作者 主题: 好的。。。一个我个人的一个。。。尝试  (阅读 3856 次)

副标题: 目前的情况-只有作者能看得懂

离线 BENXU49

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好的。。。一个我个人的一个。。。尝试
« 于: 2013-08-12, 周一 21:03:38 »
怎么说呢?一个刚刚在写出原型并进行原型测试的团。。。测试的时候遇到了数据失误。。。于是现在各种调整中
最开始尝试基于“同时行动”“仲裁判定”“技能和属性的关联性”进行设计。。。
不过现在陷入了数据平衡地狱中。。。。
2L丢文档吧?不过实际上。。。这个文档。。。如果运气好很快就要翻天覆地
1L可能会后续的个人吐槽什么用途。。。。

吐槽1-好吧,直接从一堆TXT整合成一个WORD之后直接贴过来自然很混乱
吐槽2-毫无疑问,我并没有在写WORD的时候进行必要的整理和可阅读性调整
吐槽3-技能和道具部分可以满足我的测试团需要。。。日后必然大规模补充......事实上我已经反攻了过了一次,技能点的部分可能忘记加上平衡因素
吐槽4-第一部分写的很混乱,不过基本上就那回事
吐槽5-测试团的事情是...PC黑猫我给了她太多了只有属性点和初始属性点。。。还有接近400的技能点。。。。3个敌兵基本上都被碾压过去了(除了玩家运气太好,几个大失败。。黑猫只被枪击一次)
吐槽6-仲裁判定本来是为了节约时间的而存在的。。。结果实际战斗的时候变成了只要不是大失败就是大成功(数据碾压。目前只要一方的相对优势大于85就会出现这种情况)....不过第一次算的时候花了快1分钟才给玩家答复(网团)
吐槽7-事实上,在第二次战斗的时候引入的掩体,可是具体掩体带来的优势值却还没有被确认
吐槽8-在第一次战斗的时候,黑猫获得的角色优势值有超过400的记录。。。这个问题可能日后会具体解释
吐槽9-吐槽1-9是发2L之后才加入的
« 上次编辑: 2013-08-12, 周一 21:15:11 由 BENXU49 »
正在写高机动感TRPG中
目前尝试运用在近自由枪骑兵、皇牌空战的空战中
目前的目录导航....规则书肯定要重写
http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=148733.0
https://zhuanlan.zhihu.com/p/688971357

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Re: 好的。。。一个我个人的一个。。。尝试
« 回帖 #1 于: 2013-08-12, 周一 21:04:44 »
好吧,这里是前言
简单的说,这个规则做benxu49为了标新立异写出来的东西,尝试基于“同时行动”“仲裁判定”“技能和属性的关联性”进行设计。。。的还在设计、有待改进的规则

哦,毕竟编辑这一份文档的时间不长,混乱是必然的。

这里应该是目录?
第一部分-判定
判定
仲裁的战斗
行动

第二部分-属性
第三部分-目前技能
第四部分-目前物品





































部分1判定
关于判定
简单的说
描述、决策、判定(同时)、结算、描述循环

描述-发生了什么?有什么?
GM通过文字等方法吧战斗区域的特征、发生的情况、敌人的装备数量等有关情报和变化描述给玩家。

决策-玩家决定PC做什么。(同时理论上,GM也在不明确告知玩家的情况下决定NPC的行动。不过NPC的行动要符合逻辑....)
玩家对自己的PC或者是有控制权的单位下达命令去做什么,同时GM决定其他人(尤其是敌人)做什么,不过GM的决定必须是可预期的,因为有可能是需要隐瞒玩家的。

中断-可能有-等等!敌人要拿RPG?我先干掉他!
这是在决策之后,却在执行之前,玩家认为需要更改PC行动策略的时候使用。毫无疑问,有惩罚。

仲裁-GM作为祭祀,幸运女神的裁决时间。
在所有人的决策确认之后,GM要对每一个人物的仲裁进行计算,并进行随机数投掷,得到的结果在下一个步骤中统一执行。

清算-扣血。
之前仲裁的结果同步的在每一个有关的有关角色上进行数据上的变化,可能是弹药减少,可能是位置变化、可能是扣血、可能是下一次仲裁获得惩罚或者优势。

回到描述


虽然绝大多数行动时同时进行的,不过并不是每一个行动都是同时进行。
不过请注意,一些行动的行动权是从理论上来说并不是一样的。
不过例如冲锋者在一段距离外冲向一个持枪者,企图用近战武器攻击持枪者的情况,通常会有2回合,第一回合是冲锋者冲锋,射击者射击,第二回合是冲锋者近战攻击,射击者射击。之后?如果还没结束就是2个人的对攻对守
















