这是一只十成崭新的渣dm写给某些十成崭新的pc们,同时也写给自己的(纯渣)上手指南。
主要对象是4E规则的DND网团。当然,也许有一些通用的部分,不过作者表示这只是纯粹的巧合。
这个东西绝对不可能代替任何其他的新人指导(当然就更不可能代替phb什么的),渣dm写这个东西的目的,只是让pc们在动手读phb乃至写卡之前先有个大致的了解,或者至少……不被厚厚的phb吓跑。
顺便,这个只是初稿,求吐槽修剪浇水什么的。
---缩写词,part1---
DND:龙与地下城。或者,直译应该是地下城与龙……
3R,4E:这是DND规则的版本号。渣dm这次准备开4E,这个规则至少比3R简单一些,也更适合新人上手。
phb:player's handbook。玩家手册。基本是每人必备(当然口胡团除外)。
dm:地下城主。写这个东西的渣dm其实只是一只预备役。
pc:玩家们——大部分正在读这份渣指南的读者可能都是。
hr:house's rules。房规。dm自定的一些不在phb上甚至是修改了phb的规则。
rp:role play,角色扮演。跑团时的剧情部分,你要代表你的角色作出符合他的背景、身份的行为。
踢门:hack and slash,或者说,战斗。跑团时的战斗部分。你需要进行战术动作,干掉dm放出来的各种奇怪生物。---缩写词,part1,end---
这只渣dm只知道一点点4E规则,而他面向的pc们几乎什么都不知道。所以,让我们从最基础的开始。
===开团之前===
1。首先,希望pc们至少知道啥叫DND,啥是投骰子,啥是跑团……请瞅瞅
新人导航,这里面有很多有用的说明。
2。开团和找团(某些pc们其实可以略过这一段,不过总还是有用的)。
a)开团。想要开团的dm可以在
开团招募区发帖。为了你自己着想,最好留下规则,团的种类(面/网),开团时间,报名方式,简要做卡要求(这几项是必备)。老道的dm当然还可以加入不同的hr(房规)以及世界背景等等。
b)找团。想要找团的pc最好不要自己哀怨地发帖到处问——浪费自己和他人的时间且效果不彰。去瞅瞅有没有dm在招人。特别注意,首先请留意dm的发帖时间,以及是否招满了;其次请仔细阅读dm留下的开团信息。通常来说超过一个月的招募贴不是满了就是坑了。而如果dm要求短信联系什么的,你直接跟帖一张人物卡,那也是浪费大家的时间。顺便说一声,纯新人的话,请不要报名过于高级的团,很难跟上战斗的(当然,并非不可能,这种pc通常都会成长为滥强

)。
3。这只渣dm准备开的是网团。因此,与面团不同,请pc们至少知道irc是啥东西(当然,下面也会有说明)。你可以从果园子的
精华资源这儿下载。或者,渣dm会给某些pc们直接分发一份mirc。
4。找到团之后的准备工作。
对于网团而言,在做人物卡之前,请崭新的pc们熟悉一下mirc的用法。如果有时间上去围观几个别人的团那就更好了。不过请注意,围观别人跑团时,请务必保持沉默——有啥问题你可以呼叫自己的dm或是翻phb,但是其他的团并不会愿意见到你随意地打扰。
新手pc必备的mirc知识:
请牢记几条指令(主要是前三条):
a)/n 你要改的名字。这条指令是用来改变自己在mirc上名字的。
b)/me 你要做的动作。这样可以显示出“某某人进行了某某动作”。如果要说话,直接双引号说话即可。
某id为“一只渣dm”的家伙如果输入“我只是被逼着写这个的。”显示就是:
15:07:21 <一只渣dm> “我只是被逼着写这个的。”
(当然,前面的时间只是我口胡的)。而如果他输入:/me 重击了某只西奈的天然呆。显示就是:
15:07:21 * 一只渣dm 重击了某只西奈的天然呆。
c).r 这个是投骰的指令。邀请dicebot什么的可以由dm来办。简单来说,“.r d20”投一个20面骰子;“.r d20+4”投一个20面骰子并加上4(这是常见的攻击或者技能检定骰);“.r 2d4+5”投两个4面骰子,并且在最后结果上加上5点修正(常见的伤害骰);“.r 6#4d6h3”投四个6面骰子,取三个高值之和算结果,并将这个投法重复六次(3r规则最常见的投属性方法)。另外,d20后面的20是可以省略的。
