作者 主题: 新版无限恐怖规则(私人用)  (阅读 6946 次)

副标题: 改改改改改改改改改改改改改改改改改改————————

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新版无限恐怖规则(私人用)
« 于: 2015-06-08, 周一 16:19:08 »
枪械:dp为3,以敏捷决定dp,附带高速特性。基础射程为50米。
狙击枪:dp为6,以敏捷决定dp,附带高速特性。射程为500米。
弓箭,dp为2,以敏捷决定dp,能够将力量调整值的一半(不包含力量成功)附加在弓箭dp上。基础射程为50米。
单手武器,dp为2,以力量决定dp,能够以敏捷调整值而非力量进行攻击。近战。
双手武器,dp为4,以力量决定dp,拥有破甲特性。近战。
盾牌,提供2防御,持有盾牌的手不可攻击。
轻投掷武器,dp为1,以敏捷决定dp,可以以唬骗对抗对方的察言观色,获得竞争成功点数两倍的额外dp。基础射程为20米。
重投掷武器,dp为3,以力量决定dp,能够将敏捷的一半附加在重投掷武器dp上。基础射程为30米。
« 上次编辑: 2015-07-31, 周五 12:06:14 由 拉布拉多 »
开团呀,啊啊开团呀,开团呀——松尾芭蕉(寛永21年-元禄7年),赞颂开团是如此的让人无语。
如果不叫的话,就杀掉你哦,PCs。——织田信长(天文3年-天正10年),在桶狭间和今川义元进行兽人与饼模组时。
如果不叫的话,我却偏偏要你叫哦,PCs。——丰臣秀吉(天文6年-庆长3年),在伏见城和德川家康、前田利家、宇喜多秀家、毛利辉元、小早川隆景玩长篇模组《异域狂潮》时。(后坑团)
如果不叫的话,就做到你叫哦,PCs。——德川家康(天文11年-元和2年),在大奥和后宫玩粉红团时。

一个升级超过10级的长团 1/1 一个阴谋系邪恶团 0/1 一个怪物马戏团1/1 再也看不到弱智 0/1 脑洞全扩ACG风欢乐团 0/1 脑洞雕像大师0/1 主团升至20级圆满结束 0/1 运营王国论坛团 0/1

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Re: 新版无限恐怖规则
« 回帖 #1 于: 2015-06-09, 周二 11:30:44 »
自定义血统、技能最基础的原则是:
1、不允许获得任何额外动作。作为特例,当以标准动作操纵一个其他单位时,所操纵单位拥有一个整轮动作,而自己拥有一个移动动作。迅捷动作和直觉动作通用,每轮只允许进行一次,即当所操纵单位进行了直觉动作后,操纵者和所操纵单位皆在该轮不可进行迅捷动作或直觉动作。
每人最多只允许操纵一个操纵单位,操纵单位行动最少消耗一个标准动作。
2、当你在一方面更强时,在一方面就会更弱。如果你希望能够通过某种方式正常输出而不会受到(一部分?)伤害(比如分身输出),那么你原则上就会在输出上比常规的输出者更低。
3、主动能力原则上是以缩短持续时间换取爆发力,因此能力要达成和持久性能力(比如+1dp)相同的效果必然需要花费更多的资源(尽管在灵活性上可能更高)。

引用
技能设定基础标准:

假设标准的遭遇情况下每天进行2次战斗,每次战斗持续3轮,敌人数量等于3。
定义:一下内容中任何有和时间相关限制的描述中,如无特殊描述都是指1天内两次长休息(8小时)之间。如果无特殊情况,每日24小时只能休息8小时。

引用
名额定位:

每个队伍中只允许存在1个辅助职业,该职业购买辅助类能力(任何对自己和队友产生正面效果的增强)价格下降20%。
每个队伍中只允许存在1个防御职业,该职业购买防御类能力(包括防御、豁免、能量抗力、伤害减免等)价格下降20%。防御类能力不可包括任何造成伤害或对其他单位产生任何影响的能力。

引用
自创能力规则:

首先根据下列选项逐次定义所创造的事物
根源:魔幻 仙侠 特异 科技
作用方式:血统 改造 能力 道具
(备注:血统、改造互不兼容,同时只能持有一种血统)
能量来源:精神 肉体
(备注:每个角色只允许同时拥有一种同来源的能量)
表现形式:
能量 元素 心灵 物理 特异
(备注:能量指能量枪、绝地武士光剑等无属性的纯能量伤害)

事物可选的加值类型,所提供的加值类型必须为以下其中之一:
通用加值类型:
士气 增强 种族 体型 表现
攻击加值类型:
洞察
防御加值类型:
洞察 偏斜 闪避 天生防御 盔甲 盾牌
技能加值类型:
洞察
属性加值类型:
内在

当创建血统时,按照以下栏目填写:
属性:
能力:血统最多可提供两个基础分为20////的主动能力,或者可将两个能力合并为基础分为30的能力。如果血统提供多个主动独立能力,那么每个能力之间共享提供的额外评分。如果将两个主动技能合并,则可获得10的基础技能评分。如果玩家以血统评分购买主动独立能力,根据玩家将多少评分用于该主动独立能力上,如果一个主动能力评分超过20分,那么获得3独立能力补贴。超过30分,获得6独立能力补贴,为最大值时,获得10独立能力补贴。这项政策取代血统提供的独立能力在获得独立能力判定时获得的10分。同时,这个分数下限不考虑使用能量等情况,仅仅是基础血统评分所消耗的分数。
即:当你以血统创造独立能力时,不获得独立能力奖励的10评分,而是以上述条件计算独立能力获得的额外评分。
能量池:放弃能量池可以额外获得2点属性。必须在最低级的血统时就放弃该能量池,在之后的血统升级过程中不再获得该能量池。能量池不计入总评分当中。
技能树:开放技能树。放弃技能树可以额外获得2点属性。必须在最低级的血统时就放弃该技能树,在之后的血统升级过程中不再获得该技能树。技能树不计入总评分当中。注意,开启技能树意味着你可以购买该技能树下的技能,但是不意味着获得技能树。
特性:每个pc自定,最好有一些创意。原则上特性给你的血统带来20%左右的增强。特性可以是那些已经有评分的条目(如增加dp),但是不计入总评分之中。

备注:血统带来的技能树可以是

当创建技能、主动物品时,按照以下栏目填写:
目标:
(备注:个人、单体、群体)
范围(如为范围):
(备注:作用范围。如为增益,可选择性作用于范围内的单体。范围:D级最大为4米,C级最大为10米,B级最大为100米,A级最大为500m,S级最大为1km,如果需要增加作用范围需要额外付出资源。玩家可以有选择的控制技能作用范围,最小为既定大小的一半。)
距离:
(接触、距离:D最大为50米,C最大为200米,B最大为1km,A最大为100KM,S无最大距离,如果需要增加距离需要额外付出资源)
持续时间:
(备注:立即、时长)
动作:
(自由、直觉、迅捷、移动、标准、整轮、多轮)
消耗能量:
代价:
效果:
效果线:
(无障碍、穿透)
防御类型:
(备注:强韧、反射、意志、防御、接触)
特殊:

以下所有均为最终结果四舍五入。

引用
血统、能力评分(被动):

增强类型      评分         附注
免疫措手不及特性  30         
完美飞行特性    20         灵活度每下降一个等级,减少1分   
再生        20   
伤害减免/-    20
侦测等级      20/级       D级20,每提高1级增加20。
造成恶性伤害    16
能量伤害      16
元素伤害      16
心灵伤害      16
快速医疗      16
体型变化      16         标准体型为5,每增大1点体型获得1力量,1体质,减少1敏捷,1防御。每减少1点体型获得1敏捷,1防御,减少1力量,1体质。
防御成功      14         
物理攻击成功    12
伤害减免/其他   12
全属性抗力     12         抵抗心灵、能量、强酸、闪电、烈焰、寒冷、音波、力场
获得专长      10         不允许提升现有专长
基础属性      10         
战斗技能/专业   10
物理防御       8         偏斜、士气、表现的价格为10分。
物理攻击       6
恶劣环境耐受力    6/级       高压、真空、寒冷、炎热、辐射
豁免成功       6
格挡         4
抗力         2         心灵、能量、强酸、闪电、烈焰、寒冷、音波、力场选择其一
先攻         2         
豁免         2         
能量池上限      2         每点提高能量池上限1。必须拥有能量池的才能选择此条目。
辅助技能/专业    1         
移动速度       1/米

特殊:
  1、针对对方某种特性的增强在20%——95%之间浮动。例子:针对eva的朗努斯基之枪是20%,针对龙的增强是60%,而针对人类本身的增强则是80%。
  2、使用弓箭/穿轻甲等条件默认为生效,因此不降价。
  3、特殊的,当增强作用于多项检定时,每多一项增加20%,最多增加100%。

引用
能量池特性:

评分:20分。
容量:关键属性+5,每提高2分,能量池上限额外+1。
恢复:8小时长休息回满。
特殊:能量池必须基于以下属性之一:耐力、智力、感知、决心、魅力、操纵、沉着,PC可拥有多能量池,然而两种能量池不可基于同一基础属性。在使用能力时,能量之间不可混用。

引用
能力评分(主动):

通用能力评分:
增强类型      评分    备注
魅惑影响特性*   30    影响针对施术者的所有检定,当超过意志豁免时会听从施术者的命令,与同伴为敌,然而并不会自杀。
昏迷影响特性*   30    影响反射豁免,当超过强韧豁免/意志豁免时陷入昏迷。/
睡眠影响特性*   25    影响反射豁免,当超过意志豁免时进入睡眠,任何伤害或者强烈的噪音都会将其惊醒。
定身影响特性*   25    影响反射豁免,当超过强韧/意志豁免时无法进行任何肢体动作。
束缚影响特性*   20    影响敏捷、速度、防御dp,当超过强韧/意志豁免时无法进行任何肢体动作。
疲乏影响特性*   20    影响力量、敏捷、强韧豁免,当超过强韧豁免时无法冲刺或者奔跑。
视力影响特性*   20    (当生物只能通过视力感知敌人时)影响攻击dp、防御dp,当超过强韧豁免时失明。
狂躁影响特性*   20    影响防御和所有技能检定,当超过意志豁免时无差别攻击所有周围生物。
恐惧影响特性*   20    影响针对施术者的所有检定,当超过意志豁免时竭尽全力逃离施术者。
平复情绪影响特性* 20    基于施法关键属性。
治疗特性*     20    基于施法关键属性。提高治疗效果意味着在一定时间内(1轮或更久)获得一个数值为X的再生or快速医疗效果。
影响属性*     20    与强韧豁免(当影响肉体属性)或意志豁免(当影响心智属性)对抗,每点成功减少1点属性。
魔法        10    (仅限攻击)获得魔法特性,用于击破dr、攻击虚体和判断效果等。
听力影响       2    (当战斗开始前已获得)影响先攻,影响聆听技能,当超过强韧豁免时耳聋。
影响其他技能     1    
使用能量       -    每点能量额外增加5分的评分。D级输出上限为4,C级为8,B级为12,A级为16,S级为20。

独立能力评分:

隐形/反隐形    40/级  当隐形与反隐形同根源且同等级时,反隐形者胜。当隐形与反隐形不通根源且同等级时,隐形胜。只有侦测者自己能够看到隐形单位。
传送/拦截信息   10/级  当拦截与传送信息同根源且同等级时,拦截者胜。当拦截与传送信息不通根源且同等级时,传送者胜。
传送/反传送    60    每提高1级,额外增加20分,最低为D级,最高为S级。当传送与反传送等级相同且同时作用时,无法进行传送。

附加能力评分:

增强类型      评分    备注
高速2       30
高速1       20
接触攻击      20

引用
血统购买规则:

必须每个等级都需要支出对应的分数,高级血统必须包含低级血统中存在的任何能力。
D级血统评分为80分,C级为120分,B级为180分,A级为270分,S级为405分。
D级购买属性下限为4点,C级购买属性下限为6点,B级购买属性下限为8点,A级购买属性下限为12点,S级购买属性下限为20点。
D级在单项购买上超过20分者需双倍支付超出20分部分,之后每个等级+10。
辅助技能不需要成功(考虑到技能永远是一个固定难度的dc)
血统价格为血统等级+2000。
再次强调:血统无法让你免费获得任何能力,除非你以评分购买。
引用
能力购买规则:

能力基础分为40分。
一、确定基础评分调整:
  1、设定能力启动能量,每点能量额外增加5分的评分。D级输出能量上限为4,C级为8,B级为12,A级为16,S级为20。例如:A能力每次启动消耗2点能量,它的评分既额外增加10分。
  2、设定主动能力分类:独立能力或附加能力。当能力为只以属性基础的方式独立生效时,为时D级增加10分评,每提高1支线等级额外增加10分,最高为50分。
  独立能力的定义:只以基础属性作为数据而不考虑武器、技能带来的效果。独立能力的效果是以某个属性作为基础,额外购买其他效果得到的。在这个换算之中,每点关键属性换算为10分用于购买其他效果。一个5智力的角色使用基于智力的独立能力时,获得50的分数用于购买该能力的效果。他可以用这些分数购买所有他需要的特性或者增加效果。
  例如,这个角色可以购买,3dp(18评分)、2物理攻击成功(28分)这个分数不计入下列条件的计算,而是直接加在购买能力的最终结果上。
  附加能力的定义:不以任何直接或者间接的方式增强任何单位的任何效果。
  例如:以智力为基础属性的远程能量攻击、治疗等皆符合独立能力条件,而增强某个pc的属性、在普通攻击中附带属性伤害、提高自己的防御力则属于附加能力。
  备注:在根据下列条件进行计算调整之后,最后结果小于等于总评分即可。
二、持续时间
  1、使用后发散的能力,*40%。例如:在一次攻击中附带伤害,或者释放一个火球术。
  2、持续一轮的能力,*50%。
  3、以某属性决定能力持续时间(轮)、且时,*60%,持续时间每延长1倍,+10%。
  4、以固定时长决定能力持续时间(小时)时,1小时时为*85%,持续时间每延长1小时,+5%。
  特殊:如果能力造成的效果是每轮造成伤害、每轮获得治疗等效果时,将总效果平均分配于持续时间内的每一轮,向下取整。
三、启动时间
  1、直觉动作启动能力:*200%
  2、迅捷动作启动能力:*180%
  3、标准动作启动能力:*100%
  4、当以整轮动作发动一次攻击:*90%。
  5、整轮动作启动能力:*80%
四、启动方式
  1、立即生效时,*100%。
  2、延迟生效时,*120%,延迟时间不可超过关键属性/轮。这种类型的能力你同样可以立即生效。
  3、触发生效时,*140%,触发时间不可超过关键属性/小时。这种类型的能力你同样可以立即生效。
五、发动频率
  1、限制发动频率的能力,1次/天*80%。每增加1次,+40%,最高至320%(不限次数)。
  2、每影片一次的能力,*40%。
  3、一次性能力,*20%。
六、负面效果
  1、获得负面效果的能力,在60%(完全失去战斗力)——95%(几乎不影响战斗力)之间浮动。
七、启动限制
  1、需要通过通过某种检定以启动的能力,在*60%(非常困难)——*95%(毫不费力)间浮动。例如无论在任何情况下启动均有50%情况启动失败属于非常困难,而无论任何情况下百分之十失败几率则为毫不费力。
八、针对性增强
  1、针对对方某种特性的能力,在80%——95%间浮动。例如在攻击拥有魔法特性的血统时获得xdp,因为魔法特性比较常见,所以*90%。例如:人就属于非常常见的类型,而EVA属于非常罕见,龙则介于两者之间。
九、作用单位
  1、当仅作用于自身时,*80%。
  2、当可以作用于他人时,*120%。不使用能量的能力不可以作用于他人。
十、独立能力作用方式
  1、当总用方式为攻击豁免时,*200。
  2、当作用方式为接触时,*120%。
  3、当作用方式为高速1时,*120%。
  4、当作用方式为高速2时,*140%。
  5、当作用方式为普通物理攻击时,*100%。
  6、当同时拥有多项特性时,将高于100%的部分累加,再+100%得出最终倍率。例如:高速2+接触特性为*160%。
十一、附加能力作用方式
  1、当总用方式为攻击豁免时,*200。
  2、当作用方式为普通物理攻击时,*100%。
  3、当作用方式为对某个单位的增强时,*200%。
十二、能力影响单位多寡
  1、当每次只能影响一个单位时,*100%。
  2、当作用于范围内有选择的目标时,基础*250%每增加一个单位,+50%,最高500%。
  3、当影响范围内的所有单位时,*300%。
  备注:在正常情况下无论是增益还是减益都是敌我不分的。
十三、能力距离
  1、当能力距离为接触时,*100%。
  2、当能力距离为远距离时,*120%。在同等级下距离每增加一倍,+20%。当超过S级时,每高1级,距离*2.
十四、效果线
  1、需要效果线时,*100%。
  2、必须知道对方坐标,并且能够穿透阻碍的,*140%。
十五、能力范围
  1、当能力为范围型时,*100%,作用范围每增大一倍,+50%。当超过S级时,每高1级,范围*2。
十六、其他限制
  1、能力纯化:能力分为攻击类、创造类、增强类、特殊类,每个类别之间不可混淆:例如大火球不能让你的豁免变得更高。作为特殊情况,闪电盾之类的技能允许存在。
  2、当能力有多种使用方式时,最高价格+次要价格决定最终价格。
  3、当满足两种条件时,视情况决定采用哪个,一般而言以高价者为准。
  4、削弱敌人属性以同样分数计算。
  5、影响心智属性需要意志豁免,影响肉体属性需要强韧豁免,范围伤害需要反射豁免。
  6、当低级血统、能力或其他存在某个特性时,升级后的高级版不允许让该能力减弱或者消失。
十七、升级规则
  1、如无特殊情况,不允许通过补充差价的方式将能力or血统升级。
D级能力评分为40分,C级为60分,B级为90分,A级为130分,S级为200分。以血统评分购买的能力不在此限制内。
能力的价格为支线+1000积分。特殊地,技能树中的能力购买价格为支线+500积分。特殊地,你可以让能力评分提高,每提高10%额外支付500积分,如果提高20%,则可以额外付出一个同级支线购买。通过此方式提供的能力评分上限不可超过与下一等级差额的一半(既d级血统最高提高到50能力评分,需要额外支付1500积分或者1d级支线+500积分),S级能力无此限制。

