我再重申一下我对原创TRPG的态度。
首先创作是人类所能进行的行为中比较高尚的一种,具体多高尚根据你创造的目标和实际成就有所不同,但创作是高尚的,也是应该被鼓励的。
然后TRPG这个东西,很多朋友从规则开始创作起来,我觉得这不对。
我认为TRPG,重要的首先是世界观、以及团所发生的故事背景架构,之后才是规则,规则应该是为了展现世界观,而不是为了表现自身的完备和优越性。
这样不但可以逃离设计繁复规则的心力,也可以较快地赢得关注,获取动力。
一套严谨,周全,繁琐的规则,同样也需要更多的世界观去配套和对应。
如果说,你觉得自己的设计非常优秀,比OGL的D20,或者泛用的饭桶,WOD以及各种其他规则都要优秀。
你觉得自己真的不需要世界观这种弱鸡的东西来证明它。
那也可以。
但你就必须真的展现出比这些专业的规则更严谨的格式,形象的范例,鲜明精炼的措辞,以及更好的质量。
在规则之中注入比这些商业化作品更多的智慧。
而如果我们真的按照这个标准去评价的话,有意义的创作就更少了。
准确的说,用双方整体优势之差X去滑动原始的分区(的阀门值),之后再丢一个随机值确认落在那个分区。
不过你的说到“分段判定没必要”的这个问题是,分段判定本身是之前尝试设计一个描述空中狗斗的规则中的产物,如果用传统的攻击、防御、攻击、防御(COC为代表)的话会大幅放慢判定的速度(在网团)。要将6种结果融合在一次判定中。。。我还丢了一种双方都成功攻击的结果...需要增加分段的数量(不过或许3种就可以。再加上我又不喜欢哪一种“动不动就在一个表示HP的数据上加加减减,尤其是加”(指望通过减少实质性影响HP的结果发现之前就让玩家或者怪物放弃战斗,以及容错度的变化...而且现实中的打斗中更多的中立了,僵持的结果,在一小段时间中)),而且在一种很难判定是谁先手谁后手的情况下。
也就是说~在一种双方先后手顺序对结果影响较小(例如同时),避免在某一关键数据(HP)经常变动,可以概括性的将传统一步一步(2到4次随机数)来的判定缩短到一个随机数确认、双方僵持的结果发生概率不容忽视、双方都有行动(这一点主要是排除偷袭、打活靶这一类情况)的情况下。用到的一种偷懒的方法....
当然,没有描述清楚的话也是我的问题,例如你之前提到的黑衣人和女侦探之间的擒拿和反擒拿来说。如果只是单单纯纯的表示黑衣人的擒拿判定,或许我们可以忽视其他情况只考虑成功和失败(和大成功、必然成功)。这种时候用的就是COC的对抗判定了~
可是作为一种“如果擒拿和反擒拿同时发生”的情况下,或许你更原因用2到4次随机数来表示一种只要用一个随机数就能表示的问题?(当然,还有COC的对抗....不过打架并不是只有“不是你扣血就是我扣血”的情况)
(不过的确,分段的计算的确很麻烦....看看怎么简化)
(不过,我的描述更多是在描述2个角色近距离的刀剑格斗中,甲方大成功“乙被砍到了!”,甲方成功"甲的攻击迫使已步步后退/陷入被动",中立“甲乙双方打得有退有进”,乙方成功和乙方大成功我就偷偷懒?)
好吧,我承认目前的草稿很混乱以至于让你没有看见我关于使用传统判定的描述。。。
不过在这一次的描述中的确有收获。。。。
最大的收获是-分段仲裁的适用范围。