作者 主题: 辐射FTRPG3.0规则  (阅读 5646 次)

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Re: 辐射FTRPG3.0规则
« 回帖 #1 于: 2011-11-03, 周四 18:50:05 »
还根据cas大人的log编写了一个模组........

http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=43880.0

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Re: 辐射FTRPG3.0规则
« 回帖 #2 于: 2011-11-03, 周四 20:18:37 »
求和2.0不同的部分abstract

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Re: 辐射FTRPG3.0规则
« 回帖 #3 于: 2011-11-08, 周二 21:39:44 »
TRPG 第一章:介绍(Introduction)

War.War never changes.
战争。战争从来没有改变过。
罗马人为了财富和奴隶发动了战争。
西班牙人为了金钱和领土建立了庞大的帝国。
希特勒的第三帝国为了超级强权而发动了战争。
但是战争从来没有改变过……


——Fallout,A post-neclear rolepalying game

在人类造出那恐怖武器的时候,他们的命运就已经决定了。
在21世纪初叶,这个世界拥有30000枚核弹。只需要1000枚,就可以毁灭这个世界。
人们总是告诉自己,这些武器不会发射的,不会。
但是,在2077年10月23日……

The Great War。

第三次世界大战爆发。
没有人知道理由,没有人知道原因,也没有人知道是谁先开的火,更没有人知道到底为什么开火……
99%的人类和生物,在这次战争中消失。
原本80亿的世界人口,可能减少到了5000万以下——但那已经完全无法确认。
然而,仍然有人类在核弹的空隙中生存了下来。
有的人在地下的掩体中,有的人在荒僻的乡村,有的人在辐射中变成了另一种生物……
这片土地慢慢地重生,这个过程用了大约100年时间。
100年后,辐射终于降低到了可以接受的程度。人们从隐蔽地走了出来,开始建立新的文明。
这片土地……被称作……
废土。Wasteland。

 


Advanced Fallout:Table Role Playing Game,基于d20系统的桌面角色扮演游戏。
可以使用骰子进行游戏,也可以使用聊天室/骰子插件/沙盘进行游戏
本游戏与一切现实中的国家、人物、组织、事件无关。


游戏中的缩写:
d4=四面骰
d6=六面骰
d8=八面骰
d12=十二面骰
d20=二十面骰
d100=一百面骰,实际上是固定顺序2d10的结果

力量
感知
耐力
魅力
智力
敏捷

HP=Hit Points,生命值。
XP=Experience,经验值
AC=Armor Class,防御强度
DC=Difficulty Class,难度等级
先攻
DR,伤害减免


GM=Game Master,游戏主持人
PC=Player Charater,游戏者
NPC=Non-Player Charater,非玩家角色
Karma=声誉
Primary Stats=主要属性,六大属性:力量、敏捷、体质、感知、智力、魅力
Secondry Stats=衍生属性,以上其他所有属性的总称
Background=背景,人物可选择的特殊背景
专长,人物所拥有的特殊有益技能。
Skills=技能,人物所拥有的技能点数。
Round=轮,基本战斗单位,一轮一般等于6秒。每个人一个标准动作,一个移动动作,一个迅捷动作,若干随意动作。

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Re: 辐射FTRPG3.0规则
« 回帖 #4 于: 2011-11-08, 周二 21:44:13 »
FTRPG 第二章:种族(Races)





“他羞辱我,妨碍我成百上千次,嘲笑我的损失,戏噱我的所得,藐视我的民族,阻止我的交易,冷嘲我的朋友,热助我的敌人;为什么?只因我是个犹太人。”
-威尼斯商人,第三幕,场景1:45-8

 


作为人物创建的开始,你必须选择一个种族。
在Fallout的世界里面,标准种族有5个:人类,变种人,僵尸,死爪,机器人。另外,狗是可选种族,因为十分难扮演,由各位GM自行选择是否开放。
不同的种族,拥有不同的起始能力。

