D. 技能
本章将详细介绍技能、技能在游戏中的定义和使用范围。
1. 技能定义
技能表现了角色在特定时代的知识水平以及技术水平,是将现实社会中复杂的各种技能以数值的形式量化来表达其能力的高低。如果调查员因缘际会地来到穿越了年代,则数值需要修正以符合背景时代。同样的,有些技能会受到地域的影响。一个熟悉德国法律的调查员前往美国,那么他的法律知识可能就没办法全部派上用场了。检定时,守秘人也将相应地提高检定难度。如果在技能列表中没有出现玩家想使用的技能,那么玩家可与守秘人协商,是用其他技能替代还是创造新的技能。
拥有超过81的技术性技能的角色都可以视作是专业人士,可以认为其拥有从现象到本质的能力,例如:声乐器乐专精的角色可以分辨中音律节奏的独特之处、摄影专精的角色可以从图片是否经过处理或者拍摄图片时的非常情况等。这些都是靠着日积月累的经验而得出来的阅历,不具有普遍适用的特性。
而拥有超过81的知识性技能的角色则可以视为常年在此领域研究的学者,拥有相关领域科研机构或者实验室的工作背景。
技能点:它意味着什么?
01%~05% 只知道技能名称的程度。
06%~20% 接触过该项技能,对其从概念上有所认知。
21%~40% 对技能从理论上有所理解,受过基本的训练或者教导。
41%~80% 对技能从实践上有所理解,能使用该技能谋生。
81%~90% 长时间使用该技能,对技能有自己深刻的理解。
90%以上 相应行业的资深专家,对技能理解已经成为行业中的一种理论。
2. 难度等级
对绝大多数的技能,都有三种难度等级的检定,分别是普通等级、困难等级、极难等级。普通难度等级需要一个等于或者低于技能值的检定,用来解决一般状况下调查员能否顺利完成某件事;当需要使用技能完成一件更有挑战性的事情时,则需要一个困难等级的检定,即等于或者低于技能值一半的检定;极难等级的检定需要一个等于或者低于五分之一的技能值的检定。极少的情况——身陷绝境无法顺利使用技能,勉强使用技能就会被要求极难等级的检定。困难等级以上的检定无论成功失败,都会消耗精力值。
3. 通用技能
通用技能是指所有人类角色都拥有的技能,其值在调查员决定属性时就已经确定。它们是每个调查员都能运用的技能,只是根据人的资质而不同水平不同,这些技能会在幕间结算时成长,但是无法用技术性或者知识性技能点提高。
以下是所有通用技能以及详细介绍。
a) 斗殴
技能初始值:(STR/2.5+DEX/5),取整数部分。
斗殴是指一个角色通过暴力达到伤害或者破坏为目的的能力,包括空手格斗或者使用日常生活常见的利器或者钝器。守秘人可以通过查询参考武器表来决定常见物品的伤害值,如棍球棒、小刀或者其他临时性武器椅子。殴斗造成的伤害会受到伤害加值的影响。
该技能主要用于在战斗中,与对方的斗殴、闪避以及格斗进行对抗检定。也能试做角色是否用暴力破坏某个物品的判定。
b) 跳跃
技能初始值:(STR/5+DEX/2.5),取整数部分。
跳跃技能是指角色在垂直方向上跃或者下跳,亦或是水平方向向外跳的跳跃能力;也可以视作调查员在高处坠落时,调整身体重心以及触地时的卸力技巧等这一系列动作的综合能力。
成功的技能可以抵达目的地或者减少坠落时受到的伤害,但是守秘人要明白一点——人的机能是有极限的,例如急行跳远距离无法超过20米,撑杆跳高的高度无法超过6.5米等。
c) 攀爬
技能初始值:(20+STR/5),取整数部分。
攀爬是指角色不借助工具地攀爬具有一定高度的垂直物体的能力。攀爬目标的表面的材质以及光滑程度、攀爬距离以及其他外部因素都会影响难度等级。
第一次技能鉴定失败可以视为这次攀爬超过了角色能力范围,如果角色不借助外力和装备的帮助下,再次挑战视作孤注一掷。一个成功的技能检定可以视为角色已经攀爬到了预定位置,不需要进行反复检定。
d) 闪避
技能初始值:(DEX/2),取整数部分。
闪避是指角色本能地意识到危险并做出自我保护动作的能力。在游戏中通常用来躲闪可见的物理攻击,这里指的可见是人可以通过目视看见物体的运动轨迹的情况,例如调查员受到枪击,但是由于看不见子弹的运动轨迹,所以无法使用闪避技能进行躲避。
e) 投掷
技能初始值:(STR/2),取整数部分。
角色试图将手中物体掷或抛向目标,需要用投掷技能检定。难度等级受到两者之间距离、抛掷物体大小质量以及目标大小的影响。如果目标是活物,则需要对抗检定(投掷对闪避),反之只需要进行技能检定。
f) 主动感知
技能初始值:(INT/2.5+CON/5),取整数部分。
主动感知是指角色有目的地使用感官发现某件事情时,都将使用主动感知技能进行检定。感知方式包括视力、嗅觉、听觉、触觉。成功的技能检定会得到守秘人给予的一个明确的信息,可以视作一个直接证据;失败的检定意味着调查员未达到目的。比如调查员认为一个空宅里放着至关重要的证据,但是搜索失败(主动感知检定失败),那可能调查员的推测错误,也可能是未发现,亦或者物品已经被转移了。
g) 被动感知
技能初始值:(INT/5+CON/2.5),取整数部分。
该技能是衡量角色在有意识的行动时,不经意间或者被动接收情报的能力。该技能常用于遭遇式事件。也可以用于回忆之前事件,对主动感知失败的补救。但是无论哪种情况使用被动感知都只能获得一些零散模糊的信息,比如一闪而过的黑影、进入房屋时闻到的淡淡血腥味、交谈时吃喝下的食物饮品的味道、公共场所无意听到的对话、捡起掉在小洞里的硬币时,手指感受到的滑腻感。
h) 常识
技能初始值:(10+EUD/2),取整数部分。
常识是指调查员已掌握了符合故事时代的基本知识,包含生存知识、生活知识、基础自然科学知识和简单的法律道德宗教等知识。
该技能无法进行幕间成长。
i) 风土人情
技能初始值:(AFF/2),取整数部分。
风土人情是指的调查员出生地了解的状况,并且只限于出生地。只有当出生地和事发地相同时,该技能才能幕间成长,成长对象也只限于出生地和事发地相同的调查员。童年经常性搬家的调查员可以把所有居住过的地方都视作出生地,但检定时自动提高一个难度等级。
j) 母语
技能初始值:(EUD)
母语是指调查员第一语言的掌握水平,其水平直接和角色的教育水平挂钩的。游戏中一般情况下使用母语无需检定,除非遇到学术性的、仪式性的、专业性的交流或者记录,并且需要短时间了解其中的内容时,难度等级根据其内容进行判定。
k) 信用评级
技能初始值:((AFF+INT+EUD)/5+职业权重),取整数部分。
信用评级是反映调查员当时的社会地位、行业资历以及富裕程度,该技能可以减少守秘人对游戏剧本中关于社会活动、经济活动的考究。玩家可以用信用评级所代表的社会地位或者行业声望来获取他人的信任;当把信用评级作为富裕程度来理解的时候,玩家可以消耗信用评级来购买价格昂贵或者守秘人难以估价的物品,消耗值由玩家和守秘人协商决定。守秘人也可以让玩家进行技能检定来判断调查员是否有能支付某笔费用。
信用评级,意味着什么?
信用评级 富裕程度 社会地位 行业声望
0 身无分文,没有正当稳定的收入来源。 社会最底层,不享受社会福利,也不受法律保护,如流浪汉、偷渡人员等。 无职或者临时工
1-10 贫穷,有一份收入微薄的工作或者兼职几份工作,背负长期的债务。 社会底层,得不到社会保障,很难受到法律的保护,如体力劳动者、矿工等 派遣工或者实习工
11-20 温饱,有一份收入微薄的工作,背负短期债务。 社会下层,有一定的社会福利,名义上受到法律保护,如一般商业服务人员、工人等。 资历浅的新人员工或者无所作为的老员工
21-40 小康,有一份收入不错的工作,有少量的储蓄或者投资。 社会中下层,有一定的社会福利和保障,基本上受到法律保护,如初级技术人员、个体商人等。 在公司内部有一定人望的员工骨干
41-60 富裕,有一份收入丰厚的工作,有一定的储蓄或者投资 社会中层,有一定社会福利和保障,受到法律的保护,如中级技术人员、中小企业管理人员等。 在地区行业也有一定名声的行业精英
61-80 富翁,有一份收入丰厚的工作,有一定的储蓄和投资 社会中上层,有丰富的社会保障,受到法律保护,如高级技术人员、私营企业所有人、大企业经理等。 在国内行业有名声一定名声的行业精英,
81-90 富豪,有一份收入丰厚的工作,有大量的储蓄和投资。 社会上层,有丰富的社会保障,受法律保护,如跨国集团的股东等。 在行业内,国内外都有知名度的行业专家。
91以上 巨头,钱对于他只是一个数字,拥有大量的资产 社会顶层,有影响社会和法律的权利,如国际垄断集团的持有人、大国的高层领导等。 业内业外都有相当知名度的行业权威。
在合适的情况下,数值能同时代表三种含义。但大部分情况下,三种含义是独立的,是否统一由守秘人依据角色设定决定。
l) 神话知识
技能初始值:(0)
神话知识反映了调查员对克苏鲁神话的了解程度。这项技能并不能像知识性技能一样从知识上累积,而是代表了克苏鲁神话对调查员精神异化与思想同化的程度。
神话知识可以帮助调查员辨认神话生物的正体以及相关知识,如行为方式或者某种特性;也可以帮助调查员识别神话事件,如神话魔法造成的现象、回想起神话典籍中记载的咒语等。
对于新人调查员,神话知识永远是一片空白的。但是随着故事渐渐深入,接触了神话事件或者与神话生物甚至邪神相遇,通过洞察了这个宇宙真实的形态造成疯狂而获得禁忌的知识。阅读晦涩而冰冷的神话典籍,同样也会从疯狂的文字中知晓神话知识。获得神话知识的调查员能渐渐分辨出秩序和混沌的区别,知道哪些属于人类的范畴,哪些是人类不该知晓的。神话知识和世界常理是冲突的、对立的,接触它的后果就是理智渐渐被侵蚀。
当调查员获得神话知识时,将减少相应的理智上限。
4. 技术性技能
技术性技能是指角色通过日常生活工作的实践而掌握的技能。这些技能可能是一整套完整的工作流程,也可能是短暂的技术展示。角色将根据职业来确认技术性技能点,并自由地分配在职业限定技能中。