引用
召唤物评分:
增强类型       评分    备注
体型         12    标准体型为1,每增大1点体型获得1力量,1体质,减少1敏捷,1防御。每减少1点体型获得1敏捷,1防御,减少1力量,1体质。
使用能量        -    每点能量让造物的评分额外提高10分,每次只能召唤一个。

备注:
以上的影响xx均为每成功点数影响1。

召唤物特性:
召唤物没有能量限制。
召唤物本身不佩戴装备,但可以佩戴玩家给予的装备。当召唤物消失时,装备掉落在原地。
实体造物如果需要自动行动,则需要至少1智力1感知,评分额外增加20分用于构建自主行动功能。

引用
机械造物评分:

增强类型       评分    备注
体型         16    标准体型为1-5,标准属性为:1力量,1体质,1敏捷,5防御,每个体型额外获得2点自由点数,减少1防御。基础体型不计入评分,但一经制造不可更改。每增大1点体型获得1力量,1体质,减少1敏捷,1防御。每减少1点体型获得1敏捷,1防御,减少1力量,1体质。
内部空间       6     可以将小于机械造物体型至少1的生物容入其中。
特殊材料       -     根据特殊材料的评分判断,只允许同时使用一种特殊材料。

特殊材料:      评分    备注
精金         8/体型  获得每体型1硬度,体型提供的耐力翻倍,最大体型为12,重量加倍。
秘银         4/体型  让实体造物重量变轻,最大体型为15,重量减半,体型增大导致的敏减值减少一半。

备注:
机械造物没有购买属性限制。
机械造物的身体属性根据体积和其他购买的附加调整来决定,心智属性和互动属性皆为空。
机械造物必须存在重量,当体型为5时,高度为2米,重量为100kg,每提升1个级别,高度*2,重量*8倍,减小1体型,高度*1/2,重量*1/8。当重量超过20吨时,如果没有反重力措施或者飞行能力时会陷入地面。在扮演上,这些属性可以略有出入。
机械造物所需的材料:普通钢铁的最大体型为9,当实体造物的体积超过9时,必须使用特殊材料。
机械造物如果需要自动行动,则需要至少1智力1感知,评分额外增加20分用于购买芯片等设备。
机械造物基础评分为40分,用于购买基础体型以及其相关属性。
当机械造物的精神能力和互动能力为无时,免疫一切需要通过意志豁免的能力和其他情况。
机械造物在强韧豁免方面只受到允许作用于物体的强韧豁免的能力和效果的影响,在意志豁免方面不受到需要进行意志豁免的能力和效果的影响。
单独制造机械与D级血统同价,升级方式与血统升级相同。
在正常情况下,机械造物基于经验、心智属性、互动属性等全部基于操纵者,但操纵者的能力一般而言无法通过机械造物释放(例如龟派气功)。在某些特殊情况下,机械造物不可替代操纵者本身(例如用高达色诱)

引用
生物造物评分:
生物基础造物为评分40分,用于购买基础体型以及其相关属性。标准体型为1-5,标准属性为:1力量,1体质,1敏捷,5防御,每个体型额外获得2点自由点数,减少1防御。基础体型不计入评分,但一经制造不可更改。每增大1点体型获得1力量,1体质,减少1敏捷,1防御。每减少1点体型获得1敏捷,1防御,减少1力量,1体质。
单独制造生物与D级血统同价,升级方式与血统升级相同。

引用
物品评分:

物品采用主动式和被动式两种。
物品必须装备或者持在手中方能生效。
物品基础评分,D为80分,C级为120分,B级为180分,A级为270分,S级为405分。
物品价格为血统等级+500。

装备位:
头(一个)
颈(一个)
身(一个)
腰(一个)
腕(一双)
手(一双)
鞋(一双)
戒指(每只手一个)

机械造物伤害回复问题

只购买特性的问题
« 上次编辑: 2015-08-02, 周日 16:18:28 由 拉布拉多 »
开团呀,啊啊开团呀,开团呀——松尾芭蕉(寛永21年-元禄7年),赞颂开团是如此的让人无语。
如果不叫的话,就杀掉你哦,PCs。——织田信长(天文3年-天正10年),在桶狭间和今川义元进行兽人与饼模组时。
如果不叫的话,我却偏偏要你叫哦,PCs。——丰臣秀吉(天文6年-庆长3年),在伏见城和德川家康、前田利家、宇喜多秀家、毛利辉元、小早川隆景玩长篇模组《异域狂潮》时。(后坑团)
如果不叫的话,就做到你叫哦,PCs。——德川家康(天文11年-元和2年),在大奥和后宫玩粉红团时。

一个升级超过10级的长团 1/1 一个阴谋系邪恶团 0/1 一个怪物马戏团1/1 再也看不到弱智 0/1 脑洞全扩ACG风欢乐团 0/1 脑洞雕像大师0/1 主团升至20级圆满结束 0/1 运营王国论坛团 0/1

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Re: 新版无限恐怖规则(私人用)
« 回帖 #2 于: 2015-07-02, 周四 20:16:45 »
建卡

一、人物概念定义了人物的形象,背景,性格特征等扮演要素。
-角色名:
-性别:
-年龄:
-身高/体重:
-种族/国籍:
-语言:每种语言被视为对应一种专长,在建立人物卡时,人物会获得智力属性*2的专长点数,这些专长点数能且只能分配在语言专长上,特殊的,智力为1的人物必须将他的两个专长点全部分配在他所选择的母语上。
-外貌/特征:
-个性/性格:PC必须选择七美德或七恶德之一。
-概述:这里填入人物之前的简历和背景
-正面性格/负面性格:各选一条。DM会根据扮演的符合程度来发放奖励。

引用
七美德和七恶德
美德:
慈爱(charity)
当角色冒险帮助人,回复3点意志力。
信念(Faith)
当角色从混乱与悲伤中确立出其意义,回复3点意志力。
刚毅(Fortitude)
当角色成功对抗阻力与引诱,回复3点意志力。
希望(Hope)
当角色令其他人从绝望中回复过来,回复3点意志力。
正义(Justice)
当角色为正义而冒险,回复3点意志力。
稳重(Prudence)
当角色弃快捷方式而选稳妥,回复3点意志力。
节制(Temperance)
当角色有机会放纵(不论好坏)而不受诱惑,回复3点意志力。

恶德:
妒忌(Envy)
当角色从他人处拿到好东西,或令他人失去好东西,回复1点意志力。
放纵(Gluttony)
当角色为放纵自己的欲望而不顾其他事情,回复1点意志力。
贪婪(Greeed)
当角色为得到想要的东西而冒险,回复1点意志力。
纵欲(Lust)
当角色向他人泄欲而不顾对方感受,回复1点意志力。
骄傲(Pride)
当角色为表现自己的想法而冒险,回复1点意志力。
懒惰(Sloth)
当角色逃避需要做的事,事件却完成了的话,回复1点意志力。
愤怒(Wrath)
当角色无视危险来发泄愤怒,回复1点意志力。

二、属性段

人物属性定义了人物先天所具备的最为基本的能力,人物属性分为九项,它们分别是对应三大类属性(生理属性,心智属性,互动属性)的三大方面(强度,灵活,抗性)
      强度    灵活    抗性
生理属性  力量    敏捷    耐力  
心智属性  智力    感知    决心              
互动属性  魅力    操控    沉着

引用
魅力和容姿没有任何必然联系。

引用
建立一张新人卡

首先将人物的所有属性基本值设置为1。将3点/2点/1点的点数分别分配给生理、心智、互动三类属性,然后将点数加在各项属性上。然后,将3点自由点数任意加在想要提高的属性上。另外,将一项已经加到4的属性提升到5,需要耗费2点点数。
范例:路人甲首先将3点分配给了生理,将2点分配给了心智,将1点分配给了互动。接着在生理上,他将力量敏捷耐力分别提升到2,花去3点,在心智上,他将智力感知分别提升到2,花去2点,在互动上,他将魅力提升到2,花去1点。
此时他的属性是 力2/敏2/耐2/智2/感2/决1/风2/操1/沉1
他觉得有所偏重的不太好看,将剩下的3点分别分配给决心,操纵,沉着并将它们提升到2,于是结果,他的所有属性都是2。
普通人的平均属性是2,上限属性是5。
每项属性的详细说明,超凡的属性,如何提升/降低属性等,见属性子节单独说明。

三、技能段

人物技能定义了人物后天学习所得的做某件具体的事的能力和技巧。
与属性一样,它分为三大类技能,也就是生理技能,心智技能,互动技能。

生理技能:

生理技能不完全是纯粹的技巧,许多技巧即使没有知识,单靠自身的素质也可以进行尝试,如果生理技能为0,你仍然可以尝试进行判定,但是会失去一个成功数。

生理技能列表:

运动
肉搏
驾驶
枪械
盗窃
隐藏
求生
白刃
弓箭

心智技能:

心智技能是纯粹的知识和技巧,如果心智技能为0,你无法进行对应判定,视为判定结果自动失败。

心智技能列表:

学识
电脑
手艺:手艺技能并不是一项技能,它有无数的技能子项,手艺(烹饪)和手艺(锻造)显然是两项完全不同的技能,此技能的技能子项,以及子项对应的专业均由ST和PC协商确定。
调查
医学
神秘学
政治
科学

互动技能:

互动技能往往是技巧与知识的结合,与生理技能相似,如果互动技能为0,你仍然可以尝试进行判定,但是会失去两个成功数,其中有一部分技能,甚至是一部分技能的一部分用法,ST可以认定为0时无法判定,视为结果自动失败,例如表达(弹奏钢琴)。

互动技能列表:

动物沟通
感受
表达:表达技能并不是一项技能,它有无数的技能子项,表达(变魔术)和表达(弹奏钢琴)显然是两项完全不同的技能,此技能的技能子项,以及子项对应的专业均由ST和PC协商确定。
威逼
说服
交际
街头智慧
掩饰

除了技能之外,每项技能下还细分无数个“专业”,以表现以特定方式使用技能。
“专业”通常也由ST和PC协商决定,在技能子节中,我们列出了一些常用专业。
当玩家在技能下拥有专业时,在该技能符合该专业的用法时会获得+1DP专业加值,由于所获为DP加值,专业加值无法让你在不进行判定的用法上获益。

引用
建立一张新人卡

首先将人物的所有技能基本值为0。将6/5/4点的点数分别分配给生理、心智、互动三类技能,然后将各自的点数加在各项技能上。然后,将 5点自由点数任意加在需要的技能上。初始人物卡的技能等级上限为3。另外,人物可以获得三个专业,人物可以将这些专业放在一个或多个至少1级的技能下。

四、专长段

专长定义了人物一些特殊能力,它会让人物在某些行动中获益。
除了将智力点数带来的专长分配在语言专长上之外。

引用
建立一张新人卡

将5个点数分配在专长上,每个点数可以换取1个专长等级。若专长有多个等级,你需要为每个等级花费1点专长点数。许多高级专长可能需要较高的点数来获取,还有些专长在一开始受到一定的购买限制。
具体的专长见专长子节。

五、衍生属性段

衍生属性通常由人物的属性,专长等决定。
体积:普通成年人体积为5,只有选择了特殊专长才能变为6,看起来未成年人允许选择4是合适的。体积每比5高1,会获得+1力量,-1敏捷,+1天生防御,-1闪避防御(会让闪避防御降低到0以下,但不会让防御降低到0以下),体积每比5低1,会获得-1力量,+1闪避防御。
速度:速度表示人物用一次移动动作能移动多远的距离,大小为【力量+敏捷+体积】,单位是米。
先攻:用于决定战斗中的行动顺序,大小为【敏捷+沉着】
基本防御:用于决定人物的防御值,大小为【敏捷和感知中较低者】,基本防御被认为是一种防御上的闪避基础防御加值。
生命值:大小为【耐力+体积】
意志值:意志值是一个可以消耗以换取收益的点数,其上限为【沉着+决心】,是一个固定值,建立新人卡时,人物的意志值为最大值。
意志:有些规则中的其他场合会使用意志判定,即此项,常用于抵御心灵影响或精神伤害,意志判定使用【沉着+决心】进行判定
反射:有些规则中的其他场合会使用反射判定,即此项,常用于回避范围攻击,反射判定使用【敏捷+运动】进行判定
强韧:有些规则中的其他场合会使用强韧判定,即此项,常用于抵抗生理影响,强韧判定使用【耐力+求生】进行判定