d).rh 同样是投骰,不过是暗投,其他人是看不到的。通常来说只有dm会使用。不过,有时候如果你要发送一个暗投给dm,可以用“.rh [投骰] to [dm的id]”这样。然后说一下投的是啥。
真正开始跑网团之后,通常是一个正剧房间一个聊天房间。不是必要的话请尽量在聊天房间里面说。如果实在想在正剧里面说题外话了,请务必加上一个左括号。这样可以大大减少log整理的劳动量。
<一只渣dm> (例如这样就是题外话如果还有其他关于irc指令或者server设置的问题,请联系
这个帖子和
这个帖子。
面团的准备工作我不清楚,通常主要是模具、骰子跟纸笔吧?当然跑团之前熟悉一下地理情况免得迷路也是很重要的。
===开团之前,end===
===跑团之前,part1,团队关系===
跑团,本质上也是一种团队活动。所以请牢记,通常而言在团队活动中难受到欢迎的行为,在跑团时一般也不受欢迎。无论如何,首要的一点是,
请尊重他人。其他一些细则部分请参考
网团基本礼节和
团队合作。一般而言,在游戏中定下一个队长以及几条简明扼要的队规会很有好处。游戏中,pc们是平等的主角,如果你有异想天开的奇思妙想(通常,这是非常不错且值得赞赏的,不过同样有很多例外),在付诸实施之前最好也从队友乃至npc的角度来想想可能的结果。
以下是转载自未名饭碗的pc十戒,不过主要是面团用,仅供参考:
1 不可超游
2 不可讨论规则
3 不可挑战DM
4 不可开小会
5 不可跑题
6 不可逆转时间
7 不可讨论阵营
8 不可草菅人物
9 不可三无
10 不可偷懒
以渣dm自己的观点,太难做到的条文还不如不写。于是参考奥秘妃的修改版给出自己的简化版本:
0 不可迟到——无故缺席那更糟
1 不可超游
3 不可挑战DM
5 不可在严肃剧情时跑题
8 不可草菅人物
9 不可三无
10 不可分心不可过度讨论规则以及不可开小会这两点以十成新的dm/pc而言恐怕很难做到。另外也请参考下面的说明。
pc和dm的关系:
跑团,其实就是pc们自作主张,在dm架构的虚拟世界中以自己(们)为主角,扮演并展示一个角色的游戏。所以首先请不要对dm抱有对立或怀疑心态——请把这些心态用在游戏中的npc身上——请相信,就算dm放出了一只强得离谱的怪物,他也绝不是想直接灭团(当然,新dm如何控制战斗,这就是另外一个话题了)。
在跑团之外,pc和dm是完全平等的,pc们大可以拿着phb当律师去与dm争辩各种规则(除非是房规或者背景限制)。但是在跑团的时候,请务必一切服从dm。有什么疑问可以跑完之后再说,实在觉得dm错了可以小窗或者qq单独联系他。但无论如何请不要直接质疑他的判决。同样,如果你是对团员pc们的行动有疑问,你可以在聊天房间询问,但无论如何请不要代替dm下判决。(不可过度讨论规则,不可挑战dm)
聊天房的另一个(但绝对不怎么合适)的用途,是拿来开会——当你们遇到一场艰苦的战斗,有可能会需要研究一下战术;或者当你们遇到一次扮演需要作出决定的时候,同样需要交流。这其实很正常,然而,长篇累牍地讨论战术,既会让你分心,也是毫无理由的。通常来说,战斗时pc动作的时候,dm会给pc说上一两句话的机会(这也符合规则)。或者扮演时,角色们可以交流一下眼神,打出数个手势。如果你觉得具体信息没必要留在正剧房,而是发在聊天房里,这同样合理。但是,请勿过量。(不可开小会)
===跑团之前,part1,end===
---缩写词,part2---
oa(3版过来的有时会写成ao):Opportunity Attack,借机攻击。
ca:combat advantage。战斗优势。你获得对某个敌人的ca时,攻击检定+2。
ac:Armor class,防御等级(你针对许多最朴实的攻击威能的防御,勉强可以理解成物理防御)。
fort:强韧防御
ref:反射防御
will:意志防御