这类技能需要进行困难难度以及以上的检定时,会消耗角色相应的精力。
当进行技术性技能时,玩家投掷出大成功的结果,玩家可以对该技能进行一次技能增强检定,掷百分骰,结果大于你的当前技能值,则给技能增强1d5点(但不会使技能值超过99)。
a) 才艺技能
才艺技能是指和职业有直接联系的技能,但它们也可能是休闲嗜好。是做一个专业工作者还是做一个欺名盗世之辈、亦或者只是略懂一二的爱好者都由玩家自己决定。
对相关物品使用技能可以视作一个专业性的检定,成功的鉴定结果将会了解到该物品在职业中的相关信息,比如用途、历史和相关技艺。高技能值意味着是该职业中的专家,那么他/她将拥有相关领域丰富的经验——对物品本身,它的历史以及当代从事相关行业的人与事的知识,以及将经验转化成知识的能力。
(1) 表演
技能初始值:(15)
消耗:1d3
角色受到过戏剧表演、影视演技的训练,使其能演绎或者模仿一个人物角色的能力。对于非相关职业的角色来说,该技能可以视作隐藏自己内心真实想法的能力。当调查员使用该技能只是为了一次即兴表演时,那么只需要进行技能检定。如果调查员是为了伪装成某人骗过他人或者在交谈中隐藏自己的真实想法时,此时需要该技能和对方的察言观色技能对抗。
专精的角色对表演有自己的标准,有能力看穿他人行为行动中是否带有掩饰的成分,在部分场景可以替代察言观色技能。
(2) 绘制
技能初始值:(5)
消耗:1d5
绘制是泛指角色的使用绘画工具熟练作画或者使用绘图工具熟练绘图的能力。调查员绘制一幅有艺术价值的画作,亦或者绘制一张精确的蓝图都需要数天甚至数月的时间,如果仅仅使用该技能对人物或物体绘制简易草图,并非是一件耗时耗力的事情。对象复杂程度将影响技能检定的难度等级和完成的时间。
专精的角色对绘制有自己的审视,有能力鉴别出画图中技法运用甚至看出创作者的水平。
(3) 声乐
技能初始值:(1)
消耗:1d3
声乐是泛指角色对自己声音运用的能力,也可以特指演唱的功力。调查员可以使用技能进行一次专业的演唱,也可以用来模仿某种特殊的声音。当守秘人认为情景中对调查员的演唱或者声音模仿有一定的要求时,则必须进行技能检定。
专精的角色对音乐有自己的造诣,有能力分辨出音律节奏中与众不同之处甚至演唱者蕴含的感情。
(4) 器乐
技能初始值:(1)
消耗:1d3+1
器乐是指角色使用乐器或者其他工具演奏某段旋律的能力。调查员可以使用技能演奏一段旋律也可以编奏一段旋律。调查员演奏自己不熟悉的旋律或者创作一段全新的旋律时需要技能检定。
和声乐同样地,专精的角色对音乐有自己的造诣,有能力分辨出音律节奏中与众不同之处甚至演奏者蕴含的感情。
(5) 摄影
技能初始值:(5)
消耗:1d2
摄影是指角色的拍摄静止照片以及运动照片的能力。角色可以使用技能清晰地拍摄照片,恰当地修饰照片或者强化不清晰的细节。
在1920年代,使用者必须准备相应化学用品来制造闪光粉。
在现代,这技能将拓展至摄像、后期处理的能力。调查员可以使用技能篡改、合成等技术制造新的影像。同样地,调查员也可以用技能识别影像是否进行了后期处理。
正常的拍摄无需技能检定。当想要有效的偷拍或者在光线条件不好的地方进行拍摄时,将需要进行技能检定。
专精的角色对图像有自己的认知,有能力分析出图片制作的过程甚至拍摄者的意图。
(6) 舞蹈
技能初始值:(5)
消耗:1d2
舞蹈是指角色有节奏地完成一系列优雅或者高难度的动作的能力。调查员无需检定就可以使用技能完成一曲即兴的舞蹈,但是当社交场合或者其他专业场合使用技能则需要进行检定。
专精的角色对人体美感有自己的见解,有能力感觉出他人躯体上的违和感。在部分场景可以替代主动感知来与目标的装扮进行对抗。
(7) 手工制作
技能初始值:(10)
消耗:1d5
手工制作是指角色动手制作、拼装、修缮、仿造材质轻便结构简单物品的能力。调查员的理科、工科以及常识技能将决定其能制作、修缮、仿造物品的类型。例如:没有任何相关电子知识的调查员是无法制作电子产品的。成功的知识性技能检定可以降低调查员手工制作技能检定的难度。
专精的角色有能力解析出制造某个物品所使用的技艺甚至于出自谁手。
(8) 厨艺
技能初始值:(5)
消耗:1d2
厨艺是指角色烹制食物以及分辨、料理食材的能力。有良好的卫生环境下、完备的烹饪设备时,调查员的技能检定结果只影响食物的完成度。但是如果在有限制的条件进行烹饪,技能结果将影响食物的品质是否会引发食用人身体的不良反应。
专精的角色有能力品尝出食物的制作方式、食材信息以及相关知识。
(9) 魔术手法
技能初始值:(1)
消耗:1d5
魔术手法是指角色运用特制的道具或者特殊手法的能力。技能允许调查员利用简单的科学原理、熟练的手法和精巧的机关制作出一件看似违反客观规律的现象,比如无中生有、隔空取物、刀枪不入等,也可以使用技能做和魔术手法像似的事情,比如偷窃、开锁之类的行为。
要使用魔术手法的玩家必须将手法或者原理告知守秘人,守秘人将根据其魔术手法的难度决定检定难度。魔术手法可被主动感知识破,识破的难度等同于魔术手法检定难度。
切记魔术手法不是神话魔法,做不到神话魔法能做到的事情。
(10) 装扮
技能初始值:(5)
消耗:1
装扮是指角色对挑选搭配服饰饰品以及化妆的能力。调查员可以使用技能在短时间内通过化妆、变装等方法改变自己或他人在众人眼中的印象。
注意这种改变是一时的,主要体现在角色的外貌上。每当被乔装的对象遇到不知情的熟人时,都要进行一次装扮和察言观色、主动感知、被动感知三种技能之一的对抗鉴定,以判断是否被认出。
b) 家政
技能初始值:(10)
消耗:1d3
家政是指角色处理日常生活事务节的能力。调查员既可以使用技能完成家务相关的活动,比如清理地板、家具、衣服上的污渍、打扫整理房间、购置物美价廉的生活用品等;调查员也可以把技能当作一种经验,则可以通过观察目标房屋中的细节来知道其居住人数、经济情况、生活习惯等信息。
家政技能可在守秘人认为合适的场景下可以替代常识技能进行检定。
c) 会计
技能初始值:(1)
消耗:1d10
会计是指角色理解在经营活动中的经济金融行为的能力。技能允许调查员通过检查、核对账目票据的时候,了解目标的当前以及过去的财务状况,以及是否有异常存在。
核对账目是一件费时费力的事情,守秘人将根据账目的大小决定调查员完成核对工作需要的时间,个体经营者的账目以小时为单位、中小型企业的账目以天为单位、大型企业的账目将以周为单位。
d) 速记
速记是指角色快速记忆记录海量且复杂的情报信息的能力,如:文字信息——一本日记、语音信息——一段对话。当情报信息量不大的时候,技能允许调查员单靠记忆来记录内容,技能检定只用进行一次;当情报信息量太大的时候,调查员要靠文字速记时,技能检定将要检定两次,第一次是记录信息,而第二次是还原信息。
当调查员速记的内容是神话魔法的咒语时,只有开始信息还原才需要进行理智检定。
e) 检索
技能初始值:(20)
消耗:1d5
检索是指角色在海量信息中找寻到自己想要信息的能力。调查员可以在图书馆、互联网上找到某本特定的网站、网页或者资料,也可以具体到在一堆书报中找到特定内容,一篇报道、一个段落等。当然前提是能够找到,并且检索所消耗的时间与检索的区域大小有直接关系。
f) 鉴定
技能初始值:(10)
消耗:1
鉴定是指角色分析物品价值的能力。调查员使用技能可以分析出常见的物品的来源、造价和使用方法,如果具备相关知识(知识性技能)可以进一步知道其品质、制作材料、制作工艺以及历史关联性等专业信息。
g) 催眠
技能初始值:(1)
消耗:1d3
催眠是指调查员对催眠术应用的能力。技能允许角色以人为诱导如借助药物、提供相对放松的环境等的方式唤醒被催眠人遗忘的记忆——某段特殊经历或者特定行为,或者接受某种心理暗示。
由于催眠需要被催眠人从意志上服从于催眠人,因此角色尝试一次催眠时,不仅需要一个成功的技能检定,还需要一个成功的意志对抗,即使被催眠者是自愿的状态下。
催眠也可以广义地理解成用简单的手段安抚处于精神不稳定的角色,暂时降低精神z症状对他的影响。
h) 察言观色
技能初始值:(20)
消耗:1
察言观色是指调查员留意他人的话语以及神情揣摩对方情绪的能力。该技能的目标只能是人类,并且在使用中由于需要将注意力集中在目标身上,将影响调查员主动感知和被动感知的检定。
无论检定结果是如何,调查员都只能对方的动作、语言、表情大概是怎么样的情绪。但只有和对方长时间相处或者有一定的心理学知识,才能分析出他的动机和意图。
i) 社交技能
诱惑、诡辩、恫吓和激怒都是明确一个角色是如何与他人互动的社交技能。
玩家无法选择在场景中指定使用哪一个技能。同样,守秘人也不能直接指定调查员使用某个技能,但可以提供建议。那么,如何确认玩家使用哪种社交技能呢?这将由玩家的扮演所决定——玩家描述了他的调查员说了什么做了什么,守秘人判断其适用于哪个社交技能。
如果调查员正尝试展现出某种利益吸引对方或者让对方认为有利可图,那么可以判断为在使用诱惑技能。
如果调查员正尝试用语言欺骗或信息诱导使对方相信虚假的事实,那么判断为在使用诡辩技能。
如果调查员正尝试用行动或者语言使对方不安,那么可以判断为在使用恫吓技能。
如果调查员正尝试用行动或者语言让对方把注意力集中在特定目标上,那么可以判断为在使用激怒技能。
社交技能无论成功失败,其造成的影响都将立马体现,并且也将延续到后面的剧情中。
社交技能不仅仅可以对NPC使用,也可以对另一名玩家控制的调查员使用。使用技能的一方将要用社交技能与对象调查员的察言观色进行对抗。如果对抗成功,那么被使用者将遵从使用者的意愿进行行动,直到KP认为效果结束;如果被使用者的玩家拒绝听从使用者的意愿,那么被使用者接下来三个检定都会得到一个不可抵消的惩罚骰(即无法获得奖励骰)。