六、能力段

包括各种物品,特殊能力等
建立新人卡时,需要和ST协商带入影片的物品,一般来说不能携带对应背景无法获得的东西。

七、强化人物卡的方式

在无限恐怖游戏中,强化人物有两种方式,一种是通过在影片中完成任务获得奖励点数,用奖励点数获取兑换来增强自己,另一种是通过在影片中历练,通过时间和经历来磨练自己。
对于第一种,由主神发放支线和奖励点数,视任务难度目的达成方式等等的不同有巨大不同,因此并没有具体的规则。
对于第二种,ST发放经验值奖励(后称XP,以及注意,并非主神发放),可以参照以下标准。
在无限恐怖中,每个玩家所获得的经验值根据其表现的优劣而定。在网团的情况下,一般来说,ST应该在每次跑团结束后,根据各人该次的表现记下其获得的经验,在论坛团的情况下则是随时记录;在每次影片结束后,则再根据各人在该影片中整体的表现给予其经验。在大多数情况下,ST可以在一部影片结束的时候统一将这些经验发放;而若是玩家的人物在影片(或影片之外的某个章节)当中获得了较长的时间以休息、锻炼,ST也可以将其已获得的经验先行发放,以使其增加自己所需要锻炼的技能。

每部影片(或每一章)给予X点基础经验(通常是10,采用定值可能让长团获得的较少而短团较多),同时对PC的每次精彩表现给予一些点数,最后再给予一些结算点数(只给一次)。

精彩表现包括:

1.PC通过机智与谋略,解决了难题,根据智谋的巧妙程度,给予1~3点。
2.PC从几乎必死的危险中成功逃生,或解决了似乎不可能解决的难题,给予2点。
3.PC在抉择中采取了符合自身性格特质而将自己置于更不利情况的选择,给予1~3点。
4.PC有特别英勇的举动,给予1点。
5.PC战胜过非常强大、关键性的敌人,可根据所战胜敌人的数量和强度酌情给予1~3点。

结算点数包括:

1.使用美德/恶德系统,影片中触发过美德+3点,触发过恶德+1点。
« 上次编辑: 2015-07-02, 周四 22:23:59 由 beylia »
开团呀,啊啊开团呀,开团呀——松尾芭蕉(寛永21年-元禄7年),赞颂开团是如此的让人无语。
如果不叫的话,就杀掉你哦,PCs。——织田信长(天文3年-天正10年),在桶狭间和今川义元进行兽人与饼模组时。
如果不叫的话,我却偏偏要你叫哦,PCs。——丰臣秀吉(天文6年-庆长3年),在伏见城和德川家康、前田利家、宇喜多秀家、毛利辉元、小早川隆景玩长篇模组《异域狂潮》时。(后坑团)
如果不叫的话,就做到你叫哦,PCs。——德川家康(天文11年-元和2年),在大奥和后宫玩粉红团时。

一个升级超过10级的长团 1/1 一个阴谋系邪恶团 0/1 一个怪物马戏团1/1 再也看不到弱智 0/1 脑洞全扩ACG风欢乐团 0/1 脑洞雕像大师0/1 主团升至20级圆满结束 0/1 运营王国论坛团 0/1

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Re: 新版无限恐怖规则(私人用)
« 回帖 #3 于: 2015-07-02, 周四 20:20:09 »
属性

  属性代表了人物自身具有的能力,这些能力基于天生,并且可以后天锻炼,或者用异能和武学进行强化。任何正常人的每一项属性值都至少为1。
  人物的绝大多数判定都需要依据自身的属性,因此属性就相当于人物的能动能力和行为的可能性,并且有时也等同于你保持自身不被干扰或侵害的能力。若人物拥有某种超自然的本质或特性,属性也可能以超自然的形式发生作用。
  属性值表示人物在这一方面的能力如何。一般而言,属性值2是现代人类的平均水准,而属性值5差不多是正常人类所能达到的极限。从属性值6开始,角色获得了超越凡人的力量,达到了传说中英雄们的水准,而属性超过15的人则踏入了半神的领域,超过25之后,在凡人眼中他们就是神祗一般的存在了。
  当角色的内在属性(初始属性+以经验值得到的属性+内在加值)增加到6点的时候,自动获得1点传奇属性,之后每增加5点属性(11,16)就可以获得1点传奇属性。关于传奇属性的具体描述见『传奇属性』部分。
  人物可以用奖励点兑换属性,属性提升1点的价格为【当前属性值*200分】,因此将力量从1提升到5需要200+400+600+800=2000分
  人物也可以用经验值兑换属性,属性提升1点的价格为【当前属性值*4XP】,因此将力量从1提升到5需要4+8+12+16=40点XP

 
属性详细
力量:
  推拉物体、举起重物等的相关属性,包括了爆发力和负重能力,因此也影响奔走或挥动物体的速度、击打时所能造成的伤害程度。
  任何能够对物体施加物理作用的存在都拥有力量值。
  由于大多数物品都未设定重量作为数据,因此规则并不建议以负重来限制玩家可携带的物品数量,如有需要,可参照装备与装备位中携带物品一节考虑其携带上限。

敏捷:
  全身的协调能力、动作的精确性和灵活性、反应神经等,快速有效运动身体的能力。
  任何能够活动和移动的物体都拥有敏捷值。

体质:
  身体的健康程度和抵抗力、新陈代谢的活跃度等,抵挡伤病的能力。
  任何活着的东西都拥有体质值。

智力:
  逻辑思维的能力、计算能力、分析能力和记忆力等,有时也代表了人物对超自然能量的分配和控制。
  任何能够理解语言并且能进行分析和推理的存在都拥有智力值。

感知:
  留意环境并查觉变化的能力,洞察力、直觉、快速分辨细节的能力。这一属性代表人物的注意力和对信息的分辨能力,因此近视眼不一定感知就低。
  任何能够感知外界的存在都拥有感知值。

决心:
  人物果敢的决断力和决定的坚定程度,也代表了人物顽固的程度。在超自然意义上,代表了人物的精神的强度。
  任何能够有目的行动的存在都拥有坚毅值。

魅力:
  人物的气质、风度和存在感,不由地引起旁人兴趣的能力。在超自然意义上,也代表了人物在多大程度上超脱了自然本质。

操控:
  影响他人的能力,言行的感染力,煽动别人、让别人依你的想法行事的能力。
  任何能够表达自己意愿的存在都拥有操控值。

沉着:
  镇定自若的能力,头脑的反应速度,在压力下或紧急情况下保持冷静的能力。在超自然意义上,代表了人物心智的活力。
  任何有意愿应对外界刺激的存在都拥有沉着值。


引用
  属性值为0
  属性值降低代表人物在某些方面受到了损伤,可能是身体,也可能是精神或灵魂。若属性值降为0,则人物会失去自主行动力——在游戏进行中,玩家失去了对人物的控制权。
  力量为0的人物不能移动,无法承受自身的重量也无法移动肢体。他将会倒在地上。
  敏捷为0的人物不能活动,关节僵死。若他的姿势恰当,他会僵硬无助地站着或蹲着,否则他会倒地。
  耐力为0的人物会死亡。
  智力为0的人物失去自主行动能力,会依原始本能行动,不记得任何东西也无法使用任何技能(除了移动身体和逃避危险)。
  感知为0的人物失去对现实的感应,陷入无法醒来的迷梦。
  决心为0的人物失去行为能力,只会漫无目地的呆坐或徘徊,无法使用任何技能并失去对现实的反应(包括对危险的反应)。
  魅力为0的人物失去意识。
  沉着为0的人物失去行为能力和自制力,完全精神失常,不做任何行动且失去对现实的反应。

引用
  空属性
  有些存在天生没有某些属性,这称为空属性。空属性的存在无法进行相关判定,也不会受到属性降低的效果。
  以下是空属性的一些范例:
  普通的物品没有任何属性。机械装置拥有力量值,其敏捷值取决于操纵者的敏捷或技能。预编程和可以自行工作的电脑等设备拥有智力值。
  动物没有智力值,它们没有理解语言和进行逻辑思维的能力。
  普通的植物只有耐力值。它们同时拥有硬度值,但生命值依耐力值而决定。某些超自然的植物可能拥有其他属性。
  灵体和虚体没有力量值。

 
传奇属性
  在那些超自然力量潜伏在暗流中的世界里,对于普通人们而言5的属性在大多数时候已经是极限;但对于生活在里世界的强者而言,属性达到5只是一个起步;而在那些有巨龙翱翔,恶魔和天使在大地上厮杀的世界,也许普通战士的属性就已经超过了5,而顶尖强者更是达到了不可思议的地步,在凡人眼中,他们跟神祗已经没有太大差异。
  当你的力量每次突破极限时,都会得到一些超凡的力量,这就是传奇属性。
  当角色的基本属性(包括内在加值和修行加值)增加到6点的时候,自动获得1点传奇属性,之后每增加5点属性(11,16)就可以获得1点传奇属性,在达到26时得到第五点,也是最后一点传奇属性,之后即使属性再获得提升,也不能再得到传奇属性。
  每一点传奇属性会增加相关属性判定时的附加成功数,但它不会直接增加你的判定DP。增加的附加成功数见列表。注意,随附加成功数而提供的列表,每级都是替换而不是累加。
  每一点传奇属性都会让你获得一项相应的大能,你可以在相应的列表中选择。1-2点一档,3-4点一档,5点一档。你可以用更高档的可选来选择低级的能力,例如在得到第三点传奇属性时选择1-2点这档的能力,但不能反过来。
  对于那些每天使用一次的能力,你可以反复选择,每次都会让你在每天里,得到一次额外使用它们的机会。

传奇力量
1点:1个附加成功,额外500公斤的负重,投掷距离加倍。
2点:2个附加成功,额外1000公斤的负重,投掷距离四倍。
3点:4个附加成功,额外2000公斤的负重,投掷距离八倍。
4点:6个附加成功,额外4000公斤的负重,投掷距离十二倍。
5点:8个附加成功,额外8000公斤的负重,投掷距离十六倍。

1-2点可选:
传奇跳跃:跳跃距离成为基础值的2倍,忽视等于传奇力量点数的堕落伤害。

传奇投掷:你可以用力量取代敏捷进行投掷判定,并且你将传奇力量点数也计入投掷距离上限中。

重击:你的攻击极为沉重,当你使用全力一击命中目标并成功造成伤害时,目标必须做一次力量+传奇力量+运动的检定,DC=他所受的伤害,不过他的体积值每有 1点就能在这个检定上得到一个附加成功。若其对抗失败,则被你打飞每失败数一米的距离并摔倒在地。击飞的路线必须是直线,且对手的落点不能在进攻者临近的区域。如果有障碍挡在对手被击飞的路线中,则对手和障碍各自受到等于剩余移动距离的冲击伤害,且对手将停在障碍临近的区域。
你只有在使用力量作为攻击的关键属性时,才能使用该大能。

粉碎击:你的肉体可以造成严重伤害,在你用以力量为关键属性的攻击破坏物品时,可以忽视等于你传奇力量点数的硬度。

3-4点可选:
传奇跳跃II(需要传奇跳跃):跳跃距离成为基础值的4倍,可忽视的堕落伤害变为传奇力量点数的两倍。

传奇投掷II(需要传奇投掷):你的投掷攻击会对投掷路径上半径1米/传奇力量范围内的所有生物造成等于你在力量上附加成功数的范围伤害。

完美粉碎击(需要粉碎击):在你用以力量为关键属性的攻击破坏物品时,忽视两倍于你传奇力量点数的硬度。

无畏一击:每天一次,你在一次以力量为关键属性的攻击中,可以附加双倍的力量附加成功。

5点可选
完美跳跃(需要传奇跳跃II):你的跳跃能力可以让你像绿巨人一样,以近乎飞翔的方式前进。你可以使用整轮动作,猛然一跃飞入空中,这一次跳跃的水平距离为每点力量100米,垂直高度为水平距离的一半。

完美投掷(需要传奇投掷II):你的投掷攻击会对投掷路径上1米/传奇力量范围内的所有生物造成等于你力量值一半的范围伤害,取代传奇投掷II的效果。并且在投掷任何物体时,你都可以忽略它的体积带来的减值(比如华盛顿纪念碑或者核潜艇)。
通常:投掷不符合气体动力学的物体,投掷距离为力量+敏捷+运动-物体体积,符合气体动力学的物体投掷距离是其两倍。

毁灭冲锋:你在冲锋时得到一个额外的移动动作,并且你通过冲锋获得的加值仅受限于你的力量值,因此有可能使你的防御下降到0以下。

破天击(需要完美粉碎击):你以纯粹力量的一击可以粉碎大地,击碎山峰。在你用以力量为关键属性的攻击破坏连续的大型物体(比如山峰、水坝、大楼)时,可以无视你打击点的大小和位置,而对整个物体造成伤害,且对结构值的伤害成为原先的10倍。这个能力每天你可以使用一次。


传奇敏捷
1点:1个附加成功,闪避防御值增加1
2点:2个附加成功,闪避防御值增加2
3点:4个附加成功,闪避防御值增加4
4点:6个附加成功,闪避防御值增加6
5点:8个附加成功,闪避防御值增加8

1-2点可选:
优雅脚步:只要你还能控制自己的身体,就可以免疫击倒,无论该效果是来自敌人的攻击还是环境的影响。但如果擒扭失败,或者陷入定身、麻痹等状态,依然可能会倒地。

闪电狂奔:在奔跑时,你获得水上行走的能力,并且可以减少5点障碍或地形因素带来的不利影响。

传奇躲避:你不可思议的速度可以让你正常地闪避子弹,激光等不可远程闪避的攻击。你可以使敌人的【高速】特效减少一级。

无懈可击:每天一次,你可以单用敏捷值来计算你的基本防御,而不是取敏捷和感知中的较低者。持续一轮。

传奇车手:你可以正常驾驶音速以上的地面载具,并且你操控的载具其基础防御获得等于你传奇敏捷点数的加值。

传奇攀爬:在进行『攀爬』动作时,你可以保持普通的速度,也可以奔跑。

3-4点可选:
超级逃脱:在你的回合,你可以无需检定,立即从被擒扭的情况下脱出,这视为对方的擒扭判定直接失败。

完美攀爬(需要传奇攀爬):你可以在任意垂直平面、甚至天花板上不受减值地行走、奔跑,视为你拥有天生的蛛行能力,但这并不属于异能。

传奇躲避II(需要传奇躲避):每天一次,你可以无需判定,直接躲过一次你察觉到的单体物理性攻击,这视为对这一次攻击你的闪避无限高。该大能的优先级高于【高速】特性。

瞬间出手:你能够选择极高速运动的对象作为攻击目标,视同正常目标,例如用剑切削子弹,用鱼竿勾住飞来的导弹。

高速动作:你可以快速、反复地进行简单的身体动作,这意味着各种相关的长期判定,你可以在低一个数量级的时间段内完成(天缩短到4小时,4小时缩短到小时,小时和半小时缩短到分,分钟缩短到一轮)

5点可选:
完美躲避(需要传奇躲避II):每天一次,你可以无需判定,直接闪避一次任意的物理性可以使用防御竞争的攻击或者允许通过反射豁免的攻击,包括但不限于近战、远程、法术或者范围攻击。

额外行动(需要高速动作):每天一次,你立刻获得一个额外的标准动作。

传奇耐力
1点:1个附加成功,生命值额外增加2点,角色可以一周不吃不睡。屏息时间加倍。
2点:2个附加成功,生命值额外增加4点,角色可以两周不吃不睡,一周不喝。屏息时间四倍。
3点:4个附加成功,生命值额外增加6点,角色可以四周不吃不睡,两周不喝。屏息时间八倍。
4点:6个附加成功,生命值额外增加8点,角色可以八周不吃不睡,四周不喝。屏息时间十六倍。
5点:8个附加成功,生命值额外增加10点,角色可以一年不吃不喝不睡。战斗中的屏息时间和平时相同(原本为体质轮)。

