催眠技能检定。成功的护理学技能检定将恢复调查员1d3的理智值,而成功的催眠技能检定将消除恐惧症、强迫症、躁狂症、失认症等在剩余游戏期间对角色影响,前提是调查员的理智没有再受到侵害。
(2)   收容所
收容所会向调查员提供廉价甚至免费的精神治疗,这种集中式、国家运营的医疗机构的素质往往参差不齐,但绝大多数收容所都是一些过时的会伴随潜在危险的治疗方法,而少数则是使用一些最前沿的具有实验性质的疗法,它同样有可能会对调查员造成不可估计的伤害。
收容所的收容对象一般是无身份、无支付能力、无亲友依靠的精神病患者。这收容规则同样适用于调查员。这使得收容所需要应付大量的病人,而收容所的预算低和工作量大往往导致它的工作重点是管理病人而非医治他们。类似监狱的严格人身限制和粗暴的治疗方式如电疗、水疗、禁闭等都是为了降低调查员伤害他人或者伤害自己的行为所做的举措。这些措施能抑制调查员的症状发生,但这是以某种以毒攻毒的方式完成的。
在游戏中,幸运检定将决定调查员所进入的收容所的医疗水平。那些极少数有治疗能力的收容所能够通过治疗恢复调查员的理智,而多数的收容所的治疗不但不会恢复调查员的理智,反而会使精神状态恶化。幸运检定的结果将决定收容所的医生催眠技能水平,1d30+20/1d20+40。
对于医疗水平较差的收容所,由守秘人掷骰的催眠检定,其结果的影响是成功——调查员的症状被新的症状替换;失败——调查员保留原有的症状,并增加一个新的症状,并损失10%的当前理智。
对于医疗水平较高的收容所,由守秘人掷骰的催眠检定,其结果同样有两种影响,分别是成功——调查员恢复1d3的当前理智;失败——调查员的症状被新的症状替换,并进行一次意志检定,失败损失10%的当前理智。
无论进入哪类收容所都意味着调查员在治疗期间无法离开这里。
c)   其他途径
除了靠时间和治疗,这些途径也能恢复调查员的理智。
(1)   剧情奖励
当剧本结束或者战役完成一个进度时,守秘人可以给予那些奏响人类葬歌的调查员一个增加当前理智的机会。回复范围通常是1d6,也可以由守秘人决定。回复骰由玩家各自进行。另外,如果调查员表现出懦弱、残忍甚至冷血的,那守秘人可以不向这些玩家提供回复的机会。
(2)   专业建树
当调查员的某项技术性技能达到90以上时,或者某项知识性技能达到90以上时,都会因为更加深入地与人类文明链接而获得当前理智的恢复,技术性技能的恢复值为1d6,而知识性技能的恢复值为2d6。
(3)   疗养
调查员在幕间时可以选择花费信用评级来恢复当前理智。玩家掷骰1d信用评级作为疗养过程中耗费的资产,其值等于信用评级需扣除的值、当前理智所恢复的值、以及所花费的时间(周)。作为疗养的另一个结果,调查员可以进行一次理智检定,检定成功能消除一种纠缠调查员的症状,但出现大失败的话就意味着这次疗养不但损失了金钱和时间,还一无所获。

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Re: Contract of Cthulhu,衍生于Call of Cthulhu 7.0的衍生版
« 回帖 #8 于: 2020-01-07, 周二 00:20:57 »
I.   魔法系统
在洛夫克拉夫特的笔下,克苏鲁神话中的魔法是丰富多样的,它没有严格的定义,只是为了表现出神话的神秘与恐怖,为剧情服务。虽然在作品中没有统一的定式与结构,但还是能找到一个大概的范围进行概括。
神话魔法其核心是运用人类无法理解的知识或规则创造出某种不可思议的结果。在作品中,主要是对某种骇人存在的沟通与召唤、对他人的攻击或者控制。大部分的神话魔法是人类无法使用的,即使存在人类可以使用的神话法术,也需要严格按照流程来使用,一个词、一个手势一种材料用量的错误都可能带来严重的危害,就像使用操作危险品一样。
只有寥寥几种神话法术能被快速地施放,剩余能被人类使用法术都需要借助特别的媒介、在适合的环境下、诵读准确的咒文、完成冗长的仪式才能再现一次神话魔法。学习和研究它们不仅仅要足够的智慧,还需要超乎常人的意志。如果没有具备相应的天资,调查员只会在过程中迷失自己,丧失人性,逐渐沦为阴影中的一员。这对调查员而言是进退两难的选择,但是对守秘人手下的邪教徒、巫师甚至神话生物而言,神话魔法是一种令人神往的力量。
正因为有魔法的存在,守秘人才设计出一个区别传统推理类游戏的诡异恐怖的舞台,吸引调查员的介入。没有什么事情比窥探神秘现象中的真实更让人着迷,不是吗?