以上三项是4e规则引入的,代替3r中豁免检定的三项防御值。有时直接叫“后三防”。法术系威能一般是打这三项防御之一。
mba:melee basic attack。近战基础攻击。
rba:range basic attack。远程基础攻击(因为oa的关系,使用频率远不如mba)。---缩写词,part2,end---
===跑团之前,part2,角色卡和phb===
任何团都是需要角色卡的。一般而言,为了写出一张合适的角色卡,你需要对phb有最基本的了解。在下面,渣dm会给4e规则做个最简单的介绍(并非以phb上的顺序)。希望有助于那些十成崭新的pc们做卡——你可以先读下去,然后再看phb的对应部分(或者,边读边看)。
但是,通用的环节还是有的。在你写卡之前,首先考虑一下,自己喜欢什么样的职业(或角色)——通读全本phb,绝对比熟悉一种职业一个种族(尤其是自己喜欢的种族、职业)困难得多——然后,请联系你的dm,如果可能的话,再了解一下你的队友,之后再动手写卡。dnd是团队活动,一支全是法师或者全是战士的小队,能做到的事情比职业搭配合理的小队要少得多。另外,你也许还需要依照dm的要求或者hr(房规),为人物写出一个合适的背景,或是作出与phb略有不同的修改。
以4e来说,不同的职业分成四种,打击者(伤害输出)、防御者(就是mt啦)、控制者(负责debuff为主的群攻角色)、领导者(负责上buff和治疗的角色)。新人上手最简单的可能还是打击跟防御。
---于是下面都是4e规则---
0。如果你对3r的dnd规则有一定的了解,
羊咩姐姐的3r->4e升级指南会有很大的帮助。
1。
核心规则:简单规则,大量特例;特殊高于普通;总是向下取整。具体解释请自己看phb第一章。
2。以下都是跑团的踢门战斗部分。(phb第九章->战斗)
a)4e的战斗,最基本的单位是轮。每场战斗开始时,所有人投先攻(d20+先攻修正,若结果相同则修正更高的先行动,还相同就扔1d2吧)。然后,在每一轮里,战斗双方的所有人以先攻从高到低的顺序进行动作。所有人动作完后,进入下一轮。一轮的时间是游戏时间的6秒,所以一分钟有10轮。有一些行动可能改变先攻顺序(例如准备动作等)。特例是突袭轮,可以自己翻phb(第九章->战斗流程),通常dm会提醒的。简单来说就是,突袭方只有一个动作,而被突袭方没有任何动作。
b)当按先攻权轮到某个人行动的时候,从他开始行动到他行动结束,叫做他的一个回合(注意一下,这个跟博得/冰风谷里面的一回合=10轮概念完全不同了)。换句话说,
所有人每人进行完自己的一回合,一轮战斗就结束了。
c)每个人的回合开始时以及回合结束时会有一些效果(第九章->进行回合)。通常要记的是,回合开始时持续伤害和再生生效,回合结束时需要进行豁免检定和行动检查。
d)
每个人在自己的回合里,可以进行一次标准动作,一次移动动作,一次次要动作,以及任意多次自由动作(dm可能限制自由动作的次数)。以动作的复杂程度而言,标准>移动>次要>自由。所以你可以将标准动作换成移动/次要动作,或者将移动换成次要动作,但不能反过来(一个回合里可以标准+移动+次要,或者移动+移动+次要,或者次要+次要+次要,等等)。通常而言,最常见的标准动作就是攻击、冲锋、准备动作、全防御;移动包括各种单个动作的移动;次要包括拔出/收回武器、掏出/放回装备,捡东西,喝药水等等。其他例子,请参考第九章->动作类型/进行回合。
e)通过使用行动点,你可以在自己的回合多获得一个动作(标准/移动/次要,当然通常都是标准动作的攻击)。参看第九章->战斗动作->行动点。
f)每个人在自己的回合结束之后,其他人的回合里,也有可能做出动作。这个包括任意的自由动作,借机动作(每个其他人的回合可以触发一次),直觉动作(每轮可以触发一次)。请参看第九章->动作类型。
g)4e引入了威能的概念。通常,你用标准动作做出的攻击,都是一个威能。按用途分,威能分为攻击威能、辅助威能,以及少量特性(主要是职业特性);按使用频率分,威能分为随意威能、遭遇威能、每日威能。(一场遭遇就是一场短暂的战斗,随后你可以进行一次5-10分钟的短休息。参看第八章,冒险。)请仔仔细细地阅读