关于战斗的仲裁。

大多数规则这里要写上一大堆话来描述做什么、如何算,顺序是什么。。。我觉得太麻烦于是.......
在战斗。。。事实上绝大多数仲裁判定的时候首先要考虑的是
“双方在这次仲裁中那些行为是有效的?”“这些有效行为的效能是多少?”“效能的计算?”最后“生成仲裁”


有效行为-在一次仲裁中需要考虑、角色能为了一个仲裁而使用的技能。
从(GM和玩家共同的)逻辑上认为在一次仲裁中会使用到的技能,多数战斗双方都会使用到至少一种战斗技能和防御技能。而且这是玩家宣布使用的技能!

有效行为的效能-每一个在仲裁中使用的技能能带来多少优势?
通过技能表(已经包括了属性了)、装备表、其他因素确认每一种有效行为的效能-也就是能做的多好的加减值。

效能计算-计算,之后得出实际的优势值
过程是
第一-将一个PC的所有有效行为的效能相加。得到角色效能值
第二-确认2边的有效行为个数是否一致。一致的情况下双方角色效能值直接相减,确认优势值;不一致的情况下双方角色效能值除于对方有效技能个数,并相减,确认优势值。
(这里存在的一个问题,一些时候角色因为之前的行动封锁了对方的一个有效技能,不过由于这个有效技能在对方各个有效技能的效能值的平均或以下。这样的话对方的优势值并没有减少,甚至会增加!)


生成仲裁-决定最终的仲裁
过程是
第一-选择仲裁模型,大多数情况下会使用双1、2、2(第个1数表示一方大成功的分子,第个2数表示一方成功的分子,第个3数表示平局的分子。分母都是5)(一段模型只是表示一个玩家区间内的,而另一个玩家区间内需要另一个模型来确认)(事实上这个调整是很平凡的)
这是一种模型,还有1,3,1
第二-导入优势值...简单的说,按照加减优势值以改变双方获得任何优势的实际几率

















关于行动

主动行动
你在一回合内做了什么?通常来说主动行为只能在一回合内做一次。

主动攻击行为
通常来说,我们认为每一个角色的每一个有效攻击手段(可以被视作这个角色操作的武器...或者武器组)在每一回合有一个主动攻击机会。
例如爱丽丝-测试员中一名以双持武器出名的角色。假设她目前双手各持有一把手枪,那某她可以再一回合对2个“区域”进行射击。不过请注意区域里并不一定只有一个人。
但是请注意,近战武器的反击并不是做“主动攻击行为”
同时,在角色有一只手是空闲的情况下。玩家能做其他被视作一只手能完成的主动攻击(例如使用投掷物。)

主动技术行为
通常来说,在战斗中玩家可以进行一些技术行动-例如战斗中抢救伤员、拆除炸弹。不过相信我,大多数时候这种事情绝对不是几回合就能搞定的。
这是时候玩家无法进行其他玩家可能难以做部分被动行为。

主动移动行为
大多数时候是描述移动、冲锋这一类行动。
在一定条件下,允许移动中进行主动攻击,

主动防御行为
放弃其他主动行动,在仲裁时的被动行为或获得加成(一些时候是极大的!)