1-2点可选:
伤害转换:每天一次,角色可以在受到攻击时,使该次攻击中受到的伤害值全部降低一级。超过上限的伤害依然会向上转化。

神圣坚韧:在传奇属性提供的翻倍基础上,不吃不喝不睡的时间再加倍。

内在熔炉:胃部无限强大,可以从任何有机物中摄取营养(例如纸张),可以从任何水源中获得水分。

百毒不侵:你免疫所有非超自然的毒素、疾病、毒品、麻药。

自我医疗:每天一次,你可以以标准动作为自己医疗一点任意伤害;或者支付一点意志,以一分钟时间为自己医疗等于传奇耐力点数的任意伤害。

加速恢复:你生命的自然恢复速度度增加一倍。这可以跟任何让你加速伤势恢复的速度叠加。

3-4点可选:
肌肉铠甲:你的肌肉坚硬如盔甲,但你依然可以穿着其他的护甲。这视为你永久获得了防弹能力,并且你的身体获得等于你传奇耐力点数的硬度。该传奇大能的优先级优于【破甲】特性。

内在熔炉II(需要内在熔炉):你的胃部强大得可怕。你可以用无机物中摄取营养(例如塑料、钢铁和玻璃等等)。

传奇再生(需要自我医疗):每天一次,你可以以标准动作医疗等于你传奇耐力点数的任意伤害,并且你可以用这个能力立即恢复你失去的肢体,比如眼睛。

超级恢复(需要加速恢复):在加速恢复的基础上,你生命的自然恢复速度再提升一倍,这可以跟任何让你加速伤势恢复的速度叠加。

适者生存:你可以不借助任何设备在宇宙和深海中生存,真空、辐射和水压不会对你造成影响(最大能承受相当于马里亚纳海沟底部水压的压力,但水压依然会限制你的行动,只是你不会因为一般的高压和低压而受到伤害)。但你的活动时间依然受屏息时间的影响。

皮糙肉厚(需要伤害减免):选择一项你所具有的伤害减免能力,该伤害减免的数值提升2点。你可以多次获得此大能。每一次获得此大能,你所选的伤害减免都将获得2点提升,最高达到你原始伤害减免的2倍,或者你也可以选择其他具有的伤害减免能力。只有永久存在的伤害减免能力,才能被这个大能强化。

5点可选:
肌肉铠甲II(需要肌肉铠甲):你的肌肉铠甲现在视为具有防弹和防能量伤害的能力,并且从中得到的硬度提升为全伤害吸收。该传奇大能的优先级优于【破甲】特性。

完美抵抗(需要伤害转换):每天一次,你可以完全吸收一次攻击伤害。这视为你拥有无限大的全伤害吸收。

完美复原(需要传奇再生):每天一次,你可以完全恢复身上受到的所有伤害。

传奇智力
1点:1个附加成功。在每次结算经验时,可以得到额外的1点经验。
2点:2个附加成功。在每次结算经验时,可以得到额外的2点经验。
3点:4个附加成功。在每次结算经验时,可以得到额外的4点经验。
4点:6个附加成功。在每次结算经验时,可以得到额外的6点经验。
5点:8个附加成功。在每次结算经验时,可以得到额外的8点经验。

注:传奇智力提供的额外经验不往前追溯,在制作人物卡时也不会因为高智力而让你得到额外的经验。

1-2点可选:
快速学习:选择这个大能之后,你立刻获得等于你当前传奇智力点数×智力值的额外经验,但只能投入到学识、医学、神秘学、政治、科学上。

完美记忆:角色记得从出生到现在的所有事情,并且可以随时回忆起来。玩家不需要投智力骰就能够回忆起任何你曾经接触过的细节,哪怕玩家当时并没有特别表示自己注意了该事项。

超级头脑:你的大脑演算能力等于高速的计算机,这意味着只要你有相应的知识或资料,你可以在极短时间内推演出普通人需要通过编程和统计才能得到的资料,比如一瞬间一小时内就从一间公司的数十年来的各种报表中,分析出它的经营情况和各种变数。

3-4点可选:
超级密码:你可以直接破译出传奇智力低于你的人制作的密码/语言而无需判定,无论它是用什么设备制作出来的。你制作出的密码/语言对于传奇智力低于你的人完全无法破译,无论使用什么设备。

语言大师:你的头脑超乎常人,在听到任何一种新的语言时,你就可以立即使用它跟对方交谈,犹如它是你的母语。你立刻免费获得2级的该语言,但除非你看到了相关的文字,否则你依然无法解读那门语言的文书。

多线程头脑:你是如此聪明,以致于可以同时分心做多件事情。你可以同时进行等同于你传奇智力点数+1的脑力劳动而不受到投骰惩罚不需要投专注,比如一边破译密码,一边跟卡斯帕罗夫下棋,顺便还在脑中翻译一本济慈的诗集和编制新的程序。

5点可选
无限推演(需要多线程头脑):你的心中自成世界,你可以为一件事情在脑中构建完整的模型,并推演它的发展。投你的传奇智力点数(也就是5),只要有成功,就可以对未来进行一个预言,揭露出事情可能的发展方向。你可以就某个可以用是否来回答的问题来询问ST,ST必须根据当时的情况如实回答;每个成功数可以让你询问一个问题,当成功数超过3时,ST需要为你的问题做出简单的解释。该能力的基础正确率为90%,每个智力上的传奇属性让这个能力的正确率提高1%,最高至95%。这个能力每章可以使用一次。
当有外力(玩家小队和其他轮回小队)对世界产生任何干涉,玩家所做出的推论也同样可能受到影响而改变。

技能大师:你的头脑是如此优秀,让你可以轻易洞悉一门艰深的学问。你的所有技能中不足5级的,立即成为5级,并且额外得到一个之前没有的相关专业。

记忆抽屉:当大脑再也无法完全容纳你的经验和智慧后,你学习了将他们储存起来。你可以将任意点数的XP存起来,然后用整轮动作将其投资到一个技能中,或是用整轮动作将其取出。你可以将这些XP分成多份使用。

传奇感知
1点:1个附加成功,洞察防御增加1,可以和其他来源的洞察加值叠加。
2点:2个附加成功,洞察防御增加2,可以和其他来源的洞察加值叠加。
3点:4个附加成功,洞察防御增加4,可以和其他来源的洞察加值叠加。
4点:6个附加成功,洞察防御增加6,可以和其他来源的洞察加值叠加。
5点:8个附加成功,洞察防御增加8,可以和其他来源的洞察加值叠加。

1-2点可选
超级听力:你的听力极其强大,可以分辨出每个细微的不同,演奏会中的一次失误对于他来说无比明显。甚至,角色还可以通过听出声音而知道电话号码或者是保险箱的密码。

传奇追踪:角色是完美的猎人,通过一个成功的(感知+生存)的检定,角色可以根据几乎不可见的痕迹来追踪生物。在追踪之中,角色可以通过任何猎物通过的地形,只要猎物持续逃亡而没有采取措施来掩盖。重拾丢失的踪迹需要一次新的(感知+生存)的检定。若猎物拥有传奇反应或者完善潜行,那么猎人需要对抗猎物的(反应+潜行)。

完美味觉:角色的味觉是如此强大,能够嗅出或者尝出混合物中的组分及其比例。角色甚至可以察觉其中的毒素或者毒品,也可以察觉空气中的毒物。但是如果有角色不熟悉的组分,这个大能不会告诉角色那些组分是什么。但是,这个大能可以分别告诉角色那些组分比较危险。而且角色可以记住这些味道,当再次尝到的时候就可以回忆起来。

潜在警醒:角色在突袭决定先攻的时候,在『敏捷+沉着』的判定中,可以获得等于其传奇感知等级的额外骰数。

感观通联:选择你的一种感观,现在你可以用其他感观来替代它。例如,只要听到了,你就能如同看见一般掌握情况。和子弹时间调整位置。

3-4点可选
传奇状态感应:当听或者任何方式感应到队友时,可以同时得知他的受伤状态,正负面效果,所在位置。

全频带感官:你的感官超越了凡人的境界,可以接收各种讯息。你能够看到磁力线,听到超声波,闻到辐射,甚至能感应到卫星电视通过电磁波放出的讯息,即使你无法把它在脑中转化成完整的图像和声音。不过你必须主动切换自己的感官去搜寻这些信息,因为默认你是在人类正常的感知范围内接收的。

环境警觉:你可以感应到大气压力的细小变化,周围气温的轻微改变,或者附近人们的心跳变动。如果你的敌人在伏击你时没有用超自然手段掩盖自己的行动,则你不会被突袭。

子弹时间:你可以看到子弹等高速飞行物的轨迹,亦或感知到敌人开枪前一瞬间的杀气。可以正常躲避子弹,激光等不可闪避的远程攻击。你可以忽略5点高速优势,如果同时有“传奇躲避”的大能,那么改为忽略8点。你可以使敌人的【高速】特效减少一级。和感官联通调整位置。

5点可选
完美反应:你总是可以率先行动,在加入战斗时,你的先攻位置排在所有其他没有这个大能的人之前。每轮一次,你可以自由调整你的先攻位置,但要到下一轮你的更改才会生效。最后,你在使用响应动作时,可以获得行动上的优先权。

第七感:你可以看见灵魂,无论是活人的还是死人的。对于活物来说,没有相关特殊能力的话,灵魂将真实的反映其内心状态和本相,因此当你能够近距离(10米内)侦测到对方时,你视为始终能够读取他人的表层思考情绪,在那些知道对方心声就能得到好处的检定(包括但不限于攻击、防御、交涉等,但要提防对方故意进行错误的思考)中,由ST决定给予一定的2点洞察加值。

传奇决心
1点:1个附加成功,意志力池上限+1。
2点:2个附加成功,意志力池上限+2。
3点:4个附加成功,意志力池上限+4。
4点:6个附加成功,意志力池上限+6。
5点:8个附加成功,意志力池上限+8。

1-2点可选:
心智坚韧:你的心智坚强无比,每天一次,你可以重投一次意志检定,取好的结果。

灵胜于肉:你的意志凌驾于肉体之上。每天一次,你可以重投一次强韧检定,取好的结果。

gambling?I'm in!:对你而言没有不可能的事情!你的机运骰+1DP,你可以多次选择这个能力,效果累加。

3-4点可选
心智坚韧II(需要心智坚韧):每天一次,你可以在一次意志豁免中自动取得成功。你必须在还未进行豁免时宣布使用此能力。

灵胜于肉II(需要灵胜于肉):每天一次,你可以在一次强韧豁免中自动取得成功。你必须在还未进行豁免时宣布使用此能力。

灵活心智:如果你被针对心灵的负面效果影响(比如恐惧),你可以在下一轮用标准动作再进行一次检定来尝试挣脱它的控制。

心智免疫:在反胃、睡眠、力竭、惊惧中选择一种,你永久免疫它对你产生的效果,但仍如常计算不良点数和毁灭性后果带来的效果。

5点可选:
决死时刻:当你的HP被严重伤害填满时,你可以宣布自己进入决死时刻。你立即获得一个完整的独立回合,所有能量槽被充满。你可以立即行动,或是任意延迟。当这一轮结束时,你死了。治疗能力无法避免这个效果,你只能被复活或者类似的能力救回。

完美意志:每天一次,你可以免疫一次强韧或者意志豁免,即使你在豁免失败后也可使用该能力。

翻盘!:在敌人以为他已经将你踩在脚下的时候,却不知道这正是你绝地反击的开始。每天一次,你可以使一次检定中投出的1都视为10。你可以在投骰之后再使用这个能力。

传奇魅力
1点:1个附加成功,角色在进行基因锁解锁检定或任何机运骰检定时在检定结果上+1。
2点:2个附加成功,角色在进行基因锁解锁检定或任何机运骰检定时在检定结果上+2。
3点:4个附加成功,角色在进行基因锁解锁检定或任何机运骰检定时在检定结果上+3。
4点:6个附加成功,角色在进行基因锁解锁检定或任何机运骰检定时在检定结果上+4。
5点:8个附加成功,角色在进行基因锁解锁检定或任何机运骰检定时在检定结果上+5。


1-2点可选
关注焦点:每天一次,角色在登场的时候所有人的目光(包括通过安全摄像镜头的)都会聚焦在他身上,他们可以继续自己的动作和谈话,但是注意力已经转移。持续时间等于其传奇外貌点数的分钟。

毒蛇凝视:每天一次,你可以让目标只能凝视自己的眼睛而无暇他顾。只要维持着眼神接触,目标就不能行动,这需要你进行标准动作以维持专注。你可以进行消耗动作为类移动作以下的行动。没有传奇决心/传奇沉着的人物无法豁免此效果,但传奇决心/传奇沉着比你的传奇魅力高的角色不受此能力的影响。玩家以自己的魅力+胁迫对抗对方的意志豁免。

有利判断:每天一次,可以让一个听众不会反对你的话,而且在你下次解释的时候,听众会倾向于相信。你的表现可能为说辞严肃、表情诚恳、或者为某些有影响力的团体所推荐等等。没有传奇决心/传奇沉着的人物无法豁免此效果,但传奇决心/传奇沉着比你的传奇魅力高的角色不受此能力的影响。

蛊惑:每天一次,你可以压制一个目标的恐惧、猜疑或者憎恨达一天。只要PC的扮演作出了应当的行为,目标就会很乐意帮助角色。天结束后,那些负面情绪会全盘返回。

威压之光:和你谈话能让最从容的凡人舌头打结,在和你对抗社交类判定时,他们需要投两次,取低。传奇决心/传奇沉着比你的传奇魅力高的角色不受此能力的影响。

惊现沙场/炫酷登场:你可以花费一个整轮动作,以自己独特的姿态(比如拔刀,抖动斗篷,摘下墨镜)进入战斗(或者其他关键的,决定性的时刻),此时你在本天内的所有行动都获得+1加值。你也可以延长姿态的时间,每比之前多花一倍轮数,加值额外+1。(2轮+2,4轮+3……2048轮+10)
如果没有任何敌人关注或发现角色,角色将无法获得该大能带来的加值。

3-4点可选
可信证明:当你拿出证明你身份的东西试图让人相信你时,对方会不由自主地信任你(比如掏出假证件说“我是FBI”)而无需判定。但太荒谬的身份(比如“我是美国总统”)或者你做出了完全不符合你身份的事情,对方依然可以进行检定,但这个能力还是会带给你非常好的第一印象。

魔笛手:每章一次,你可以消耗1个意志点启动这个能力。所有直接看到你的人都会感到被一阵强烈的愿望所驱使而涌向你的方向,就像你是奥斯卡大明星或者别的他们崇拜的人物一样,他们会争先恐后地拼命往你身边挤,不管你是否乐意,即使他们自己也不知道为什么。如果觉得不对头,一个成功的意志豁免(跟你的魅力+相关技能+传奇点数对抗)可以让他们中断这个效果。

强力鼓舞:你的演说可以让人重新鼓起勇气。每章一次,你可以对你选定的人使用这个能力,起效的人数等于你的传奇魅力点数。他们的意志点至少恢复到1点,如果原本就有1点或者更多,则增加1点。这可以是说出鼓励的话、简单的身体动作或者仅仅一个手势,需要标准动作。

5点可选
完美鼓舞(需要强力鼓舞):这个能力会代替强力鼓舞。它能让人恢复这个章节用掉的全部意志点,并且额外再+1。其他跟强力鼓舞相同。

完美交涉:每天一次,你可以在任何时候跟任何能跟你互相理解的对象进行交涉,哪怕这是原本不可能的情况。不过这依然需要对方拥有足够的智慧(比如你无法跟没有智力的召唤物或者电子锁交涉,但你可以跟AI交涉)

传奇操控
1点:1个附加成功,角色每部影片获得一次重掷机会。
2点:2个附加成功,角色每部影片获得二次重掷机会。
3点:4个附加成功,角色每部影片获得三次重掷机会。
4点:6个附加成功,角色每部影片获得四次重掷机会。
5点:8个附加成功,角色每部影片获得五次重掷机会。

