自设规则的一部分,流程相当简单,测试中平均3分钟一战。最近开团,具体效果到时再说。
砍结算链:包括和当前连锁无关的动作不能做(干脆完全忽视),以及必须彻底完成一个连锁的结算而且得出结果才能进行下一个。
简化动作:就一个动作点数,节奏比较快,平衡容易
- 行动点数:每回合获得1点行动点
- 不管迅捷、标准、全回合……无论何种动作,每个动作消耗1点数,除了自由动作免费(而且随时生效)。
- 任何回合结束时所有人的全部行动点必须立即清空。因此点数无法保留到下回合。
- 轮:我们只有两轮:1.突袭开始到突袭结束(所有先攻回合完成,算作总共一秒);2.混战开始到战斗结束,其中每回合等于一秒。
警觉!察觉敌人的角色必定参与先攻回合。
突袭轮:拥有先攻值的角色在混战开始前先一步获得自己的回合;按照先攻排列先后,相同先攻的角色在同个回合中行动。不参与突袭的角色将处于迟钝中,不能借机攻击。
Chaos!混战轮!所有先攻回合结束后,是时候混战了——开始狂欢吧!我们进行无尽个混战回合直到战斗胜利:每个混战回合开始时全体获得1行动点并可以在任何时机行动。
- “先攻最快的,你要做什么动作?”
- “先攻最慢的,你要做什么?”
- “其他人呢?”按照如上顺序询问
- "火球术快放出来了,谁打算做些什么吗?" 每当有人做出动作时,询问有谁声明要做出连锁/反制/应对动作——当场完成与之相关的全部结算并得出连锁的最终结果。
- “够了。”在全体默许下/GM倒计时结束后:清空所有剩余行动点,到下回合混战。
- 声明连锁:“在他标准动作挥剑前,我先快步离开范围(快步是一个迅捷动作)”
- 耗费时间更短的动作必定优先结算而无论先攻高低;迅捷动作必定快于标准动作。
- "标准动作无法干预迅捷动作之间的连锁"
从始至终,只在你将要做的动作和连锁中所有动作平等或更快,才能够参与本次连锁。 - “晚了!”无法改变已经公布的动作宣言。
- “先看看情况,等下再说”——你可以选择暂时不使用行动点。
- 【延时】特指在本次连锁结束时才能生效
- 【退还】“退还1行动点”意味着返还那个消耗的行动点,未消耗点数则不给出退还。
- 如果“耗时更短的动作必定先结算”无法比较出先后,按照先攻→角色等级→随机结算先后。更快的一方将后发先至!
- “动作未完成”特指你甚至还没有做出动作就被迫终止了;例如强制昏迷、移动准备中却被击倒、准备劈砍却被缴械。