作者 主题: 《和谐年代V1.0规则书》,适合新手的TRPG  (阅读 17961 次)

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《和谐年代V1.0规则书》,适合新手的TRPG
« 回帖 #10 于: 2010-04-15, 周四 12:06:40 »
知道自己想开想跑什么样的团,然后去找对应规则和模组才好
只是大部分人连这第一步都还没有走到

这听着好像相亲一样……
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《和谐年代V1.0规则书》,适合新手的TRPG
« 回帖 #11 于: 2010-04-15, 周四 15:42:45 »
今天才来……
逐个回一下吧
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  研究了一下你写的这个规则,我自己随便写了一个模组测试了一下,如你所说,写模组的速度是很快,而且不废什么脑子,我也是玩dnd不长时间的新人,我发现规则里角色没有升级这个概念,连级别都没有设定。没有级别的TRPG怎么玩?没办法刺激玩家不断的探索游戏,还有就是规则过于简单,没有什么亮点,借鉴了dnd的东西,但是离有特点的TRPG有一定距离。这里细说就很多了,比如D6的系统,投出了6却没有D20的那种暴击。角色卡建立以后,发现最高级的角色和一般角色没什么优势上的差别,如果发挥不好都很容易几回合挂掉。
    规则书给的参考数据太少了。道具战斗起来不够爽快。以上这些只是刚了解随便乱说。
    希望LZ能拿出一个范例模组,让我们先尝试尝试。

如果写了模组就不要自己藏着掖着了,拿出来和大家分享分享吧。正缺模组呢
没有角色升级这个概念很简单,因为新手遇到过这样的情况,上来玩的都是一级团,而且每次都未必能跑的完,就算是跑了一半一般情况下也不会再玩第二遍了。半途而废的模组,带新人的DM或许手里多少都有几个。《和谐年代》干脆就加快了跑团几个因素的效率,快跑快死。没有升级是不假,但是有藏在保险箱里的装备呀,你根本不用害怕自己不强大或者敌人不强大。比如YY几个+n生命值的科技装甲之类,+3智力的超级胶囊,身经百战的GM应该难不倒吧。
    这个规则不仅借鉴了dnd,还借鉴了fallout,我觉得风格更偏向fallout一些了。d6暴击,我们团队当时讨论过,最后不了了之了,主要是D6暴击出现几率太高,加上角色容易死亡,估计暴击出现了,容易尸横遍野,游戏进行速度过快。
    数据和模组都在开发中,当初第一个我们用来测试的模组叫做《毕业》,写的太草,有经验的人能看明白,新手来带团就有些吃力了,就没拿出来。等完善后一定会拿出来共享的,我们也在头痛什么模组能让老手觉得有趣,让新手带团也会对跑团有兴趣。
 

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《和谐年代V1.0规则书》,适合新手的TRPG
« 回帖 #12 于: 2010-04-15, 周四 16:04:04 »
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总觉得这是桌面大富翁啊- -


升级什么的  其实都没有职业系统 和经验系统
开放自由有利有弊啊。。

白玉兰……我对不起你呀,竟然也没认出来。

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《和谐年代V1.0规则书》,适合新手的TRPG
« 回帖 #13 于: 2010-04-15, 周四 16:18:23 »
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其实我觉得吧,一个适合短团的规则和一个适合长团的规则是不一样的,一个适合讲故事的规则和一个适合砍怪升级的规则也是不一样的。在规则里是否加入升级要素以及以什么方式加入也是要素的一部分。譬如说“升级的时候选择一项属性+1”就是一种方法。

作为一个具有基本判定方式的系统也算够了

你说的没错,这个规则的确更适合讲故事,战斗并非惊心动魄。似乎战斗更像是继续游戏进程的一个桥段。寒烟群里的某法师说4月份要做一个仅仅是战的模组。我们也想看看这个规则是否适合华丽的战斗。规则或许只是基础,模组创作者私自在模组中增加的“扩展规则”,我想会让游戏更有趣。就像你说的,他们用什么办法把某个属性+1
« 上次编辑: 2010-04-15, 周四 16:27:56 由 venom2000 »