(1) 诱惑
技能初始值:(15)
消耗:1
诱惑允许调查员通过不同的形式以获得对方信任,包括暧昧行为、利益交换、迎合爱好、认同观点等,以获得与对方某种交易的机会。成功的诱惑会使对方听从你的要求,但是这基于已获利或者将要获利的前提下。当对方认为当前状况认为利益小于风险时,对方会放弃行动。一般情况下,诱惑不会改变对方的性格品质、行为方式。
(2) 诡辩
技能初始值:(15)
消耗:1
诡辩限于语言交流,通过含糊其词、偷换概念、虚假论据、以偏概全等手法混淆对方的认知,以让对方短时间内陷入谬误中。成功的诡辩会使对方相信谬论,但这限于对方本身对当前事或物没有准确认知的前提下。通常误导的有效期持续到使用者离开,若谬论对象是概念、传言时持续时间会更长一点。自然地,诡辩技能无法对谬论对象有既定认知的人使用。
谬论的内容对剧情影响越严重,其引发的后果也越糟糕。这点需要守秘人和玩家注意。例如调查员通过哄骗的手段让嫌疑犯认罪,那么可能引发由于证据来源不当导致嫌疑犯逃脱审判。
(3) 恫吓
技能初始值:(15)
消耗:1
恫吓允许调查员以暴力威胁、心理暗示的形式使对方陷入不安或者意识到危机的存在,从而采纳特定的建议。成功的恫吓会让对方相信威胁是存在的,并为了消除这个威胁而行动,但是这基于其相信威胁是能够消除的前提下。
恫吓的结果无论如何,其效果都是持续存在。威胁越强持续时间越长,对方越容易陷入偏执状态,此时对方性格品质和行为方式也将发生不可预知的改变。
(4) 激怒
技能初始值:(10)
消耗:1
激怒允许调查员以语言行动挑衅、言语煽动的方式使对方头脑发热失去冷静,从而忽略其他事物。成功的激怒会让带有负面情绪的对方只专注特定目标,激怒效果、持续时间与对方的意志高低有关。
当采取激怒对方的行为时,无论结果如何都会影响在场人士对角色的印象,包括被激怒的对象。
j) 潜行
技能初始值:(20)
消耗:1d3
潜行是指角色秘密行动的能力。潜行并不能让角色物理上消失,但是可以降低自己的存在感融入环境中,让周围的人或者生物忽视自己的存在。这些行为包括:安静地移动、融入人群、小声交谈、借助地形隐藏自己等。
当角色已经被多人注意时,无法使用潜行技能。但可以与主动感知进行对抗来脱离某人的注意。
k) 维修
技能初始值:(1)
消耗:1d5
维修是指角色动手修复专业性强、结构复杂物品的能力。技能允许调查员修复一个损坏的电子设备、修理一辆出故障的机车或者打开一个挂锁。无论是怎么样的维修情况,都需要特定的工具或者部件的帮助。否则,无法进行维修检定。
在有相关知识和材料以及时间允许的情况下,角色甚至可以新造一个待维修物品一样的新品。
l) 医术
技能初始值:(5)
消耗:1d8
角色有能力对伤者的伤势进行处理,对患者的病症进行医治,这包括使用医学器械为病患动手术;诊断病患的病情并提供治愈或者缓解病情的药方;对急救患者采取心肺复苏措施等急救。当然角色只能使用符合时代背景的医疗技术,如果当前时代对某种病症没有确切的治疗手段,那么技能的效果是有限的、不确定的,甚至是无效的。
当技能是用于急救治疗时,成功的检定将恢复目标1d6的生命值,并且缓解伤势;当技能是用于临床治疗时,成功的检定将恢复目标1d10的生命值,并稳定伤势。当技能用于常规治疗,每次检定相当于一天的疗程,成功的检定将恢复目标1d3的生命值,并恢复伤势。
医术的难度等级与伤病的严重性、时效性以及治疗环境有直接关系,并且有些治疗方法需要特定工具以及合适的场景才能使用。
m) 野外生存
技能初始值:(1)
消耗:1d3
角色在一般野外和极端环境下生存的技巧和经验。调查员使用技能可以在野外建造一个保暖的简易住所或者收集周边的材料制作一个捕兽陷阱、剔除野生动植物不可食用部分等。也能用来在户外追踪某个目标,猎物或者犯人。
在调查员拥有充足完备的野外生存装备的时候,守秘人可根据情况决定相关行动是否需要检定。
n) 竞技体育
技能初始值:(10)
消耗:1d3
该技能表示角色接受过专业的系统的体育运动培训,能熟练地运用相关装备器械以及运用其中的技巧。
当玩家花费技能点强化该技能时,需要明确是哪种体育运动,例如射击运动、球类运动、田径运动等。明确之后,调查员可以使用该技能替换类似的技能进行检定,例如选择了赛车运动,那么需要进行驾驶检定的情景下,玩家可以申请用竞技体育技能替换驾驶进行检定。
o) 战斗技能
战斗技能是指只能在战斗场景下使用的技能,包括斗殴、格斗以及枪械射击。详情:参见战斗章节。
(1) 格斗
技能初始值:(10)
消耗:1
该技能表示角色接受过一种或者多种格斗技术的培训,能熟练地运用相关装备器械以及运用其中的技巧。
比起斗殴,角色使用格斗可以做到用一系列的战斗技巧瓦解对方的战斗能力,从而达到解决战斗的目的。例如在不伤害对方的情况下,压制对方、击晕对方或者缴械对方的武器。
在游戏中,格斗和斗殴对抗时,在结果等级相同时,格斗一方总是获得优势一方,例如双方的格斗检定结果和殴斗检定结果都是普通成功时,格斗技能将以比较优势获胜,而非算做平局。
(2) 射击
技能初始值:(5)
消耗:1
该技能表示角色接受过一种或者多种射击技术的培训,能熟练地组装拆卸、维护、运用相关装备器械。例如:弓弩、枪械、机炮等。
当角色使用自己不熟练的武器进行射击时,守秘人需要调整检定的难度。当第一次使用成功了,可视作角色已经掌握武器的使用方法,技能检定无需再受该因素影响。
p) 计算机应用
技能初始值:(5)
消耗:1d5
该技能允许调查员使用各种类型的应用程序完成其专业的工作,从嵌入式编程到软件使用。通常这技能需要和其他知识性技能组合使用。
由于计算机是现代的发明产物,因此这技能只能在背景为现代的故事中使用。而之前的时代,计算机应用可以视作图灵机、算盘等计数器的使用。
q) 危险品使用
技能初始值:(1)
消耗:1d5
该技能表示角色接受过危险品的相关培训,拥有如何保存、移动、处理、使用的经验和技术,例如爆炸物、不稳定的化学药品、甚至放射性物质。
角色不仅可以使用技能处理危险品原料、废料,也可以处理商业级甚至军用级的危险品。危险品的危险等级越高,也就意味操作工序越多,进行技能检定时的难度等级越高。
使用技能操作危险品时通常需要和其他技能组合使用,例如:爆破拆除高层建筑、进行化学品的调配、选择爆破点的位置,需要和化学以及建筑学进行组合检定。
r) 机械操纵
技能初始值:(5)
消耗:1d3
该技能表示角色有操纵过工程机械机器、特种机械机器的经历,熟悉相关的操作流程,如操控起重机、操作自动化设备、操纵武器系统等。
虽然大型机器机械都都有不少共同点,也不尽相同。因此有操纵某种机械的经验也不意味能够熟练操纵其他机械,尤其对需要完成一些熟练或者精巧的任务时,守秘人都将调高检定的难度等级。
s) 驾驶
技能初始值:(5)
消耗:1d3
该技能表示角色拥有驾驶特定的交通工具的资格,由于交通工具的类型多样,驾驶方式也有区别,因此需要玩家明确角色拥有哪些交通工具的驾驶技术。
角色拥有相关的资格证的情况下,通常情况下的驾驶并不需要进行技能检定。守秘人只需要在发生突发情况或者需要角色体现自己的驾驶技术时,才要进行检定,如驾驶飞行器时突然遇到了乱流、角色在风雪中驾车时轮胎打滑、在车流中追赶目标等。
t) 驯养
技能初始值:(10)
消耗:1
该技能允许角色命令以及训练已训话动物完成一些简单的任务,如让狗闻气味找物品、让驯化的野生动物跳火圈、让家畜回栏等。
该技能也能帮助角色接近野生动物,让其降低对角色的戒备心,但是无法命令野生动物执行命令。
u) 水性
技能初始值:(5)
消耗:1
水性是指角色对水适应性的能力,通常体现在游泳时调整水的浮力和阻力对自己的影响;在潜水时调整水对呼吸的影响;在划船时,识别暗流暗礁的技巧。
水性好的角色在一般情况下的水中活动无需进行检定。如果要完成某些特定行动,比如潜水打捞、下水救人、长距离游泳则需要进行技能检定,甚至守秘人根据具体情况会上调难度等级。
v) 骑术
技能初始值:(1)
消耗:1d2
骑术是指角色驾驭作为代步工具的动物的能力,包含如何照顾坐骑,如马、骆驼、驴;如何维护相关用具,如鞍、辔、靴等;调整坐骑在不同地形的驾驭方式等。
熟练的角色在在一般情况下的乘骑无需进行检定。只有当发生意外以及完成一些特定的行动时才需要进行检定,这点和驾驶和水性相同。
w) 外语
技能初始值:(1)
消耗:1d2
外语是指角色对于非母语的语言了解情况,包含阅读、交流、书写、以及理解。通常玩家特定明确一种语言,但是经守秘人同意可以选择某区域的多种语言或者语系。失落语言以及神话语言不可被选择,古语如古拉丁语、古日耳曼语早期语言也可以被选择。
技能值实用价值的参考:
在一门语言上5%的技能将能够正确地辨认出这门语言而不需要检定。
在一门语言上10%的技能可以交流简单的想法。
在一门语言上30%的技能可以对社交上的需求进行理解。
在一门语言上50%的技能可以进行流畅的交流。
在一门语言上75%的技能可以将一门外国语言熟练使用和本国人相同。
辨识语言:
辨认一门当下在使用的人类语言(角色所不清楚的),使用常识检定。
辨认一门已消逝的人类语言,使用考古学或者史学检定。
辨认一门非人类语言,使用克苏鲁神话,或者(困难的)神秘学检定。
5. 知识性技能
知识是指人类在实践中认识客观世界(包括人类自身)的成果,它包括事实、信息的描述或在教育和实践中获得的技能,是人类从各个途径中获得、经过提升总结与凝练的系统的认识。
在游戏中,知识被分成科学和非科学两大类 ,科学又被分成若干类。这分类无法完全代表现在已知知识的全部,当有玩家需要未纳入的知识时,守秘人认为必要可以临时添加。
知识性技能根据运用在游戏中分为两种,研究型和应用型。研究型的知识只能为调查员提供理论知识,无法为某个具体情境提供帮助。而应用型的知识不但包括理论知识,也可以为调查员提供实际的解决方案——由守秘人暗骰决定结果,成功可以向调查员提供建议或者提示。同时知识性技能的检定无难度等级设定。