暂时只开放人类.............
所有人物都默认为文盲,除非他智力大于等于12
也可以花费1点技能值获得读写能力

人类
Human

你就是最基本的角色,有两手两脚两眼,类似你我这样的。人类开始无任何奖惩在他们的属性上。

人类(HUMANS)
• 中型体型:由于体型中型,人类在体型上没有任何加值或者减值。
• 人类的基本陆地速度为30尺。
• 天生使用语言:通用语(视地区而定)。

« 上次编辑: 2011-11-08, 周二 22:18:51 由 wujizi »

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Re: 辐射FTRPG3.0规则
« 回帖 #5 于: 2011-11-08, 周二 22:17:29 »
FTRPG 第三章:属性(Stats)







如同所有人所知道的一样,这个关于辐射的TRPG使用的是和dnd相同的系统。
这些就是构成人物的“属性”。


人物的最基础属性有6种:力量、感知、耐力、魅力、智力、敏捷。这6种属性被称作“主要属性”(Primary Statistics)。


属性检定和难度等级DC
Primary Statistics Check and Difficulty Class

属性检定在下面常会用到。
属性检定的方式是用1d20+相应属性修正,和难度等级DC相比来决定结果如何。

属性修正(ABILITY MODIFIERS)
每项属性,有着从-5到+5的修正值。具体计算同dnd。
修正值是当人物试图进行与该属性相关的行动时,附加到你投出的骰子值上的数值。你也可以把修正值用在一些不需要投骰子的数值上。正的修正值叫做加值(bonus),负的修正值叫做减值(penalty)。

如果属性检定结果超过DC,则视为成功,反之视为失败。(自然骰出20视为大成功,1视为严重失败)



力量(Strength,ST)
力量就是角色的强壮和“筋肉力量”。
力量高的角色,理所当然是“筋肉男”。一个力量强大的人,肉搏伤害力也会令人惊讶。力量低的家伙,甚至连步枪都拿不动。
力量影响的衍生属性包括:负载(Carry Weight,CW)、肉博伤害(Melee Damage,MD)。
力量影响的技能包括:运动(大部分)、格斗、冷兵器(近战)
另外,使用大型枪械和投掷武器的人,也不能够忽略这个属性。大多数大型枪械都有最小力量值要求,如果力量不够,大约你只能用手枪了。
力量检定的主要范畴包括:破门、扳开锈死的开关、以及其他GM认为需要纯粹肌肉力量的行为。

敏捷(Agility,AG)
敏捷……哦,还有什么比这个属性更重要呢?
速度。准确。反应。在战斗中,敏捷就是一切。它所影响的所有属性,几乎都和战斗有关。
它所决定的衍生属性,有防御强度(AC)、反射豁免判定、先攻判定,都是战斗中至关重要的技能。
敏捷所影响的技能,也几乎全是战斗技能。枪械、陷阱及爆炸物、贼活、驾驶(紧急操作)、潜行。
在攻击时,敏捷的作用已经体现在了AC之中。
敏捷量化了手眼协调性、灵活度、反射以及平衡性。
人物的敏捷修正还将用于:
• 反射豁免判定,你能够依靠快速的移动躲开爆炸和其他一些攻击。

耐力(Endurance,EN)
耐力,就是一个人体质和健康的总和。
拥有高耐力的角色,免疫系统非常强悍,忍受辐射、伤害和痛苦的能力也非常强。耐力低的家伙,可能吃了两枪就流血而亡,更不用说战斗了。在战后早些年里面,活下来的大多是耐力惊人之辈——不过,如今的辐射已经降低到了可以接受的程度,除去那些核子飞弹直击的地区,辐射已经不是问题了。
耐力所影响的衍生属性,包括生命值(Hit Points,HP)、强韧豁免检定(用于抵抗毒素及类似的威胁、抗辐射等,专注判定等)。
耐力影响的技能不多:驾驶(长期)(Pilot)这样需要长时间动作的技能。