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《和谐年代V1.0规则书》,适合新手的TRPG
« 回帖 #14 于: 2010-04-15, 周四 16:34:59 »
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从规则和机制上来说,D6和D20其实没有本质区别,但表现有差别。
比如+3属性+1D6随机,属性对投骰结果影响就很大;而+5属性+1d20随机性,属性对结果的影响就不如随机性本身——D20 System这么做是因为对于高等级玩家来说,各种加值(20级角色平平常常+3X、+4X)会远远超过随机性本身。

谢大出现了……当初选D6原因是怕d20有版权之类的问题。d6是世界通用的免费系统。但是我们开发群的人最后都佩服d20佩服的五体投地,因为d20才是完美的判定骰子,其次是d10,结果这两个判定骰子都各有所属了,最后我们大刀阔斧的决定用d6,这样你说的+3,+4的灵活取值就只能变成了简单粗糙的+1,最多+2的慎重。因为每加1,就意味着过于简单,或者难度过高的判定。而且也有被玩家指责无趣的风险。

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« 回帖 #15 于: 2010-04-15, 周四 16:36:27 »
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可怕的老谢出现了

反正只要能判定就好了

于是咱用wod改版规则开coc团

一样的做卡简单

wujizi!!我是熊猫呀!自从上次二战规则太监了,你就不见了…………难道你遗弃了我们么?

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« 回帖 #16 于: 2010-04-15, 周四 16:45:39 »
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随意看了下,这个规则对于精小短团还是不错的。也颇适合TRPG入门

希望在2E中能加入一些更有自己特色的东西

这个规则开始时比现在的元素多,结果是只有删减,没有增加,因为每增加一个大家觉得出彩的地方,新手就接受不了。大家砍来砍去,就变成了今天的样子。希望入门跑团的玩家们能来尝试这个规则。
其实还真像雪骑士说的那样,想过奇幻版的《和谐年代》,为了和dnd有区别,传统种族上再增加巨魔、食人魔和地精,各有属性值调整,法术简单点,如果智力是5就一天5个法术,法术表给几个任选……但是有dnd的规则就足够了,不如老老实实做个新手入门级的规则。

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《和谐年代V1.0规则书》,适合新手的TRPG
« 回帖 #17 于: 2010-04-15, 周四 16:48:01 »
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知道自己想开想跑什么样的团,然后去找对应规则和模组才好
只是大部分人连这第一步都还没有走到

这听着好像相亲一样……

没错,相亲哈哈哈哈,但是有的新人玩这个规则,简易到这个样子,却仍然问我打怪升级什么时候开始。金色装备在哪里之类…………算是相亲失败了。或许这可以催生开发战斗模组的信心

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《和谐年代V1.0规则书》,适合新手的TRPG
« 回帖 #18 于: 2010-04-15, 周四 17:59:30 »
提意见:
既然大多数技能判定要把属性/2,为何不直接用/2之后的属性?或者技能不/2,直接属性+投骰也可以啊。目前的做法虽然对于D20 System来说已经很简化了,但是对于纯白新人来说,还是要有加减乘除的四则运算,直接点不更好?
再有就是为何大部分技能都是属性/2,又偏偏有那么一两个例外?什么时候用通用公式,什么时候用特别公式,似乎缺少对自创技能的DM一个适当的指导——或者索性全技能都统一公式?抑或连乘除法都不要,如前所述,直接属性+随机投骰就好?
担心技能太高的话,用2颗骰子就好了么。相关属性/2+1D6 和 相关属性+2D6有本质区别么?
目前是太古遗迹,抽空换成远古的

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« 回帖 #19 于: 2010-04-15, 周四 18:32:47 »
最好能去掉四舍五入的地方

这规则有辐射的影子
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