1.   神话魔法
在克苏鲁神话的世界里,神话魔法是一种人类无法解析和普及的技术,它是一种基于宇宙法则允许物质和能量可以互相转换这一前提下的产物。因此它无处不在,有些神话魔法本身就是来塑造、定义这个世界的,它是自然法则的终极表现;有些神话魔法则来自于那些不可知的伟大存在,它是这些神灵意志的具象化。
没有得到神祗青睐的人类靠着自己的力量,建立了科学与文明。用自己的眼镜去观察宇宙的现象、用大脑去思考世界的本质。显然,这个世界包含的信息比我们发现的、懂得的要多得多。我们不能确定我们的知识是否存在缺陷,我们的感官是否正确而真实。是否在我们的灵魂中、在我们的的基因中、在我们的数学方程中,存在着一些阻止我们窥探世界真理的东西。
不同于某些神话生物天生就会使用魔法,人类只能通过后天的学习,从古老且来历不明的手稿典籍中、从与神话生物接触与冲突中、从伟大的神祗展现的神迹中……进入现代文明后,最有可能的学习方式是邪教徒或者巫师口口相传的隐秘聚会中。
神话魔法按功能分为咒语法术、附魔法术、仪式法术、禁忌法则四种。复现难度与从左到右的排序相同。大致上施放任何一种类型的魔法都需要支付代价来获取能量(通常是人的精神力)、借助聚集和增幅能量功能的法术器具、通过声音与世界的能量调和(通常是某段咒语或者旋律)、引导法术命中目标的部分(施法者的视觉、目标的血液等等)。
咒语法术:主要的施法条件有两步:一、完整而准确地咏唱咒语内容;二、有能吸收并增幅能量的魔法器具。
附魔法术:主要的施法条件三步:一、收集调配素材制成魔法材料;二、完整而准确地咏唱咒语内容和构图精确的魔法阵;三、被附魔的物品的材质符合附魔要求。
仪式法术:这类法术都需要长时间的准备,对场地和时间有明确地要求,通常需要用到大量的素材、多个能作为阵眼的魔法道具、长时间高强度的咒语咏颂。
禁忌法则:正体不明的法术,只流传于极端邪教徒的口中和法典中,被认为是人类,甚至神话生物们无法掌握的法术。当然几乎所有流传于街头巷尾的禁忌法则都是假的。
非神话魔法
   在克苏鲁神话的世界中,其他的凡俗魔法体系和宗教信仰可能都与邪神崇拜有关。如果守秘人需要,可以使这些更加传统幻想的魔法生效。效果可能是真的——来源某种神话魔法弱化后产生的现象,也可能是假的——利用某些技巧达成。
   被守秘人允许的非神话魔法通常是用来展示所谓神迹的,吸引信徒。虽然它不具备杀伤、破坏等直接施加在物理世界的影响,但魔法的运作机制和施放流程都和神话魔法一致。关于它们的知识通常都与神秘学、神学相关。
2.   神话典籍
在洛夫克拉夫特的作品中,总会涉及到一本关于克苏鲁神话的神秘典籍。它可能是事件的起因,也可能是一个伏笔,或者又是帮助主角破局的道具。这些神秘的书卷是除了直视神话生物之外,让调查员最直接接触神话世界的方式。通常被视为禁品或者收藏品的它们包含了人类接触旧日支配者和外神的故事,以及神祗给予他们的智慧和知识。
   哪怕是精心编撰的教科书也需要花费一定的时间才能读懂,就更不要提阅读并理解那些晦涩、诡异、混乱的神话典籍了。原版典籍都经历了几百上千年的年岁,经过岁月的侵扰、战乱的流离,让原本就字迹潦草、排版混乱、装订粗糙的书卷变得更难辨识和阅读。这些被深渊吞噬的疯狂作者无法将这些混沌的知识有条理地记载下来,当然他们也做不到。没有引索、没有术语表、没有目录,甚至可能连页码都没有;因为不可能存在校对,从字词的拼写错误、滥用生造词、语句的语法错误,到不使用章节、段落、标点符号,都会让这些被邪教徒们奉为圣典的手稿看起来更像疯子的胡言乱语。当然,对于那些身于黑暗的追随者来说,这些文字中藏着奇妙的见解与力量。