1-2点可选
脱口而出:每天一次,你通过发起一场恰当的谈话引出一个话题,而目标则会脱口说出其真实的想法。玩家需要恰当地扮演,而不能只是说:“招了吧!”就让目标随便说出一个秘密。此外,你还可以用这个方式来迫使敌人承认他的罪行。但是目标依然有机会避免,他丢意志(而不是意志豁免),难度=你的传奇操控+1。若成功,目标可以支付1点意志力来避免脱口而出。

神之诚实:每天一次,握拳起誓、把手放在圣经上、或者其他诚挚的手势,你可以让一个凡人相信他所说的话,在整个故事之后都不会有所怀疑。只有铁一般的证明你所言为虚的证据才可以动摇该凡人,而且该凡人也会尽力为你的话所辩护。

律令:每天一次,,你大声说出一个可以给出的而且目标可以在一个行动里完成的命令,目标必须执行它。“别动!”“别开火!”“射他!”是合法的,而命令目标走回家开枪打他老婆是非法的。目标可以用各种方式来理解命令来让它看上去不那么具有自杀性。例如命令一个枪手射自己,他可以射击自己的手而非爆自己的头。而你如果命令一个毒品贩子去攻击一个魁梧大汉,那么毒品贩子不能违抗命令,虽然可能不会直接抡起水管直接砸过去,但是他依然要做点事情——例如用啤酒瓶砸大汉的女朋友。没有传奇决心/传奇沉着的人物无法豁免此效果,传奇决心/传奇沉着比你的传奇操控高的角色不受此能力的影响。如果可以豁免,那么目标丢决心/沉着+传奇决心/传奇沉着对抗你的操控+传奇操纵,胜出则不受影响。玩家以自己的操控+说服对抗对方的意志豁免。

知晓罪名:这个大能可以在某人谈起一些使他记起保守的罪行的秘密的时候,让你感受到它。你不会知道那个人到底犯下什么罪过,不过可以知道他有罪。而聪明的你可以根据前后文来推断那个人的罪行。

知人知心:你可以在目标施展诡计的时候立刻了解到目标是什么样的人,并对欺诈警觉。这个能力不会揭晓真相,也无法看穿纸面的谎言,也不能看穿用你所不懂的语言进行的诡计。注意:如果你同时具有知人知心和知晓罪名的能力,那么他可以本能地分辨每个大能所给他的无言感觉。

3-4点可选
群体律令(需要律令):这是律令的升级版本。除了你可以同时向多人使用这个能力(他们必须能清晰地听到你的声音,且你不能使用扩音工具或者广播)之外,跟律令相同。

利用有利环境:每天一次,你可以使用这个能力,它会让你得知如何有效利用环境来解决遇到的问题。你先预定好结果,然后你会得知你该如何做的步骤,比如你要逃过另外一个人的追捕,使用能力之后你会知道你需要去给酒吧女点饮料,然后挡在自己和酒吧女之间中年男子就会以为那美女是在对他抛秋波,然后那男人的悍妇就会怒把把他放倒,正好这时追踪者来了,他不得不接住中年男防止他磕到头,然后你就可以趁机溜掉。然而这并不能让玩家完成太过匪夷所思的事情。

利用秘密:每天一次,你可以使用这个能力。从各种蛛丝马迹中,你能察觉到身边的哪些人有着不可告人的秘密,只要用眼神跟目标接触,他就会以为自己的秘密已经被你发现——虽然实际上你并不知道——并且立即失去自己所有未使用的意志点。你每天只能对同一个人使用一次该能力。

5点可选
记忆修改:当你对单个目标使用基于心灵的催眠类效果时,你可以同时修改对方的记忆。这可以植入一段记忆(这需要包括完整的时间地点和人物等信息,其他细节对方会自动补完)、修改一段记忆,或者是抹去对方的一段记忆。没有传奇决心的目标无法对此进行豁免。目标可能会质疑对他而言太过离奇的记忆,并且把它当成梦或者吸毒后的幻觉,但他会倾向于相信这是真实的记忆。如果允许豁免,玩家以自己的操控+说服对抗对方的意志豁免。

信使:每天一次,你可以对一个目标使用这种能力。如果他的豁免失败,你可以对他下达简单的指令、目的地、要传达到的人,以及要传达的信息,目标会尽力去完成,他会相信这对自己非常有利。在他执行你的指令相关的事情时,使用你的操控值代替他本人的。被传达信息的人会认为这是出自信使本身的思想,而不会认为他是被操控下做出这种事情的。没有传奇决心/传奇沉着的人无法豁免此能力。如果允许豁免,玩家以自己的操控+说服对抗对方的意志豁免。

传奇沉着
1点:1个附加成功,先攻+1。
2点:2个附加成功,先攻+2。
3点:4个附加成功,先攻+3。
4点:6个附加成功,先攻+4。
5点:8个附加成功,先攻+5。

1-2点可选
即刻调查:只要轻轻一瞥,并进行一个成功的(沉着+调查)检定,你可以了解犯罪现场发生了什么案件,罪犯有多少个,案件发生在多久之前。ST可以根据现场被破坏程度和案发时间调整难度。

传奇先攻:你在加入战斗的时候可以自动最先行动。但是这不能用来对付一次没有意识到的攻击。如果有多名具有本能力的人,那么(沉着+传奇沉着)高的先行,若相同,那么按正常的检定来决定行动顺序(但是他们依然先于没有本能力的人)。

狡兔之反射:在被突袭的时候(警觉判定失败),你可以用双倍的基本防御值来对抗攻击。

SOWHAT!:在你遇到相当尴尬、别人的不信任或者更加恶劣的处境时(比如被非常确切的证据指控,被十七八条枪顶在脑袋上),你可以用简单的动作或者语言——比如“SO WHAT!”或者耸耸肩——让周围的气氛立即放松下来,所有你附近的人都会觉得这事情实在没什么大不了的,不用紧张/激动等等。如果他们发现不对劲,可以通过一个成功的意志判定(对抗你的沉着+传奇沉着+社交交际)来抵消。

3-4点可选
传奇反击:你的人物对危险时如此的敏感,使他任何时候都可以保持警醒。无论何时,只要他还能控制自己的行动,他在被突袭时都能抢先反击,即使他之前并没有发现攻击,或者在突袭判定中失败了。这视为一个响应动作,但只消耗他下一轮的标准动作。这不能跟『潜在警醒』同时使用。

传奇直觉:你的人物随时注意着身边的风吹草动,没有任何危险可以瞒过他。你不会被突袭,也免疫措手不及效果,除非是被震慑。即使在睡梦中被人突袭这样原本无法丢骰的情况,也可以丢全额的判定骰,只要成功就会立即醒来。如果有即将临近的危险,你会立即感觉到,这通常以“寒毛直竖”之类的方法体现出来。

瞬间评价:只要看一眼别人,你就能从他的动作中察觉对方的战斗力。这能让你得知对方的身体属性和战斗技能(枪械、白刃、肉搏、运动)的数值,可能会有少量的误差。但这不会让你看出对方的各种超自然能力和武学。

5点可选
完美冷静:你对出手时机的选择达到了完美的程度,每天一次,你可以令一次任意检定中除1以外的失败骰也视为是成功骰。

完美直觉:你的直觉已经达到了超自然的程度。你可以用直觉来完成各种有明显对错的事情,如果一张卷子全都是选择题你可以做满分——即使你一道题也不懂;在选择道路的时候你会本能地选最近的那一条,如果有人要在路上埋伏你,你在上路的时候也许就会莫名地觉得不对而换一条道走。 生出一种冥冥中的预感,得知可能有什么地方有问题。然而这种直觉并不能直接告诉你问题在哪里。

引用
属性值的变动
1.永久性的增加某项属性
通常而言,永久增加某项属性有三种办法:
a.兑换某个提供永久属性加值的能力
b.用奖励点兑换属性,属性提升1点的价格为【当前属性值*200分】,因此将力量从1提升到5需要200+400+600+800=2000分
c.用经验值兑换属性,属性提升1点的价格为【当前属性值*4XP】,因此将力量从1提升到5需要4+8+12+16=40点XP

2.永久性的降低某项属性
通常而言,永久降低某项属性只有一种情况:
兑换某个永久会降低某项属性的能力。
兑换此类能力时,必须降低后的属性仍然高于1才能进行兑换,若兑换后属性会降低至0,兑换不能进行。
若属性降低导致你不再满足某些已有能力的前提条件,你仍然有这些能力,但它们暂时无法生效,包括属性大能在内。
****游戏规则不支持以永久降低一项属性为代价来发动能力,或是效果为永久降低一项属性的能力,若必须要使用,由ST定义相关规则。

3.临时性的增加某项属性
临时增加属性的办法有许多种。
增加后的属性若使你满足某些能力的前提条件,你可以以当前的属性来兑换这些能力(属性大能的场合,则是暂时获得传奇点数),当你不再满足这些前提条件时,你不会失去这些能力,但是它们暂时无法生效,包括属性大能在内
举例而言,一个力量5的人物穿着+2增强加值的力量腰带,他的力量会达到7,并能使用传奇属性,以及选择一项1点传奇属性的属性大能,假定其选择了传奇跳跃。当他换下力量腰带后,这1点传奇属性和传奇跳跃这项属性大能暂时无法生效,直到他将力量重新兑换为6,这1点传奇属性和传奇跳跃这项大能才会重新生效。(因此,他不能再更改之前临时选择的大能。)
你可以传奇属性的特性和附加成功,但不能选择例如传奇跳跃等大能。
临时增强不能用来满足进阶和专长之类的先决条件。

4.临时性的降低某项属性
临时降低属性的办法有许多种。
降低属性的效果至多只能将人物的属性降低到0。
若属性降低导致你不再满足某些已有能力的前提条件,你仍然有这些能力,但它们暂时无法生效,包括属性大能在内。
如果没有特殊说明,被临时降低的属性在每次长休息时恢复1点(长休息指8小时的睡眠等),这是一种自然恢复(因此,能提升自然恢复速率的能力能提升此恢复速度)。
« 上次编辑: 2015-07-02, 周四 20:45:37 由 beylia »
开团呀,啊啊开团呀,开团呀——松尾芭蕉(寛永21年-元禄7年),赞颂开团是如此的让人无语。
如果不叫的话,就杀掉你哦,PCs。——织田信长(天文3年-天正10年),在桶狭间和今川义元进行兽人与饼模组时。
如果不叫的话,我却偏偏要你叫哦,PCs。——丰臣秀吉(天文6年-庆长3年),在伏见城和德川家康、前田利家、宇喜多秀家、毛利辉元、小早川隆景玩长篇模组《异域狂潮》时。(后坑团)
如果不叫的话,就做到你叫哦,PCs。——德川家康(天文11年-元和2年),在大奥和后宫玩粉红团时。

一个升级超过10级的长团 1/1 一个阴谋系邪恶团 0/1 一个怪物马戏团1/1 再也看不到弱智 0/1 脑洞全扩ACG风欢乐团 0/1 脑洞雕像大师0/1 主团升至20级圆满结束 0/1 运营王国论坛团 0/1

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Re: 新版无限恐怖规则(私人用)
« 回帖 #4 于: 2015-07-02, 周四 20:50:51 »
技能

  技能代表了你通过自己的学习而掌握的通用能力。这些能力都是通过后天锻炼达到的,所以最低是0。相对于人物的属性,技能更专业,用途更狭窄,但它能让你成为真正的专家。很多情况下,光有属性是无法完成判定的,必须有相应的技能。
  属性1-5代表了凡人的领域,5点就是凡人中的专家。而超越5点的则更多利用了超自然能力,或者不可思议的力量,这里不再额外写出。
  一般来说,为任何一次行动所进行的判定大多会使用【关键属性+关键技能】来进行,一次行动所进行的判定究竟关联何种关键技能以及何种关键属性,在很大程度上取决于ST眼中的常识,并且可能有多种属性+技能的组合均合适,由ST选择最合适的一种,规则会定出一些常见的判定方式。
  在技能下的专业子项,也将在本版块中提供一些常见或常用的专业子项。
  技能在达到5,10,11,13,15时分别会为该技能判定提供1个附加成功,因此最多获得5个。
  技能在达到6,9,12,14时分别可以选择一个前提条件包括该技能的专长或基于该技能使用的自创技能,在学习该专长或自创该技能时减少6/9/15 /24点经验消耗,最少将消耗降低为0,减少的经验不能分摊到多个不同的能力上(同一专长中的不同等级认为是不同能力),但是减少的经验可以叠加到一个能力上,并非在选择该专长或能力时就要同时学习,因此若有能力A需要100点XP,人物可以在技能等级到14时,累积为A减少54点XP消耗,同时支付46 点XP来完成这个专长或能力的学习。
  技能在提升到3和4时,可以立即花费1XP获得技能下的一个专业,无论是怎样提升到的。
  通过从主神处兑换提升技能需要【当前技能等级*200分+1XP(技能达到10时,需要2点经验)】,直接用经验值提升技能需要【当前技能等级*2XP】,特殊的,将技能从0级提升到1级需要100+1XP或3XP,技能最多被提升到15级。
  通过从主神处兑换专业需要100分+1XP,直接用经验兑换则需要3XP。
  当玩家在技能下拥有专业时,在该技能符合该专业的用法时会获得+1DP专业加值,由于所获为DP加值,专业加值无法让你在不进行判定的用法上获益。
  同时满足多个专业的行动中,专业加值不会叠加。

  当有两项属性时,取低计算技能结果。

生理系技能:
运动(Athletics) :行走、跑步、跳跃、投掷武器,各种型态的运动。
常见用法:投掷武器攻击(见战斗章节),回避范围伤害(敏捷+运动),追逐(敏捷/耐力+运动)
常用专业:轻投掷武器,重投掷武器,自我保护(对应回避范围伤害),追逐

引用
跳远

进行力量+运动,每个成功骰跳跃身高的一半距离。超过10米的助跑让跳远距离加倍。

引用
跳高

进行力量+运动,每个成功骰跳跃身高的四分之一距离。

肉搏(Brawl) :空手打架的能力,拳脚功夫、各种武术等。
常见用法:肉搏攻击判定(见战斗章节),冲撞,摔绊,擒抱等战斗技巧(见战斗章节)
常用专业:拳,脚,指,掌,擒抱等

驾驶(Drives):泛指驾驶各种交通工具的技能,也包括撞击、追车之类的能力。但是不完全表示你能在坦克和莲花跑车之间游走自如,这会表现在环境惩罚上。
常见用法:操纵载具(见载具战斗章节),追逐(敏捷/耐力+驾驶)
常用专业:轻型载具,重型载具,载具追逐等

枪械(Firearms):从手枪到重型机关枪,各种枪枝使用、保养、修理的技能。
常见用法:枪械攻击判定(见战斗章节)
常用专业:瞄准、手枪,步枪,散弹枪,狙击枪,扫射等

盗窃(Larceny):从破坏安全系统到开锁到扒窃,此方面所有的能力。
常见用法:扒窃(敏捷+盗窃),开锁(敏捷/智力+盗窃),解除装置(智力+盗窃)
常用专业:扒窃,密码锁,电子锁,瘫痪监视器等

躲藏(Stealth) :在不被别人发现状态下,移动、追踪、隐藏的技能。
常见用法:潜藏(敏捷+躲藏),伪装/易容(智力+躲藏),跟踪(敏捷/智力+躲藏)
常用专业:跟踪、甩掉跟踪、隐蔽、潜行,伪装等。

求生(Survival):在户外求生的技能,包括寻觅食料、栖息处所、避免野兽的袭击等。
常见用法:在自然中寻找食物(感知+求生),抵抗一些基于生理的效果(耐力+求生),辨别方向(感知+求生),追踪行迹(感知/智力+求生)
常用专业:搜集食物、追踪、自我保护、方向感等。