知识性技能只能调查员在学校或者培训班进行系统性的学习才会增长,学习时间以月为单位,每学习一个月就能获得1d2的对应知识性技能增长(但不会使技能超过80)。当技能值超过80的时候,则每次增长都需要进行一次技能增强检定,检定成功获得1的技能增强。
a) 形式科学
形式科学是指主要研究对象为抽象形态的科学。
(1) 数学
学科性质:研究
技能初始值:(20)
消耗:1d8
数学是利用符号语言研究数量、结构、变化以及空间等概念的一门学科,属于形式科学的一种。在游戏中,数学一般是指纯粹数学,它是以数量、结构、空间、变化作为研究的对象,得出公理、公式、定义。
数学有着久远的历史。它被认为起源于人类早期的生产活动:中国古代的六艺之一就有“数”,数学一词在西方有希腊语词源μαθηματικός(mathematikós),意思是“学问的基础”,源于μάθημα(máthema,“科学,知识,学问”)。
史前的人类就已尝试用自然的法则来衡量物质的多少、时间的长短等抽象的数量关系,比如时间单位有日、季节和年等。算术(加减乘除)也自然而然地产生了。古代的石碑及泥版亦证实了当时已有几何的知识。
更进一步则需要写作或其他可记录数字的系统,如符木或于印加帝国内用来储存数据的奇普。历史上曾有过许多不同的记数系统。
在最初有历史记录的时候,数学内的主要原理是为了做税务和贸易等相关计算,为了解数字间的关系,为了测量土地,以及为了预测天文事件而形成的。这些需要可以简单地被概括为数学对数量、结构、空间及时间方面的研究。
到了16世纪,算术、初等代数以及三角学等初等数学已大体完备。17世纪变量概念的产生使人们开始研究变化中的量与量的互相关系和图形间的互相变换,微积分的概念也在此时形成。随着数学转向形式化,为研究数学基础而产生的集合论和数理逻辑等也开始发展。数学的重心从求解实际问题转变到对一般形式上的思考。
在游戏中,数学可以运用破解密码上。
b) 自然科学
自然科学是研究大自然中有机或无机的事物和现象的科学。
(1) 物理学
学科性质:研究
技能初始值:(10)
消耗:1d5
物理学分为经典物理学和现代物理学。
经典物理学的盛期开始于十六世纪的第一次科学革命,终止于十九世纪末。尼古拉·哥白尼打响了科学革命的第一枪,他于1543年提出了描述太阳系统的日心说,这理论推翻了托勒密的地心说。在1609年与1619年期间,约翰内斯·开普勒发表了主导行星运动的定律,他用数学方程准确估算出从天文观测获得的行星绕着太阳的公转数据,从而给予日心说强而有力的理论支持。伽利略·伽利莱做实验研究物体运动,发现落体定律,并且展示出实验方法对于科学研究的重要性。他倚赖使用实验或观测所获得的证据,而不是倚靠纯粹推理,来证实任何假说的正确性。他强调使用数学来描述物理现象,大自然的语言是数学,假若不懂数学,则无法明白大自然。1687年,艾萨克·牛顿提出的牛顿运动定律和万有引力定律为经典物理学奠定了稳固的基础,他创建了微积分,给出一种新的高功能数学方法来研析物理问题。他为第一次科学革命画上了完美的终止符。
经典物理学指的是不涉及到量子力学或相对论的物理学,例如,经典力学、声学、光学、热力学、电磁学等等。
经典力学研究受力物体的运动状况。牛顿定律是经典力学的基础定律。经典力学分为静力学、运动学和动力学。静力学论述处于静力平衡的物体所感受到力与力矩。运动学描述物体的运动,完全不考虑力或质量等等影响运动的因素。动力学研究改变物体运动的因素与物体运动如何因此改变。
声学是研究声音的制造、控制、传播、接收与效应的学术领域。
光学专注于光的性质与行为的物理学分支领域。
热力学主要研究热量与机械功彼此之间的转换。在热力学里,通常透过描述物理系统平均性质的宏观变量,像温度、内能、熵、压强等等来解释自然现象。热力学研究这些宏观变量彼此之间的关系(如麦克斯韦关系式)、以及它们的改变对于物理系统的影响。
电磁学描述带电粒子与电场、磁场的相互作用。电磁学的分支有静电学、静磁学、电动力学等等。静电学研究静止带电粒子彼此之间的相互作用。静磁学研究所有涉及常定磁场的现象。电动力学研究所有涉及加速度带电粒子、电磁辐射、时变电场与时变磁场的现象。
经典物理学通常用以阐述日常可观察尺寸的系统现象,而现代物理学通常用以阐述极端或非常大尺寸、非常小尺寸的系统现象。二十世纪初期,物理学者发现经典物理学存在着极严重的缺陷:迈克耳孙-莫雷实验的零结果不符合经典物理学的预测,黑体辐射谱不符合热力学的预测,经典电磁学无法解释光电效应与原子光谱,放射性物质的物理性质貌似与经典物理学的决定论背道而驰。为了解决这些缺陷因此产生了二十世纪物理学两大理论体系相对论和量子力学。
量子力学论述发生于原子层级与亚原子层级各种现象的离散性质,以及在关于这些现象的描述里的粒子与波动的互补性质。相对论阐述,处于某参考系的观察者,所观察到在另外一个以相对速度移动的参考系发生的现象。相对论又可分为狭义相对论与广义相对论。狭义与广义相对论的区别在于所讨论的问题是否涉及重力(弯曲时空),即狭义相对论只涉及那些没有重力作用或者重力作用可以忽略的问题,而广义相对论则是研讨那些涉及重力的论题。
(2) 化学
学科性质:应用
技能初始值:(15)
消耗:1d4
人类对火的研究是最早的对化学的认识。而到了公元前300年至1500年,炼金术士皆研究如何将一些便宜的金属转化成黄金,因此累积了金属的提取和处理有关的观察和技术。有些炼金术士主要的工作是制造药物,中国当时亦有所谓炼丹术。对于陶瓷、染色、酿造、造纸、火药等在工艺方面已有一定成就,在技术经验上,对物质变化的理解已有一定观察和文献累积。在17世纪以前,化学成就并不大(燃素说、炼金术),其中较有成就者如罗伯特·波义耳。到了1750年,化学仍带有神秘色彩,并为不正确的理论支配着。直到1773年,安托万-洛朗·德·拉瓦锡提出了质量守恒定律,并以氧化还原反应解释燃烧现象,推翻了盛行于中世纪的燃素说,才开启了现代化学之路。
化学是一门研究物质的性质、组成、结构、以及变化规律的基础自然科学。化学研究的对象涉及物质之间的相互关系,或物质和能量之间的关联。当代化学大致分为四大学门,分别是物理化学、分析化学、有机化学、无机化学。
物理化学是从物理角度分析化学原理的化学学门,主要关注于分子如何形成结构、动态变化、分子光谱的根本原理,以及平衡态等基本问题。
分析化学开发分析物质成分、结构与量的方法,使化学物质成分得以定性或定量,化学物质结构得以确定。
有机化学研究碳、氢、氧、氮、硫等元素组成的化合物的化学学门。有机化学主要研究有机化合物的合成途径和方法、机构和物理性质。由于有机化学高度的应用性和悠久的发展历史,通常被普罗大众视为化学的代名词。
无机化学是指有机化合物以外元素的化学领域,研究化合物的合成途径和方法,机构和物理性质。
在游戏中,化学可以用来调配制作化学品、分析化合物。
(3) 地理学
学科性质:研究
技能初始值:(15)
消耗:1d4
地理学是关于地球及其特征、居民和现象的学问。它是研究地球表层各圈层相互作用关系,及其空间差异与变化过程的学科体系。地理学作为一个学科可以粗略分为两个领域:自然地理学及人文地理学。在游戏中指的是自然地理学。自然地理学调查自然环境及如何造成地形及气候、水、土壤、植被、生命的各种现象及它们的相互关系。
自然地理学主要分为海洋学、地貌学、水文学、冰川学、生态学、测量学。
(4) 地质学
学科性质:研究
技能初始值:(5)
消耗:1d6
对地球的物质成分的研究最早至少可以追溯到古希腊泰奥弗拉斯托斯的著作《论岩石》(Peri Lithon)。在古罗马时期,老普林尼详细的描述了常用的一些矿物和金属,还正确的解释了琥珀的来源。
一些现代学者(如菲尔丁·赫德森·加里森)认为,现代地质学开始于中世纪伊斯兰世界。比鲁尼就是最早的穆斯林地质学家之一, 他的著作有最早的叙述印度地质的文章,提出了印度次大陆曾经是海洋的假设。伊斯兰学者伊本·西那对山脉的形成,地震的原因,以及其他一些现代地理学的论题给出了详细的解释,这些内容为日后地质学的发展提供了基础。在中国,博学家沈括(1031–1095)提出陆地形成的假说。他在一个离海洋几百公里远的山中的看到,在一个地质地层里有贝壳类生物化石。由此他推论,陆地是由山脉的侵蚀和淤泥的沉积所形成的。很早以前,地质学的知识比较零星分散。关于这方面的知识,如从地中开采金属、黏土、煤和盐的一些知识,早已为矿工和有关的人们所知晓,而自然哲学家们则大都脱离这些实践,独立形成自己的思辨性的地质理论。
地质学在18世纪开始成为一门独立的科学,并在19世纪早期达到成熟阶段。
地质学是对探寻地球的起源,探讨压力与时间对地球影响、研究地壳结构和演变历史的学科。主要研究地球的物质组成、内部构造、外部特征、各圈层间的相互作用和演变历史。
地质学的主要分支学科有矿物学、岩石学、矿床学、地球化学、地球物理学、古生物学。
(5) 大气学
学科性质:研究
技能初始值:(5)
消耗:1d6
大气学研究大气的结构、组成、物理现象、化学反应、运动规律。研究对象主要是地球以及太阳系其他行星的大气圈。大气研究的时空范围很广,空间尺度从一个城市、区城向全球扩展,研究的时间尺度则从几天到几年,以至几十年不等。研究的对象主要是对流层和平流层。