   有些手稿可能过于古老,所使用的文字已经是人类早期的语言,这些语言大概率都已经无法传承,成为失落的语言。另一类的典籍则随着时代流传的复制品,这些记载了大量令人恶寒与战栗的内容的禁书通常会用隐晦的写作技巧和神秘的加密手法来逃避女巫搜捕者和宗教法庭、审查机构的追查。
   无论是哪种类型的典籍,它们都只向小部分人展现它的价值。那些奇怪的术语、模糊的概念、正确的阅读方式会被狂热的研究者一代又一代地研究。也许正确的解读就藏在密密麻麻的注释中。
   在游戏中,守秘人对神秘典籍的描述仅限于封面,可以直观的了解书的作者、书的厚度、保存状态和印刷方式。守秘人需要设置将神话典籍的相关数值,这些数值将代表这本书的价值,包含泛读需要的时间、研读需要的时间、能为阅读者提供多少成长的神话知识和记叙了多少种神话魔法——法术名称、施法条件、施法咒语和施法材料,以及法术效果。
   当然守秘人也可以自己制作一段、一章节的神话典籍。它将短小说或者故事的方式体现,在故事中隐藏某个神话魔法的信息,用象征、代指、借代、夸张、双关、回环等方法暗示它们所代表的真实含义。
a)      解读魔法典籍
每本神话典籍都是撰写人的亲身经历,他的所见所想所知。阅读者通常无法理解他手中的书到底意味着什么,可能当作二流恐怖小说或者风格奇异的自费出版物来阅读打发时间。但是,一旦阅读者理解了书中隐藏的内容,魔法书就变成了沟通神话世界与现实世界的通道。这些如洪水如噩梦的信息会摧毁阅读者的精神、腐坏他们的理智、扭曲他们的人性。但这并不意味着每个阅读者都能运用其记载的神话魔法,就像不是每个看过《时间简史》的读者都能理解宇宙运行一样。在游戏中,需要读者进行一次智力和意志的联合检定,只有都成功了才意味着调查员有意识到这是魔法典籍,并能理解神话魔法的潜质。
虽然每本神话典籍从外观上都足够标新立异,封面的材质奇特而罕见的。封面上的文字或者符号也能阅读者很快意识到自己能否读懂这本书所使用的文字。如果阅读者不认识该文字,那么必须寻求他人提供的翻译文本。守秘人将决定哪些内容能被翻译,翻译花费的时间和翻译的准确性。若这种文字已经失落或者不属于人类文明,那么在阅读者找到一种合理的解读办法之前,它将无法阅读。
(1)   泛读
当神话典籍使用的文字是阅读者熟练掌握的语言,那么阅读者就可以开始阅读这本书。泛读是指阅读者快速浏览了一遍或者多遍书籍,对全书的大概内容有所了解。
通常情况下,守秘人无法为玩家准备一本真的神话典籍,只能通过检定的方式来判断阅读者的阅读情况。守秘人将用智力和教育的联合检定来决定阅读者的理解程度与阅读时间。
智力检定失败将意味阅读者没有察觉这本书的内容与克苏鲁神话有关,而教育检定失败将延长一倍泛读需要的时间。
当阅读者满足了阅读时间,阅读者将获得1dN(N=神话典籍提供的神话知识)以及1dM(M=神话典籍提供的神话魔法)。同时还要进行一次理智丧失检定,最大值等于N(N=神话典籍提供的神话知识)。
如果守秘人真的自制了一册魔法典籍,但又不能确定阅读者该用多久的时间来泛读完,守秘人可以把角色的教育属性当作他每分钟的阅读速度。
(2)   研读
对神话典籍的研读意味着阅读者对神话典籍已经完成一些解读,有能力继续更加深入地解读这本书所蕴含的知识。这些方法包括反复阅读、比较阅读、参考文献、实验研究等等。这需要阅读者具备神话知识并且花费大量的研究时间。
每本神话典籍都有研读所需的时间,当阅读者花费了相应的时间时候后,守秘人将要求阅读者进行一次神话知识检定,检定成功阅读者将获得这本神话典籍剩余的神话知识以及未在泛读时发现的神话魔法。但若检定失败这意味着阅读者研究失败,需要重新花费研读所需的时间来研究这本神话典籍了。