其他主动行为


(特别提示,在一些情况下,之后开枪才会暴露自己,在没有暴露自己且对方没有警觉的时候,射击就是打靶)


被动行为
除了你的决定,PC也会在一些其他事情。不过通常都是以其他角色对他的主动行为为前提。

被动攻击行为
通常来说,只有在被攻击或者是在角色宣布“应射”时被其他角色射击时会被使用,玩家会进行一次攻击对目标的攻击(只要满足条件)

被动防御行为
非攻击,在察觉情况下针对一些伤害可能的行动。







第二部分
属性

好吧,让我们讨论讨论所谓的属性部分

属性-用于描述一个角色身体与心灵在某方面表现能力的数据
但是这里并不包括“主观经验”(通常来说)(不过后天训练对这些表现的影响也包括在属性的范畴)
(包括主观经验的我称作“技能”)

基本属性-作者个人认为能某些描述能非常具有典型性的描述一个角色各方面表现的属性。
其中包括-
身体-健康-体质、生命值-一项用于描述一个角色的健康程度和抗打击程度的数据。
         -通常在进行关于疾病、伤害的判定(例如身体免疫)中会使用这一属性。
         -有重要属性规则。
 
    -耐力-稳定性-一项用于描述角色在的精力或动力系统的稳定性的数据。
         -通常关于疲劳的判定会使用这一属性。
         -有重要属性规则。

    -力量-爆发力-一项用于描述角色肌肉爆发力或者是动力、能量系统的最大功率的数据。
         -通常在只需要力量(例如搬动重物)的情况下会使用这一属性。

    -平衡-敏捷、手部灵活性、一项用于描述角色在肉体动作控制或机械系统操作精确性的数据。
         -在关于身体活动的时候需要用到这一属性进行判断
         -可能有重要属性规则

脑部-智力-系统技能-一项用于描述角色的智力、系统的运算能力的数据。
         -通常来说...这一属性通常是以技能和符合技能技能的情况出现吧?

    -共情-共情技能、魅力(费外貌)-一项用于描述角色与人沟通,了解对方表情、肢体语言与需要的能力、人工智能的类人性的数据
         -通常来说...这一属性作为在默认值情况下的社交表现...

    -反应-动态视力-一项用于描述角色在对高速目标的反应能力的数据。
         -通常来说,在有关于突发情景的鉴定(例如反应判定)会被使用。
 

精神-集中-注意力、洞察力-一项用于描述角色能在混乱环境下关注关键的能力。
         -通常来说,在绝大多数COC的探索判定中被使用...例如观察、聆听

    -意志-意志力-一项用于描述角色内心有多坚定或者系统有多难背入侵的数据。
         -通常来说,在某些社交鉴定中被使用(看对方是否被说服,与说服者的说服能力对抗...无论是精神上还是物理上)
         -有重要属性规则。
 


重要属性-
几个作者认为在游戏过程中需要时刻关注的,他们通常是基于基础属性按系数扩大。

生命值-HP
基础属性-健康
最大值换算-健康*3
也就是所谓的打击点,这个数据接近0视作濒死。
主要的减少原因是伤害。主要的恢复原因是医疗
在0-健康之间的区间称谓重伤,可能会失去意识。
在健康-健康*2的区间称谓负伤,可能会出现一些麻烦。
(附带,我在思考一个东西...一堆轻伤不会致命。)
在一次性伤害不超过健康的时候,HP只扣到健康*2。(没有扣的丢失)。但是如果一次性伤害超过健康,伤害会突破健康*2,可以致命。
(另一个方案是人体自带防御,不过随着HP减少也会减少)
目前个人思考的结果是建议采取人体自带防御,在跌破HP的3分之2会损失2分之1人体自带防御,在HP跌破3分之1会失去所有自带防御。通常。
同时,关于疾病这一类的鉴定...直接从和目前HP进行对抗好了。。。

体力点
基础属性-耐力
最大值换算-耐力*3
一项用来表述一个人还有多少体能去干活,数据为0时角色完全失去行动能力
主要的损失原因是运动。主要的恢复原因是休息
自然回复率...这个先等等
在一些判定中可以通过消耗耐力点使得判定获得优势,前提是这一项判定是基于人体的运动。
附带,在体力点在最大体力点到最大体力点的3分之2之间视作精力充沛,在3分之2到3分之1之间视作疲惫,在3分之1到0之间视作筋疲力尽,在低于的时候通常会失去行动能力,在绝大多数需要体力的行动都需要进行意志判定...而且还要消耗同等的HP

意志点
基础属性-意志力
基准值换算-意志*3
一项用于描述角色离意志崩溃还差多远的数据,数据为0的时候角色各种坏掉(精神上)。
主要的损失原因是各种心灵摧残,主要的恢复原因是各种心理治疗。
在一些判定中可以通过消耗意志点使得判定获得优势,前提是这一项判定是基于人的主观意识。