第四章->阅读威能。这个是4e最关键的部分。
h)攻击类型。简单来说有四种,近战、远程、近程、区域。后两者是范围攻击(范围也有两种不同计算方式:冲击和爆发),需要投多次攻击骰,一次伤害骰。远程和区域攻击可能引发借机攻击。请阅读第四章,阅读威能;以及第九章->攻击与防御。
i)借机攻击(oa)。这个是新手很需要了解的。简单来说,
你使用普通的移动动作离开敌人的威胁格,或者在敌人的威胁格内使用远程或区域攻击,就会引发敌人的借机攻击。借机攻击使用的都是mba。请阅读第九章->战斗动作->借机攻击。如果不希望自己吃oa,移动时请使用快步而不是普通移动。
j)防御:防御一共有四种,ac、强韧、反射、意志。一般来说ac是最高的,其他三项可能会比ac低2-4点。
k)关于治疗。每个角色有一定的回复力,数量由职业和自己的体质决定。使用一次回复力能治疗的生命点等于你自己最大hp的1/4。其他的详情请参考第九章->医疗。
有个可以推荐阅读的帖子是水银大人的
新人(战力)指南。简单来说,1级100gp的新角色卡出场,请保证种族修正后主副属性至少有18、14,然后AC16。命中至少+7 vs AC,或者+4 vs 后三防。前排角色还请继续提高ac,并保证10-12以上的体质。
3。以下都是rp的口胡部分。(phb第五章,技能)
4e的技能比3r少了很多很多,一共就10种。而且,也没有每级的技能点了。受训的技能就有检定+5,未受训的技能就只有朴实的属性检定以及其他加值。因为建立角色的时候就会选定好受训技能,所以其实非常简单。
技能挑战:简单来说,就是当dm描述到一件事情发生的时候,pc扮演的玩家希望使用技能,以获得一个成果。例如当dm提到一个古老的人名,pc可能希望对这个名字做一次神秘知识或者历史知识的检定;当dm描述冒险小队进入了一片森林或者地下城,pc可能希望做一次侦察检定以避免被偷袭;当dm提到某个npc人物向冒险小队叙述一个故事,pc可能希望对特定的一句话(注意,一般来说不能是整个故事)进行洞察检定以判断真伪。
一般来说,技能挑战的规则是,要么一个pc只能进行一次(但他的队友同样也可以尝试),要么就直接由队伍中技能加值最高的pc进行一次(也许是多次)尝试——如果每个人都丢好多次,那还不如直接申请取10或者取20。
这是关于技能挑战的流程这是口羊姐姐翻的技能挑战之律1这是口羊姐姐翻的技能挑战之律2这是口羊姐姐翻的技能挑战之律3这是口羊姐姐翻的技能挑战之律4这是口羊姐姐翻的技能挑战之律总结写角色卡的时候,首先请弄一张空白的角色卡,然后想好职业、种族之后慢慢填进去。新人写卡不怕详细,因为一定会帮助到你自己。
以下是一些常见问题。
属性调整:(属性值-10)/2取整
属性检定:等级/2取整,再加上属性调整。通常而言,计算防御、命中修正、技能检定修正,都可以直接使用属性检定(这样就包括了等级在里面)。单独使用属性调整而不包括等级影响,只有在计算威能伤害以及一些附加效果的时候。
先攻:敏捷检定,加上其他修正
速度:种族特定,减去护甲的惩罚。
被动侦察/洞察:侦察/洞察的技能修正+10。靠这个可以减少dm投骰的麻烦(例如可以投个怪物的躲藏然后直接对抗队伍中最高的被动侦察)。
浴血值(或者翻译成重伤值):1/2最大hp。
回复力(数):healing surge,回复力。角色拥有的回复力数目由职业及体质决定。回复力的治疗值见下。
回复力值:healing surge value。角色每使用一个回复力可以获得多少hp。回复力的治疗值通常等于1/4最大hp,一些种族/职业/装备可能对这项数值有加成。
防御的计算:ac要考虑护甲跟盾牌(轻甲还可以加上敏捷检定),反射里面要考虑盾牌。强韧、反射、意志的检定修正分别是两种属性的检定取高值。另外,同名加值只取最高,同源无名加值同样只取最高,非同源的无名加值可以叠加。