感知(Perception,PE)
感知,一般而言就是一个角色察觉环境的能力——或者叫做“第六感”(当然,这个属性实际上是所有感官的集合)。
感知高的角色,可以比别人更快的察觉到环境的特殊之处,或者别人的态度。在辐射后的世界里面,高感知的角色甚至能够察觉出别人是否在说谎,或者那些辐射线的所在——如果你没有盖革计数器,那就非常重要了。
感知高的角色,往往会成为高效的调查者,或者恐怖的狙击手。低感知的角色,连特工跟在自己身后的阴影中都浑然不觉。
感知所影响的技能包括:野外求生、洞察、医疗
感知检定的主要范畴包括:侦察、听取、检修、方向确定、辐射强度和危险检定等等。你可以利用感知确认在一个地区是否有危险敌人存在——例如可以通过润滑油味道嗅出附近是否有战斗车辆/战斗装甲人员经过,或者根据臭味决定这附近死爪的多少。
意志豁免检定


智力(Intelligence,IN)
毫无疑问,智力是Fallout世界里面最重要的主要属性之一。
智力是影响战斗力的重要因素——只有智力高的人,才能够在同样的经历中,得到更多的收获。
智力影响初始技能值,但是已经足够了。
智力所影响的技能只有知识。
初始智力大于等于12的人,认为识字。否则需要额外花费1点技能识字。

魅力
一个人物在社交方面的能力代言。它主要的组成部分有两个:容貌和领导力。
一般而言,高魅力的角色总是队伍的领袖,大多数人都要听从他/她的命令。一般而言,魅力高的角色比较容易说服别人,买东西也总是他们出马。
魅力所影响的技能包括驯兽、口才、易容





除去以上的6种基本属性外,剩下的属性并不是我们分配控制的,而是通过主要属性、天赋、背景、技能……等等计算出来的。因为我们不能直接控制,所以它们被称为衍生属性。
以下是这些衍生属性的起始值。


Hit Points
生命值。没什么好说的了,真的。这个还需要描述吗?
初始hp=体质值
HP的增加:每当你选择健壮这个专长时,每次获得d10+体质加值的hp。

Armor Class,AC
AC=10+盔甲ac加值+敏捷加值+其他加值


Carry Weight,CW
负载。同dnd。




Poison Res/Rad Res/Gas Res,PR/RR/GR
防毒/防辐射/防毒气。在使用上方法是一样的:当角色受到毒液侵袭或者受到辐射感染的时候使用。使用强韧豁免。


DR
伤害阻隔代表了你能够承受伤害的极限,一般而言,伤害阻隔都来自于护甲——也有一些种族,拥有天生的伤害阻隔。

先攻init
顺序决定了你出手的先后。
在每次战斗前,每个角色必须用1d20+init来决定自己的出手先后。当在战斗中发生状况改变等情况时,顺序需要重新计算。
init=敏捷加值+专长加值。







« 上次编辑: 2011-11-11, 周五 20:18:59 由 wujizi »

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Re: 辐射FTRPG3.0规则
« 回帖 #6 于: 2011-11-11, 周五 20:42:33 »
FTRPG 第四章:技能(Skills)

技能,Skills。

一个角色最重要的属性就是技能。
每个角色起始可以选择总等级等于他的智力值的技能。
  技能代表了你通过自己的学习而掌握的通用能力。这些能力都是通过后天锻炼达到的,所以初始值是0。相对于人物的属性,技能更专业,用途更狭窄,但它能让你成为真正的专家。很多情况下,光有属性是无法完成判定的,必须有相应的技能。专业相当于DND中的子技能,需要一项项的分开选。写明集合的,则不需要分开选。
  初始人物有等于他的智力值的技能点可分配,最高技能只能点到3,另技能值最高不能超过相关属性的加值,但最少可以点到1.
  高级人物没有上面的限制。但是技能最高5级。
    构建人物的时候,技能消耗的点数等于预期值。比如,从0到1消耗1点,从1到2消耗2点等。
 
运动(攀爬、跳跃、游泳、投掷的集合)
格斗
驾驶(专业:摩托,汽车,重型车辆,机动船,飞机等,需指明专业)
枪械(专业:手枪,步枪,机关枪等,需指明专业)
陷阱及爆炸物(专业:机械陷阱,爆炸物等)
贼活(专业:开锁,偷窃,需指明专业)
潜行
野外求生
冷兵器(专业:各种冷兵器,包括弓弩等,需指明专业)
知识(专业:各种知识,含神秘学、黑街等,需指明专业)
科学(等级1,你识字,相当于现代中学生的水平,如果没有点该技能则视为文盲。等级2-5,出现各种专业及手艺,需要分别点)
洞察(侦查和聆听以及察言观色的集合)
医疗(战斗中紧急处理伤口\制造药品毒品\采集原药\在专长支持下手术\护理病人\治愈疾病中毒等的集合)
驯兽(如果有等级,可以免费携带一只动物伙伴,具体需要ST批准)
口才(交涉和唬骗\威吓的集合)
易容