白刃(Weaponary): 从刀剑到棍棒、枪、矛等等的使用技能。
常见用法:使用近战武器进行攻击判定(见战斗章节)
常用专业:剑、刀,棍棒,斧头,连枷,流星锤等等。

弓箭(bows):使用弓箭的能力,包括以弓箭射击、保养和维修弓箭、制作弓箭等。
常见用法:使用弓箭进行攻击判定(见战斗章节)
常用专业:瞄准,长弓,短弓,制造箭等

心智系技能:
学识(Academics):哲学、历史、文学等等,广泛的各种知识。
常见用法:回忆对具体事物的描述性认知(智力+学识)
常用专业:请自订,从人物传记到历史,文学哲学社会学,甚至数学物理均可。

电脑(Computer):能够自由运用现代最高科技电脑及其各种相关系统、软体等的知识。
常见用法:操作电脑(智力+电脑,无论是编程,黑客还是OFFICE都用这个)
常用专业:安全防护、黑客入侵、功能性程序编写。

手艺(Crafts):手艺子项过多,不做具体说明。
常见用法:制造特定物品(智力+相关手艺)
常用专业:请根据手艺子项自订

调查(Investigation) :可以观察到常人容易忽略的线索,对于同样的事物会比常人发现更多情报。
常见用法:搜索(智力+调查),知觉【侦查/聆听】(感知+调查)
常用专业:搜索物品,搜索线索、现场调查,快速感知等。

医学(Medicine):从急救处置到外科手术,到人体相关的所有知识。
常见用法:急救(敏捷+医疗),长线治疗(智力+医疗),诊断目标(智力+医疗)
常用专业:急救、长线治疗、诊断疾病,诊断毒素等等。

神秘学(Occult):诅咒、魔术、传说、黑暗世界等等(不管是真是假)的相关知识。
常见用法:辨认幻想种(智力+神秘学),理解神秘(智力+神秘学)
常用专业:施法专业(见魔导书),时间,空间,传说等等

政治(Politics):和政治相关的所有知识,譬如操纵群众的方法或是选举战略等等。
常见用法:还真没见用过……
常用专业:请自订


专注(Concentration):用于在某些场合克服恶劣环境,
常见用法:施法(见相关规则)、应用技能(决心+专注)、一心多用(智力+专注)
常用专业:施法、应用技能、一心多用


引用
专注

专注意味着将自己的注意力集中在某一件事情上。专注并没有自己独立的动作,而是附加在其他动作之上,但一般而言,被附加的动作至少是一个标准动作。

引用
专注难度

防御式施法:难度等于法术支线等级,D级为1,DD为2,C为3,CC为4,以此类推。
受伤:难度等于所承受伤害。
恶劣环境:难度视情况而定。
一心多用:每隔成功点额外增加一项可以同时进行的工作,完全失败视为所有工作都失败。

科学(Science) :对于物理、化学、生物、地质等等理科相关的知识,不但熟知而且懂得如何运用。
常见用法:解读图纸(见相关规则),理解科学(智力+科学),应用科学解题答疑等(智力+科学)
常用专业:光学,量子力学,药理学,地质学等等

互动系技能:
动物沟通(Animal ken):了解动物的习性和情感等,并且融洽相处、加以训练的技能。
常见用法:改善动物态度(魅力+动物沟通),训练动物(操控+动物沟通),骑乘动物(操纵+动物沟通)
常用专业:野性认同,家畜认同,骑乘,训练猫科动物等

感受(Empathy) :理解别人的感情、动机,并且产生共鸣的能力,也容易受别人情绪影响。
常见用法:察言观色(感知+感受)
常用专业:推测感情,识破谎言等

表达(Expression):表达子项过多,不做具体说明,包括乐器,舞蹈,魔术等等。
常见用法:做特定表演(智力/魅力/敏捷/操控+相关表达)
常用专业:请根据表达子项自订

胁迫(Intimidation):利用肉体上的暴力或是精神上的威胁,让对方产生恐惧而遵造你的指示行动。
常见用法:威吓(力量/魅力+胁迫)
常用专业:威吓

说服(Persuasion):和口才相关的大部分技巧,例如达成交易、快速交谈、引诱、鼓动等等。
常见用法:说服(魅力/操控+说服)
常用专业:说服,引诱等

交际(Socialize):你对流行和社会的适应程度,在结交朋友、娱乐、谈话时很有用。
常见用法:交际(魅力/操控+交际)
常用专业:获取第一印象,结识贵人等

街头智慧(Streetwise):和流氓、黑帮、黑市种种地下社会有关的知识,也包括当地的流言、犯罪情报等等。
常见用法:收集情报(魅力/操控/智力+街头智慧)
常用专业:毒品、武器、走私、流言等。

掩饰(Subterfuge):隐藏自己,并欺骗对方,玩弄花言巧语、瞒天过海的能力。
常见用法:唬骗(智力/操控+掩饰),易容(智力+掩饰),混入人群(魅力+掩饰)。
常用专业:唬骗,易容,混入人群。
特殊:在有大量相同智慧生物行动的场所,混入人群可以代替潜行检定(并且不受到任何减值)。
« 上次编辑: 2015-08-01, 周六 19:37:40 由 拉布拉多 »
开团呀,啊啊开团呀,开团呀——松尾芭蕉(寛永21年-元禄7年),赞颂开团是如此的让人无语。
如果不叫的话,就杀掉你哦,PCs。——织田信长(天文3年-天正10年),在桶狭间和今川义元进行兽人与饼模组时。
如果不叫的话,我却偏偏要你叫哦,PCs。——丰臣秀吉(天文6年-庆长3年),在伏见城和德川家康、前田利家、宇喜多秀家、毛利辉元、小早川隆景玩长篇模组《异域狂潮》时。(后坑团)
如果不叫的话,就做到你叫哦,PCs。——德川家康(天文11年-元和2年),在大奥和后宫玩粉红团时。

一个升级超过10级的长团 1/1 一个阴谋系邪恶团 0/1 一个怪物马戏团1/1 再也看不到弱智 0/1 脑洞全扩ACG风欢乐团 0/1 脑洞雕像大师0/1 主团升至20级圆满结束 0/1 运营王国论坛团 0/1

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Re: 新版无限恐怖规则(私人用)
« 回帖 #5 于: 2015-07-02, 周四 22:14:58 »
专长
 
专长是人物拥有的一些特殊技巧,它不能单纯用技能和属性来概括,但又与主神处兑换的能力不同,它经过人物自身的磨练和追求来获得。
要学习一个专长,必须为专长所需的每个专长点数投入3点XP,若一个专长拥有多个等级,你必须为每一等级单独学习,并且必须按顺序学习。
因此,一个具有1-5点专长点数的分为5个等级的专长,一共需要3+6+9+12+15=45点XP来完全掌握。
对于基本前提和属性挂钩的专长,其等级不得超过该属性数值,例如耐力3的人不能有死硬5。若同时有两个关键属性,则以较低者作为上限。
对于战斗专长,在你创建人物并使用专长点购买专长时,你所购买的战斗专长级数不得高于你的特殊身份专长级数+1,并且你必须根据你的背景来选择战斗专长。
你必须在使用该类专长相关的物品或能力时才能获得该类专长的效果。例如,你不能在持用双手武器时获得剑击类专长的效果。
 
战斗专长列表:
   狙击大师(1——5)
   专长要求:敏捷3+,沉着3+,决心3+,枪械3+,专业:步枪or长弓or弩
   你必须以用步枪、狙击枪来使用此系列专长。
   1级:射击专注
   当你手中持枪时,一切艰险与痛苦你都会忘记。
   在进行瞄准攻击时,你每瞄准1轮,就可以忽略1点因伤口、毒品、疾病、痛苦、疲劳或环境而带来的惩罚。你所能忽略的惩罚最多相当于你因瞄准而获得的奖励上限。
   2级:耐心瞄准
   用漫长的寂静作为那致命一枪的宣告。
   当进行瞄准攻击时,瞄准攻击带来的奖励上限提升等同于你的狙击专长级数的数值。
   3级:战术介入
   瞬间的选择和钢铁般的意志使你能抓住最微小的有利机会来进行精准的射击。
   当你进行瞄准攻击时,你每瞄准1轮,就可以忽略1点对方因掩蔽带来的防御奖励。你所能忽略的掩蔽奖励最多相当于你因瞄准而获得的奖励上限。
   4级:定点打击
   以精准的攻击突破对方盔甲上的每一寸缝隙。
   当你进行瞄准攻击时,你可以选择将因瞄准所获得攻击DP奖励的部分或全部转化为同样数值的额外破甲值。满三轮时,你的攻击附带破甲特效。
   5级:一枪一杀
   当你举起你的武器时,所有的人都会卧倒,就是这么简单。
   当你进行一次瞄准攻击时,你可以额外消耗1点意志力。若你如此做,在你的攻击DP上减去等于武器伤害的数值,但是会获得等同于武器伤害值的附加成功。你通过该效果得到的附加成功数,至多不超过你的狙击大师专长等级。

  精准射击(1——3)
   专长要求:敏捷4+,沉着4+
   静态标靶:
   你擅长命中很小的东西。
   你无视最多2点对方因为掩蔽而获得的防御加值。
   动态标靶:
   你的子弹有眼睛。
   你能够精确的命中缠斗中的敌人而不会伤到自己人。你无视因为己方单位近身缠斗而带来的DP减值。
   心射:
   你的射击技艺已经到了由技入道的地步。
   你能无视对方的掩蔽防御加值,除非对方完全掩蔽。


   双枪射击(1——5)
   专长要求:敏捷4+,枪械3+
   你必须双手各持一把单手枪械来使用此系列专长。你持用的枪械体型每比(你自身的体型-3)要大1,你在使用此系列专长进行攻击时就要承受-2DP减值。
   1级:双枪射击
   一声枪响,两条人命。
   你可以消耗一个标准动作和一个移动动作,用两手中的枪械分别攻击一次,将两柄武器的伤害累加在一起计算本次攻击的伤害。
   2级:双枪速射
   认识尼奥吗?
   你消耗一个标准动作和一个移动动作,进行一次“双枪射击”,但是在射击之前或之后可以移动不超过你基础速度的距离。需要注意的是,你必须在攻击前宣告本回合是否移动,且每移动或将要移动1米,就要在这次攻击中承受-1DP减值。
   3级:双枪格斗
   枪是手臂的延伸,子弹是枪的延伸。
   当你用枪械攻击临近你的敌人时,你不会承受近战带来的减值。触发敌人的借机攻击。
   4级:双枪扫射
   当你站定时,你就如同一个以子弹宣告自己到来的死神。当你移动时,你是一个移动着的死神。
   你可以消耗一个标准动作,你进行一次双枪射击。
   5级:双枪压制
   嘿,伙计,知道什么叫做枪林弹雨么?
   若你使用两把完全相同的枪械开火,那么你可以用它们来发动火力压制,视为枪械额外具有“火力压制”特性。火力压制的伤害值等于单把枪械的伤害。

   火力手(1——5)
   专长要求:力量3+,敏捷3+,耐力3+,枪械2+,专业:机枪
   你必须使用具有“火力压制”特性的枪械来使用此系列专长。
   1级:狂放扫射
   机关枪的发明比圆珠笔早了50年,所以你也有更长的时间用在练习如何更好地轰出大堆的弹药而不是写小说上。
   你在进行火力压制时,枪械伤害+1。
   2级:猛烈压制
   你的枪林弹雨让对方抬不起头来——字面意义上的。
   当你进行火力压制时,你火力压制的范围视为困难地形。受影响的敌人可以选择忽视此困难地形,但若是如此则他在进行反射检定时失去其敏捷值。
   3级:精确压制
   经过大量的实战,现在你知道如何在最需要的地方和最关键的时间倾泻你的弹雨,而不是一味的胡乱射击。
   你的火力压制不会伤及范围内你不想伤及的目标,也不会对这些目标造成不利影响。同时,你使用火力压制时,枪械伤害+1。
   4级:暴风骤雨
   枪弹交织而成的风暴也许并没有更精准、更威猛或者更强力,只是由龙卷风变成了飓风。
   当你进行火力压制时,你可以令其范围增大一倍。
   5级:横扫千军
   给你一支机枪,你可以杀灭一支军队。你的名字被放在兰博和伊集院隼人的旁边念出。
   当你进行火力压制时,将你在枪械技能值的一半加到火力压制伤害上。若在进行火力压制时使用1点意志力,则你还可以将自己在力量或敏捷(取高)上的附加成功数加到火力压制伤害上。

   闪避与格挡(1——5)
   专长要求:敏捷4+
   1级:灵巧格挡
   当你进行格挡动作时,你的格挡防御额外+1。
   2级:灵巧闪避
   你的基础防御值额外+1。
   3级:格挡专家
   当你进行格挡动作时,你的防御获得额外的+1附加成功。
   4级:闪避专家
   你的基础防御+1,并且防御获得额外的+1附加成功。
   5级:战斗大师
   你的基础防御值额外+2。当你进行格挡动作时,你的格挡防御额外+2。

   双武器战斗(1——4)
   专长要求:敏捷4+,白刃3+
   你必须双手各持一把近战单手武器来使用此系列专长。
   1级:双武器格挡
   你用一手的武器攻击,另一把武器舞出密不透风的防御。
   当你双手各持一把近战武器,且进行格挡动作时,你的格挡防御额外增加你两柄武器dp相加的格挡防御。
   2级:双武器虚招
   无论你用哪一只手上的武器攻击,对手都会因你另一把武器的架势而无法用全部精力进行防御。
   当你双手各持一把近战武器时,你可以以一个标准动作,为你对你的目标下一轮的攻击带来等同于你两柄武器合击的伤害值的攻击DP加值。
   敌人必须在你的威胁范围内,你才能进行双武器虚招。
   3级:双武器大师
   你是崔斯特俱乐部的一员。
   你可以消耗一个标准动作和一个移动动作,你用两柄武器合击你的目标。将两柄武器的伤害累加在一起计算本次攻击的伤害。
   4级:双武器连击
   两把刀意味着两倍的攻击。
   你可以消耗一个标准动作,你可以发动一次双武器大师攻击。
   5级:双武器狂舞
   最强的剑术,其实就是舞蹈。
   当进行全力攻击时,你可以爆发全身的力量,宣布发动双武器狂舞。你以整轮动作移动并发动至多五次攻击双武器连击,但是你不能对同一个目标攻击超过一次。一旦发动攻击,你就必须立刻移走并且攻击另一个目标。你必须在攻击前宣告攻击次数,每有一次,你就要在攻击和防御上各承受-2减值。你在双武器狂舞之后立即陷入力竭状态,在下一次长休息之前无法战斗。
   你的移动距离不能超过基础速度。

   巨武战士(1——5)
   专长要求:力量4+,白刃3+
   你必须双手持握一把武器来使用此系列专长。此武器的体积不得小于(你自身的体型值-2)。
   1级:猛力攻击
   凶猛的一剑令对方胆战心惊。
   当你进行攻击时,你可以令你的攻击额外获得至多等同于你巨武战士级数的附加成功,每因此获得1个附加成功则攻击检定和防御-2。
   2级:顺势斩
   你的每一剑都可以带过一片血肉的疾风。
   当你击倒你的敌人时,你可以以同样的DP攻击你攻击范围内的另一个敌人。
   3级:断筋碎骨
   你的攻击开山裂石,令人胆战心惊。
   当你双手持握一把武器时,你可以以一个移动动作,使你下一次攻击附带威猛特效。(威猛:进行力量对抗,如果己方胜出,则对方的格挡无效。)
   4级:全力全开
   砍倒地精,砍倒大树,就连小丘都得逃到山上去!
   当你使用“断筋裂骨”的效果为自己的下一次攻击附加威猛特性时,可以再使用1点意志力,然后用标准动作进行一次攻击。在你的攻击DP上减去等于武器伤害的数值,但是会获得等同于武器伤害值的附加成功。你通过该效果得到的附加成功数,至多不超过你的巨武战士专长等级。
   5级:一刀两断
   一意专心,无物不断。
   当你使用“全力全开”的效果时,可以再额外使用1点意志力,此时在你的攻击DP上再减去等于武器伤害值的数值,但可以忽略等额的除[/神兵]和[/-]之外的任意伤害减免。

