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TRPG的一个要点是,每个团体有自己的乐趣和需求,每个玩家也有自己的乐趣和需求。满足尽可能多的玩家的需求,这就是平衡。
我一直就很讨厌那些故意把人物做弱并试图以此证明自己很rp的玩家...
引用 TRPG的一个要点是,每个团体有自己的乐趣和需求,每个玩家也有自己的乐趣和需求。满足尽可能多的玩家的需求,这就是平衡。 崭新的定义咩~
如果GM准备了一个BOSS,很久,跑到BOSS战的时候PC还不想抽这个BOSS,是DM的失败其实可恨人必有可怜之处,(暂时地)说服任何BOSS都是可能的……对待PC只能引导……而非限制,如果你希望他们用暴力解决问题,就派一个人烧了他们的房子,奸了他们的妹子,喝光他们的伏特加,偷走他们的LOOT,如果PC还TM不和BOSS打,你TM就打他们真人去。如果一个BOSS对PC在之前没造成实质上的冲突,损失,裂痕,仇恨,他们为什么要战掉这个人,就因为他是BOSS,可笑了。反之,如果你不想PC如白痴一样横冲直闯,你就要让A教唆B和C开战,然后B在栽赃给PC,然后和A,C有三角关系的扶她D去给PC发任务调查A和C之间的奸情,最后还有神秘人E在中间和PC频繁发生小规模遭遇,以及蠢蠢欲动的触手势力F准备毁灭世界……最后,把这些势力打PC都有比PC滥强总和值高1的无名加值。真正的”自由度“是控制的结果,只有对自己的布局绝对有自信的强者(或新人)DM才敢于说”你们想干啥就干啥“,也只有对自己人物扮演十分清晰娴熟的PC才能在”想干啥就干啥的“自由度上跑出有意思的剧情……
站在WOTC的角度看,要做更多玩家喜欢的游戏而不是做现有玩家或者说核心玩家的喜欢的游戏,游戏再好,太少人玩也是白搭。站在我的角度看,有的玩就好。大家一起玩的游戏免不了一定程度的妥协。
引用 我一直就很讨厌那些故意把人物做弱并试图以此证明自己很rp的玩家... +1尤其是这种人的RP其实通常都并不怎么样。
引用 引用 TRPG的一个要点是,每个团体有自己的乐趣和需求,每个玩家也有自己的乐趣和需求。满足尽可能多的玩家的需求,这就是平衡。 崭新的定义咩~ 照这样说,日本各种各样的GALGAME最平衡了