作者 主题: 四版之貢獻、優點、好處  (阅读 19464 次)

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Re: 四版之貢獻、優點、好處
« 回帖 #40 于: 2012-05-08, 周二 22:28:02 »
4E的仪式的确设计得还可以,让玩家有能力通过奇怪的手段达到目的打开了方便的大门。而3版就只能神棍,法爷和AD们大显神威,可怜的蛮子只能在一旁SHOW肌肉……
一个被设计师本人都抛弃的东西拿出来晒阳光,这也太...
仪式这东西不HR一下除了战斗用的那几个(比如换HS的,换附魔的),谁还点啊
點過,用過,沒 HR,因為好玩有用,謝謝。下一位?

設計師好像沒實際說法式已經被抛棄。精華版沒提過法式倒是事實。
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 聳肩, 一笑置之
(10:24:17 PM) ***布布 死了
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Re: 四版之貢獻、優點、好處
« 回帖 #41 于: 2012-05-08, 周二 22:49:55 »
4E的仪式的确设计得还可以,让玩家有能力通过奇怪的手段达到目的打开了方便的大门。而3版就只能神棍,法爷和AD们大显神威,可怜的蛮子只能在一旁SHOW肌肉……
一个被设计师本人都抛弃的东西拿出来晒阳光,这也太...
仪式这东西不HR一下除了战斗用的那几个(比如换HS的,换附魔的),谁还点啊
點過,用過,沒 HR,因為好玩有用,謝謝。下一位?

設計師好像沒實際說法式已經被抛棄。精華版沒提過法式倒是事實。
复活,移状态,TP,换HS,附魔,90%是这几个
中期的法式太贵了,买装备的钱都不够用...
反过来说3R去记那些扮演类法术也是要占宝贵法术位资源的
« 上次编辑: 2012-05-08, 周二 23:03:02 由 thant »
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Re: 四版之貢獻、優點、好處
« 回帖 #42 于: 2012-05-08, 周二 23:13:29 »
其实居然没人提终于没了可怕的临时六属性变动了么 :em006
对,DRU什么的最讨厌了!
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Re: 四版之貢獻、優點、好處
« 回帖 #43 于: 2012-05-08, 周二 23:22:09 »
是你们战得太多了吗……?

我德国的朋友告诉我,他那边的团用仪式的频率很高的说。
我女儿天下第一可爱啊啊啊!
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新生代是没见过镰刀吗?

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Re: 四版之貢獻、優點、好處
« 回帖 #44 于: 2012-05-08, 周二 23:28:12 »
是你们战得太多了吗……?

我德国的朋友告诉我,他那边的团用仪式的频率很高的说。
我跑的也用的很多啊,但是都是复活,移状态,TP,换HS,附魔...233
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Re: 四版之貢獻、優點、好處
« 回帖 #45 于: 2012-05-08, 周二 23:39:29 »
我很喜欢暴雪的一个口号:“上手简单,精通困难"
虽然我不是暴黑
但是...但是...
SC上手简单?
魔兽争霸上手简单?
D2能不看人物BUILD攻略一次通三难度的又有多少?
 :em008
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Re: 四版之貢獻、優點、好處
« 回帖 #46 于: 2012-05-08, 周二 23:45:33 »
sc上手简单,打战役连要造什么都告诉你了
魔兽争霸上手也简单,同理
d2随便怎么build只要有点耐心普通难度通关没问题,高难度那就不是上手的问题了

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Re: 四版之貢獻、優點、好處
« 回帖 #47 于: 2012-05-08, 周二 23:45:49 »
我很喜欢暴雪的一个口号:“上手简单,精通困难"
虽然我不是暴黑
但是...但是...
SC上手简单?
魔兽争霸上手简单?
D2能不看人物BUILD攻略一次通三难度的又有多少?
 :em008
所谓“上手”通普通就可以了,通三难度早就在“精通”范围了
你不明白这两词的含义么

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Re: 四版之貢獻、優點、好處
« 回帖 #48 于: 2012-05-08, 周二 23:47:43 »
我很喜欢暴雪的一个口号:“上手简单,精通困难"
虽然我不是暴黑
但是...但是...
SC上手简单?
魔兽争霸上手简单?
D2能不看人物BUILD攻略一次通三难度的又有多少?
 :em008
所谓“上手”通普通就可以了,通三难度早就在“精通”范围了
你不明白这两词的含义么
D2这游戏通1pp三难度仅仅只是开始,后面还有各种2pp,3pp,8pp...
能推6BOSS什么的还说得上精通...
« 上次编辑: 2012-05-08, 周二 23:55:03 由 thant »
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Re: 四版之貢獻、優點、好處
« 回帖 #49 于: 2012-05-08, 周二 23:50:29 »
个人之见……以下按顺序排列
1.6属性对应三围:意义巨大,个人感觉这意味着在很多情况下PC只需要考虑2/3个属性即可,并且减缓了不同属性收益差带来的职业能力差问题
2.浮动攻击vs固定防御:仅在在下的逻辑看来,这至少比固定攻击vs浮动防御合理一些……
3.为拉平武术/法术而做的努力:从某种意义上说是有成效的,从另一个意义上说略略矫枉过正?
4.职业构筑系统:简化了兼职后,这个系统担下了提供区别性的任务,并且似乎完成的还算不错。

总的来说,4E给在下的感觉是:一个在意图上注重平衡胜于注重子系统个性的系统。在这个大系统不算复杂,其中的子系统相安无事时,他的收益是很高的——但,当这个系统越来越庞杂,子系统开始交叉时,收益就逐渐转负了……