17世纪以前,人们对大气以及大气中各种现象的认识是直觉的、经验性的。17~18世纪,由于物理学和化学的发展,温度、气压、风和湿度等测量仪器的陆续发明,氮、氧等元素的相继发现,为人类定量地认识大气的组成、大气的运动等创造了条件。于是,大气科学研究开始由单纯定性的描述进入了可以定量分析的阶段。1820年,在气压、温度、湿度、风等气象要素的测定和气象观测站网逐步建立的条件下,H.W.布兰德斯绘制了历史上第一张天气图,开创了近代天气分析和天气预报方法,为大气科学向理论研究发展开辟了途径。1835年科里奥利力的概念和1857年C.H.D.白贝罗提出的风和气压的关系,成为地球大气动力学和天气分析的基石。1920年前后,气象学家J.皮耶克尼斯、H.索尔贝格和T.H.P.伯杰龙等提出的锋面、气旋和气团学说,为天气分析和预报1~2天以后的天气变化奠定了理论基础。1783年,法国J.A.C.查理制成了携带探测气象要素仪器的氢气气球。20世纪30年代无线电探空仪开始普遍使用,这就能够了解大气的铅直结构,真正三度空间的大气科学研究从此开始。
大气学主要的学科有大气动力学、大气物理学、大气化学、气象学、气候学。
(6) 天文学
学科性质:研究
技能初始值:(1)
消耗:1d6
在天文学起源于对自然现象的人的困惑和他们需要解决的问题,如时间和导航测量。自有文字记载起,巴比伦、古希腊、印度、古埃及、努比亚、伊朗、中国、玛雅以及许多古代美洲文明就有对夜空做详尽的观测记录。
天文学是一门自然科学,它运用数学、物理和化学等方法来解释宇宙间的天体,包括行星、卫星、彗星、恒星、星系等等,以及各种现象,如超新星爆炸、伽马射线暴、宇宙微波背景辐射等等。广义地来说,任何源自地球大气层以外的现象都属于天文学的研究范围。
天文学具体分为观测天文学、理论天文学两大类。
c) 生命科学
生命科学包括所有对生物(微生物、动物、植物等)进行研究的科学领域。
(1) 植物学
学科性质:研究
技能初始值:(10)
消耗:1d4
人类对植物的认识最早可以追溯到旧石器时代,人类在寻找食物的过程中采集了植物的种子、茎、根和果实。植物学的创始人是泰奥弗拉斯托斯,在他的著作《植物历史》(也称《植物调查》)中将植物进行了分类。一世纪希腊医生迪奥科里斯的著作《药物论》(De Materia Medica)为以后药用植物的使用奠定了基础。1593年中国明朝的李时珍也完成了《本草纲目》的编写。十七世纪末英国生物学家约翰·雷确立了现代植物分类的基本原理。十七世纪,出现了各式各样的显微镜,开创了植物解剖学的研究,随后植物生理学和植物胚胎学也得到进一步的发展,到19世纪中期植物学各分支学科已基本形成。
植物学是一门研究植物形态解剖、生长发育、生理生态、系统进化、分类以及与人类的关系的综合性科学。
(2) 动物学
学科性质:研究
技能初始值:(10)
消耗:1d4
动物学历史悠久,与人类生产活动关系密切。在以渔猎为主要生产方式的原始社会,人类就逐步认识了一些与人类关系密切的动物生活习性及其身体结构,并尝试饲养驯化有益的动物,防范危险的动物,积累了一些动物知识。在4700年以前殷商的甲骨文中,可以辨认出许多兽、鸟、鱼、虫等字,后来的象形文字也把“虫”、“鱼”、“犭”作偏旁,可知已有一定分类观念。在西方,动物学的研究开始于古希腊学者亚里士多德,他总结了前人的动物学知识,并对各种动物作细致深入的观察,记述了450种动物,首次建立起动物分类系统,将它们分为有血动物和无血动物二大类,且对比较解剖学、胚胎学也有巨大贡献,被誉为动物学之父。
16世纪以后,许多动物学方面的著作纷纷问世。动物分类学及解剖学发展尤为迅速。17世纪显微镜的问世,更推动了微观领域中组织学、胚胎学及原生动物学的繁荣。18世纪瑞典生物学家C.von林奈创立了动物分类系统及双名法,将动、植物分为纲、目、属、种和变种5个阶元,奠定了现代分类学的基础。
动物学作为生物学的一大分支,研究范围涉及动物的形态、生理构造、生活习性、发展及进化史、遗传及行为特征、分布、以及与环境间相互关系。
(3) 微生物学
学科性质:研究
技能初始值:(5)
消耗:1d4
在微生物学发展之前,微生物约在许多世纪前就己被人类所察觉。公元1546年,吉罗拉莫·弗拉卡斯托罗提出,传染病是由可借由直接、间接接触或传播媒介传播的种子体(seedlike entities)所引起。微生物学的发展,随着显微镜的发明而开启,1665年英国人罗伯特·胡克(Robert Hooke)发明显微镜,并观察到细胞轮廓(真菌细胞壁,但当时被认为是简单植物,直到二十世纪中才被证实是真菌),1673年荷兰人列文霍克(Antoni van Leeuwenhoek)使用自己改进的显微镜观察到真正的细胞,随着纪录多种微生物的形态。
微生物学是研究微生物的一门学科。微生物包括病毒、原核生物和简单的真核生物,对它们的形态、生理、分布、变异、遗传、演化加以观察。
微生物学主要可以分为细菌学、真菌学、病毒学、免疫学、寄生虫学。
(4) 人类学
学科性质:研究
技能初始值:(10)
消耗:1d4
人类学是研究人的学科。人类学具有自然科学、人文学与社会科学的源头。它的研究主题有两个面向:一个是人类的生物性和文化性,一个是追溯人类今日特质的源头与演变。
人类学传统上区分为四大分支:体质人类学、社会人类学或文化人类学、考古学以及语言人类学。在游戏中,仅仅代表体质人类学。
体质人类学发展自十九世纪,早于达尔文的自然选择理论和孟德尔的遗传学研究。体质人类学主要从生物演化角度,研究人类体质差异与种族概念、灵长目与人类的演化关联、人类物种的起源与扩散过程。许多研究当代人类群体的生物人类学家,将他们的学科领域称为人类生态学----它连结到社会生物学。人类生态学运用演化理论,以了解当代人类群体的现象。生物人类学的另一个大分支是灵长目学,在方法上大量采借田野研究生物学与生态学。综而言之,体质人类学试图透过对人类演化与适应、群体遗传学与灵长目学,理解体质上的人类。次领域或相关领域包括古人类学(研究人类物种的演化历史)、人体测量学、人类工程学、人骨学。
(5) 遗传学
学科性质:研究
技能初始值:(1)
消耗:1d8
人类在新石器时代就已经驯养动物和栽培植物,而后人们逐渐学会了改良动植物品种的方法。
1866年奥地利学者孟德尔根据他的豌豆杂交实验结果发表了《植物杂交试验》的论文,揭示了现在称为孟德尔定律的遗传规律,才奠定了遗传学的基础。孟德尔的工作结果直到20世纪初才受到重视。19世纪末叶在生物学中,关于细胞分裂、染色体行为和受精过程等方面的研究和对于遗传物质的认识,这两个方面的成就促进了遗传学的发展。
孟德尔的工作于1900年为德弗里斯、德国植物遗传学家科伦斯和奥地利植物遗传学家切尔马克三位从事植物杂交试验工作的学者所分别发现。1900~1910年除证实了植物中的豌豆、玉米等和动物中的鸡,小鼠、豚鼠等的某些性状的遗传符合孟德尔定律以外,还确立了遗传学的一些基本概念。1909年丹麦植物生理学家和遗传学家约翰森称孟德尔式遗传中的遗传因子为基因,并且明确区别基因型和表型。同年贝特森还创造了等位基因、杂合体、纯合体等术语,并发表了代表性著作《孟德尔的遗传原理》。
遗传学研究包括遗传物质的本质、遗传物质的传递和遗传信息的实现三个方面。遗传物质的本质包括它的化学本质、它所包含的遗传信息、它的结构、组织和变化等;遗传物质的传递包括遗传物质的复制、染色体的行为、遗传规律和基因在群体中的数量变迁等;遗传信息的实现包括基因的原初功能、基因的相互作用,基因作用的调控以及个体发育中的基因的作用机制等。
d) 社会科学
(1) 社会学
学科性质:研究
技能初始值:(10)
消耗:1d4
社会学起源于19世纪末期,是一门研究社会的学科。社会学使用各种研究方法进行实证调查和批判分析,以发展及完善一套有关人类社会结构及活动的知识体系,并会以运用这些知识去寻求或改善社会福利为目标。社会学的研究范围广泛,包括了由微观层级的社会行动或人际互动,至宏观层级的社会系统或结构,社会学的本体有社会中的个人、社会结构、社会变迁、社会问题、和社会控制。
社会学理有一百多年的发展史,尽管存在着缺乏完整的理论构架和很多彼此矛盾的方面,但已经成为成熟丰富且脉络清晰的理论体系,其中很多理论都有着鲜明的实践指向并在现实生活中发挥了有益的作用。也有很多理论虽然现在还很抽象概要,但也不乏启发性的地方。依照发展程度和时间顺序,社会学理论一般分作古典社会学理论、现代社会学理论和当代社会学理论。
社会研究主要有定性研究和定量研究两大类。会用各种方法搜集经验实证,包括问卷、面谈、参与者观察及统计研究。历史社会学研究属于定性社会研究方法。同样的,社会学与人类学学科的交融催生越来越多社会学家运用民族志的方法对现代社会进行研究。
(2) 史学
学科性质:研究
技能初始值:(20)
消耗:1d4
史学是以历史为认识对象所形成的一门学问。史学的本质其实是把实际发生的事件转换成以意念和文字形式存在的历史的过程和方法,但由于记载历史的人不可避免地将主观认知掺杂在史料中,因此不断考证不断研究还原客观的历史便是史学的最终目的。
中国是世界上书载历史的传承最完备的国家,其对历史的记录不仅时间长,而且内容精确详细。中国历史自传说中的黄帝以来已经有4千多年,而自西周共和时代(前841年)以来历史记录精确到年,自鲁隐公元年(前722年)以来则精确到月日。中国的历史记录也被称为史或史书,分为编年体,纪传体,纪事本末体等不同体裁。与西方文明中的历史学不占据主流地位相反,中国将史列为四种基本学科分类“经、史、子、集”之一(清纪晓岚等,《四库全书》)。
原始社会中人类没有文字,只能通过诸如结绳记事和口传等方法作记录,一些历史的痕迹通过“传说”保存了下来,例如中国上古传说“黄帝战蚩尤”、“女娲补天”、“大禹治水”等。国家出现后,则开始有掌管祭祀的“巫”,他们同时兼任记录时事、起草公文和掌管文书等相关职能,可以说是最早的史官。之后随着国家职能的不断演进与发展,出现了职能独立的史官,专门记录历史事件,掌管典籍。在这个时期,中国出现了世界上最早的史书《尚书》,内容是历代政治文件汇编,并无特定的历史记录体裁。从西周共和元年(公元前841年)起,中国有了按年记载的编年史,从此有了连续不断的历史纪录,而且差不多每年都有史可查。这在世界各国范围内也是极其罕见的。春秋战国时期的史学家如孔子(编订《春秋》)和左丘明(著《左传》)等重视人类社会活动,从而使历史基本摆脱了神学和宗教的影响。
