作者 主题: 关于PrC  (阅读 3168 次)

副标题: 炮轰一下

离线 mimir

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关于PrC
« 于: 2007-08-20, 周一 23:55:48 »
不可否认,PrC给予了我们不少翻书yy的乐趣,但是我们的所得与付出是否相匹配呢?我认为不。

照理说,职业本是用来抽象地定位角色的,其等级则抽象地代表强度。理想的游戏内扮演不能含有作为游戏机制的职业概念。可是无数PrC的出现却引起了混淆。很难想象Purple Dragon Knight, Fochlucan Lyrist, Shadowbane Inquisitor等十分具现化的身份跟fighter, wizard等概念可以同归一类——前者必须大写,后者应该小写,这个区别足够说明问题。

正确理解职业概念,对于扮演是很重要的。否则,难保将来不出现把职业直接引入游戏世界的事——“我要让这个Symbol of Death只准fighter通过。”“不行!”“不行?可是上次我让那个Symbol只放行Purple Dragon Knight的时候,你不是同意了吗?”这该如何解释呢?一旦玩家形成了"Order of the Purple Dragon Knights就是所有进了那阶的人物凑成的组织”这种想法怎么办?作为游戏机制的职业直接进入游戏世界,形成一个同名的具体组织,这怎么行?混淆概念,此所谓名不正,直接后果就是使玩家不辨游戏内外,助长超游思维。

开发人员自己说过,职业的作用是为人物决定他的role。作为一个D&D团队,其组成左右跳不出传统的以战法盗牧为代表的四大role。扩展成11个核心基础职业之后,已经涵盖了几乎所有抽象扮演的需要面。不管怎样的构思,有经验的玩家都可以马上用核心基础职业组合得八九不离十,在这方面并不需要PrC去填补什么空白。

于是PrC真正的作用只是新版基础职业而已,本质上就是能力替换包。它的功能和专长系统其实是重合的,区别是PrC影响力更大,时间跨度更长。如果对专长链作些合适的增添和改动,也完全能达到同样的效果——我个人认为专长是个非常好的东西,3级才一个实在太委屈它了,倒是可以把许多现有的零碎职业特性做成专长,我所期望的“模块化”大抵即此。(离题一下,私以为4版的talent还是照称“专长”罢?“天赋”得是天生的才行,那根据升级得到的talent显然不是。我总是认为,准确为先。)

我个人所欣赏的Frenzied Berserker就确实提供了一个崭新的role,其核心思想足够有趣,且又是11个基础职业所无。那么象有些进阶本质上就是wizard,只是精于某些方面。专职wizard通过相仿的专长和法术选择,和这个PrC也就是“这里差1,那里差2”而已。且这种“专精加强”型的PrC明摆着在告诉玩家:基础职业+专长+技能不够你扮演/战斗的,这PrC才是王道。

问题是:为什么基础职业+专长+技能会不够用呢?在我看来,这是很不应该的,这二者的配合本应足够说明和体现一个人物。事实是,专长系统和兼职规则都没做好。一个战士想用罕见武器玩花活,却没有合适的专长来实现,偏要进阶个Exotic Weapon Master才行,这叫舍近求远;一个贤者想要同时研究奥术和神术,cleric/wizard兼职却毫无实用性可言,非得进个Mystic Theurge不可,Mystic Theurge的核心思想难道不是已经被cleric/wizard给说尽了么?这叫治标不治本,明明是兼职规则需要改进,却弄个PrC来解决问题。可想而知,后来就每一种2个基础职业的概念组合都出了PrC,大张旗鼓,又有何益处?

至于加强一说,我觉得,如果此为定论的话,大部分DM应该彻底禁止使用PrC——整个系统都是以核心基础为默认而平衡了的,25点换成32点尚且要平均EL+1,这PrC的加强却连量度都没有,怎么处理?其实DMG中说,PrC比基础职业强不假,但它是有代价的——就是要满足进阶条件。如此说来,PrC的设计思路仍然是个公平交易。可实际上,PrC的好处是定死的,代价却不一定成其为代价。通过一定的塑造,损失几乎总是被减小到远低于获得。更有法师进阶要求Spellcraft这样的,这只是规定了法师几级开始能进它而已,谈不上代价。如果按照PrC的本意,公平交易的话,那总的来说,进的人不该比没进的人强。我们知道现实并非如此。比基础职业还弱的进阶诚然DM开了PC也不用,但是PC一旦选中的PrC,则多数是强了,甚至妖孽了。