下面分别介绍各种技能

运动
关键属性:力量
描述:攀爬、跳跃、游泳、投掷的集合,也可以用来挣脱擒抱。有盔甲减值。
攀爬|Climb
  用运动检定在侧壁上爬上或爬下。在不同的情况和侧壁种类下攀爬的难度有所不同。
    攀爬:通常作为移动动作的一部分进行检定,但它可能是任何使该生物移动的动作的一部分。
    DC:见下表。使用攀岩工具箱可以在运动检定上获得+2加值。如果你能撑在两个侧壁之间,在检定上获得+5加值。
    成功:你以半速攀爬。当你爬到顶端,例如从深坑中爬出时,爬到顶部的距离包括了移动到顶端与侧壁相邻的格子所需的距离。
    移动的最后一格可以直接到达那个格子里。
    失败,差4点或以下:如果你已经开始攀爬,你不会坠落;如果你开始尝试攀爬,你的尝试失败了。无论何种情况,当前动作不能使你移动的更远。
    失败,差5点或以上:如果你已经开始攀爬,你坠落,但可以尝试抓稳(见下);如果你开始尝试攀爬,你的尝试失败了。无论何种情况,当前动作不能使你移动的更远。
    花费移动力:你攀爬时所移动的格数计为移动的一部分。
    受到伤害:如果你攀爬时受到伤害,就必须重新作一次攀爬检定,DC由你正在攀爬的侧壁决定。如果受到的伤害将你打至重伤,DC增加5。如果这个检定失败的话,你从当前高度开始坠落。如果你在坠落时试图抓稳,将你受到的伤害加到DC上。
    抓稳:如果在攀爬时坠落,你可以用一个自由动作做一次反射检定抓一个支点阻止你继续下落。抓支点的基础检定DC等于15,依情况不同有所调整。你只能做一次抓稳检定。除非DM另行规定,否则失败时不能重试。
    攀爬速度:具有攀爬速度的生物,如巨型蜘蛛在攀爬时使用攀爬速度,无视困难地形,不会因为攀爬而提供战斗优势,且攀爬时不需要做运动检定。
挣脱擒抱|Escape from a Grab
  用运动检定挣脱擒抱
跳跃|Jump
  用运动检定可以跳到高处够到摇荡的绳索或者高处的岩架,也可以水平跳过陷坑,困难地形,矮墙或者其他障碍物。
    跳高|High Jump:通常作为移动动作的一部分进行检定,但它可能是任何使该生物移动的动作的一部分。
    跳起的高度:做一次运动检定并将结果除以10(向下取整)。得到的结果等于你能跳起的英尺数。这是你跳起时脚离地面的高度。判定是否能够到某个地方时,在此基础上加上人物身高的一又三分之一倍(向下取整),即:6英尺高的人物可以在结果上加8英尺;4英尺高的人物在结果上加5英尺。
    助跑:如果你在起跳前移动至少2格,判断高度时将检定结果除以5而不是10。
    花费移动力:你跳跃时所移动的格数计为移动的一部分。如果你移动力耗尽,就会开始坠落。双移动(参见「双移动」)的第一个移动动作可以在半空中结束。
  例:马可是一名身高6英尺的人类。他试图跳起够到高12英尺的绳索。他的检定结果是26。因为有助跑,他够到了那个高度(26/5=5英尺,加上身高的一又三分之一总计13英尺)。如果没有助跑,马可就够不到绳索(26/10=2,总计是10英尺)。
    跳远|Long Jump:通常作为移动动作的一部分进行检定,但它可能是任何使该生物移动的动作的一部分。
    跳过的长度:做一次运动检定并将结果除以10(不要取整)。得到的结果等于你能跳过的格数。这决定了你落地时所在的格。如果落点在深坑或裂缝上,你坠落并失去剩余动作。
   跳远的高度差:跳远时你在竖直方向移动的距离等于水平方向跳过距离的四分之一。如果竖直方向有障碍物阻挡的话,你撞在障碍物上,摔倒在地并失去剩余动作。
助跑:如果你在起跳前移动至少2格,判断高度时将检定结果除以5而不是10。
   花费移动力:你跳跃时所移动的格数计为移动的一部分。如果你移动力耗尽,就会开始坠落。双移动(参见「双移动」)的第一个移动动作可以在半空中结束。
  例:马可试图跳过一片5尺高的荆棘墙和另一边10尺宽的深坑。他的检定结果是24。如果有助跑,他就能很轻松跳过这段距离(24/5=4.8格,即24英尺)并跃过荆棘墙(24/4=6英尺)。如果没有助跑,马可就跳不过深坑(24/10=2.4,即12英尺),也跃不过荆棘墙(12/4=3尺)。他撞在了荆棘墙上,在掉进深坑之前就摔倒在地。
    游泳|Swim
  用运动检定游泳或涉水而行。很多因素都会让游泳变难。
    游泳或踩水|Swim or Tread Water:通常作为移动动作的一部分进行检定,但它可能是任何使该生物移动的动作的一部分。
    成功:你以半速游泳,或者浮在水面上踩水。
    失败,差4点或以下:当前动作无法使你移动得更远,但你保持踩水。
    失败,差5点或以上:当前动作无法使你移动得更远,且你下沉1格。
    花费移动力:你游泳时所移动的格数计为移动的一部分。
    游泳速度:具有游泳速度的生物,如沙华鱼人在游泳时使用游泳速度,且不需要做运动检定。

