作者 主题: 如果所有职业都天生拥有弱化的猛扑,会不会提升平衡?  (阅读 9941 次)

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离线 涅薇儿·德拉诺尔

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PF和3R的一个很大区别在于猛扑(pounce)变得非常难拿,不变身的话基本只有图腾蛮子能拿到猛扑(高达有个弱化版的)。但是不变的一点在于全轮的伤害依然是单击的好几倍,所以近战后期做伤害很麻烦,比起射手来吃亏很多。Paizo给了个vital strike专长链,但是凭PC的武器伤害骰,效果依然很差。

所以我想如果所有职业天生都可以在冲锋后全轮,但是命中承受BAB/2向下取整的惩罚,会不会缓解移动后伤害太低的问题。20级的满BAB职业可以冲锋之后以-10的命中惩罚全轮,预计伤害比站桩低,但肯定好过一下普攻。原来的猛扑特技则把命中惩罚取消。

这样可以强化移动后的近战伤害,但依然体现站桩全轮的优越性,不知大家觉得这个房规如何?
唔,虽然没有具体的公式,但是我可以确定,除非-10后命中率都在25%以上,或者不-10命中率都在5%以下,不然这个做法并没有特别的意义
下辈子一定要当个蛮子,免得想太多。
帕拉丁冲锋破鞋必出1,这是一种真理
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自从当了DM,豁免骰那是一个比一个大……
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和尚猛扑命好便是一套打死的节奏啊……

离线 solariusyang

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PF和3R的一个很大区别在于猛扑(pounce)变得非常难拿,不变身的话基本只有图腾蛮子能拿到猛扑(高达有个弱化版的)。但是不变的一点在于全轮的伤害依然是单击的好几倍,所以近战后期做伤害很麻烦,比起射手来吃亏很多。Paizo给了个vital strike专长链,但是凭PC的武器伤害骰,效果依然很差。

所以我想如果所有职业天生都可以在冲锋后全轮,但是命中承受BAB/2向下取整的惩罚,会不会缓解移动后伤害太低的问题。20级的满BAB职业可以冲锋之后以-10的命中惩罚全轮,预计伤害比站桩低,但肯定好过一下普攻。原来的猛扑特技则把命中惩罚取消。

这样可以强化移动后的近战伤害,但依然体现站桩全轮的优越性,不知大家觉得这个房规如何?
唔,虽然没有具体的公式,但是我可以确定,除非-10后命中率都在25%以上,或者不-10命中率都在5%以下,不然这个做法并没有特别的意义

鉴于出20必中,移动了多打和移动了单打在可能性上就是不同的,意义就是之前说的,适度强化绝大部分职业移动后的伤害。
“除非-10后命中率都在25%以上,或者不-10命中率都在5%以下,不然这个做法并没有特别的意义”我倒真的不怎么懂,愿闻其详。
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PF和3R的一个很大区别在于猛扑(pounce)变得非常难拿,不变身的话基本只有图腾蛮子能拿到猛扑(高达有个弱化版的)。但是不变的一点在于全轮的伤害依然是单击的好几倍,所以近战后期做伤害很麻烦,比起射手来吃亏很多。Paizo给了个vital strike专长链,但是凭PC的武器伤害骰,效果依然很差。

所以我想如果所有职业天生都可以在冲锋后全轮,但是命中承受BAB/2向下取整的惩罚,会不会缓解移动后伤害太低的问题。20级的满BAB职业可以冲锋之后以-10的命中惩罚全轮,预计伤害比站桩低,但肯定好过一下普攻。原来的猛扑特技则把命中惩罚取消。

这样可以强化移动后的近战伤害,但依然体现站桩全轮的优越性,不知大家觉得这个房规如何?
唔,虽然没有具体的公式,但是我可以确定,除非-10后命中率都在25%以上,或者不-10命中率都在5%以下,不然这个做法并没有特别的意义

鉴于出20必中,移动了多打和移动了单打在可能性上就是不同的,意义就是之前说的,适度强化绝大部分职业移动后的伤害。
“除非-10后命中率都在25%以上,或者不-10命中率都在5%以下,不然这个做法并没有特别的意义”我倒真的不怎么懂,愿闻其详。
除非-10后命中率都在25%以上,否则第三、第四击的期望伤害其实很低,这样整轮的实际期望比单打高不出多少倍
不-10命中率都在5%以下时,反正都是拼20了,当然多一次攻击多一次机会,是多打明显优于单打的情形

离线 solariusyang

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人物等级都到了有第三(11级),第四击(16级)了还不考虑加速提供的“等同最高攻击加值”的那额外一下吗?

事实上在20级的时候,考虑到加速,只要命中有溢出,伪猛扑后第一下和加速那下都有50%的命中率,预期伤害已经和必中的一下相若。加上后面两下可以说必然是比只打一下强的。考虑到PF里主要几个物理职业命中都比核心3R大幅强化(武器训练+决斗手套,破邪的强化,宿敌的强化……),PA的命中减值也被限制到-6,后期命中溢出不难达到。

事实上我设计的这个多打选择大部分时候都是强于单打的,毕竟这才是我的初衷。我设计这个的目的是强化所有职业移动后的伤害,让物理职业日子好过些,但也没有抹杀标准动作攻击的存在。如果人人派送猛扑,那标准动作攻击就没有存在的必要了。在我这个设计下,你可以选择可靠但伤害潜力低的一击,还是伤害潜力高(预期值也高)但不那么可靠的多打。

这个设计最大的受益者估计还是二刀流。本来只能砍一刀,现在则能砍六七刀,应该是明显强化吧。

« 上次编辑: 2013-01-24, 周四 14:43:36 由 solariusyang »
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没觉得物理职业哪里日子难过了.
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溢出不难达到?为啥我觉得我拿弓的全回合射击命中率还不到一半……而且我还是有每轮一次预备骰更换的……
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溢出不难达到?为啥我觉得我拿弓的全回合射击命中率还不到一半……而且我还是有每轮一次预备骰更换的……
堆起来的话满BAB/猛点的四分之三BAB中后期是挺容易溢出的.
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现在的PA不能像以前把20点BAB都用掉,加上buff/debuff,堆起来还是能溢出的。这样和PA配合移动了就有四种选择咯

不开PA砍一刀,命中逆天,伤害最低
开PA砍一刀,命中略低,伤害略高
不开PA伪猛扑,命中更低,伤害很高
PA伪猛扑一起开……拼人品吧 :em009
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星战SAGA有个规则,BAB不提供额外攻击次数,相对的以BAB+6、+11为先决有两个专长,分别是全-4额外多一次攻击和全-8多两次攻击,当然都是标准动作。楼主的想法可以参考这个。



其实就是多重射击近战版,原版就有的数据结构我觉得不用额外再搞一套。