   KungFu(1——5)
   专长要求:敏捷4+,肉搏3+
   你必须以徒手攻击或双节棍来使用此系列专长。注意,只要你购买了此系列专长,你使用双节棍时就以肉搏技能代替白刃来进行判定,并且对你来说双节棍的分类也视为“拳”。
   1级:灵敏打击
   四两拨千斤。
   你可以用敏捷代替力量进行肉搏攻击判定。
   2级:硬气功
   一力降十会。
   你的肉搏攻击造成严重伤害,并且你在肉搏技能上每有1个附加成功,你的徒手攻击的伤害便提升1。
   3级:玄妙身手
   没有灵敏身手的力量与人搏斗,就如同用拖拉机追一只兔子一般艰难。
   你可以消耗一个标准动作和一个迅捷移动动作,进行一次肉搏攻击与肉搏格挡。
   4级:震慑拳
   喝!
   当你使用肉搏攻击时,你可以消耗1点意志力。若你如此做,则被你被你攻击且造成伤害的单个目标必须进行一次DC等于2*你感知上附加成功数的强韧(耐力+决心)检定,失败则目标震慑一轮。
   5级:死穴
   你能够找到人体最为精密脆弱的部位,并以精巧的力道引起连锁化学反应。
   当你使用震慑拳时,你可以额外消耗1点意志力。若你如此做,则被你被你攻击且造成伤害的单个目标必须进行一次DC等于2*感知上附加成功数的强韧(耐力+决心)检定,失败则立即死亡。

   弓箭手(1——5)
   专长要求:力量3+,敏捷4+,弓箭3+
   你必须以弓箭来使用这一系列专长。需要注意的是,虽然用弩攻击可以使用弓箭或者枪械技能,但是你不可以以弩来使用此系列专长。
   1级:弓手天赋
   你手臂上的每一寸肌肉都是为了拉弓射箭而生。
   当判断你使用弓箭的力量需求、最大射程时,你的力量被视为在原来的基础上获得等同于弓箭手技能等级的加值。
   2级:快速装填
   你抽箭射箭的速度令人目不暇接,宛若一道闪光。
   你抽箭是一个自由动作。
   3级:弧形射击
   你将箭往高处射,利用抛物线的原理杀伤敌人。
   你使用弓箭时,射程翻倍。同时,你在弓箭手专长上的每1级都可以使你用弓箭攻击时忽略1点对方由掩蔽带来的防御加值。
   4级:多重射击
   你同时将数支箭搭在弦上,攻击多个敌人。
   以一个标准动作,你可以使用弓箭同时攻击射程内数量不超过你弓箭技能等级一半的敌人。每多一个敌人,就使这次攻击-2DP。
   5级:百步穿杨
   你的射术可以和列御寇一较高下。
   以一个标准动作,消耗1点意志力,你可以使用弓箭进行一次攻击并在这次攻击上获得等同于弓箭技能等级的额外DP加值。

   重甲大师(1——4)
   专长要求:力量4+,耐力4+
   你必须身着重装甲,才能使用这一系列专长的好处。
   1级:重甲娴熟
   当你身着重型铠甲时,盔甲为技能带来的减值减少1(最少为0)。
   2级:重甲专擅
   当你身着重型铠甲时,你的盔甲防御获得+1加值。
   3级:重甲大师
   当你身着重型铠甲时,你的盔甲防御再获得+1加值,并且盔甲为基础防御带来的减值减少1(最少为0)。
   4级:钢铁之主
   当你身着重型铠甲时,你的防御获得+1附加成功,并且抵消1点无视破甲特效

   轻灵战士(1——4)
   专长要求:敏捷4+,智力3+,感知3+
   你必须身着轻型装甲或不穿甲,才能使用这一系列专长的好处。
   1级:身轻如燕
   你的运动检定获得+1DP加值。
   2级:快速战士
   当你身着轻型装甲或不穿甲时,你的基础防御获得+1加值。
   3级:闪避娴熟
   当你身着轻型装甲或不穿甲时,你的基础防御再获得+1加值,并且基础移动速度+1米。
   4级:如风神速
   当你身着轻型装甲或不穿甲时,你的防御获得+1附加成功,并且基础移动速度再+2米。

   剑击(1——5)
   专长要求:敏捷3+,白刃3+
   你必须在使用细长的直刃剑(例如突刺剑、西洋剑、长剑)时才能无减值使用此系列专长。你必须空出一只手使用该武器,因此不能获得巨武战士和双武器战斗特性。
   特殊:只要更换一下描述,此系列专长亦可改名为日本剑道或中国剑术,因为三者在技术性的部分上是基本一致的,
   1级:刺击
   刺击是再单纯不过的强力攻击。
   当人物使用剑发动刺击穿刺攻击时,他可以在攻击检定上获得等于此专长等级的DP加值。
   2级:虚招
   如果你打不开对手的防御,那就试试虚招吧。
   你可以以移动动作来使用虚招,并且你可以以你的白刃技能取代掩饰技能进行检定。
   3级:后撤
   为了前进十步,有时需要先后退一步。
   当受到近战攻击时,人物可以以反射动作向后方移动一步不超过快步的距离。如果这么做,人物将失去下一个移动动作和快步,并且针对这次攻击视为进行了闪避防御。
   人物每轮只能进行一次这样的动作。
   4级:贯甲
   任何盔甲都有缝隙,哪怕那是多么的微不可查。
   当人物使用刺击穿刺攻击时,可以以一个移动动作,为这次攻击附加等于此专长等级的破甲值使这次攻击附带破甲特性
   5级:挡后还击
   快步后撤,在敌人破绽大开之时做出突然而快捷的反击。
   当人物使用后撤躲避一次攻击时,他可以选择消耗一点意志,并对攻击者发动一次反击。
 
   俄罗斯军刀术(1——4)
   专长要求:敏捷3+,白刃2+,专业:匕首
   你必须以匕首或短刃等轻型武器来使用这一系列专长。因为特殊的姿势
   1级:攻击预测
   你该怎样对付这一击?
   人物可以将此专长等级加到先攻检定中,只要他在开始战斗时手持任何体积2以下的带刃或尖锥武器。如果他有即时备战的专长并且在开战后立刻拔出武器,那么这个奖励可以追溯加上,作用于战斗的第二轮。
   2级:优势佯攻
   佯攻不仅可以从正面来,侧面甚至背面也可以。
   当人物在进行全力一击时,他可以选择放弃攻击上的DP加值,而是改为使敌人的防御承受-2减值,这视为是因为多次攻击而承受的减值。
   3级:要害攻击
   锁定弱点和要害,一击致命。
   以一个移动动作,人物所使用的短刃获得破甲特性1,或使已有的破甲提升1点
   4级:附骨之蛆
   小刀本就该这么用。
   以一个整轮动作,你可以扑入敌人怀中对敌人进行攻击。首先敌人会对你进行借机攻击,不管你是否受伤,你可以在接下来贴近敌人,让他无法用人造武器对你进行攻击。敌人的天生武器仍然可以攻击你。在这种状态下,你失去自己的移动动作,如果敌人移动,你可以随之一起移动。敌人可以通过力量检定来对抗你的力量或者敏捷检定来摆脱你。

   棍术(1——4)
   专长要求:力量3+,敏捷2+,白刃2+
   你必须使用棍棒类武器来使用这一系列专长。
   特殊:长刀、矛和戟等在棍棒的基础上发展而来的长柄武器也可使用此系列专长,但前提是人物的敏捷和白刃达到3以上
   1级:拌足
   摔倒的人没有威胁。
   人物可以用棍棒武器来进行拌摔攻击,并且若他成功的摔倒了目标,可以对目标造成等于武器伤害值的冲击伤害。
   2级:太阳穴直击
   一棒子敲晕。
   人物可以以一个标准动作进行一次晕眩攻击,在造成伤害的同时对方必须进行一个dc=伤害的强韧检定,失败则陷入晕眩状态。亡灵等生物或者以其他方式免疫重击的同样不受这种能力的影响。
   3级:危险范围
   一寸长,一寸强。
   人物在使用属于长兵器的棍棒类武器时,可以攻击到至多三码远的敌人,并且这个范围他的基础威胁范围之外,基础威胁范围的2倍之内对于他的敌人来说是一个困难地形。在困难地形中移动需要两倍的移动力,并且其中的敌人在任何检定上都有-2DP的减值。他的敌人可以忽视这些困难,但是要承受一次玩家的借机攻击。
   4级:神武不杀
   棍乃神武不杀之器。
   人物在使用棍棒类武器进行攻击时,若目标的严重伤害槽已经被填满或者恶性伤害槽被填满了一半以上,那么人物可以选择不再对目标造成生命值伤害,而是使伤害值等比的转成眩晕点数。这个点数无法被豁免,但是每轮都会降低1点,若成功的使目标陷入昏迷,则改为每点晕眩点数昏迷1分钟。

   擒拿(1——5)
   专长要求:力量3+,敏捷3+,格斗   2+
   1级:精通擒抱
   眼疾手快,一击得手。
   你在擒抱的相关检定中得到等于此专长等级的加值。另外,你可以在发动擒抱之前,以自由动作移动至多不超过自身体积的距离。
   2级:矬骨
   分筋矬骨手!
   在压制过程中,如果人物对敌人的伤害大于敌人的体积值,他可以选择损伤敌人的四肢。这种攻击将把一格完好或冲击生命槽转变为严重,并对其四肢其一造成一点肢体妨害。要注意的是除非人物指定攻击的肢体并承担相应的减值,否则损伤哪个肢体由防御方决定。这个肢体妨害点数只有在这个严重伤害被治愈之后才会消失。
   3级: 分筋
   知道么,要让人不能动弹其实很简单。
   当你对敌人进行压制时,对方的力量值视为比原本的要低等于此专长等级的数值,如果被降低到0或以下,那么就不能反抗。
   4级:锁喉
   如果不能呼吸,再强的力量也用不出来。
   你学会了在摔跤时如何将对手压挤得不省人事。如果你能通过擒抱压制住敌人,那么在第一轮结束时,他得到不可减免的一点疲乏效果;在第二轮结束时,此疲乏点数将增加为等于其耐力值,并使其力竭;在第三回合,若他仍然无法摆脱你的压制,则他必须通过DC=5+你力量上附加成功数的强韧(耐力+决心)检定,否则将昏迷每疲乏点数一轮的时间。这是针对呼吸系统的效果,没有呼吸系统或者不需要呼吸的生物免受此效果影响。
   5级:熊抱
   来个热情的拥抱如何?
   人物可以熟练的在擒报扭打中攻击敌人的人体结构上的弱点。当他成功的压制住敌人时,他就可以在保持压制的回合中每轮自动对目标造成12DP等于力量属性的严重或冲击伤害。虽然无视敌人的闪避防御,但所得的伤害必须单独计算伤害减免。

   暗器大师(1——5)
   专长要求:敏捷4+,运动3+,专业:轻投掷武器
   1级:袖里乾坤
   你擅长以各种方式携带暗器,只要你不是一丝不挂,你能从各种可能的地方抽出暗器,即使你一丝不挂的时候,也许你还能从你头发里抽出最后一把。
   你在携带伤害便携暗器时,携带量按手枪弹计算。
   便携暗器:伤害都是1L,射程单位20米,价格与手枪弹相当,考虑制作材料或附魔时,视做弓箭,对于无此专长的人而言,体积是1。
   *穿刺伤害:飞镖,细针
   *挥砍伤害:手里剑,飞刀
   *钝击伤害:铜钱,铁蒺藜
   2级:灵巧手指
   你拿取武器的技巧有如魔术般娴熟。
   你取出一件便携暗器是一个自由动作。
   3级:漫天花雨
   你可以随手撒出满天暗器,使你的对手无处可避。
   你在以便携暗器发动投掷攻击时,可以使用短点射/长点射/连射,这会消耗同等数量的同种便携暗器进行火力压制,消耗10枚暗器
   4级:一石二鸟
   你掌握了暗器的弹射技法。
   以一个标准动作,你可以进行一次投掷攻击,这次攻击可以攻击同时攻击不超过你暗器大师等级的目标,并且每个目标在闪避防御上会受到同样数量的减值,但是每两个目标之间如同[贯穿]效果般受到攻击上的减值每增加一个目标,你本次攻击的dp-2
   5级:乾坤一掷
   你可以将全部心力贯注于一次投掷攻击中。
   你可以以一个移动动作,使你的下一次投掷攻击承受一个不超过你暗器大师等级的减值,获得同等数量的自动成功。

引用
  通过一个标准动作对多个敌人进行攻击

  为了加快游戏进程,使用统一的dp加值,即玩家只需投掷一次攻击dp。玩家通过意志值等特殊手段以增强这次攻击。

非战斗专长列表:
生理系专长:
   死硬(1——5)
   专长要求:耐力3+,决心3+
   角色用身体支配头脑,可以忍受伤痛和困倦的袭击。
   1级:人物可以忽视至多每死硬等级1点因疲劳或受伤而承受的减值。
   2级:人物不会因生命槽被冲击伤害填满而失去意识;当人物的生命槽被严重伤害填满时,只要被恶性伤害所填满的生命槽没有达到或超过人物耐力值的一半,人物就不会失去意识。
   3级:人物每1分钟就可以移除1点冲击伤害;每连续休息12小时,就可以移除等同于耐力值一半的严重伤害。此外,当人物的生命槽被严重伤害填满时,只要被恶性伤害所填满的生命槽没有达到或超过人物生命值的一半,人物就不会失去意识。
   4级:在为毒素/药物、疾病或创伤效果所带来的不良状态而进行对抗、豁免或移除它们时,视为你的相应属性比原本的要高等于你死硬专长等级的数值。
   5级:当生命槽被冲击/严重/恶性填满时,所有行动获得+1/2/4DP士气加值。此外,即使恶性伤害填满了你所有的生命槽,你也不会失去意识,但是之后哪怕再承受一点冲击伤害也会导致你的死亡。

   即时备战(1——3)
   专长要求:敏捷3+
   1级:人物可以以迅捷动作拔出随身携带的武器。人物可以将从箭袋中取箭与任何其他动作结合而不占用迅捷动作。你无法用此专长加快放置在过于隐蔽或较难拿取之处的物体的速度,比如背包中或次元袋中的物体。
   2级:人物可以将拔出武器的动作与攻击动作或移动动作相互结合而不占用迅捷动作,或者也可以以一个移动动作同时拔出两把武器。
   3级:人物的双手更加灵活,他可以以移动动作将手中的一件武器收好并且取出另一把武器,或者以标准动作收起两件武器并取出另一件武器。

   钢铁胃袋(1)
   专长要求:耐力3+
   1级:人物可以品尝各种食物而不会反胃,包括在宿醉时吃油腻的食物、食用已经过期发霉的食物、食用荒野中的树根或昆虫等,但毒素以及食物中毒仍然能对人物产生效果。人物在进行寻找食物的生存检定时获得+2DP加值,在进行对抗饥渴的检定时+3DP加值。