西方的历史学开始于公元前5世纪,古希腊作家希罗多德在《历史》(又名《希波战争史》)一书中记录了希腊与波斯之间的希波战争,历史从此自神话和文学中脱离出来成为独立的学科。希罗多德也因此被罗马哲学家西塞罗称为“史学之父”。但希罗多德的记录中真实事件与虚构事件混杂,并不是纯粹的历史。20多年后古希腊人修昔底德所著的《伯罗奔尼撒战争史》治学态度严谨,历史记载翔实,才是西方第一部“信史”。前2世纪,希腊历史学家波里比阿在《通史》(又名《罗马史》)中记录了前218年至前146年73年间罗马帝国周围地中海沿岸各国、各民族的历史,是第一部“世界”通史。
(3) 教育学
学科性质:研究
技能初始值:(1)
消耗:1d2
教育学是研究教育现象和教育问题,揭示教育规律的一门学科,是一门研究如何培养人的科学。
教育学作为一种思想和想象,零星记载于当时的思想家、哲学家的言论和著作中,如柏拉图的《理想国》,亚里士多德的《政治学》,昆体良的《雄辩术原理》、中国战国时期的《学记》、《论语》和《孟子》、韩愈的《师说》。也常见于中世纪和文艺复兴时期许多思想家们的哲学、社会学论著中。1623年,弗兰西斯·培根发表《论科学的价值和发展》,首次把教育学作为一门独立的科学,从其他科学中分离出来。1632年约翰·阿摩司·夸美纽斯的《大教学论》出版,标志着教育学成为了一门独立学科。
在游戏中,教育学主要作为某些职业的必备技能,相当于资格证书。成功的检定意味着使用者可以以教育者的地位与他人(主要和NPC)交互,更加方便地获取线索、情报。
(4) 文学
学科性质:研究
技能初始值:(10)
消耗:1d2
文学是属于人文学科的学科分类之一。它起源于人类的思维活动。最先出现的是口头文学,一般是与音乐联结为可以演唱的抒情诗歌。最早形成书面文学的有中国的《诗经》、印度的《罗摩衍那》和古希腊的《伊利昂纪》等。中国先秦时期将以文字写成的作品都统称为文学,魏晋以后才逐渐将文学作品单独列出。欧洲传统文学理论分类法将文学分为诗、散文、戏剧三大类。现代通常将文学分为诗歌、小说、散文、戏剧四大类别。
在游戏中,文学主要体现文学知识和文学鉴赏两个方面,即引用的段落句子的来源,作者和作品名;以及现实作品在主流社会的理解,或者游戏中理解虚构作品中作者想表达的思想和情感。
(5) 心理学
学科性质:应用
技能初始值:(20)
消耗:1d4
心理学是一门研究人类以及其他动物的内在心理历程、精神功能和外在行为的科学。心理学研究涉及意识、感觉、知觉、认知、动机、情绪、人格、行为和人际关系等众多领域,一方面尝试用大脑运作来解释个体基本的行为与心理机能,同时,心理学也尝试解释个体心理机能在社会行为与社会动力中的角色。
心理学所包含的研究领域甚为宽广,并使用许多不同的方法来心理过程与行为。心理学简单分成异常心理学、生理心理学、认知心理学、比较心理学、发展心理学、健康心理学、人格心理学、社会心理学等。
早期的心理学研究是属于哲学的范畴,称为哲学心理学。哲学心理学的研究可以追溯到埃及、希腊、印度和华夏等古代文明。中国古代认为人的性情思想是由一定的器官承担的,并且其活动会在器官上反映出来。虽然心理学实验可以追溯到阿拉伯学者海什木的著作《光学》(1021年)。不过,心理学作为一门独立的学科是开始于1874年。
在游戏中,心理学能通过观察对象的行为和言语分析得出其动机、意图和人格特征,但分析方法属于归纳总结,有存在误差的可能性。
(6) 语言学
学科性质:应用
技能初始值:(20)
消耗:1d4
语言学的历史非常古老。人类最早的语言研究是从解释古代文献开始的,是为了研究哲学、历史和文学而研究语言的。中国在汉朝时产生了训诂学。已知最早的语言描写是波你尼在公元前五百年对梵语的分析。在印度和希腊,公元前4世纪到3世纪,就建立了语法学。语言学的历史 现代的语言学建立于18世纪初期,是随着历史比较语言学的出现的。
语言学是一门关于人类语言的科学研究。在游戏中,调查员需要选择一种语言或者一种语系进行研究,只有当语言学的技能值达到90以上才能认为所有语言都有所认知。语言学包括两大类——理论语言学和应用语言学,理论语言学以分析语言结构,词法、句法以及语音是其主要研究目标;应用语言学包含语言教学、翻译学、符号学等。
在游戏中,语言学和文学最主要得区别在于前者以应用文和他人沟通为使用对象,而后者只能将文学作品作为使用对象。
(7) 法学
学科性质:应用
技能初始值:(5)
消耗:1d4
法学思想最早渊源于东周时期的法家哲学思想,如管子主张:“法者,所以兴功惧暴也;律者,所以定分止争也。”在欧美地区的传统中,古罗马法学家乌尔比安对法学一词的定义是:“人事和神事的概念,正义和非正义之学”,荷兰法学家格劳秀斯认为法学是人类研究遵从正义而生活的学科。文艺复兴时期,法学于大学中备受重视,为当时学术界最具地位的科系之一,与医学及神学三足鼎立。
法学是社会科学中一门特殊的学科,研究法律此一特定社会现象及其规律。所有的秩序都可以说是一种“法律”,例如自然规律、伦常、逻辑法则或美学,而法学就是研究法律的法则。法学演进仍包含有法律哲学、法律史学以及法律科学等三大部门。此外,又因为研究对象都是社会上的现象,因此法学与政治学、经济学、财政学、社会学和心理学等社会科学有相当程度的密切关连。
法学以研究范围广狭为标准分为一般法学与特别法学两种,一般法学研究关于法学的全体概念,例如法学绪论、法学通论、法学概要,特别法学研究关于特种法律现象的学问,例如宪法学、民法学、刑法学、行政法学、商法学、国际法学等。以研究内容作为区分标准,分为法律哲学、法律史学与法律科学三种,法律哲学是研究法律的原理原则,探求法律的终极理想及其实用价值,各大学之法律科系,多设有法理学一科来探讨法律哲学的范畴。法律史学,又称为法律沿革学,主要研究法律的变迁过程及未来趋势,现在法律科系多有法学史、法律学史或法制史等类学科,变属于法律史学范畴。法律科学探讨国家现行法律的共同原理原则,以及各种法律的概念、内容及适用范围,其中又可分门别类研习,如宪法、行政法、民法、刑法与其他各种法律研究。
(8) 经济学
学科性质:研究
技能初始值:(5)
消耗:1d4
对经济学的研究最早可以追溯至美索不达米亚、古希腊、古罗马、中国、波斯、以及阿拉伯文明。14世纪之前知名的学者包括了亚里斯多德、考底利耶、汤玛斯·阿奎那、伊本·赫勒敦等人。受到亚里斯多德写作的启发,阿奎那对其后代14至17世纪的经院哲学有许多贡献,由经院哲学所衍生的萨拉曼卡学派也成为中世纪末第一个有系统性地以自然法研究货币、利息、以及价值理论等经济法则的经济学派。
在文艺复兴之后,经济学的发展开始由重商主义和重农主义两派所支配,这两个学派都对欧洲经济民族主义和现代资本主义的发展有相当影响。
亚当·斯密(1723-1790)的论述被认为是现代经济学的开端。亚当·斯密在1776年出版的《国富论》一书被认为是“造就了经济学诞生的起始点”[107],这本书将土地、劳动、以及资本视为是生产的三大要素以及生产一国财富的来源。
经济学是一门对产品和服务的生产、分配以及消费进行研究的社会科学。经济学注重的是研究经济行为者在一个经济体系下的行为,以及他们彼此之间的互动。在现代,经济学的教材通常将这门领域的研究分为宏观经济学和微观经济学。微观经济学检视一个社会里基本层次的行为,包括个体的行为者(例如个人、公司、买家或卖家)以及与市场的互动。而宏观经济学则分析整个经济体和其议题,包括失业、通货膨胀、经济成长、财政和货币政策等。
微观经济学研究经济体系中最基本单元(个体、企业)的经济行为。微观经济学重视需求与供给,如何影响个人,达成交易,并形成市场中的均衡价格。
微观经济学关注人们的决定和行为影响物品和服务的供给和需求、谁负责决定价格、或者反过来,价格怎样决定物品和服务的供给量和需求量。
宏观经济学将经济看作是一个整体,并且透过一般均衡理论用“从上而下”的角度检视经济的总和与互动。这些总和包括了对于一国经济体的总投入与输出、失业率、以及通货膨胀,其他的小总和则包括了消费和投资总和等。宏观经济学也专注于研究货币政策和财政政策上。
(9) 美学
学科性质:研究
技能初始值:(15)
消耗:1d4
欧洲的美学概念的词语来源于希腊语:aisthetikos,最初的意义是“对感观的感受”。由德国哲学家鲍姆嘉通(亚力山大·葛特列·鲍姆嘉通)首次使用的。他的《美学》一书的出版标志了美学做为一门独立学科的产生。
直到19世纪,美学在传统古典艺术的概念中通常被被定义为研究“美”(德语:Schönheit)的学说。
美学是以对美的本质及其意义的研究为主题的学科。美学在传统古典艺术的概念中通常被被定义为研究“美”的学说。现代哲学将美学定义为认识艺术,科学,设计和哲学中认知感觉的理论和哲学。一个客体的美学价值并不是简单的被定义为“美”和“丑”,而是去认识客体的类型和本质。
(10) 考古学
学科性质:应用
技能初始值:(1)
消耗:1d4
考古学,对于过去人类社会的研究,主要透过重建与分析古代人们的物质文化与环境资料,包括器物、建筑、生物遗留与文化景观。这个学科是最重要的史前史研究学科,在史前时代没有文字资料可供历史学家研究,而且这个时代占了人类整体历史的99%以上,从旧石器时代直到书写文字出现之前。考古学具有各种不同的目标,范围从研究人类演化到文化演化与了解文化史。
出身安科纳的巡回学者佩兹柯里(Cirioco Pizzecolli,1391年-1453年),多次走遍地中海地区,以记录他对古代建筑和物质的发现。基于这个原因,他被称为考古学之父。