神话典籍所包含的神话知识与研读所需要的时间成正比,例如:一册《伊波恩之书》,它的研读时间是8周,那它将最高提供8点神话知识,即刨去泛读获得的部分。研读时间和神话知识的比值为1周/神话知识。
当阅读者的神话知识高于神话典籍的神话知识时,意味着这本典籍的内容是阅读者已经知晓的。守秘人需要在阅读者研读完毕后进行一次神话知识成长检定。这次检定和其他类型成长检定不同,只有当骰点结果小于阅读者的神话知识,才会获得神话知识的成长。
(3)   速查
当阅读者将这本书研读完毕了,神话知识将印刻在阅读者的记忆中。而这本神话典籍对他的意义就不大了。但是如果在未研读完的情况下,阅读者想从神话典籍中找到某个特定的内容——回答某个特定的问题。
如果守秘人已经准备好了这本典籍里应该含有的内容,并且该内容和阅读者要速查的内容一致,那么阅读者只要进行一次困难等级的检索检定就能发现它。
但如果守秘人并没有提前准备神话典籍里应该有的内容,那么守秘人要进行一次暗骰,骰点结果小于神话典籍所记录的神话知识,那么阅读者将发现它。反之,则这本典籍上没有记载相关内容。
b)   神秘学书籍
在解读上,神秘学书籍和神话典籍是像似的。当然神秘学书籍只会提供神秘学的成长,并且神秘学总要比神话典籍更容易阅读。神秘学书籍同样也有提供成长的神秘学值、泛读时间和研读时间。
这些规则可以同样适用于记载着知识性技能的书籍。
3.   使用魔法
神话魔法是一种未知的技术,它的神秘性和不可解析性导致它只能被人类复现而无法掌握。也是因为这个原因,并非任何一个明白了神话魔法使用过程的人类就有施放神话魔法的资质。
因为施放神话魔法是需要资质的,所以任何人在第一次接触神话魔法的信息时都要进行一次魔法资质检定——困难的智力和理智的联合检定,只有当智力检定成功,理智检定失败时才意味着调查员拥有施放魔法的资质。玩家可以理解成大脑懂得如何处理信息,控制能量连接到法术,将它具象化。
如果说魔法资质决定调查员能否使用神话魔法,那么精力则决定调查员能使用神话魔法次数或者规模。
施放魔法不但需要完成一些繁杂冗长的仪式,还需要消耗施法者的精力作为启动能量。调查员在游戏中的精力上限等于1/5的智力,这点也适用于游戏中的非玩家角色的人类。但是资深的邪教徒们会借助魔法道具或者其他残酷的方式来保证精力的消耗。因为当神话魔法所需要消耗的精力超过一个人的当前精力时,多出来的精力空缺将以1:1的比例消耗施法者的生命值,这种伤害是以体内器官受损的形式表现出来的,如皮下出血、体温急剧升高、七窍流血等。
如果因为过度消耗精力导致身体受伤,医学治疗是可以帮助伤者恢复生命的。但精力的恢复永远都只能靠休息,睡一个安稳觉可以帮助调查员恢复1/2精力上限的精力。
a)   学习神话魔法
学习神话魔法这个行为本身是不会降低理智值的,但是学习神话魔法通常都包含接触神话知识和复现神话现象,它们是会降低调查员的理智值的原因。虽然如此,但是施放神话魔法的行为还是会消耗调查员的理智值。
学习神话魔法有三种方式,从神话典籍中学习是最常见的一种。
(1)   从神话典籍中学习
在调查员完成神话典籍的研读之后,守秘人将会告知玩家所发现的神话魔法的相关信息,这包括神话魔法的名称、施法条件、施法咒语和施法材料,以及最重要的法术效果。
掌握使用它,根据法术类型需要几小时、几天、几周甚至几个月。主要是因为施法者要确保咒语能被准确而流畅地诵读出来。一般来说,掌握一个咒语法术需要2d6小时来练习;掌握一个附魔法术需要1d6天的时间;掌握一个仪式法术则需要1d10周的时间。如果守秘人觉得有必要,可以自行决定时间。
(2)   接受他人指导