等等-魔力去哪了?魔法的能量来源五花八门,一些是使用者自带,一些是驱动附近魔力,一些是消耗体能。。。可能混合!所以暂时忽视



复合属性
将基础属性组合起来会得到更具体的属性,复合属性广泛用于技能默认值。

力量+平衡=运动能力-一项用于描述一个角色的身体运动的时候有多好(不过不考虑能坚持多久)
平衡+反应=敏捷-一项用于描述一个角色快速地做出正确动作的能力
智力+集中=逻辑-你说的对,且有组织。

更具实际需求,这些复合属性和基础属性会进一步组合,同时还有加权问题,在计算实际效能的时候。
无关*0,有关*1,一般*2,重要*3,非常重要*4



其他属性
一些暂时被作者忽视的属性,

外貌-这一属性的用途之一是觉得他人对一个角色的反应,可是这种反应...由于审美观不同的的确确会造成。。。需要一个很大的表,而且外貌的差距难以量化。。。可能会用GURPS的“特性”来处理
感官-这一属性用于描述一个人的听觉视觉。。。。问题是我是一个一个去设还是?






































第三部分
目前技能

目前技能被分为战斗、运动、技术3个部分

战斗-

枪械射击与运用
技能树1-枪械知识
父技能-枪械基础(知识技能)
构成-智力重要度5,加点(加点=4个子技能加点平均值)
描述-一项用于描述角色对于枪械知识与枪械机构、弹道、动作、控制知识共通部分掌握程度的数据。作为枪械知识技能树的父技能。

子技能-枪械机构论(知识技能)
构成-智力重要度不变,加点
描述-一项用于描述角色对枪械结构相关知识丰富程度的理论。如果涉及到对枪械本身的维护、复制时被视作一种知识技能而使用。

子技能-枪械弹道学(知识技能)
构成-智力重要度不变,加点-智力重要度不变,加点
描述-一项用于描述角色对枪械弹道预测,计算能力的数据。这里特指是对枪械弹道预测计算的知识,部分直射、近直射能量武器也适用于本技能,关于枪械的精确射击运用技能会在后面提到,视作实际枪械弹道射击的加点。

子技能-枪械动作论(知识技能)
构成-智力重要度不变,加点
描述我-们常说的枪炮武术,一项用于表述角色在使用枪械动作、姿势等方面知识的数据。这里特指这方面的知识技能,而狭义枪斗术还需要靠量武术这一类格斗技能。

子技能-枪械控制学(知识技能)
构成-智力重要度不变,加点
描述-一项用于描述角色在例如运动、连续射击、笨重武器等方面知识的熟悉情况,这里特指知识。(事实上,我在考虑这一个技能融入到枪械动作论中,毕竟后坐力的驾驭是依靠动作的,而控制学的前身弹幕学也是基于角色对枪械的控制-用到动作论...控制是目的,动作是手段)

技能树2-单兵枪械运用
父技能-枪械射击基础(运用技能)
构成-平衡重要度3,反应重要度3
描述-一项用于描述很多没什么特点的射击时角色的表现。由于数据构成上的类似作为技能树父技能。(事实上包括了一定的平衡、反应、智力、意志力和枪械知识)

子技能-枪械灵活射击(运用技能)
构成-平衡重要性+2,反应重要性+2,继承枪械动作论
描述-一项用于描述CQB,牛仔拔枪等近距离,需要不断进行使用者大幅度调整动作才能进入射击角度情况时的表现。数据构成上需要在枪械射击基础上额外地考虑平衡、力量、枪械动作论。

子技能-枪械精确射击(运用技能)
构成-平衡反应重要不变,引入智力重要度4,继承枪械弹道学
描述-一项用于描述狙击、精确射击等高精确度要求的射击情况下角色的表现。数据构成需要在枪械基础上额外地考虑智力、反应和枪械弹道学。同时很多精确射击会处于高压状态,请考虑压力。一些精确射击并不是立刻射击,可以用本技能先进行瞄准,射击时再次使用本技能。