现代考古学在19世纪中期起源于欧洲,它是在地质学的科学研究进步之后发展出来。地质学呈现,地球的年龄是数十亿年,而不是当时普遍认定的几千年。在此后不久,1859年查尔斯·达尔文出版《物种起源》一书,概述了他的进化论,最终导致科学家相信,人类事实上有数百万年的历史,从而提供一个时间限度,可在其中蓬勃发展考古研究。同时,在1836年丹麦历史学家汤姆森(Christian Jürgensen Thomsen)出版《斯堪第那维亚古物指南》(A Ledetraad til Nordisk Oldkyndighed),于1848年翻译成英文,其中他提议将欧洲史前史区分为三年代系统,即石器时代、青铜时代和铁器时代,这是依据人类使用的材料。这三个概念,包括人类古物、演化与三年代系统,往往被认为是现代考古学的基石。
在游戏,考古学可以用来鉴别古董的真伪等信息,也可以用来获得遗址的相关信息。
e) 应用科学——工程学
(1) 机械工程学
学科性质:应用
技能初始值:(5)
消耗:1d6
机械工程是一门涉及利用物理定律为机械系统作分析、设计、生产及维修的工程学科。这学科要求学员对力学、热学、电学、磁学、化学与能量守恒等基础科学原理有巩固的认识,并利用这些知识去分析静态和动态物质系统,创造、设计实用的装置、设备、器材、工具等。
机械工程可以看作是所有机械相关的集合,分支学科包括:固体力学、流体力学、机械设计、机械制造、热力学与热科学、电机与控制。
在游戏中可以看作“制造工具”的知识。
人类成为“现代人”的标志是制造工具。石器时代的各种石斧、石锤、木弓和木质、皮质的简单粗糙的工具是后来出现的机械的先驱。从制造简单工具演进到制造由多个零件、部件组成的现代机械,经历了漫长的过程。
几千年前,人类已创制了例如用于谷物脱壳和粉碎的臼和磨,用来提水的桔槔和辘轳,装有轮子的车,航行于江河的船及其桨、橹、舵等。所用的动力,从人自身的体力,发展到利用畜力、风力和水力。所用材料从天然的石、土、木、皮革,发展到人造材料。最早的人造材料是陶瓷。制造陶瓷器皿的陶车,已是具有动力、传动和工作三个部分的完整机械。
人类从石器时代进入铜器时代,再进而到铁器时代,用以吹旺炉火的鼓风器的发展起了重要作用。有足够强大的鼓风器,才能使冶金炉获得足够高的炉温,才能从矿石中炼得金属。在中国公元前1000~前900年就已有了冶铸用的鼓风器,并渐从人力鼓风发展到畜力和水力鼓风。
早在公元前,中国已在指南车上应用复杂的齿轮系统,在被中香炉中应用了能永保水平位置的十字转架等机件。古希腊已有圆柱齿轮、圆锥齿轮和蜗杆传动的记载。但是,关于齿轮传动瞬时速比与齿形的关系和齿形曲线的选择,直到17世纪之后方有理论阐述。手摇把和踏板机构是曲柄连杆机构的先驱,在各文明古国都有悠久历史,但是曲柄连杆机构的形式、运动和动力的确切分析和综合,则是近代机械学的成就。
机械学作为一个专门学科迟至19世纪网页初才第一次列入高等工程学院(巴黎的工程学院)的课程。通过理论研究,人们方能精确地分析各种机械,包括复杂的空间连杆机构的运动,并进而能按需要综合出新的机构。
(2) 材料学
学科性质:应用
技能初始值:(1)
消耗:1d6
在各时代上材料的选择往往决定了该时代的发展,像是石器时代、青铜器时代、铁器时代和工业革命就是明显的例子。材料科学是最古老的应用科学及工程学之一,起初被引导来自陶瓷的加工和冶金学的延伸。现代材料科学演进来自于冶金学。
材料学,又名为材料工程,涉及物质的性质及其在各个科学和工程学领域的整合应用,是一个研究材料的制备或加工工艺、材料的微观结构与材料宏观性能三者之间的相互关系的跨领域学科。涉及的理论包括固体物理学,材料化学,应用物理和化学,以及化学工程,机械工程,土木工程和电机工程。
按材料为研究对象可将学科可以大致分为金属材料、无机非金属材料、高分子材料、复合材料四大类。
(3) 计算机科学
学科性质:应用
技能初始值:(5)
消耗:1d6
早期计算机科学创建的基础得追溯到最近电子计算机的发明。那些计算固定数值任务的机器,比如算盘,自古希腊时期即已存在。Wilhelm Schickard在1623年设计了世界上第一台机械计算器,但没有完成它的建造。布莱兹·帕斯卡在1642年设计并且建造了世界上第一台可以工作的机械计算器Pascaline。埃达·洛夫莱斯协助查尔斯·巴贝奇在维多利亚时代设计了差分机。1900年左右,打孔机问世。然而以上这些机器都局限在只能完成单个任务,或者充其量是所有可能任务的子集。
到了20世纪40年代,随着更新更强大的计算机器被发明,术语“计算机”开始用于指代那些机器而不是它们的祖先。计算机的概念变得更加清晰,它不仅仅用于数学运算,总的来说计算机科学的领域也扩展到了对于计算的研究。20世纪50年代至20世纪60年代早期,计算机科学开始被确立为不同种类的学术学科。
计算机科学是系统性研究信息与计算的理论基础以及它们在计算机系统中如何实现与应用的实用技术的学科。它通常被形容为对那些创造、描述以及转换信息的算法处理的系统研究。计算机科学包含很多分支领域:有些强调特定结果的计算,比如计算机图形学;而有些是探讨计算问题的性质,比如计算复杂性理论;还有一些领域专注于怎样实现计算,比如编程语言理论是研究描述计算的方法,而程序设计是应用特定的编程语言解决特定的计算问题,人机交互则是专注于怎样使计算机和计算变得有用、好用,以及随时随地为人所用。
在游戏中,计算机科学并不是用来判别调查员是否会用计算机设备,而是判断调查员如何使用计算机设备。
(4) 电子工程学
学科性质:应用
技能初始值:(1)
消耗:1d6
现代电子工程学科是在很大程度上是随着电话、无线电、电视和两次世界大战中雷达、声纳、通信系统的发展而出现的。在20世纪50年代末,电子工程这个名词开始出现。
1893年,尼古拉·特斯拉首次向公众展示无线电通信。1904年,约翰铨弗莱明,伦敦大学学院的一名电教授,发明了二极管。一年后,于1906年,罗伯特冯利本和李德福雷斯特将自主开发的放大器管称为晶体管(在大陆则称为三极管、三极体)。电子工程发展的重要发明有电视、三极管(晶体管)、电子计算机、微处理器等。
电子工程是利用电子活动和效应的科学知识来设计、开发以及测试设备、系统或装备的一门工程学科。电子工程是一个广泛的工程领域,覆盖了很多子领域,包括仪器工程、通信、半导体电路设计等等。
电子工程有三个主要子领域——信号处理、通信工程、计算机工程。
信号处理:分析和处理信号。信号可以是模拟的(信号连续变化),也可以是数字的(信号是由一些离散的值表示)。举例说,对于模拟信号,信号处理涉及到语音设备中语音信号放大和滤波,或者通信中信号的调制和解调。对于数字信号,信号处理可能涉及到信号的压缩,检错和纠错。
通信工程:处理信息怎样通过一个信道,如同轴电缆,光纤或自由空间。
计算机工程:处理计算机和计算机系统的设计。这个可能设计到设计新的硬件,或者是用计算机控制工厂的生产。也有可能是在软件级别的工作,这个跟软件工程的领域就有些交叉。
(5) 管理学
学科性质:研究
技能初始值:(5)
消耗:1d4
管理学的历史难以追溯。有的人从后现代观出发,认为管理学在现代化之前不存在,只有预表(如宰相)。另一些作者追溯管理学的发展可以从苏美人和古埃及金字塔的建造者谈起。那个世纪的奴隶主人面临了工作上反抗的力量但很多早期工业企业利用本身的一些权力,使他们不必被迫去面临管理系统化的问题。但一些像阿拉伯数字的传播(5世纪到15世纪)和复式记账法的法典编纂(1494)等的创新提供工具给管理估计、计划和控制。希伯来《摩西五经》中记载着丰富的律法,以及对各种政务、人伦、祭祀等进行了详细的规范。
管理学是一门研究人类管理活动规律及其应用的科学。它偏重于用一些工具和方法来解决管理上的问题,如何合理配置组织中的人、财、物,使各要素充分发挥作用的问题;如何正确处理组织中人与人之间的相互关系问题;研究如何使组织内部环境与其外部环境相适应的问题。管理学主要分为工商管理、项目管理、信息管理、行政管理、人力资源五项。
(6) 农学
学科性质:研究
技能初始值:(5)
消耗:1d4
现代农业科学的形成只有100多年的历史,但其发生、发展的过程源远流长。古代天文、物候、历法、测量等知识的形成,实际上都与人类早期的农业生产实践有关,是当时人们对农业生产条件、季节更替规律,以及土地利用方法等探索成果的反映。
19世纪中叶以后,自然科学如生物学、化学、生理学、遗传学、昆虫学、微生物学、土壤学和气象学等的研究成果,及其实验方法逐渐被应用于农业,促进了农学研究从经验水平到现代农业科学的质变。1840年李比希的经典著作《有机化学在农业和生理学上的应用》的发表,一般认为标志着现代农业科学系统发展的开始。从此,以实验为基础的各门农业科学先后形成。
农学是学研究农业发展的自然规律和经济规律的科学学科,涉及农业环境、作物和畜牧生产、农业工程、农业经济、广义上也会包含林业和水产业。
在游戏中,农学包括农林牧渔的知识内容,部分情况下可与动物学、植物学互相替代。
f) 应用科学——医疗卫生
(1) 医学
学科性质:应用
技能初始值:(1)
消耗:1d6
在大多数文化中,最早的医学是使用一些经验证明有效的物质进行治疗,如一些植物(草药)、动物药及矿物药。在哈拉帕时期(公元前3300年)的印度河流域有了医学和牙医学的一些知识。在古埃及,人们使用莎草纸记录了许多医学文献,如卡亨(Kahun)纸草文(公元前2000~1800年)、史密斯纸草文(公元前1700年)及埃伯斯(Ebers)纸草文(公元前1500年)。其中史密斯纸草文记录了脑所引起的痉挛和脑膜,是世界上第一次关于脑的记录。而古巴比伦文明的医学记载则可追溯到公元前2000年。而威廉·哈维发现血液循环理论,被标志为现代医学的开端。