   巨大身材(2)
   专长要求:耐力3+。你只能在构建人物卡的时候选择此专长。
   2级:人物的身高超过7英尺,体重超过250磅。人物的体型值提升为6,并且生命值和速度也相应+1。在计算负重时,力量值视为比原本的还要再高一点。

   健步如飞(1——3)
   专长要求:力量2+
   1级:你的基础速度获得+1加值,拥有2级此专长时提升为+3,拥有3级此专长时提升为+5。
   2级:在进行冲锋时,你的力量和基础防御视为比原本要高等于你此专长等级的数值。
   3级:你可以以迅捷动作进行移动,但移动距离不能超过自己的体积的快步距离加倍

   精通先攻(1——3)
   专长要求:敏捷2+
   1级:你的先攻获得+1加值,拥有2级此专长时提升为+3,拥有3级此专长时提升为+5。
   2级:对先攻顺位比你低的敌人,你的基础防御获得等于此专长等级的加值。
   3级:即使有人的先攻检定结果和你相同也是你先行动,除非他也有这个专长。

   方向感(1)
   专长要求:感知2+
   1级:人物具有很强的方向感,不会迷失方向。人物在进行判断方向相关的生存检定时获得+3DP加值。

   武器娴熟(2)
   专长要求:敏捷3+
   特殊:此专长可分别拥有,例如武器娴熟:剑,武器娴熟:刀
   2级:选择一种类别的白刃武器。人物在使用任何体积小于等于人物体型一半的该类别武器时,可以用敏捷代替力量作为检定的关键属性。

   强健背肌(1——2)
   专长要求:力量2+
   1级:此专长的每1级使人物在计算负重量时力量视为比原本的要高一点。
   2级:在判断物品携带状况时,视为人物的体积比原本的要高一点。

   忍耐力(1——3)
   专长要求:耐力3+
   1级:此专长的每1级使人物在对抗疾病与对抗毒素的效果或在进行闭气时在检定结果上获得+1DP加值。
   2级:在上述检定中再获得一个附加成功。
   3级:每天一次,支付一点意志力,你可以在接下来的一场景中暂时无视力竭状态,但是疲乏状态仍然会对人物产生效果。

   警觉(1——3)
   专长要求:感知3+,生存2+,调查2+
   1级:此专长的每一级使人物在进行侦察、聆听和调查的相关检定时获得+1DP加值。
   2级:人物在被突袭时仍然可以保留一半的基础防御,而不是全部失去但此时他仍然算作是措手不及。
   3级:人物不会措手不及在被突袭时仍然可以保留全部的基础防御。但此时他仍然算作是措手不及。

心智系专长:
   冥想(2——4)
   专长要求:感知3+
   2级:每天1次,人物可以通过2小时的冥想恢复1点意志力。若人物具有能量池,则他可以选择不恢复意志力,而改为恢复某一种能量2点。
   3级:每天1次,人物可以通过4小时的冥想恢复2点意志力。若人物具有能量池,则他同时可以同时恢复所有能量2点。此效果与2级的效果不叠加,但是人物每天可以分别用两种方式各冥想1次。
   4级:每天1次,当人物连续的进行6小时的冥想(即分别连续的使用两种方式冥想)时,可以视为进行了一次长休息而获得相应的好处。

   过目不忘(2)
   专长要求:智力3+
   2级:人物可以十分准确地记住看过的文件、景象等事物,即使无意识的一瞥间也可能在脑海中留下记忆。一般情況下在回想事物时不再需要进行判定,而在因某种原因需要对回忆事物进行检定时也可以获得+2DP加值。

   钢铁意志(1——5)
   专长要求:决心2+,沉着2+
   1级:此专长的每1级,使人物在进行意志检定时获得+1DP加值。
   2级:人物在使用意志力为行动增加DP(或增加防御)时,额外获得+1DP加值(或+1防御),当此专长等级达到4级时再+1。
   3级:人物可以忽视每专长等级1点因影响心灵的效果所带来的减值。
   4级:在为影响心灵的效果所带来的不良状态而进行对抗、豁免或移除它们时,视为你的相应属性比原本的要高等于你此专长等级的数值。
   5级:在对抗会带来不良状态的效果时,若这个效果是影响心灵的,那么你可以进行两次检定。你必须接受第二次掷出的结果,即使它更差。

   灵异第六感(2)
   专长要求:风度2+,你只能在构建人物卡的时候选择此专长
   2级:人物对于超自然事物有第六感。在遇到相关的事物时,身体会有所反应,可能是以头发竖起、手臂的鸡皮疙瘩、背脊升起的寒气來感觉判断,因人而异。角色不一定听到或看到,也不一定知道究竟是怎么一回事。

   广博知识(2)
   专长要求:智力2+
   2级:一直以來,人物从书本、遭遇或电子网络等各处,吸收了一大堆琐碎的知识。在某些时候,可以进行一个智力+相关技能的检定來回想起所需要的资讯。ST对这个专长的效果有最终解释权。

   回春妙手(1——3)
   专长要求:智力2+,医疗2+
   1级:此专长的每1级,使人物在进行医疗检定时获得+1DP加值。
   2级:人物擅长关于身心平衡、自然调理的传统治疗方法。每天花费至少6小时对伤者进行长期护理,若智力+医疗的检定至少获得二个成功,则可以使对方在对抗疾病的检定上获得等于此专长等级的加值,或者使对方的自然恢复速度加倍。
   3级:人物可以花费4小时时间进行一个智力+医疗的长期检定,DC为目标的生命值,成功后可以使目标获得完整休息八小时所带来的好处。人物每天只能对一个目标使用此能力一次。
 
   语言(1——5)
   专长要求:智力1+
   特殊:这个专长可以复数拥有,例如汉语3,德语2,英语2。
   特殊:在游戏开始时,你可以获得两倍于智力值的总语言级别作为你的母语,例如智力2者可以拥有合计4级的此专长。一般来说,人物的母语应该至少有2级。
   1级:基本的读写能力,至少可以辨认出和其他语言的不同。
   2级:较为流畅的拼写和阅读能力,至少可以看懂报纸上的大部分文章。
   3级:优秀的语言运用能力,成语俚语什么的也难不倒你。
   4级:连方言和语系演变都烂熟于胸。在购买同语系或语族的语言时,可以减少一半消耗(例如英语4级的人,在学习德语或法语时可以减少一半消耗,因为它们都是拉丁语系的)。
   5级:你可以开创一种新的语言,这种语言只有你可以传授给别人,并且主神的翻译机制对此无效。创造语言时,除了达到5级的这门语言之外,还可以把不超过智力上附加成功数种语言融入,所融入的语言必须至少也达到3级。破译该语言的DC为所用到的所有语言专长等级之和,加上你的传奇智力点数。破译时为智力+相关调整。相关调整为破译者拥有的破译目标相关语言等级之和。创造语言本身不可以作为基准语言和融入语言。若你掌握了更多的语言,可以花费额外的15XP更新创造语言的DC。

社交系专长:
   鼓舞士气(1——3)
   专长要求:风度3+,表达3+
   1级:人物可以进行一个为期1小时、每分钟1次的风度+表达延长判定,若成功数达到20个,就可以使所有听到其声音的盟友恢复1点意志力。成功数每比20 多20,受影响者就可以再回复1点意志力。此能力每天最多影响每个人1次。每次回复的意志力,至多不超过人物的表达技能等级。
   2级:当目标(可多人)剩余的意志力少于等于1时,人物可以以整轮动作进行上述检定,限时为一分钟。以此能力恢复的意志力在一分钟之后自动消失,但剩余的意志力不会少于1点。此能力不可对自己使用,并且每小时只能影响同一目标1次。
   3级:人物可以消耗一点意志,以整轮动作进行一次上述检定,若成功数大于目标剩余的意志力,那么可以使目标恢复1点意志力。此能力不可对自己使用,并且每小时只能影响同一目标1次。

   幽默(误)大师(1-3)
   专长要求:操控3+,表达3+
   特殊:只有PC本人在rp中说出符合情景的吐槽/笑话的时候才可以获得本专长的效果。ST有权判定PC所说的吐槽/笑话是否合适。
   1级:“……但是,只对真空中的球形鸡管用。”
你知道该在什么时候讲一个无伤大雅的小笑话调动气氛。此专长的每一级,可以使人物在表达和社交检定上获得+1DP。
   2级:“……让你duck,不是让你像鸭子一样撅着屁股!”
你可以用一记当头吐槽让别人意识到行动中的失误。你可以支付1意志点,使目标为行动增加DP或增加目标的防御,如同他本人支付了意志点一样。
   3级: “说起来,现在的局面,就好像‘虽然是六月飞雪,但是是在澳大利亚!’”
你可以用一个让人无言以对的笑话在其他人脸上画上黑线。选择10米内任意多个可以听到自己的目标。以整轮动作支付等同于目标个数的意志,你进行一次操控检定,并获得此专长1级效果所带来的加值。目标以意志检定对抗。若目标检定失败,那么你的每个胜出数,都能使目标获得一点针对你的精神束缚效果点数,持续1 分钟。这个能力同一天只能对一个生物使用一次。


   魔鬼律师(1——3)
   专长要求:操控3+,掩饰3+
   1级:此专长的每1级,使人物在进行掩饰检定时获得+1DP加值。
   2级:人物在同时对多人进行掩饰检定时不会受到减值。
   3级:你甚至敢在上帝的眼皮底下作弊。每天(或每章节)影片一次,支付一点意志力,并且立刻进行一次『操控+掩饰』检定。若成功数大于等于5,那么你在接下来的一场景中,可以随意的调整等于成功数个数的骰子所掷出的结果,但是你调整的只有结果,因此即使把骰子变成10也不会得到加骰。你不必一次性将全部的调整骰用光,只要在一场景之内用完就可以了。你甚至可以在一次检定失败之后再宣布使用这个能力,ST不得掀桌。注意,这个能力对机运骰和开启基因锁的检定不产生效果。

   听我怒吼(1——3)
   专长要求:风度2+,操控2+,威吓2+,表达2+
   1级:此专长的每1级,使人物在进行威吓检定时获得+1DP加值。
   2级:每个场景一次,人物以整轮动作发出大声怒吼,并且进行一次『操控+威吓』的检定,若成功数大于等于5,则当前场景内所有盟友在进行任意检定时获得+1DP的士气加值。但是在不符合境况的场景(例如需要保持安静的场景)中使用此能力反而会造成减值(ST判断)。
   3级:人物在为同伴带来DP上的士气加值时,该加值额外+1。

   酒吧苍蝇(1——3)
   1级:人物在任何文明地区都可以找到当地最繁华、最热闹或最近的夜生活场所(酒吧、夜总会、赌场等)。人物在寻找一般的此类场所时,视为自动成功;在寻找某个特定夜生活场所时,寻找的检定获得+3DP加值。
   2级:人物只要身处任何夜生活场所中,就可以在任何主动进行的检定上获得+2DP加值。
   3级:人物只要身处任何夜生活场所中,就可以在任何主动进行的检定上再获得+1附加成功。

   洞察人心(1——3)
   专长要求:感知3+,理解3+
   1级:此专长的每1级,使人物在进行理解检定时获得+1DP加值。
   2级:在进行任何社交系检定时,只要人物在本场景中曾对目标进行过任何性质的理解检定,就可以在检定DP上获得等于此专长等级的洞察加值,若理解检定的成功数大于5或者更多,那么还能获得一个额外的附加成功。
   3级:人物在DP上获得任何洞察加值时,该加值额外+1。

   倾城之貌(1——5)
   要求:风度3+
   1级:人物的相貌绝美无比,此专长的每1级都使人物在美貌容易取得优势的社交判定上获得+1DP加值。4级和5级还各使人物在美貌容易取得优势的社交判定上获得+1附加成功。但是,人物的外貌也容易引人注意或被人记住。当人物改变容貌时,此专长将失效。你可以为改变后的容貌分别购买此专长。
   2级:人物可以将风度值的一半作为偏斜加值加到基础防御上,但至多不超过此专长等级。
   3级:现在即使你改变了容貌,专长的1级效果仍然可以生效,但视为比原本的等级要低二级。如果为改变后的容貌购买此专长,视为从低二级的等级开始。
   4级:任何以你为目标的行动,如果会对你产生任何负面效果,那么行动者就必须通过DC2的意志检定,否则不能继续行动。成功通过豁免者在接下来的一场景(或一章节)内不会再受此效果影响。
   5级:人物可以以一个整轮动作支付一点意志,尝试引起10米内一个可以看到自己的目标的注意。你进行一次风度检定,并且获得此专长的1级效果给你所带来的加值,将结果作为目标的意志检定DC。若目标检定失败,那么你的每个胜出数,都能使目标获得一点针对你的魅惑效果点数,持续直到你离开其视线为止。这个能力同一天只能对一个生物使用一次。

特殊专长:
   特殊身份(1-4)
   1:你曾经在射击俱乐部待过,野营时从不迷路,在某些IT论坛小有名气……总之,比周围的人稍微突出那么一点儿。你指定一项相关技能,你指定的技能在建卡时的上限变为4级。你进入时可以携带一些简单的物品如小刀,笔记本电脑等。
   2:你是某个大亨的私生子,著名车手的专属机械师,刀口舔血的佣兵……无论如何,你的经历不同寻常,且难得一见。你建卡时获得2点自由技能点或2个额外专业,可以加在任何一项技能上(但仍需遵循建卡的其他规则)。你可以携带一些现实中一般人难于拥有的物品进入,如小型左轮、攀援用品等。
   3:你曾取得过奥运会冠军,你有一支忠于你的部队,你不止一次地黑过M国国防部的电脑(不只一次!)……你在某项行当上有着顶尖的地位。建卡完毕后,你可以指定最多四项拥有专业的3级技能,它们立即提升到4级。你可以携带一些对常人来说显得匪夷所思的物品进入,例如狙击步枪或是经过特殊改造的电脑。
   4:你拥有异于常人的素质,精神上的,或是身体上的:有时只是对电子产品的惊人适应力,而有时则是对血液难以抑制的渴求……你的某些部分已属于超自然的了。选择一项不超过D级的兑换,购买此项兑换时你不需要支付支线(但分数仍需照常支付),这视为你用较少的代价唤醒了自己沉睡的本质。你所选择的兑换不能是可以交易的,而且需要在背景中作出详细相关说明。
   特殊:高级别的本专长覆盖低级别的效果(而不是与之叠加)
   特殊:可重复购买本专长以获得不同级别的效果。举例而言,一个身为前射击俱乐部成员的游击队员可分别购买特殊身份(1)和特殊身份(2),将枪械技能的建卡上限提升到4,并取得2点自由技能点。
« 上次编辑: 2015-08-03, 周一 15:56:47 由 拉布拉多 »
开团呀,啊啊开团呀,开团呀——松尾芭蕉(寛永21年-元禄7年),赞颂开团是如此的让人无语。
如果不叫的话,就杀掉你哦,PCs。——织田信长(天文3年-天正10年),在桶狭间和今川义元进行兽人与饼模组时。
如果不叫的话,我却偏偏要你叫哦,PCs。——丰臣秀吉(天文6年-庆长3年),在伏见城和德川家康、前田利家、宇喜多秀家、毛利辉元、小早川隆景玩长篇模组《异域狂潮》时。(后坑团)
如果不叫的话,就做到你叫哦,PCs。——德川家康(天文11年-元和2年),在大奥和后宫玩粉红团时。

一个升级超过10级的长团 1/1 一个阴谋系邪恶团 0/1 一个怪物马戏团1/1 再也看不到弱智 0/1 脑洞全扩ACG风欢乐团 0/1 脑洞雕像大师0/1 主团升至20级圆满结束 0/1 运营王国论坛团 0/1

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