子技能-枪械弹幕射击(运用技能)
构成-平衡重要性+2,反应重要性不变,引入力量重要性2,继承枪械控制学
描述-一项用于描述火力压制、弹幕射击时角色表现状况的数据。数据构成需要在枪械基础上外的考虑(好吧,我囧了,按照枪械控制学存在的观点,就是枪械控制学+耐力+平衡们如果不存在枪械控制学,就是枪械动作论+耐久+平衡)



近战技能系

父技能-近战常规(运用技能,数据技能)
构成-力量重要度4,平衡重要度3,反应重要度3,集中重要度3。
描述-一项为了方便计算角色各种武器战斗而存在的技能,能表示这个角色进行近战的普遍情况。

子技能-格斗(运用技能)
构成-力量重要度2,平衡重要度5,反应重要度4,集中重要度4。-80(这时候的伤害是2D6,在所有属性视作10的情况下。)
描述-一项用于描述一个角色在“赤手空拳”情况下运用手脚进行战斗的能力。

子技能-单手剑(运用技能)
构成-力量重要度3,平衡重要度4,反应重要度4,集中重要度4。-70
描述-一项用于描述一个角色在“单手使用剑”情况下运用剑战斗的能力。

子技能-双手剑(运用技能)
构成-力量重要度4,平衡重要度4,反应重要度3,集中重要度4。-80
描述-一项用于描述一个角色在“双手使用剑”情况下运用剑战斗的能力。

子技能-盾(运用技能)
构成-力量重要度3,平衡重要度4,反应重要度4,集中重要度4。-60
描述-一项用于描述一个角色在“使用盾”的情况下的表现能力

子技能-撞击武器(运用技能)
构成-力量重要度5,平衡重要度4,反应重要度3,集中重要度3。-80
描述-一项用于描述一个角色在“使用武器一头有重物、锋利战斗部的近战武器”情况下运用撞击武器的能力。

子技能-长杖武器(运用技能)
构成-力量重要度4,平衡重要度3,反应重要度4,集中重要度4。-80
描述-一项用于描述一个角色在“使用长杖,尤其是附带尖锐战斗部的近战武器”情况下运用长杖武器的能力。

子技能-连枷武器(运用技能)
构成-力量重要度2,平衡重要度4,反应重要度5,集中重要度4。-90
描述-一项用于描述一个角色在“使用可以灵活甩动,通常一段带有战斗部的近战武器”情况下运用连枷武器的能力。



投掷
投掷-运用技能
构成-力量重要度4,平衡重要度4,反应重要度3,集中重要度4
描述-表示投掷物体的能力





运动

身体灵活技能树

父技能-身体灵活(运用技能、数据技能)
构成-力量重要度2,平衡重要度5,反应重要度4,集中重要度4,加值
描述-一项用来描述一个人在有关于身体灵活技能方面表现的综合描述。作为身体灵活技能树的父技能,不过本身只是一个为了方便计算而存在的数据,而不是真正意义上的技能。
备注-在但前情况下表示身体灵活运动的能力,例如躲闪,翻滚...


隐蔽行动技能树

父技能-隐蔽行动(运用技能,数据技能)
构成-平衡重要度4,反应重要度3,集中重要度4,智力重要度4
描述-一项用来描述一个人在有关于隐蔽行动方面表现的综合描述。作为隐蔽行动技能树的父技能。
备注-在但前情况下表示隐蔽行动的能力,例如偷窃、潜行、隐蔽


身体运动技能树

父技能-身体运动
构成-健康重要度3、反应重要度4,力量重要度4,平衡重要度4
描述-一项用来一个人有多擅长绝大多数运动的描述,不过本身只是一个为了方便计算而存在的数据,而不是真正意义上的技能。同时球类等运动暂时不在这里
备注-在但前情况下表示身体运动的能力,例如攀爬,游泳。





技术


医学系基础技能-医学基础
构成-智力重要度*6,集中重要度4,加点(加点视作子技能加点平均值)
一项用于描述一个人对医学知识(西方的)有多深刻了解的数据
这里特指医学的理论知识。

