作者 主题: 5e的初体验,又是简化简化再简化  (阅读 43147 次)

副标题: 说到底,平衡战力与设定带入感究竟哪个重要?

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Re: 5e的初体验,又是简化简化再简化
« 回帖 #70 于: 2012-06-13, 周三 07:51:43 »
只要有石化,魔免算什么,就是打慢点。。。
况且资料片有了apoc,遇到魔免也一样。。。
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Re: 5e的初体验,又是简化简化再简化
« 回帖 #71 于: 2012-06-13, 周三 08:07:46 »
1代可是可以打的你不能动的1代被打后会有硬直时间,攻击速度最快的两三只怪围了就会死。。。。而且怪物会守尸体
« 上次编辑: 2012-06-13, 周三 08:15:25 由 Leaf »
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。

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Re: 5e的初体验,又是简化简化再简化
« 回帖 #72 于: 2012-06-13, 周三 08:15:45 »
一代你也可以apoc连发把怪打得一动不动。。。
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Re: 5e的初体验,又是简化简化再简化
« 回帖 #73 于: 2012-06-13, 周三 08:18:03 »
最难的不行,非资料片我曾经把那个改成金色技能
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
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Re: 5e的初体验,又是简化简化再简化
« 回帖 #74 于: 2012-06-13, 周三 08:21:50 »
资料片那个技能重做过吧,非资料片那招和diablo用的一模一样,还无视墙全屏,要能下下出硬直大家就不用打了。。。
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Re: 5e的初体验,又是简化简化再简化
« 回帖 #75 于: 2012-06-13, 周三 08:25:03 »
似乎是抗性有关,不过那个玩意很多时候不如火人和连闪这两个跨屏自动追踪技
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
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Re: 5e的初体验,又是简化简化再简化
« 回帖 #76 于: 2012-06-13, 周三 08:30:50 »
当然,只要没魔免,链闪都能把满屏怪定住。。。还能捡两个队友的耳朵。
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Re: 5e的初体验,又是简化简化再简化
« 回帖 #77 于: 2012-06-13, 周三 08:38:24 »
都是直接穿过去。。免疫

其实可以先放很多火墙占了所有魔法的位置让怪物放不出任何法术后射死怪物@_@
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
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Re: 5e的初体验,又是简化简化再简化
« 回帖 #78 于: 2012-06-13, 周三 09:04:27 »
隨便漫談補充幾個觀點:

1. 什麽叫做真實性。個人覺得遊戲世界的真實性不是指和現實完全一致,而是指玩家是否能夠嚴肅(更好的說法是Seriously)面對遊戲世界中所發生的一切,而相對應的就是Gamey(是該這麽拼么?)和Cartoonish,in which you never treat anything seriously. 舉例而言,如果一個角色能夠隨意被複活,那麽故事中的『死亡』就不再具備其原本應有的意義,角色和玩家都無法體會和『死亡』相關的故事和經歷(所以在遊戲世界里又Implement了許多高級死法用來表現『死亡』,例如解離,禁錮,etc。But nevertheless, knowing you have one way or another to fix these problem, death is still hardly an issue to be serious about, especially for an important NPC. PC will try to simply resurrect him/her, at least as their first choice)。

2. 隨意能力。個人認為隨意能力其實是表現一個角色的最重要的手段之一。一個法師可能可以隨意施展一個魔術戲法(比如魔法伎倆)讓圍觀的群眾贊歎不已,一個牧師可能可以隨意用手接觸一下就讓奄奄一息的人回複生命的跡象(比如Cure Minor Wound)讓信徒信任他/她確實是受到神的祝福,這就有如一個戰士可以隨便耍個劍花,一個弓手輕易可以射中別人頭上的蘋果一樣。但是隨意能力同樣是個非常需要小心的東西,比如Paladin的Detect Evil,之所以造成問題,其中一個原因就是他是個『隨意能力』,我們可以考慮一下,同樣的,牧師的『偵測邪惡』為何不成為問題?為何『偵測謊言』不成為問題?因為他們是有消耗有代價的,需要認真對待的。被當作隨意能力的,不僅僅要考慮其在戰場上的作用,還要考慮一下其戰場以外是否合理。一個牧師如果在一場宗教聚會里,週身散發出神聖的光芒,用手隨意接觸一下病人就治癒了他們的疾病,這究竟還說得過去,如果他可以用眼睛發射激光來打鳥下來表現神的偉大英明,那麽這樣的能力就絶不會被認真對待,not your player, not your character, not anyone in your fantasy world. 遊戲,特別是網遊,則多數是很Cartoonish的世界,角色可以隨意複活,可以隨意使用高級的能力和魔法,召喚惡魔,用流星爆一次性打爆許多怪物,但要記住這樣的做法就是沒有人會對這些能力感到認真。作為一個以情節故事為本的桌面遊戲,我認為隨意能力應當是角色可以在大多數情況使用,並且不會讓人感到驚奇的能力為佳。

3. 規則的導向性。其實很多事情是可以通過HR來解決的。不喜歡光矛,封掉它或者只允許信仰特定神明的牧師用特殊的元素之箭,比如改成丟閃電錘并不會造成多少麻煩(我認為如果我會回來玩5E,那麽肯定會如此做),就有如HR掉Detect Evil,HR掉閃光塵,對DM而言并不是一件很麻煩的事情。但我們同時要承認的是,規則本身是具有導向性的,如果規則本身寫明允許牧師隨便發射激光,那麽PC就會Abuse它,特別是新PC,用它來打鳥,就有如Paladin隨便DE一樣。如果從規則角度就很Cartoonish,那麽無法相信可能讓PC去認真對待任何一個故事。

4. 牧師和法師。就好像5E的設計思路所說的那樣,牧師的定位應該是補,以及用受過祝福的神聖武器去Melee怪物(或者祝福過的弓箭),這是一個傳統。而法師,個人更喜歡其作為Big Gun的作用,比起儲法的隨意火球,我更喜歡忘記是哪本資源書中,每個法術用瞬發,單動作施法,整輪施法甚至多輪施法擁有不同效果的規則。個人更喜歡的,讓法師和牧師戰鬥中有事可做的能力,是比如讓牧師可以在戰鬥中每用一迴合禱念,讓下一個治療法術每骰子+1治療量,並且可以疊加到比如+3之類的用法,而不是反正打和不打一樣隨便丟一下這樣的感覺。
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Re: 5e的初体验,又是简化简化再简化
« 回帖 #79 于: 2012-06-13, 周三 09:12:38 »
祈求神灵打击对手很不真实吗?

诅咒对手很不真实吗?


有什么规定神的卫生巾的定位是治疗吗?
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