    投掷 Throwing
     投掷技巧也很重要,所有的手雷都是投掷技巧的范畴。
    一般而言,手雷都是向固定目标投掷,因此只要通过一个ac15的攻击判定就可以命中。
    你只要在投掷路径上,并且本回合尚未活动,就可以尝试将对方的手雷接住后反扔回去,但你需要做一个dc15的反射判定。
    成功:可以尝试将对方的手雷接住后反扔回去或者扔到一个什么地方。
    失败,差4点或以下:你没有接住。
    失败,差5点或以上:你接住了,但是手雷在你手里爆炸,视为对你手臂的定点攻击。

投掷造成的Miss结果算法比较与众不同。当投掷Miss的时候,掷1d10决定手雷的下落(见下表)。
1-2 臭弹
3 左偏1格
4 右偏1格
5 超过距离1格
6 不足距离1格
7 左偏1d4格
8 右偏1d4格
9 超过距离1d4格
10 不足距离1d4格
 
不可接\反掷除手雷以外的其他东西(比如飞刀啥的)



« 上次编辑: 2011-11-11, 周五 21:40:42 由 wujizi »

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Re: 辐射FTRPG3.0规则
« 回帖 #7 于: 2011-11-11, 周五 20:46:01 »
 格斗 Unarmed
关键属性:力量
描述:这种技能在没有武器的时候分外好用——谁也不能保证你的手上总是有枪或者刀。
格斗的力量令人惊讶——你不只有一种攻击方式,你有很多很多种——只要你的能力提到够高。
你可以选取一系列的专长增强你的格斗技能,另外一些格斗专用武器:指虎类武器可以增加格斗的威力。

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Re: 辐射FTRPG3.0规则
« 回帖 #8 于: 2011-11-11, 周五 20:58:08 »
驾驶
关键属性:体质(长途驾驶)、敏捷(快速反应)【构建人物时的技能等级限制取低值】
专业:一般民用汽车(含摩托),重型车辆(坦克、推土机、装甲车之类),机动船,飞机等,需指明专业
描述:开车的技能,如果你有车,地形合适的话,战斗力应该不低。


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Re: 辐射FTRPG3.0规则
« 回帖 #9 于: 2011-11-11, 周五 21:41:49 »
枪械
关键属性:敏捷
描述:有以下专业:手枪,步枪,机关枪等,需指明专业