子技能-内科知识(知识技能)
构成-医学基础与额外加点。
描述-一项用于描述角色多了解内科知识

子技能-外科知识(知识技能)
构成-医学基础与额外加点。
描述-一项用于描述角色多了解外科知识

子技能-急救(知识与运用技能)
构成-引入平衡重要度3、反应重要度2。继承医学基础加点,-25
描述-一项用来描述一个人在紧急状态下向目标提供医疗救助能力的数据
作用-治疗轻伤、重伤,稳定致命伤。

子技能-医药(知识技能)
构成-智力重要度不变,基础医学加点,-20(我在考虑要不要将化学和生物学引入,以后加入)
描述-一项用来描述一个人运用药品治疗(或者逆向治疗?)目标能力的数据
作用-治疗疾病

子技能-护理(运用技能)
构成-引入共情重要度3,平衡重要度2.继承医学基础加点,
描述-一项用来描述一个人有多擅长提供医疗护理。

子技能-手术(运用技能)
构成-引入平衡重要度3,反应重要度2.继承医学基础加点,-60
描述-一项关于开膛破肚之后做各种事情的能力的数据。
作用-治疗疾病。治疗致命伤重伤。




心理学系
心理学系技术技能-
父亲技能-心理学基础(知识技能)
构成-智力重要度4,共情重要度3,集中注意度3.
描述-一项用于描述一个人对人内心活动规律了解程度的数据
这里特指心理学的理论知识(准确的说法,是心理学、人类学部分、社会性部分的混合体)。

(心理学是一项纯粹的知识技能,虽然很多时候魅力的确有用)

子技能-读心(知识技能)
构成-继承心理学基础
描述-一项用来描述一个人有多擅长了解他人内心心理状况,想法的数据(在C里面视作心理学技能,G不明)。
(如果是设备、魔法给出-这个人说话时紧张,可以视作是设备魔法对读心的辅助...如果是直接给出结论....是设备进行读心之后给出结论,亦或者是其他,而不是角色本身的读心)

子技能-心理引导(知识技能)
构成-继承心理学基础-20
描述-一项用于描述一个人有多擅长将某种观点植入(准确的说,是引导)他人心中,可以用于心理破坏(用葡萄的话,你爸爸是怎么死的?)、积极心理引导(鼓励)、审问等情况



计算机技能
技能树1-计算机操作
父技能-计算机基础操作(知识技能)
构成-智力重要度6,集中重要度4
描述一项用来描述一个人在计算机常见操作、故障处理方面水平的描述。作为计算机操作系技能的基础

子技能-计算机安全(知识技能)   
构成-基础计算机操作技能点。
描述-一项用来描述一个人在计算机安全、入侵、病毒与反病毒等方面能力的描述(请注意,在设计计算机病毒的时候这个技能作为知识技能而不是运用技能。)

子技能-计算机编程(知识技能)   
构成-基础计算机操作技能点。
描述-一项用来描述一个人在设计、解析计算机程序方面能力水平的描述


简单机械操作
技能-机械操作
构成-智力重要度5,平衡重要度1,集中重要度4.
描述-操纵机械,简单物品制作。



















第四部分
目前装备

自动手枪 9MM
描述-一种常见的自动手枪。
伤害 第一伤害穿刺2D6 第二伤害钝击-第一伤害有效值 近战伤害 徒手伤害
灵活极高 要求: 20  奖励:递增40,直接30 弹药消耗3
精确  高 要求: 20  奖励:递增30,直接20 弹药消耗2 伤害变化-1D6 +6
速射一般 要求: 20  奖励:递增10,直接40 弹药消耗5
近战     要求: 无  奖励:递增无,直接无
弹夹=15

冲锋枪  9MM
描述-一种常见的冲锋枪,比手枪更大
伤害 第一伤害穿刺2D6 第二伤害钝击-第一伤害有效值 近战伤害 徒手伤害
灵活极高 要求: 30  奖励:递增40,直接30 弹药消耗 6
精确一般 要求: 30  奖励:递增20,直接10 弹药消耗 3 伤害变化-1D6 +6
速射  高 要求: 30  奖励:递增20,直接50 弹药消耗10
近战     要求: 40  奖励:递增无,直接无
弹夹=30