攻击作用区:触及表示你可以攻击到的范围。注意一下威胁范围通常只有相邻格,触及加长了也无效。---缩写词,part3---
init:initiate。先攻。定义见上。
HS:回复力(数)。定义见上。
hsv:回复力值。定义见上。
Str / Con / Dex / Int / Wis / Cha :力量、体质、敏捷、智力,感知、魅力六项属性的缩写。---缩写词,part3,end---
---于是上面都是4e规则,end---
对于新手,最好详细写清楚自己的命中、以及伤害加成。战斗的时候是一定会常常用到的。
通常而言,跑团时对于新手的要求就是,
你可以不清楚其他人的动作,但是至少请一定弄明白自己的卡。这样,dm需要你投攻击和伤害骰的时候不至于等上很久,影响战斗的流畅。然后,请弄清楚夹击ca和oa的概念。这样你就知道什么时候攻击骰需要多+2,以及什么时候不该胡乱动作。至于其他的状态,或者是控制者队友使你获得的ca,dm或者队友都会额外说明的。
通常,投攻击骰时,请先声明所用的威能。然后单独投骰,并指明攻击的是怪物的哪种防御(最常见的是ac),然后,如果攻击会引发一些效果,也请说明。
举例来说:
<某个武僧> 移动到xx敌人左边,每日威能螺旋劲。
<某个武僧> .r d+5+2 vs 反射,夹击,失手减半
<某个武僧> .r 4#d+5 vs 反射,近爆2,失手减半
<某个武僧> .r 3d8+5 伤害
(假定这个武僧的攻击检定加值是5,同时某个敌人有队友帮忙夹击,d20后面的20省略了。螺旋劲威能攻击的是敌人的反射防御,攻击类型是近程爆发2(所以除了夹击的敌人,射程里面还有4个其他敌人,要分别投攻击骰),然后特殊效果是,即使攻击失手,还是能造成一半伤害。近程aoe的伤害骰只投一次)
总之,看phb的时候,最重要的部分是:
第一章,第二章(这是上手的最最基础的知识);
第四章->阅读威能(这是写卡选威能的要点);
第九章->动作类型/进行回合/攻击与防御/攻击修正里面的“战斗优势”/战斗动作里面的“行动点”和借机攻击(这是保证战斗流畅进行的要点,其他的事情——例如状态之类——你甚至可以在队友动作的时候自己去翻phb)。
===跑团之前,part2,角色卡和phb,end===
===跑团之前,part3,一些杂项===
这一段毫无规律地列出一些杂事。
1。度量衡:
1格 = 5英尺*5英尺 = 1.5米*1.5米;即10格是15米,类推。另外请记住4e里面斜方向也毫无道理地算1格……
1磅 = 0.453kg;即100磅是45千克。简单算的话可以1千克=2磅。
1轮 = 6秒;即1分钟 = 10轮
2。物价:cp、sp、gp = 铜币、银币、金币。10进制。白金币(pp) = 100gp
以物价而言,基本上1cp约等于天朝1人刀。参考phb:
物品 价格
食物和饮料
普通膳食 2sp
丰盛膳食 5gp
一罐麦酒 2sp
一瓶果酒 5gp
旅馆住宿(每日)
普通客房 5sp
豪华客房 2gp
牲口(牛)10gp;马车20gp;划艇50gp;驮马75gp,等等
3。关于pc和dm的磨合等等。
当然,第一点就是dm需要了解自己的pc,于是推荐
第一个帖子(感谢羊咩姐姐!)。
简单来说,就是请pc在官方划的八种玩家里给自己定位:
扮演者,探索者,推动者,优化者,杀戮者,说书人,思考者,观察者。通常,前三种是探索型pc,中间两种是滥强,后面三种很有成为新dm的潜质(本帖作者表示自己明明是想当pc的!)。
如果觉得做选择很麻烦的话,那么就填表吧!(感谢阿诺君(姬?))
请对这些战役和冒险元素的重要性进行判断并打分
1=完全不重要 , 5=非常重要
动作\战斗 3
冒险\探索 3
阴谋\秘密 3
解谜要素 3
浪漫/狗血情节 3
成人情节(性方面) 3
恐怖场景 3
政治成分 3
宗教色彩 3
角色个人情节插曲 3
4。一时想不到啥了。于是先以试跑的结果吐槽:咱终于了解dm的辛苦了!
===跑团之前,part3,一些杂项,end===
顺便,
这真是给渣dm自己看的好东西