医学是以诊断、治疗和预防生理和心理疾病和提高人体自身素质为目的的应用科学。现代医学以西医为代表,其以自然科学为基础,对维持生命的规律及体质变化作出科学的精细的分析,对病理、药理、流行病学等作出有系统的分析与临床研究。研究领域大方向包括基础医学、临床医学、检验医学、预防医学、保健医学、康复医学。
(2) 兽医学
学科性质:应用
技能初始值:(1)
消耗:1d6
医治家畜疾病可能起始于野生动物被驯化为家畜的早期阶段,中国兽医技术的历史尤其久远。马病防治、家畜养护、阉割术等都可以追溯到殷商时代;西周至春秋战国时期已出现专职兽医;秦汉以后,不仅各种兽药和畜病防治技术迅速发展,兽医学的著作也大量涌现并渐形成体系;至唐代,兽医技术已开始传向国外。
在西方,有关兽医发展的早期记载是公元前2100年,在巴比伦古老法典中有对于牛医和驴医的义务和应得报酬所作的规定;公元前1900年,埃及人已在莎草纸上记录有治疗动物疾病的处方;在古印度,兽医和人医曾同样兴盛,公元前1500~前1200年的吠陀时代,一些经典中有以韵文记载的动物疾病及其治疗方法。
到了奴隶制时代,兽医由于战争中军马需要量的激增而趋于发达。古希腊已有马医;罗马帝国后期军队中的兽医技术曾达到较高水平,并曾在古希腊兽医学文献基础上编纂有关于马病的著作。
中世纪时兽医学趋于衰落,患马常由一些锻造铁蹄的铁匠诊治。英文兽医一词既指钉马蹄的铁匠,又指兽医,可能以此为典故。此后,由于西欧资本主义的发展、家畜和种畜贸易量的扩大以及欧洲各国之间的多次战争,大批家畜死于牛瘟等疫病,才使人们认识到学徒式的兽医训练已不能适应现实需要,从而开创了现代兽医高等教育制度。1761年法国在里昂开办世界上第一所高等兽医学校,到1800年,欧洲12个国家已相继成立了20个左右的兽医学校。中国的第一所兽医学校北洋马医学堂创办于1904年。
兽医学是一门应用医学诊断与治疗方法来处理动物问题的学门,面对的动物包括宠物、野生动物或家畜与家禽等。兽医科学与医学的理论基础相通,兽医科学的主要基础理论和应用学科有动物解剖学、动物组织学和胚胎学、动物生理学家畜病理学、兽医药理学、兽医微生物学和动物传染病学、动物寄生虫学和寄生虫病学、动物内科学、动物外科学、动物产科学等。
在游戏中,兽医学在特定场景下可与农学和动物学互相替代进行检定。
(3) 药剂学
学科性质:应用
技能初始值:(1)
消耗:1d6
药剂学(英语:Pharmaceutics)是一门研究药物制剂剂型的处方设计、生产工艺、合理应用以及药物制剂剂型和药物的吸收、分布、代谢及排泄关系的综合技术科学。 在游戏中,药剂学等同于药学。
药剂学是一门有着悠久历史的学科,中国很早以前对药品就有“丸散膏丹,神仙难辨”的谚语,其中的“丸散膏丹”指的就是不同的药物制剂剂型。在中国早期的医学和药学著作如《针灸甲乙经》、《黄帝内经》、《金匮要略》等中都有关于药物剂型和疗效关系的记载。中国早期药物的主要剂型有:汤剂、酒剂、饼剂、曲剂、洗浴剂、丸剂、膏剂等不同类型。
古代近东地区的古埃及和古巴比伦遗留下来的,著录于公元前十六世纪的《伊伯氏纸草本》是古代近东地区药剂学的重要著作,收录有散剂、膏剂、硬膏剂、丸剂、印模片剂、软膏剂等多种剂型,此外还收录了制剂处方,生产工艺和用途等重要信息。
欧洲药剂学起始于公元一世纪前后,罗马籍希腊人,被欧洲各国誉为药剂学鼻祖的格林在他的专著中著录了散剂、丸剂、浸膏剂、溶液剂、酊剂、酒剂,人们称之为格林制剂,其中很多剂型至今仍在一些国家应用。
随着十九世纪以来西方机械文明的发展,大量制药机械产生,药物制剂的生产工艺发生巨大的变化,药剂学作为一门专门学科独立出来。
(4) 护理学
学科性质:应用
技能初始值:(10)
消耗:1d4
公元前后,一些文明古国已有了早期的医学和护理活动。尤其是中国,早在殷商时期的甲骨文记载了十几种疾病和处理方法。西周时期医学分科更细,反映了诊疗活动。提出观察体温。面色等护理活动。春秋战国时期医学发展迅速,名医扁鹊总结出“望、闻、问、切”的诊病方法;针灸、汤药、热敷的治病方法。秦汉时期《黄帝内经》阐述了许多生理、病理现象,治疗和护理原则。东汉张仲景《伤寒杂病论》总结了药物灌肠术、舌下给药法、胸外心脏按压术、人工呼吸和急救护理等医护措施。名医华佗提倡强身健体、预防疾病的方针和措施。古医书中记载了导尿术、灌肠术。隋唐孙思邈《千金要方》提出“凡衣服、巾、栉、枕、镜不宜与人同之”的预防、隔离观点。宋代记载了口腔护理的重要性;明代李时珍《本草纲目》是重要的医药学论著;明清时期记载了蒸汽消毒衣物、焚烧艾叶、喷洒雄黄酒等方法消毒空气。
希波克拉底创立了“液体学说”,提倡保持病人清洁卫生,做好口腔和皮肤护理,并采用冷热和泥敷等疗法。强调在病人的床侧对病人进行仔细的观察;重视生活条件,周围环境对病人康复的意义。
19世纪以前的护理以家庭照顾为主。欧洲建立了医院,但条件差,病人和医务人员的交叉感染率和死亡率高,护理工作多为修女,她们出于爱心和宗教观念对病人提供一些生活照顾和精神安慰但得不到任何科学的、正规的护理训练和教育机会。
而现代护理学开始于1860年南丁格尔创办第一所护士学校。
护理学是以自然科学和社会科学理论为基础的研究维护、促进、恢复人类健康的护理理论、知识、技能及其发展规律的综合性应用科学。护理学主要分为临床护理、专科护理、日常护理和营养学四个部分。
g) 交叉学科
(1) 司法科学
学科性质:应用
技能初始值:(1)
消耗:1d8
司法科学,又称作法医学,是一种利用科学手段处理、解决与司法体系利益相关问题的科学。司法科学更多强调与运用与事实、事件、物理标的物(例如罪案现场、尸体)相关的学术及科学方法论及理论。现代法医学分为基础法医学和应用法医学,基础法医学着重于原理的研究,应用法医学则是运用基础法医学的研究成果,来解决法律上的问题。
早在中国古代的秦朝,就有相关法医学的发展。秦律规定,死因不明的案件原则上都要进行尸体检验,司法官如果违法不进行检验,将受到处罚。秦代的《封诊式》对法医鉴定的方法、程序等有较为详细的记载。在人命案件中,鉴定检验的主要内容有尸体的位置、创伤的部位、数量、方向以及大小等。令史检验完成之后,必须提交书面报告,称为“爰书”,是世界上最早的法医鉴定结论和现场勘察报告。此后,宋代时任湖南提点刑狱兼大使行府参议官的宋慈根据个人经验,编写《洗冤集录》,为中国法医研究的集大成者,也是世界历史上第一本以死亡方式系统编辑的法医学著作。
1575年,法国外科医生帕雷(Ambrose Paré)发表《外科手术学》。书中,提到某些死亡鉴定方式。1598年,意大利医师菲德利斯(Fortunato Fidelis)发表《医生关系论》,这是欧洲第一部法医学著作。1642年,德国莱比锡首开法医学讲座。1782年,柏林创办第一份法医学杂志。1899年,西方法医学传入中国。
(2) 建筑学
学科性质:研究
技能初始值:(1)
消耗:1d6
建筑学,从广义上来说,是研究建筑及其环境的学科。在通常情况下,它是指与建筑物设计和建造相关的艺术和技术的综合。因此,建筑学是一门横跨工程技术和人文艺术的学科。建筑学所涉及的建筑艺术和建筑技术、以及作为实用艺术的建筑艺术。从狭义上说,研究的是建筑物可资使用的空间、可供欣赏的形象,以及围绕空间、形象如何产生确立、调整美化等的一系列问题。
h) 非科学
(1) 神学
学科性质:研究
技能初始值:(5)
消耗:1d4
神学,狭义指称所有对神(上帝)这个主题展开的研究或学说。广义指所有一切宗教神学学说;按基督教学者的定义,神学是神的仆人为了指导人们的信仰生活、行事行为或对付异端思想用分类法和论述法从神所启示的圣经内容中总结分类出神性学问、各世界观、各种事物观、价值观、行为理论的系统性学科。
(2) 神秘学
学科性质:研究
技能初始值:(5)
消耗:1d4
神秘学,或称秘术主义,指有关神秘力量的学问和研究“秘密知识”或是只能口口相传的接近于经验的知识。神秘学大致可分成四大部分:宇宙论,秘传心理,预测学,魔法学。
宇宙论:探讨物质世界的结构,来源以及地球变化。
密传心理:比现代心理学的“身”,“心”外更多的去探讨“灵”,理论由亚里士多德“形而上学”而来。
预测学:常见的可分为3类,术数类,例:占星,灵数等;道具类,例:塔罗,灵摆,灵应板等;自身能力类,例:灵视,通灵等。
魔法学:是研究并复现在现实中尚未经过证实的,催动并控制能量的方法的学问。但是在游戏中只存在神话魔法,其他魔法都停留在形式上。
在现代背景中,神秘学也可以用来解释超自然现象。如第三类接触、神秘生物、神秘区域等。
6. 技能组合
技能组合是指一个角色使用两个以上的技能来完成一件事情或者达成一个目的。通常是一个技术性技能加上一个知识性技能或者两个技术性技能组合在一起,进行技能检定。组合检定通常用于尝试挑战某些难度较高且复杂的行动——无法通过一系列简单的描述达到的目的,如:制作火药——需要手工制作和化学两个成功的检定。
大多数的联合检定需要复数技能都是成功判定。但在守秘人允许的情况下,只看其中一个成功的判定也能算联合检定的成功。
7. 技能的泛用性
在游戏中,角色通常申请一个技能检定,可能涉及多个技能包含的范围,这类技能以知识性技能居多,如:调查员在现场发现了某种粉末状的物质,玩家无法通过游戏外的分析得出结论时,需要使用技能进行检定。守秘人允许调查员使用常识、家政、材料学、化学等技能,根据检定结果获得情报。当有多个技能都可以获得情报时,守秘人应明确地告知调查员有多个技能可以选择,并且每个技能获得信息的侧重点会不同。
调查员也有权利用自己更擅长的技能来替代要检定的技能,但是这两种技能在定义上必须相近,否则守秘人可以拒绝这提议。