如此则有二不利,其一为职业歧视,滥强攀比——基础职业就是弱,越早PrC掉越好,如Ftr, Bbn, Rgr的后十级几乎成了摆设,而别人进了个PrC是强的,DM只开给我弱到没法用的PrC,这怎么行?(作为DM来说,这也确实不行。)其二是限制思路,无法回头——PrC需要从1级开始就全部规划好。这意味着塑造人物时最重要的几个自由度:职业、技能、专长,甚至装备,现在被单一的PrC给代替了,这就像是结结实实地打了个大包。接下来人物的成长毫无悬念。诚然多数PrC还留了几点技能,几个专长来自由分配,不过最重要的职业一项,它就完全吃掉了。

人要问:PrC既不能提供新的role,又不是为了增强已有的基础职业,那么它究竟为什么会存在,且不断出新呢?

归根结底,PrC仍然是塑造人物用的。在职业+技能+专长的三级人物塑造体系中,职业指明大方向,技能细分种类,专长建立个性,本应各司其职。但是实际在技能上,只有6点以上的职业才可算做到细分种类;专长则3级一个,在最常见的中等级,多数人物总共只有三四个专长,无法真正建立个性。

既然后二者均未能尽职,那么为先者就只好越俎代庖了。11个基础职业已然把Class这一机制所负的天然使命圆满完成。PrC号称Class,它的真正内涵反倒不是Class,而在于通过进阶条件和新的技能列表来辅助细分种类,以及通过进阶条件和职业能力来辅助建立个性。这些全是通过打大包裹的形式来实现,大包裹名曰PrC。

综上,在我看来这样的PrC实在问题多多。PrC被开发人员称为3版的“五大发明”之一,确实其中有值得称道的方面,但是,或许一开始的反响太好了,令得他们把PrC当成了万灵药。技能系统一团糟,专长又少又单调,兼职规则是个渣,本来应该各自理顺增补,反而全靠出PrC来解决。结果是病根治不了,PrC却越出越多,简直弄成尾大不掉。希望4e能把人物塑造的层次体现出来,不要现在这样一端独大。Talent tree这东西很有力,我是对它有信心的,但是也不能过度依靠它。Skill系统在2版是个散沙,3版也没做好,不知4版要变成怎样。总之,关于class,依我的审美观,别用大写的组织名称来做职业名就心满意足料。

拙文浅见,望抛砖引玉。
Aa' i'sul nora lanne'lle
Aa' menle nauva calen ar' ta hwesta e' ale'quenle
Aa' menealle nauva calen ar' malta
Aa' lasser en lle coia orn n' omenta gurtha

Amin harmuva onalle e' cormamin
Amin khiluva lle a' gurtha ar' thar
Amin naa lle nai, a'maelamin
Cormamin niuve tenna' ta elea lle au'

离线 缇尔娜琳

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关于PrC
« 回帖 #1 于: 2007-08-21, 周二 23:54:35 »
进阶职业最大的意义不是可以多出规则书赚钱么……

离线 游侠sid

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关于PrC
« 回帖 #2 于: 2007-08-22, 周三 09:00:54 »
反正我是不开prc的
我认为核心职业已经能满足绝大多数pc的rp要求
再说很多prc针对性太强~泛用性太差
极易出现不平衡的状况~而且prc开的太多也是虐dm
毕竟dm是整个游戏中需要做卡n多的人
你给pc开了prc~你肯定也要开~于是做卡虐死你
后天选择的信仰高于先天被动的身份

离线 mistmoore

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关于PrC
« 回帖 #3 于: 2007-09-01, 周六 00:28:32 »
兼职不流行的关键还是很多时候若为了体现人物个性而选择兼职,便会减弱人物在某方面的强度。而大多数PRC却能把个性和强度都作的很好——甚至是太好了,所以才会造成这种结果。

说到底,很多时候即时没有PRC人物的方向仍然是固定的。若全部用零碎专长或专长链来代替,只会把目前这种拼prc的风气改成拼专长的风气——这是更加难控制平衡和强度,PRC好歹有很多条件,专长要的条件通常都未必有PRC多吧。

 
没有达到滥强的本事,但却有颗追求滥强的心……

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