作为人类,掌握神话魔法是一件不可思议的事情。同时,也意味着它能被当作一种高深莫测的技术被流传下去。虽然通过口口相传的教学并不能让学徒更加深入地理解神话魔法的精髓,但是能帮助学徒快速复现神话魔法,尤其是在复述咒语上。
传授者会告诉学生神话魔法的施法咒语、施法材料和施法效果,但不一定会告诉学徒神话魔法最初的名称以及相关知识。
在传授者的指导下,接受指导的学徒每天可以进行一次语言学检定,普通难度、困难难度、极难难度分别代表咒语法术、附魔法术和仪式法术。检定成功即代表已经掌握了该法术。若检定失败,学徒只能在新的一天重新挑战,不过这次挑战会获得一个奖励骰,并且奖励骰的数量会随着失败次数递增。
(3)   与神话生物交易
如果有需要,守秘人也可以安排调查员从可沟通的神话生物或者神话神祗学会神话魔法。建立起文明的神话生物能提供详细使用神话魔法的资料和情报,但更多情况是这些诡秘的存在是通过梦境的方式传授神话魔法的使用方法,神话魔法的信息会伴随着侵蚀角色理智的噩梦进入大脑之中。当角色醒来就会意识到自己已经掌握某神话法术了。
虽然将神话法术直接灌输进大脑是一种强效的手段,但这也意味着海量的信息会给大脑带来如噩梦般沉重的负担。不同类型的法术带来的负担不同,咒语法术将带来1d6的理智丧失,附魔法术带来1d10的理智丧失,仪式法术带来1d20的理智丧失。在此之前还将要进行一次意志检定。若检定失败,传授法术的梦境将会因为角色的惊醒而中断,理智减少的方式从理智丧失减轻为理智损失(即不减理智上限)。
4.   施放法术
使用神话法术就意味着摒弃人类身份的束缚而接受不可名状的存在,最直接的后果就是理智丧失是施放法术的代价之一,其程度根据法术的类型和次数决定。如果某些恐怖的存在因响应法术而出现,感知它们还会丧失更多的理智。虽然说理智是施放法术的代价,但是这是对有理智的角色来说,没有理智并不会阻止法术的施放——不然无药可救的邪教徒和神话生物就毫无意义了。
施放法术主要代价是消耗精力,这点神话生物也是一样。但是它们施放法术不会磨损意志,也不需要借助魔法材料的辅助。但人类想施放法术就必须要借助魔法材料以及魔法道具。有的魔法材料被制成魔法道具可以反复使用,如能轻易让人陷入幻觉的阿尔哈兹莱德之灯;有的魔法材料在法术释放过程中被消耗,如用于时空穿梭的黄金蜂蜜酒。
在施法者进行了一系列繁复的步骤,如背诵出古怪奇异的咒语、复现出诡异的动作仪式。可能一停一顿都关系到法术完成,因此施法者需要有完全的行动自由。
在战斗系统中介绍了施放神话魔法是由法术类型决定,会在准备阶段或者行动极端前生效。即便不在战斗状态,施放法术也需要时间生效,具体的生效时间由守秘人根据剧情和施法者的意愿决定,只要不和法术描述有明显冲突,瞬间、几秒后、几分钟后甚至几天后都是被允许的。
施放法术一般只需要进行两种检定——语言学检定和意志检定/对抗。语言学检定决定施放法术的流程是否正确,意志检定/对抗决定施法是否成功。常见的情况,语言学检定失败就基本确定法术发动失败了。但是如果当前条件下同样适合使用其他法术,那么可以进行替换,并按照新法术消耗来支付代价。意志检定/对抗成功意味着法术发动成功,就需要支付施法法术的代价——精力、意志和理智。无论生效的法术是不是施法者想施放的法术。
当施法失败时,施法者仍有机会重新尝试,但如果施法者只准备一份施法的材料,那么这次尝试将被视作孤注一掷。
a)   孤注一掷失败
   在孤注一掷的语言学检定失败意味着咏颂出了更加危险更接近神话生物使用的咒语版本,这会提高一倍的法术消耗(理智、精力和意志)。意志检定/对抗的失败意味着施法者失去了这个法术的控制,无法施法目标也无法轻易停止法术。在游戏中表现为法术会祸及自己和周围的人,法术消耗将取最大值。
