所有人都在试图引导你说出你的需求,
但看起来你脑子里连个框架都没有,也说不清自己是为什么要做这事。
这就非常尴尬了= =
哦,你能说是那几位吗?
我去道个歉。
需求就是-我不算COC那套太过戏剧化的技能判定,我决定使用困难度-技能表现:技能表现的方法进行判断
我有一套自己觉得有趣的战斗算法(可以在不涉及具体位置关系的情况下表现出2队人马(各有前后排)同时兼容2队人马之中的一部分角色进行日系AC里面杂耍式战斗)
同时我不爽被攻击成功直接扣血,引入了一条额外血条,几乎所有角色都有的,而且这条血条会影响战斗表现。
同时我厌倦了你一下我一下的战斗,通常来说一次近战是2边同时行动,获胜的一方进行“取得何种优势的判断”,最后才是多大的优势(扣多少血)
那这个其实就是检定部分规则而已,你如果只是想论证这个,那就去论证一下就好。
真的只是坚定部分?
至少战斗系统可以确认和COC和DND。。。。关系不大(COC里面角色保护另一个角色免受近战攻击更主要的是依赖某种技能/主动行为。DND以我粗鄙的了解,可以基于具体的位置关系。而我只需要使用....被保护者在后排,保护者在前排就可以。问题是什么时候在前排还有人的时候就能攻击的后排?远程攻击怎么理解?....有这几个问题基本上就是要吧战斗部分重头写)
新人閒著無聊爬果園的時候看到這個, 看起來挺燒腦的 雖然不知道樓主還在不在 但分享一下個人經驗吧
我曾經在試圖推DND坑的時候口胡過一個簡易的D20規則 - 真的超簡單的人物只有力敏智三屬性加好點後帶上武器踢門去(所以這不是重點)
因為沒有棋盤也不想給新人太複雜的數據(什麼30尺移動啊夾擊啊疾跑加倍啊什麼的太麻煩了跳過)
所以基本戰鬥只需要交代自己是處於近戰位還是遠程位就好
然後敵方NPC怎麼選擇他的攻擊目標呢
近戰位: 我希望的是近戰位主要攻擊玩家的近戰位, 但保留突襲後排的可能性
所以我將全部玩家都標起來(例如4位就是ABCD, 這裡AB是近戰CD是遠程)
近戰位被打的可能性為4倍, 所以會是AAAABBBBCD, 這樣我只是ROLL一個1D10就可以確定誰會受到攻擊
遠程位則較為簡單 直接1D4決定誰被點名就好 視情況敵人可能會覺得先消滅後排比較好 然後就只有CD會被打www
至於說保護 你可以在選擇攻擊目標的時候給玩家一個指名保護的機會就好
例如可以表現為每次點名被保護的角色時候給保護角色ROLL一個檢定 成功則捨身擋住
也可以點名被保護角色的時候拋一個硬幣(50%保護成功50%失敗, 或自己設定機率)
至於說"我厌倦了你一下我一下的战斗,通常来说一次近战是2边同时行动,获胜的一方进行“取得何种优势的判断”,最后才是多大的优势(扣多少血)"
這不就是COC 7版的對抗規則嗎? 爭端雙方各就其所使用的對立技能roll 骰
critical > extreme > hard > regular > failure > fumble
成功水平一樣, 如都擲出 regular, 則比較技能數值大小決定勝負
但問題是你真的打算每次攻擊都做一次對抗嗎? 這樣看起來很好但人數一多的時候roll的骰子會不會太多了點?(尤其依你所說同時有前後排+雜耍戰鬥)
DND就是把被攻擊方的閃避roll當成10(所謂基礎AC), 這樣就只需要攻擊方roll攻擊骰直接以數值比較決定命中就好 整個程序上就簡化了不少