突击步枪 5.56
伤害 第一伤害穿刺3D6 第二伤害钝击-第一伤害有效值 近战伤害 长杖伤害+1D6-2
灵活  高 要求:50  奖励:递增30,直接20 弹药消耗 6
精确  高 要求:50  奖励:递增30,直接20 弹药消耗 3 伤害变化-1D6 +6
速射  高 要求:40  奖励:递增20,直接30 弹药消耗10
近战     要求:40  奖励:递增无,直接无
弹夹=30 5

战斗步枪 7.62
伤害 第一伤害穿刺3D6+2 第二伤害钝击-第一伤害有效值 近战伤害 长杖伤害+1D6-1
灵活一般 要求:60  奖励:递增20,直接10 弹药消耗4
精确  高 要求:60  奖励:递增30,直接30 弹药消耗1 伤害变化-1D6 +6
速射一般 要求:60  奖励:递增10,直接20 弹药消耗6
近战     要求:50  奖励:递增无,直接无
弹夹=20 预计回合消耗4

轻机枪
伤害 第一伤害穿刺3D6+2 第二伤害钝击-第一伤害有效值 近战伤害 长杖伤害+1D6
灵活  低 要求:60  奖励:递增无,直接-10 弹药消耗10
精确一般 要求:60  奖励:递增无,直接-10 弹药消耗1  伤害变化-1D6 +6
速射极高 要求:60  奖励:递增30,直接 50 弹药消耗20 特殊-模型是15+25+10
近战     要求:70  奖励:递增无,直接无
弹夹100

近战武器


匕首-能力(体能)武器、单手剑
单手剑技能需求:无 单手剑技能奖励:无。
伤害-单手剑技能伤害(挥砍与穿刺)

战术刀-能力(体能)武器、单手剑
单手剑技能需求:30 单手剑技能奖励:40。
伤害-单手剑技能伤害+1(挥砍与穿刺)
特别-可以作为攀岩工具

砍刀-能力(体能)武器、单手剑
单手剑技能需求:无 单手剑技能奖励:无。
伤害-单手剑技能伤害+1D6-1(挥砍)

廓尔喀战刀-能力(体能)武器、单手剑
单手剑技能需求:50 单手剑技能奖励:40。
伤害-单手剑技能伤害+1D6+2(挥砍与穿刺)
特别-

战斗短剑-能力(体能)武器、单手剑
单手剑技能需求:60 单手剑技能奖励:40。
伤害-单手剑技能伤害+1D6+1(挥砍与穿刺)


每5点技能+1基础伤害
基础技能伤害大等于+3时候-4+1D6
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Re: 好的。。。一个我个人的一个。。。尝试
« 回帖 #2 于: 2013-08-15, 周四 15:44:07 »
感想:看完你的东西,我立刻理解了为什么你会陷入数据平衡地狱
数据真是又零又碎。。。建议先简化合并个70%再调整?

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Re: 好的。。。一个我个人的一个。。。尝试
« 回帖 #3 于: 2013-08-15, 周四 16:46:10 »
扫了一眼,然后看不下去只能回贴了
下辈子一定要当个蛮子,免得想太多。
帕拉丁冲锋破鞋必出1,这是一种真理
每当我出carry的时候总有人抢中路,每当我出辅助的时候总让我去中单
自从当了DM,豁免骰那是一个比一个大……
[21:54] <玛多卡> .r d20+13 出1我就掀桌
[21:54] <DnDBot> 玛多卡 投擲 出1我就掀桌: 1d20+13=(1)+13=14

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Re: 好的。。。一个我个人的一个。。。尝试
« 回帖 #4 于: 2013-08-18, 周日 00:32:57 »
感想:看完你的东西,我立刻理解了为什么你会陷入数据平衡地狱
数据真是又零又碎。。。建议先简化合并个70%再调整?

简化的话。。。。现在已经在做了,关键是可阅读性和。。。数据的标准。比如多少点是什么人物的水平....
正在写高机动感TRPG中
目前尝试运用在近自由枪骑兵、皇牌空战的空战中
目前的目录导航....规则书肯定要重写
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Re: 好的。。。一个我个人的一个。。。尝试
« 回帖 #5 于: 2013-08-18, 周日 00:34:00 »
扫了一眼,然后看不下去只能回贴了

事实上我自己也看不下去了。。。于是默默的重写
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