   除了理智丧失导致的自我保护机制和精力过度消耗的两种情况以外,还会造成以下干涉现实的副作用。
1.   异常的放电现象:如电气设备短路、电源爆炸、断电设备莫名启动等;
2.   异常的极端天气:如毫无预兆地下起暴雨、冰雹、大雪,刮起焚风、龙卷风等;
3.   异常的地质灾害:如山体滑坡、地震、火山爆发等;
4.   引起小范围生物变异:如生物细胞无节制分裂、生物组织异常生长、基因突变等;
5.   超自然现象:如被卷入时空旋涡、非生物拥有意识和行动能力、失重现象等;
6.   短暂开启幻梦境与现实世界的通道。
守秘人可以根据施法者消耗的精力决定产生几种副作用,消耗6~15精力出现一种干涉现象;消耗16~25精力出现两种干涉现象;消耗26~35出现三种干涉现象,以此类推。
b)   正在施法的现象
和神话法术制造的效果相比,施法过程伴随的奇怪现象就不那么起眼了。但是在施法者周围的调查员可以通过一些征兆来察觉正在施法的迹象,这些征兆包括看到施法者在做出古怪的手势或动作、念叨含糊而绕口的呢喃、佩戴或使用奇特而诡异的魔法物品或者材料。如果是威力强大的法术或者法术处于失控状态,周围的人还能感觉到施法者身边更加奇异的现象,如泄露的令人不适的魔法能量、不稳定的电流气流水流、令人呼吸困难的恶臭、渐渐逼近的刺耳叫声等任何守秘人觉得符合当前场景的现象。
c)   施法被打断
正在施法的施法者处于精神高度集中的状态,稍微大的干扰都会知道施法被打断,例如身体上遭受攻击、施法的素材被破坏,类似的情况都会导致施法中断。守秘人将决定施法中断会不会造成不可预估的破坏,也可以将这个权利交给骰子女神,用幸运检定来决定。带来的不利影响类似于施法检定中的失败的孤注一掷。唯一不同之处,这里的法术消耗不会额外增加。
d)   磨练意志
虽然施放法术会消耗施法者的身心,但同样的也在锻炼他身心的强度。这点将以增强意志的形式体现。当施法者成功施放一次法术,那他将立刻获得一个意志增强检定的机会。检定结果结果大于当前意志时,就能获得1d6的意志奖励。
5.   不信者
和神话生物有过直接接触的调查员,只能面对这个世界有残酷的另一面的现实。但是如果这些信息来自于在明亮宽敞的无人打扰的书房阅读的一本古书,很可能不把它当真。简单地认为这是一本奇幻作品。不相信神话的存在也是玩家的权利之一,但同时这个选择也存在一定的风险。
选择成为不信者的调查员仍然可以阅读神话典籍,也有机会从它们那获得神话知识以及神话魔法(不能学习)。通过这种方法在不减少理智的情况下,窥探世界的另一面,获得神话知识。但当调查员接触到文献中的神话真的存在的直接证据时,瞬间意识到那些书里的内容全是真的。调查员会立刻丧失当前神话知识*2的理智,并且不会获得第一次领略神话恐怖的1d5点神话知识。
成为不信者不能免除其他情况导致的理智损失或丧失,如目睹死亡、受到严刑拷打等。在神话现象面前也要正常地接受理智检定,只要没有让理智上限减少就可以一直选择作为一名不信者。不信者可以合理化他所接触神话生物、现象,但不包括接触神祗,表现为在理智检定之前能降低一半的理智损失范围。

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Re: Contract of Cthulhu,衍生于Call of Cthulhu 7.0的衍生版
« 回帖 #9 于: 2020-01-07, 周二 00:25:21 »
火钳刘明
> 团餐集合
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以我这些年的跑团经验来看,径直远离傻【——哔——】是让自己还能继续玩下去的唯一准则